Reseña de Cat Box

Por algún extraño motivo, los gatos se ven atraídos irremediablemente por cualquier cosa en la que quepan y se puedan meter, en especial por las cajas de cartón. Como es evidente, no podía faltar un juego relacionado con el tema. 








       En Cat Box hay seis cartas de identidad. A cada jugador se le reparte una de estas, que deberá tener boca abajo, en secreto. Por lo tanto, nunca tenéis que desvelar vuestra identidad al resto de jugadores. El Chihuahua solo entra en juego si sois cuatro o cinco jugadores. 









      El juego contiene cuarenta y ocho cartas Cat Box a doble cara. Con estas tendréis que formar un mazo durante la preparación de la partida. Después, tendréis que retirar una cantidad determinada de ellas, que varía en función del número de jugadores que seáis.




     



        La parte superior de las cartas Cat Box del mazo que acabáis de formar recibe el nombre de cara pública. La parte inferior, la que no es visible para nadie, es denominada cara secreta. Para empezar la partida tendréis que robar una cantidad de cartas determinada, que también varía en función del número de jugadores que seáis. Cuando robéis, la cara secreta de las cartas que hayáis robado debe mirar a vosotros mismos y debe permanecer oculta al resto de jugadores; la cara pública será visible para los demás pero para vosotros será un misterio.

     El jugador inicial será el más joven y se procederá en sentido horario. El turno de un jugador consiste en llevar a cabo dos pasos: el primero trata de jugar una carta Cat Box; el segundo, de rellenar la mano y acabar el turno.



1--> Jugar una carta Cat Box.

      Cuando se lleve a cabo esta fase el jugador que tiene el turno puede utilizar la cara secreta de una carta Cat Box de su propia mano o bien la cara pública de una carta Cat Box que esté en la mano de cualquier otro jugador.

     Si la carta Cat Box que habéis seleccionado para jugarla tiene todos los cuadrantes ocupados, esta debe colocarse en el área de juego tapando un sólo cuadrante de cualquier otra carta Cat Box que ya estuviese en juego desde turnos anteriores.

Imaginad que la carta Cat Box que ya estaba en juego desde turnos anteriores es la marcada con el cuadrado rojo y que la que va a jugar el jugador activo es la indicada con el cuadrado amarillo.


En este caso aquí expuesto el jugador ha tapado el cuadrante superior derecho de la carta que ya estaba en juego. 


En este otro ejemplo ha tapado el cuadrante superior izquierdo. 


Y para terminar, en esta ocasión ha tapado el cuadrante inferior derecho.




        Si la carta Cat Box que habéis seleccionado para jugarla tiene al menos un cuadrante vacío podréis tapar uno o dos cuadrantes de cualquier otra carta Cat Box que ya estuviese en juego desde turnos anteriores.

Imaginad que la carta Cat Box que ya estaba en juego desde turnos anteriores es la marcada con el cuadrado rojo y que la que va a jugar el jugador activo es la indicada con el cuadrado amarillo.

En este primer caso ha decidido tapar solamente un cuadrante, siendo este el superior derecho de la carta que ya había sido jugada en un turno anterior. 

En este segundo caso ha optado por tapar dos cuadrantes, que son los dos de la mitad inferior de la carta que ya había en juego. 



        Cuando juguéis una carta Cat Box debéis tener en cuenta que todas tienen que tener la misma orientación.





2--> Rellenar la mano y acabar el turno.

        Si habéis jugado en el paso anterior una carta Cat Box de vuestra propia mano, reemplazadla robando una del mazo de robo; si habéis jugado una de la mano de un rival, será el rival correspondiente el que robe la carta. Debéis respetar en todo momento la regla de la cara secreta y cara pública de las cartas Cat Box cuando las robéis.






* Fin de la partida y puntuación.

   
     Una partida a Cat Box termina cuando se han jugado todas las cartas Cat Box. Entonces, tendréis que revelar vuestra identidad secreta y puntuar según las dos directrices siguientes:


--> Si eres un gato debes contar la cantidad de gatos de tu color que hay visibles. Obtendrás un primer resultado. Después, busca el grupo más grande de gatos de tu color (como grupo entendemos aquel conjunto de gatos que se está tocando en horizontal y en vertical, no en diagonal) y cuenta la cantidad de gatos que hay en dicho grupo. Conseguirás un segundo resultado. Suma el primer número obtenido con este último y tendrás tu puntuación final.


