lunes, 29 de octubre de 2018

Reseña de ¡Aventureros al Tren!: La vuelta al mundo

       Bienvenidos a la reseña de ¡Aventureros al tren!: La vuelta al mundo. Pónganse cómodos y tomen asiento. Ya sea viajando en barco o en tren  ustedes tendrán la posibilidad de viajar por todo el globo terrestre, visitando los lugares que deseéis. No hay excusa para no poder sacar un buen par de fotos y ser la envidia entre vuestros conocidos. ¿Habéis soñado alguna vez con viajar a las montañas rocosas? Sí, hombre, no hay problema alguno; tan solo tenéis que completar el billete pertinente y listos.




       Esta versión de ¡Aventureros al tren! incluye, además de los trenes, barcos y puertos. La filosofía del juego sigue siendo la misma que la del clásico: ir acumulando cartas en la mano para luego rellenar los caminos ferroviarios y, también en este caso, navales por tal de completar los billetes que tengáis en la mano. Los puntos se consiguen de los billetes completados con éxito y de los puertos (ver más adelante).



       El tablero de juego presenta dos escenarios: en una cara tenéis el que da nombre al juego, La vuelta al mundo, mientras que en la otra disponéis de Los grandes lagos. Jugar un escenario u otro repercute en algún cambio en las reglas, pero son bastante insignificantes. Con todo, baso esta reseña en el mapa La vuelta al mundo

La vuelta al mundo

Los grandes lagos




       En la copia de vuestro juego encontraréis un mazo de cartas de tren y otro de cartas de barco. Estos deben estar situados uno encima del otro, de tal forma que entre ellos haya un espacio para tres cartas. En primer lugar, cada uno de vosotros tendrá que recibir 3 cartas de tren y 7 de cartas de barco de estos mazos. Después, de cada uno de ellos extraed tres cartas y dejadlas boca arriba, justo debajo de sus respectivos mazos.

Ejemplo de como deberían quedar preparados los mazos de cartas de tren y cartas de barco. 




Reverso de las cartas de tren.




Esta carta es un comodín. Puede utilizarse como tren o como barco. Además, puede ser del color que queráis. Se encuentran dentro del mazo de cartas de tren.



Reverso de las cartas de barco. 









       Ahora, cada uno de vosotros debe recibir 5 billetes del escenario al que vais a jugar. Tenéis que quedaros mínimo con 3. Sí, podéis agenciaros con todos incluso. Los billetes os indican qué ciudades deben estar conectadas a través de trenes y / o barcos para que den los puntos que marcan. Cada billete no completado resta los puntos indicados al final de la partida.

Reverso de los billetes de Los grandes lagos.







Reverso de los billetes del escenario La vuelta al mundo.




Estas cartas son las denominadas Tours.
- Si un jugador logra completar el billete siguiendo el orden que indica (conectar primero la ciudad 1 con la 2, luego la 2 con la 3...) recibirá al final de la partida tantos puntos como indique el valor más alto de la parte inferior izquierda.
- Si un jugador logra completar el billete sin seguir el orden indicado por él recibirá tantos puntos como indique el valor más bajo de la parte inferior izquierda.
- Si un jugador directamente no logra conectar todas las ciudades indicadas por el billete perderá tantos puntos como los indicados por él en la parte inferior derecha. 





       Al comenzar la partida cada jugador dispondrá de un set de 25 trenes y 50 barcos de un mismo color. Debéis decidir qué combinación de 60 piezas quedaros. Por ejemplo: 15 trenes y 45 barcos, 20 trenes y 40 barcos... Las que sobren os las quedáis cerca que igual en mitad de la partida os hacen falta por si utilizáis la acción de Cambiar piezas (ver más adelante). También tenéis que hacer acopio de vuestro marcador de puntos, que debéis poner cerca del track de puntuación, y de los 3 puertos que os corresponden a cada uno. Las reglas de este párrafo varían si se juega en el mapa de Los grandes lagos.