--> Si eres el chihuahua consigues un punto por cada caja vacía que haya visible. Además, cada grupo de, exactamente (ni más ni menos), tres gatos de cualquier color te aporta 2 puntos.


    El ganador de la partida será el que haya conseguido más puntos. Si hay un empate será necesario jugar otra partida para determinar al ganador definitivo.



Ejemplo de cómo puntuar, extraído del propio manual.






* Conclusión

     Cat box es uno de esos títulos que llaman por su estética. Lo adquirí porque a mi pareja le encanta los gatos y sabía que el juego, por ese simple hecho, le iba a gustar. No sabía de qué trataba ni que mecánica de juego tendría, aunque me hacía una idea por lo que indicaba en la parte trasera de la caja. Y efectivamente, recuerda a juegos como Kabaleo, un título en el que los jugadores también tienen identidades secretas y deben hacer que su color sea el más visto. Por el tamaño de la caja no podéis esperar otra cosa más que un filler, que es lo que es realmente.

     ¿Pero merece la pena tener Cat box en vuestras propias ludotecas? ¿Aporta algo diferente respecto a otros títulos semejantes? Desde mi punto de vista, y siendo honestos, su punto fuerte es su belleza estética; es todo muy "Kawaii" y entra rápidamente por los ojos del comprador. Incluso cuando está desplegado mantiene su gran encanto. Ahora bien, como juego pues es lo que es, muy sencillo, con unas reglas muy escuetas y nada difíciles, un clásico título de ingenio y faroleo en el que tendréis que engañar al resto de jugadores para que piensen que sois un rol en concreto. No creo que sea apto para sacarlo a la mesa muy a menudo, porque se acabaría quemando rápidamente. También opino que teniendo otros títulos con mecánicas semejantes  no es una compra acertada, porque variará muy poco el sentido del juego. Para coleccionar es una joya, todo sea dicho.

      El juego incluye un modo avanzado en el que se utilizan las fichas especiales siguientes: Patita de gato, Gatito arisco, Pescado Seco, Apilar y Ratón de juguete. Estas fichas pretenden darle un poco más de emoción a las partidas, añadiendo reglas adicionales al utilizarlas. Si bien alguna que otra es bastante inútil, por lo que he comprobado en mis testeos, otras son potentes y le dan cierta estrategia a la partida. Por ejemplo, el pescado seco sirve para reservar una carta Cat Box de otro jugador para poder utilizarla en un turno futuro. ¿Para qué narices sirve esta regla, si las posibilidades de colocar una carta en la zona de juego de tal forma que beneficie a uno mismo son altas? Sinceramente, no le vi utilidad alguna... Ahora bien, la de Apilar va de lujo, porque permite colocar una carta Cat Box tapando tres e incluso cuatro cuadrantes en lugar de uno o dos. Lo ideal es jugar con estas fichas siempre, al menos a partir de la segunda partida, una vez hayáis aprendido a jugar.

De izquierda a derecha: Apilar, Ratón de juguete, Pescado seco, Gatito arisco y Patita de gato.



       ¿Merece la pena jugarlo con pocos jugadores o con muchos? La gracia de estos juegos radica en no saber la identidad de los rivales. Si jugáis dos personas obviamente habrá dos roles ocultos, mientras que el resto no participarán. Bueno, no es ningún problema esto, porque los roles no utilizados siempre estarán presentes en las cartas Cat Box del juego, así que para farolear al contrario irán de lujo. Por ejemplo, en una partida puede que vosotros seáis el gato azul y vuestro rival el gato negro; el resto de roles permanecerían en la caja sin jugar, pero estarán presentes en los cuadrantes de las cartas Cat Box, pudiendo ser utilizados para engañar al contrario y hacer entender al rival que sois un rol en concreto cuando en realidad sois otro. Pienso que Cat Box se adapta muy bien a cualquier número de jugadores que seáis, así que no deis demasiadas vueltas a este tema a la hora de adquirirlo.

        Como punto negativo, y terminando está conclusión, decir que a medida que avanza la partida el "tablero" se va haciendo más y más grande, provocando que sea más dificultoso el ir colocando las siguientes cartas Cat Box. Como pasa con algunos juegos de losetas, es bastante sensible al tacto, al más mínimo golpe o pequeño movimiento se mueve todo, y en este caso mucho, ya que son simples cartas, no tienen el mismo grosor que una loseta. Así que, cuando juguéis, jugad con calma y sin ira contenida.

   

¡Pon un gatito en tu vida!