         
        Una partida preparada de ¡Aventureros al tren!: La vuelta al mundo debe tener una apariencia semejante a esta. La mesa me quedó algo corta, para que os voy a engañar. Y no, el árbol que se ve en la imagen no se incluye en el juego... Este es un ejemplo de partida preparada para tres jugadores.


     





* Mecánica

       Empieza el jugador que más veces haya viajado y se sigue en sentido horario. Vuestros turnos consistirán en hacer una de las cinco acciones disponibles y que detallo a continuación.




--> Adquirir cartas de viaje

        Esta es una de las acciones más comunes y que más veces haréis en una misma partida. Se utiliza para adquirir nuevas cartas de tren y de barco de la columna de cartas que habéis creado durante la preparación de la partida.





       Al hacer esta acción podéis obtener hasta 2 cartas de viaje. Tenéis la opción de hacerlo de dos formas diferentes:

- A la vista: se trata de adquirir cualquiera de las seis cartas que haya visibles en ese momento, añadiéndola a vuestra mano. Esta carta debe ser reemplazada inmediatamente por la de la parte superior del mazo de cartas de tren o del mazo de cartas de barco. Es probable que a lo largo de la partida las seis cartas visibles sean todas de tren, todas de barco o bien que haya una mezcla desproporcionada, como por ejemplo 1 de barco y 5 de tren. Esta situación es de lo más normal. Si la carta visible que deseáis adquirir es un comodín sabed que esta será la única que podréis coger en vuestro turno. Esto también se aplica en el caso de que ya hayáis cogido una carta visible cualquiera y que al reemplazarla haya salido un comodín; pues bien, este no lo podríais coger porque ya habéis obtenido una carta previamente.

- A escondidas: es tan fácil como coger la carta superior del mazo de cartas de tren o del mazo de cartas de barco, añadiéndola a vuestra mano. Si en este caso os aparece un comodín durante el primer robo tenéis opción de coger una segunda carta.

     
      Podéis coger y combinar el robo de cartas como deseéis, por lo tanto, podríais robar una primera carta de viaje a la vista y la otra a escondidas, o viceversa. Incluso podríais tener la suerte de robar una primera carta cualquiera a la vista y después que la segunda sea a escondidas y os tocase un comodín; esto sería perfectamente válido. La restricción de robar una carta por turno es solamente cuando la que vayáis a coger sea un comodín a la vista, tanto si es la primera carta que vayáis a robar como la segunda. No hay límite al número de cartas que podéis tener en la mano.

Esta carta es un comodín. Puede utilizarse como tren o como barco. Además, puede ser del color que queráis. Se encuentran dentro del mazo de cartas de tren.




       Mencionar también que el mazo de cartas de tren tendrá su propio descarte, así como el mazo de cartas de barco. Importante esto cara a la siguiente acción, Reclamar rutas







--> Reclamar rutas

       Esta es la acción que os permitirá colocar trenes y barcos sobre el tablero por tal de completar las billetes que tengáis en posesión.

      Entre dos ciudades veréis que hay uno o varios caminos de colores compuestos por X número de espacios cada uno. Para completar un camino hay que gastar tantas cartas de viaje del color que indique y como espacios haya. También hay que tener en cuenta  que hay rutas marítimas y rutas terrestres: las primeras deben completarse con barcos y se indican mediante casillas redondeadas; las segundas se rellenan con trenes y sus casillas son perfectamente rectangulares. Las cartas  de viaje gastadas van a parar a su respectivo descarte, es decir, o al de cartas de tren o al de cartas de barco, según corresponda.

     Añado también que hay cartas de viaje de barco que cuentan como dos. Esto se indica mediante la presencia de dos barcos en lugar de uno dentro de una misma carta. También decir que las rutas de color gris pueden ser rellenadas gastando cartas de viaje de un mismo y único color cualquiera.


En este ejemplo el jugador azul desea completar la ruta marítima que hay entre Reykjavik y Murmansk.

Esta ruta marítima verde requiere el uso de cuatro cartas de barco verde, por lo que el jugador azul las descarta de su mano y rellena los espacios con barcos de su color. Fijaros que una de las cartas de barco es doble. Las cartas utilizadas van al descarte de cartas de barco.



El jugador azul desea completar la ruta verde terrestre que hay entre Caracas y Río de Janeiro.



Gasta tres cartas de tren verdes y un comodín, rellenando así con sus trenes los huecos que hay entre ambas ciudades. Las cartas utilizadas van al descarte de cartas de tren.



        Cuando un jugador completa una ruta recibe inmediatamente una cantidad de puntos que viene determinada por la tabla de la imagen que veréis ahora. Si la ruta estaba compuesta de un hueco otorga un punto, si lo estaba de dos, da dos puntos, si lo estaba de tres, aporta 4... y así.






      Os encontraréis también lo que se denominan rutas dobles. Son aquellas que se encuentran entre sí perfectamente paralelas. Jugando con dos y tres jugadores solamente una de las rutas dobles puede ser rellenada, mientras que jugando con cuatro o cinco es posible utilizar ambas. En este último caso un mismo jugador solo puede reclamar uno de los caminos de una ruta doble.

Aquí tenéis varios ejemplos de rutas dobles:
* Dar es Salaam --- Jakarta
* Dar es Salaam --- Djibouth
* Djibouth --- Al-Zahira
* Mumbai --- Bangkok
* Bangkok --- Hong Kong



   
          Y para terminar hablaré de las rutas difíciles. La ventaja que ofrecen es que podéis utilizar cualquier color para completarlas, pero no mezclarlos, obviamente. La desventaja es que por cada hueco que debáis rellenar tenéis que gastar dos cartas.

Desde Luanda hasta Dar Es Salaam hay una ruta difícil terrestre. Está compuesta por dos huecos, por lo que habría que gastar cuatro cartas de tren de un mismo y único color (verde, amarillo, negro, rojo, rosa o blanco).






--> Conseguir nuevos billetes

         Cuando un jugador logre unir las ciudades que le marque un billete no debe decir nada en absoluto. Dicho billete lo guarda donde crea conveniente y punto. Al final de la partida se demostrará si está completado o no, otorgando o restando los puntos pertinentes.

       Con esta acción tenéis la ocasión de robar cuatro nuevos billetes del mazo correspondiente, quedándoos con los que deseéis (mínimo uno). Los que no queráis los devolvéis a la parte inferior del mazo. Si da la casualidad de que uno de estos billetes recién obtenidos lo tenéis completo ya, mejor para vosotros, os dará puntos al final de la partida. No obstante, tened presente que aquellos con los que deseéis quedaros no los podréis descartar por voluntad propia en futuros turnos haciendo esta acción, por lo que si al final de la partida no lo tenéis completados contarán como puntos negativos.





--> Intercambiar fichas

        Esta acción es útil si durante la preparación de la partida habéis calculado como el ojete el número de barcos y de trenes que acabaréis utilizando. Podéis intercambiar la cantidad de trenes por barcos que queráis, y viceversa. Cada pieza intercambiada cuesta 1 punto de victoria.





--> Construir un puerto
       
         
          Los puertos solamente podéis construirlos en aquellas ciudades del tablero que tienen el símbolo de un ancla. Además, es necesario que la ciudad en la que lo queráis construir esté conectada con otra a través de trenes o barcos de vuestro propio color, es decir, que hayáis reclamado una de las rutas que conecten con ella.