Reseña de Tokaido

       Tokaido es la ruta espiritual que conecta Edo con Kioto, en Japón. En el siglo XVII, a un viajero le costaba unas dos semanas normalmente en recorrer la ruta, compuesta por unos 500 kilómetros. Se solía recorrer a pie, en caballo y los más adinerados lo hacían en palanquines. La ruta se componía de 53 etapas y en ella podíais encontrar varias posadas.







      Vuestra misión en este juego de tablero que recrea la ruta Tokaido es la de conseguir el máximo número posible de puntos. No hay que ser el más rápido en llegar al final del camino, se trata de saborear lo más posible la esencia de la ruta. Visitaréis posadas, aguas termales, templos, tiendas de souvenirs y observaréis paisajes varios. Aquel que se gestione mejor la ruta será proclamado ganador de la partida. 

     El juego en sí es bastante sencillo y simple. Podríamos considerarlo como un juego familiar debido a su escasa dificultad y a que, como mínimo, hacen falta cuatro o cinco personas para jugarlo debidamente. Con dos o tres jugadores también se puede jugar, no obstante, hay que aplicar algunas reglas extra, que no modifican en exceso las utilizadas con cuatro y cinco. 

    Durante la preparación de la partida cada uno de vosotros recibirá dos tarjetas de viajero de entre las diez que hay y os quedaréis con una de ellas. Los viajeros os aportarán una habilidad especial que podréis utilizar durante la partida (parte inferior de las tarjetas) y, además, os indicarán con cuanto dinero comenzaréis la partida (esquina superior derecha de las tarjetas). También os pueden condicionar un poco la forma de jugar. Por ejemplo, el personaje Mitsukuni obtiene puntos adicionales por las cartas de aguas termales y por las cartas de bonificación









       
      En Tokaido el turno siempre es del jugador que esté más retrasado en el camino. Esto conlleva a que es posible que hagáis dos o más turnos seguidos. Cuando os toque mover vuestro peón de viajero debéis decidir en qué casilla pararos para llevar a cabo la acción pertinente a esa casilla.  En las posadas tenéis que deteneros siempre, por obligación. 





        Por norma general no pueden haber dos jugadores en una misma casilla, por lo que una de las gracias del juego es bloquear al resto de contrincantes para joderles. Sin embargo, hay ciertas casillas en las que sí pueden haber más de un jugador al mismo tiempo. Son las denominadas casillas dobles. Cuando un primer jugador ocupa una de estas casillas, se queda en la primera posición, que es la correspondiente al camino; cuando llega un segundo jugador a una de estas casillas y la primera posición está ya ocupada pasa a llenar la segunda, que es la que está apartada del camino. Si los últimos jugadores en la ruta son precisamente dos que están ocupando una casilla doble el turno será del jugador que ocupa la segunda posición. En partidas de dos y tres jugadores las casillas dobles pasan a ser casillas normales, es decir, la segunda posición de estas se ignora, no pudiendo haber nunca dos jugadores en una misma casilla.










      


* Funciones de las diferentes casillas

--> Aguas termales.

       Cuando un jugador decide desplazarse hasta una casilla de estas, debe robar una carta de aguas termales del mazo correspondiente, poniéndola delante suya. Estas cartas otorgan 2 o 3 puntos, según indique la propia carta.








--> Templo.

      Al terminar su movimiento en una de estas casillas, el jugador puede donar una, dos o tres monedas, recibiendo un punto por cada moneda donada.







--> Encuentros.

       Si un jugador se detiene en una de estas casillas, tendrá que robar una carta de encuentro del mazo pertinente y aplicar su función. Después, la carta se la coloca delante suya.








--> Paisajes.

      Hay tres paisajes en el juego: uno verde, uno de montaña y otro marítimo. Cuando un jugador cae por primera vez, por ejemplo, en la casilla del paisaje de montaña recibirá la carta de paisaje de montaña numerada con el número 1, recibiendo así un punto inmediatamente; si cae una segunda vez en una casilla de paisaje de montaña recibirá la carta de paisaje de montaña numerada con el 2, recibiendo dos puntos de forma inmediata; y así sucesivamente. El resto de tipos de paisaje funcionan igual.

       Las cartas de paisaje que vayáis consiguiendo las iréis colocando delante de vosotros formando las imágenes que veréis en las fotos siguientes.





  





       Durante la partida, el primer jugador, y solo el primero, que consiga tener todas las cartas de un tipo de paisaje recibe la Carta de bonificación paisajística perteneciente al paisaje completado. Estas cartas aportan tres puntos cada una.





--> Tiendas.