           Lo que tenéis que pagar para construir un puerto es lo siguiente: cuatro cartas de viaje del mismo color, dos de ellas de tren y las otras dos de barco. Para colmo, estas cartas deben tener el símbolo de un ancla. Sí, no es fácil, pero la cantidad de puntos que puede otorgar cada puerto al final de la partida es abismal. Los comodines os ayudarán mucho a la hora de construir un puerto, no lo dudéis.

Cuatro cartas del mismo color, dos de tren y dos de barco. Todas deben tener el símbolo de un ancla dibujado en ellas. 






* Fin de la partida

       En el momento en el que a un jugador le queden seis o menos piezas en su reserva  (cualquier combinación de trenes y barcos) comienza la cuenta atrás para el fin de la partida; todos los jugadores, incluyendo este, dispondrán de dos turnos más, tras los cuales la partida finalizará en el acto.




* Puntuación

        Como ya he mencionado anteriormente, cada vez que reclaméis una ruta del tablero obtenéis una puntuación que depende de lo larga que esta sea. Esto se refleja en la tabla que ya habéis visto anteriormente y que os dejo a continuación de nuevo. Estos puntos son los únicos que se obtienen durante el transcurso de la partida.






        Cada billete completado con éxito os aporta la puntuación que indique. Un billete se considera completado cunado las dos ciudades que marca están completamente conectadas a través de trenes y / o barcos. Cada billete no completado os resta la puntuación que indique. 

Este billete le exige al jugador azul que Miami y Moskva estén conectadas. Como veis en la imagen lo están perfectamente. Al jugador le otorga 13 puntos este billete completado. Si no estuviera completo, es decir, si las dos ciudades que indica no estuviesen conectadas, le restaría 13 puntos. 





      Anteriormente también os he mencionado los tours. Estos billetes son un tanto especiales y puntúan de una forma diferente. Os vuelvo a dejar aquí su funcionamiento. 

Estas cartas son las denominadas Tours.
- Si un jugador logra completar el billete siguiendo el orden que indica (conectar primero la ciudad 1 con la 2, luego la 2 con la 3...) recibirá al final de la partida tantos puntos como indique el valor más alto de la parte inferior izquierda.
- Si un jugador logra completar el billete sin seguir el orden indicado por él recibirá tantos puntos como indique el valor más bajo de la parte inferior izquierda.
- Si un jugador directamente no logra conectar todas las ciudades indicadas por el billete perderá tantos puntos como los indicados por él en la parte inferior derecha. 






          Y ahora viene la parte que puede causar un poco de caos: los puertos. Aunque en el manual se explican de una forma un poco rara no sufráis, que la realidad es que es bastante fácil de entender. Lo primero es mirar en qué ciudad tenéis un puerto construido. A continuación, se trata de ver en cuántos de vuestros billetes completados aparece el nombre de dicha ciudad: si aparece en uno, este puerto os aportará 20 puntos; si aparece en dos, otorgará 30 puntos y si se menciona en tres o más dará 40 puntos. Seguid este paso para el resto de puertos que tengáis construidos.

En este ejemplo podéis ver que el jugador amarillo tiene un puerto construido en Río de Janeiro. Dispone de tres billetes completados con éxito. De estos tres billetes completados solo en dos aparece Río de Janeiro mencionado, por lo que el puerto construido en dicha ciudad aporta 30 puntos. 


En este otro caso podéis ver que el jugador amarillo tiene un puerto construido en Casablanca. Dispone de tres billetes completados con éxito. De estos tres billetes completados solo en uno aparece Casablanca mencionado, por lo que el puerto construido en dicha ciudad aporta 20 puntos. 




       Y para finalizar el tema de cómo puntuar debéis tener presente que cada puerto no construido os restará cuatro puntos de victoria.

       El ganador de la partida será el que más puntos haya obtenido tras haber resuelto la puntuación final. En caso de empate todos los empatados ganan o se parten la cara en la calle un rato para determinar el vencedor definitivo, ya que el manual no refleja absolutamente nada en estos casos.







* Conclusión


--> Número de partidas antes de esta reseña: unas cuatro o cinco.

--> Motivo de la compra: este juego fue un bonito regalo de reyes para mi novia. Ella tuvo la oportunidad de probarlo una vez en una de esas quedadas que organiza la asociación Dau de Cinc de Sant Climent de Llobregat. Le gustó mucho y aproveché la ocasión para adquirir esta edición especial que sabía yo que tenía los días contados. Desde luego no me arrepiento de la compra, incluso a mí me tiene enganchado. 


--> Calidad de los componentes: la verdad es que todo lo que son las miniaturas es puro plástico. Aún y así, el material es correcto, para nada de mala calidad. Las cartas son de un grosor más que aceptable y el tablero ya ni os cuento. Por lo general no destaca en nada pero tampoco decepciona en ningún punto. En conclusión, todo bien.


--> Nivel de estrategia: el título no destaca precisamente por ser un juego en el que haya que comerse mucho la cabeza y menos aún por tener que planificar grandes estrategias. Lo ideal es rellenar de barcos o trenes (según toque) aquellos caminos que os puedan servir para completar más de un billete al mismo tiempo. Ya desde la preparación de la partida habría que tener presente esto, en el momento en el que tenéis que robar cinco billetes y quedaros con un mínimo de tres. Por lo tanto, se trata de observar el tablero y ver qué rutas son las que mejor podéis optimizar y las que mejor podéis aprovechar para completar los billetes lo más rápido posible. 

     El juego también juega un poco con el factor riesgo. Con la acción de Conseguir nuevos billetes estáis obligados a quedaros mínimo con uno de los cuatro que os toca robar, pero es que si tenéis suerte os pueden aparecer billetes que ya de por sí tenéis completados gracias a las conexiones que tenéis ya realizadas en el tablero. Es una jugada que os puede salir bien pero que si sale mal puede repercutir en puntos negativos al final de la partida. 

        Si sois forofos de  controlar el número de cartas de cada color que quedan tanto en el mazo de cartas de tren como en el de cartas de barco sabed que esto es realmente útil para tener una idea más clara sobre qué conexiones completar en el tablero de juego. No os será muy factible intentar rellenar, por ejemplo, una ruta compuesta de casillas verdes de tren si la mayoría de las cartas de tren verde las tiene acaparadas un jugador en su mano. Añadid a esto el hecho de que no hay límite al número de cartas que podéis tener en posesión, por lo que si un jugador desea ir acumulando cartas en su mano por el simple placer de joder, es posible. Las cartas de su mano estarán disponibles únicamente cuando decida utilizarlas al completar una ruta y cuando el mazo pertinente se agote, teniendo que formar uno nuevo. Por lo tanto, si estáis atento a qué cartas de tren y de barco van cogiendo el resto de jugadores os podrá ayudar sin lugar a dudas a completar los billetes de una manera más fácil. Pensad que en este juego el puteo radica precisamente en ocupar rutas que al resto de jugadores les pueda interesar, así como en quitarles delante de sus narices las cartas de tren y de barco que les vayan a ser útiles. 

        En cuanto a los puertos, decir que son bastante complicados de construir, pero realmente destructivos a la hora de obtener puntos. Si un jugador tiene uno o varios puertos y vosotros no tened por seguro que perderéis la partida. Los puertos construidos en las ciudades adecuadas llegan a aportar hasta 40 puntos. Es bastante bestia conseguir está puntuación así, de golpe. De ahí la dificultad que hay a la hora de construirlos: se debe gastar dos cartas de tren y dos de barco, las cuatro de un mismo color y que tengan el símbolo de un ancla. Las probabilidades son bajas y la dependencia del comodín se hace evidente. No obstante, construirlos os garantizará seguramente la victoria. 