       Cuando un jugador termina su movimiento en una tienda debe robar tres cartas de souvenir y quedarse con las que quiera pagando los costes que indiquen.



     Hay cuatro tipos de souvenir: pequeños objetos, ropa, artesanía y comida / bebidas. Un set completo sería tener un souvenir de cada uno de los tipos mencionados. Cuando un jugador logra tener un set completo este le otorga un total de 16 puntos. Este total se consigue de la siguiente manera:

--> Primera carta del set: 1 punto
--> Segunda carta del set: 3 puntos
--> Tercera carta del set: 5 puntos
--> Cuarta carta del set: 7 puntos

Comida / bebidas

Pequeños objetos

Artesanía

Ropa


      No obstante, si tenéis más de una carta de un mismo tipo las repetidas solamente os aportarán 1 punto. Lo suyo es empezar a hacer diferentes sets con las que tengáis de un mismo tipo.

     También hay que tener en cuenta que los puntos se van consiguiendo a medida que vais comprando las cartas. Me explico: suponed que en una ronda yo he comprado dos souvenirs de diferentes tipos. Estos formarían un nuevo set. El primero me aportaría 1 punto, mientras que el segundo me daría 3. En total sumaría cuatro puntos inmediatamente. En una ronda futura vuelvo a terminar mi movimiento en una tienda y adquiero el tercer y cuarto souvenir de ese set, de tipos diferentes a los dos anteriores y entre ellos, por supuesto. El tercero me aportaría 5 puntos, mientras que el cuarto me otorgaría 7 puntos.

En el caso superior la carta adquirida por el jugador es la que está girada. Es la tercera del set, por lo que esta le da 5 puntos. La primera carta del set, al igual que la segunda, ya están puntuadas de una ronda anterior.
En el caso inferior la carta adquirida por el jugador es, también, la girada. Es la cuarta del set, por lo que esta le aporta 7 puntos. La primera carta, junto a la segunda y a la tercera, ya han sido puntuadas en una ronda anterior. 







--> Granjas.

       Un jugador que decide pararse en una granja recibe tres monedas.



--> Posadas.

       Veréis que en el tablero hay cinco posadas. La primera, que es la situada más a la izquierda y en la que empiezan los jugadores la partida, no se tiene en cuenta. En las otras cuatro los participantes tienen que pararse sí o sí, sin tener la posibilidad de pasarse de largo.

       El primer jugador en alcanzar una posada debe situar su peón en la casilla más cercana al camino. Este robará tantas cartas de comida como jugadores haya más 1. De estas cartas tiene opción de quedarse con una, pagando el coste pertinente y teniendo en cuenta que debe ser de una especialidad culinaria diferente respecto a las que ya haya probado anteriormente, es decir, no se puede repetir dos veces el mismo plato a lo largo de toda la ruta. Todas las cartas de comida aportan 6 puntos de forma inmediata.






       Una vez el primer jugador ha decidido qué carta de comida quedarse deja el resto boca abajo, cerca del tablero. Cuando un segundo jugador alcanza la posada se coloca en el tablero justo después del primero, mira las cartas de comida sobrantes que ha dejado el primer jugador y se queda con una si quiere. El tercero en llegar se colocaría detrás del segundo, escogería una de las cartas de comida que quedan si lo desea, y así sucesivamente. 

       Cuando todos los jugadores hayan alcanzado la posada y hayan tenido la posibilidad de adquirir una carta de comida comienza una nueva etapa. El primer jugador en actuar es el último en haber llegado a la posada






* Fin de la partida 
        

     La partida termina tan pronto los jugadores hayan alcanzado la última posada del tablero de juego y hayan llevado a cabo su función. 

     Ahora es cuando se tienen en cuenta las monedas donadas al templo: el máximo donante recibiría diez puntos; el segundo, siete; el tercero, cuatro; el cuarto, dos. Si hay empate en alguna de las posiciones los empatados reciben por igual la cantidad de puntos pertinente a ese puesto.  

    El jugador que haya visitado más veces las aguas termales recibe la carta de bonificación de bañista. El jugador que tenga la mayor suma de monedas en sus cartas de comida obtiene la carta de bonificación de Gourmet. Aquel que posea más cartas de encuentro consigue la carta de bonificación de Parlanchín. Y por último, el que tenga el mayor número de cartas de souvenir en posesión ganará la carta de bonificación de Coleccionista. 

    Si existe algún empate en el momento de conseguir alguna de las cartas de bonificación mencionadas en el párrafo anterior, los empatados reciben por igual la cantidad de puntos indicada en las propias cartas. 