      
--> Opinión personal: a mí lo que me gusta de ¡Aventureros al tren: la vuelta al mundo! es la tensión y ansiedad que paso durante la partida, esas malditas ganas de completar los billetes antes de que el resto de jugadores me arrebaten las rutas que necesito. Me agrada el observar el tablero para descubrir cuál es el camino más útil que me permita conectar todas las ciudades (o en su defecto, el mayor número posible) que demandan mis billetes. Para mí, este es el morbo. Como punto negativo destaco que es necesario jugarlo mínimo cuatro personas para que el puteo entre jugadores sea más evidente; a dos queda algo flojo, a tres es pasable. 


--> ¿Recomendaría su compra?: a las alturas en las que he escrito esta reseña seguramente el juego esté la mar de descatalogado. Aún y así, diría que si no se tiene el ¡Aventureros al tren! de toda la vida es una buena adquisición, a pesar de los setenta euros que vale; teniendo el clásico no sé hasta qué punto es factible adquirir esta versión de La vuelta al mundo. Si no disponéis del ¡Aventureros al tren! normal pienso que es un buen juego familiar a adquirir, que puede enganchar tanto a jugones como a no jugones. En definitiva, si, recomendaría su compra, en parte porque a mí mismo me gusta y me engancha.

domingo, 7 de octubre de 2018

II Torneo de Patchwork de Viladecans

       El año pasado tuvimos la idea de organizar un torneo que fuera diferente a los más comunes que por todo el territorio español se van haciendo anualmente. Es muy normal encontrarse con torneos de Carcassonne y Catan, por poner los ejemplos más típicos. Queríamos escoger un juego que tuviera un nombre bastante consolidado. Si sumamos que se han vendido muchas copias, más que mejor aún. Total, que entre pitos y flautas acabamos decantándonos por Patchwork

      El I Torneo de Patchwork de Viladecans, que se celebró en dicha localidad el 21 de Octubre del 2017, tuvo unos ocho participantes. Cuatro de ellos fueron colaboradores del propio El Dado Dorado. Fue necesario la inclusión de estos cuatro jugadores extra para que el torneo pudiera realizarse decentemente.

     Para que nos entendamos, un colaborador de El Dado Dorado es un socio que apoya a la asociación en la ejecución de las actividades que organiza. También es aquella figura que asiste a eventos que no organizamos nosotros mismos pero para los cuales nos piden colaboración (Akihabara Deep de Barcelona sería un claro ejemplo). El socio a secas no es más que un usuario habitual en nuestras actividades que no apoya en la ejecución de eventos ni asiste para ayudar en aquellos ajenos a nosotros. Los colaboradores, incluyéndome, tenemos la norma de no poder participar en los torneos a menos que sea realmente necesario, bien porque ha faltado a última hora algún participante o bien porque no se ha llegado al mínimo de ellos. En caso de participar en algún torneo el colaborador solo juega para poder tirar adelante el evento, es decir, que nunca podrá pasar a semifinales o finales porque no tiene derecho al premio. Se da a entender que un colaborador disfruta de lo que hace como voluntario y que no participaría en un torneo para lucrarse, consiguiendo de forma gratuita un juego en caso de ganar. Para eso ya se organizan sorteos anuales entre socios y se podría llegar a hacer un torneo solo para colaboradores. Somos así de guays. A pesar de ello, el año pasado cedimos a que los colaboradores que participaron en el I Torneo de Patchwork de Viladecans pudieran llevarse premios, porque de lo contrario era muy fácil para los que no lo eran llevarse alguno. Recuerdo que de 8 participantes 4 eran no colaboradores de El Dado Dorado, mientras que el resto, que se incluyeron para poder llevar a cabo el torneo debidamente, sí lo eran...

      El II Torneo de Patchwork de Viladecans se celebró el 29 de septiembre en el Centre de recursos per a joves Can Xic,  siendo un éxito rotundo: doce participantes, uno de los cuales tuvo que ser finalmente un colaborador nuestro, Ricardo, porque nos falló uno a última hora. El resto de jugadores fueron gente ajena a la asociación y algún que otro socio




       Como podéis ver en la imagen anterior, que representa el cartel oficial del evento, tuvimos tanto por la mañana como por la tarde una zona de ludoteca libre. Esta zona estaba habilitada para todo tipo de público, desde niños hasta adultos, con el objetivo de que viniesen a jugar a los juegos que quisiesen de entre los que teníamos allí. La verdad es que por la mañana solo estuvimos nosotros en esa sección jugando, pero por la tarde, debido a la presencia de los participantes del torneo, se le dio bastante uso. Mencionar también que por la mañana, en otra sala diferente a la dedicada exclusivamente al torneo y a la ludoteca libre, se llevó a cabo una partida de rol a Dungeons & Dragons 5.0

Esta era nuestra ludoteca.

Amanda  y Carlos jugando a Cacao.  

Echando una partida a Colt Express.

Nuestro estandarte, expuesto ^_^.

Nuestra mascota, Khyndrak, preside la jornada. 




        Por la tarde, ya llegadas las 16:00h, comenzaron a llegar los participantes del torneo. Estos fueron: Sonia, Jose Luís, Héctor, Karam, Jaime (asociación Trenca't la closca), Rosa (madre de Jaime), Santi, Valentí (fue quien falló a última hora y fue suplido por Ricardo de nuestra asociación), Juan Carlos (club Amatent), Manuel, Joel (hijo de Manuel) y Vinyet



          Los jugadores hicieron tres partidas clasificatorias. Los cuatro que mejor puntuación tuvieron tras estas tres partidas clasificatorias pasaron a hacer una semifinal. Los dos que ganaron la semifinal pasaron a la final. El ganador definitivo tuvo pleno derecho a escoger primero el premio que quisiese; el que quedó en segundo lugar sería el siguiente en elegir. El premio que sobró (hubo tres) se sorteó entre el resto de participantes, es decir, entre aquellos que no llegaron a la final. 

Estos fueron los premios del torneo. Sagrada fue comprado en Ziggurat JocsLixo? fue dado por la misma tienda y Patchwork Express lo donó Maldito Games

      
         La forma de puntuar las tres rondas clasificatorias previas fue exactamente igual que el método usado en el torneo del año pasado. El jugador que ganase una partida recibiría cinco Khyndrapoints y el que perdiese tres. Los cuatro jugadores que más Khyndrapoints tuvieron tras las tres rondas clasificatorias pasaron a la semifinal. Para desempatar entre aquellos que adquirieron la misma cantidad de Khyndrapoints se tuvo presente los puntos obtenidos en cada una de las partidas siguiendo el método utilizado en el torneo del año pasado. Por lo tanto, en estas tres rondas clasificatorias mirábamos quién ganaba (5 Khyndrapoints) o quién perdía (3 Khyndrapoints) y apuntábamos los puntos de partida que cada jugador conseguía.

         A continuación os dejo con ejemplos de posibles situaciones que pudieron darse utilizando nuestro método de puntuación.


* Si ambos jugadores consiguen más de 0 puntos tanto el ganador como el perdedor recibirán tantos puntos como los que hayan obtenido en la partida. 

Ejemplo: 

* El ganador consigue 15 puntos.
* El perdedor obtiene 10 puntos.
--> El ganador puntúa quince puntos y gana cinco Khyndrapoints. El perdedor puntúa diez puntos y obtiene tres Khyndrapoints





* Si ambos jugadores han obtenido menos de 0 puntos el ganador recibirá tantos puntos positivos como sea la diferencia entre él y el perdedor. Este último recibirá 0 puntos. 


Ejemplo:

* Ganador ha conseguido - 5 punto.
* Perdedor obtiene -7 puntos. 