Reverso de las Cartas de bonificación

De izquierda a derecha, Carta de bonificación de Parlanchín, Gourmet, Coleccionista y Bañista.



       El ganador de la partida será aquel que haya conseguido más puntos. En caso de empate, gana el que haya obtenido más cartas de bonificación







* Conclusión

     Antoine Bauza nos presentó allá por el 2012 este título denominado Tokaido. En las últimas jornadas de juegos de mesa que se llevaron a cabo en Llinars del Vallès tuve la ocasión de probarlo. Fue adquirido porque me llamó la atención su simple mecánica de juego y porque sabía que encajaría en mi grupo de juego.

       Lo que hay que tener en cuenta jugando una partida a este título es una cosa clara, y es que no se puede abarcar todo. En todos vuestros turnos debéis tomar la decisión sobre a qué casillas desplazaros para llevar a cabo su función. Esto implica que tendréis que dejar atrás casillas que igualmente os interesan o que, muy probablemente, están ocupadas por vuestros rivales. Es la gracia  de Tokaido, que en definitiva no hay una única estrategia a seguir para ganar la partida.

      Según los testeos que hemos realizado podríamos asegurar que ha habido jugadores que se han ceñido a seguir una única vía, como es, por ejemplo, conseguir todas las cartas de paisaje, incluyendo las Cartas de bonificación paisajística de cada tipo. Este jugador consiguió obtener muchos puntos visitando la naturaleza, pero en las posadas se comió los mocos literalmente porque no tenía apenas dinero para comprar comida, lo que conlleva a perder seis puntos en cada una de ellas. Evidentemente, no ganó la partida, aunque tampoco quedó último en puntuación, todo sea dicho.

      También es cierto que los personajes inducen a jugar de una forma determinada, pero dicha manera no debería ser determinante. Por ejemplo, Umegae recibe un punto de victoria y una moneda cada vez que cae en una casilla de encuentro. Tener este personaje no quiere decir que vayáis a ganar terminando siempre vuestros turnos en una casilla de encuentro, si no que deberíais tomarlo como un extra que os apoye durante la partida para conseguir puntuación extra. 

       Si bien la mayoría de acciones que se ejecutan en el juego aportan una media de puntos decente, las tiendas de souvenirs destacan en esto. Completando un set entero de cartas de souvenir se llega a conseguir 16 puntos. Es una cifra realmente alta teniendo en cuenta lo que se consigue llevando a cabo el resto de acciones. Por consiguiente, se hace bastante imprescindible en adquirir este tipo de cartas para ganar la partida, por lo que el jugador que se quede sin dinero rápidamente o que no pueda acudir en ningún momento a la granja para obtenerlo con toda probabilidad perderá la partida. El templo tampoco se queda atrás a la hora de dar puntos, llegando a dar diez al máximo donante. Aún y así, como hasta el final de la partida no se sabe quién es realmente el que más ha donado, podríamos considerar que el templo no ofrece las mismas garantías que la tienda de souvenirs, aunque no dejará de ser otra fuente importante para conseguir puntos. Como podréis observar por todo lo aquí escrito, es necesario decidir en todo momento en qué acciones gastar el dinero, sacrificando unas por otras. 

     Yo soy de la opinión de que para ganar a Tokaido es necesario alcanzar un equilibrio, lo que viene siendo adquirir puntos de todas las fuentes, a ser posible. Tirar por una única vía no es del todo viable, lo ideal es ir a por todo en una proporción adecuada y óptima. Esto es lo que garantiza ganar en este juego, según mis pruebas. 

       No tengo mucho más que añadir respecto a este juego. Como ya he mencionado en algún punto de esta reseña, es más familiar que otra cosa, un clásico título para sacar un día que nos os apetezca pensar mucho y que deseéis divertiros con algo ligero y rápido de turnos. Mientras más jugadores seáis, más los disfrutaréis, aunque también es posible jugarlo,y sin muchos problemas, con dos y tres jugadores: puede que no haya una gran competencia, pero sigue teniendo la esencia de tener que decidir en todo momento a dónde moverse sacrificando el resto de acciones.Y si os gustan los juegos por coleccionismo, este es una gran joya estética. La caja ya llama mucho la atención por ser blanca, aunque por desgracia es probable que se acabe llenando de mierda rápidamente. En definitiva, si buscáis algo rápido y familiar en el que no haya que pensar excesivamente, Tokaido es una buena apuesta. 




¡Animaros a hacer la ruta Tokaido!