--> El ganador consigue 2 puntos positivos (la diferencia entre -5 y -7) y cinco Khyndrapoints. El perdedor puntúa 0 puntos y gana tres Khyndrapoints





* Si el ganador de la partida tiene más de 0 puntos y el perdedor menos de 0, el primero recibe tantos puntos como los indicados por su puntuación y el segundo recibe 0.


Ejemplo:

* Ganador ha conseguido 8 puntos.
* Perdedor ha obtenido -2 puntos. 

--> El ganador puntúa 8 puntos y recibe cinco Khyndrapoints. El perdedor puntúa 0 y recibe tres Khyndrapoints





* Si hay empate y ambos jugadores han conseguido la misma cantidad de puntos por encima de 0, los dos puntúan dichos puntos.


Ejemplo: 

* Ambos jugadores han conseguido 9 puntos.

--> Los dos puntúan nueve puntos. El jugador cuyo marcador de tiempo haya sido el primero en llegar a la última casilla del tablero central obtendrá los cinco Khyndrapoints. El otro participante recibirá tres Khyndrapoints





* Si hay empate y ambos jugadores han obtenido menos de 0 puntos, los dos consiguen 0 puntos. 

Ejemplo:

* Ambos jugadores han conseguido -5 puntos. 

--> Los dos puntúan 0 puntos. El jugador cuyo marcador de tiempo haya sido el primero en llegar a la última casilla del tablero central obtendrá los cinco Khyndrapoints. El otro participante recibirá tres Khyndrapoints






* Primera ronda clasificatoria

La primera ronda clasificatoria la disputaron las siguientes parejas:

- A la izquierda, Manuel .
- A la derecha, Juan carlos

- A la izquierda, Sonia.
- A la derecha, Santi

- A la izquierda, Ricardo.
- A la derecha, Héctor

- A la izquierda, Jaime.
-
A la derecha, Karam.

- A la izquierda, Vinyet.
- A la derecha, Rosa.

- A la izquierda, Jose Luis.
- A la derecha, Joel





* Segunda ronda clasificatoria

En esta segunda partida las parejas fueron:

- Rosa contra Jose Luis.
- Karam  versus Juan Carlos.
- Vinyet contra Sonia.
- Héctor contra Joel.
- Santi versus Ricardo.
- Manuel contra Jaime.










* Tercera ronda clasificatoria

En esta tercera ronda clasificatoria las parejas que se dieron de leches fueron:

- Jaime y Sonia.
- Rosa y Ricardo.
- Jose Luis y Karam.
- Santi y Héctor.
- Juan Carlos y Joel.
- Manuel y Vinyet. 










* La semifinal.


- A la izquierda, Héctor (ganador).
- A la derecha, Jose Luis.

- A la izquierda, Manuel.
- A la derecha, Sonia (ganadora).




* La final.


- Héctor contra Sonia.

   


        El ganador definitivo del II torneo de Patchwork de Viladecans fue Héctor, que decidió quedarse con la copia de Sagrada. Sonia, la segunda mejor jugadora del evento, decidió quedarse con Patchwork Express. El premio sobrante, Lixo?, le tocó por sorteo a Rosa


Héctor haciendo gala de ser el ganador del torneo. Muestra con orgullo su copia de Sagrada.

Sonia contenta con su Patchwork Express.

Rosa exhibiendo su copia de Lixo?




           No obstante, no quisimos que nadie se fuera a su casa aquella tarde con las manos vacías, por lo que hicimos un pequeño obsequio de agradecimiento, que creo que fue lo que más gustó a los participantes. Como suele pasar, los detalles que parecen insignificantes son los más grandes. 









Agradecer a Ziggurat Jocs su donación de Lixo?, a Maldito Games por cedernos su Patchwork Express, a Can Xic de Viladecans por dejarnos el espacio para llevar a cabo el evento y, por supuesto, a todos los que asististeis para jugar por libre y al torneo. ¡Gracias a todos vosotros el año que viene habrá un III Torneo de Patchwork de Viladecans!