jueves, 23 de octubre de 2014

Reseña de Un imperio en ocho minutos

A lo largo de la historia de la humanidad montones han sido los imperios que han nacido y que, con el paso del tiempo, han sucumbido por razones varias cada uno. Cuesta mucho tiempo mirar de forjar uno, ya que implica intentar ser una nación poderosa frente al resto de potencias, y que mejor manera que hacerlo militarmente a través de las conquistas y económicamente a través del comercio. Un gran ejemplo es el Imperio Romano, que llegado a cierto punto se acabó derrumbando. Y es que en el fondo, no se puede ser tan gula; es bien sabido que aquel que quiere abastecer todo poco acabo consiguiendo o, al menos, en mitad del camino se acaba quedando. Otros ejemplos históricos fueron Napoleón y Hitler; ambos comenzaron con unas excelentes conquistas, invadiendo gran parte de Europa, hasta que llegan a Rusia y desde ahí todo da el giro brusco.

Como cuesta tanto tiempo, esfuerzo y sacrificio crear un imperio, lo mejor y más plácido sería hacerlo rápidamente y divirtiéndose al mismo tiempo, por lo que...


¡...con "Un imperio en 8 minutos" lo tenéis fácil!




"Un imperio en 8 minutos" es un pequeño juego de estrategia, muy sencillo y rápido de jugar. En cada turno los jugadores deben escoger una de las seis cartas que habrá disponibles, pagando el coste pertinente. Ojo, porque  se comienza con una cantidad de dinero inicial que luego no se recupera de ninguna forma, por lo que hay que gestionarlo bien. Cuando un jugador escoge una carta ésta le otorga un tipo de recurso (de entre los cinco que hay disponibles), que al final representará puntuación, y una acción, que puede ser mover militares por tierra, por tierra y mar, fundar una ciudad, eliminar un militar enemigo... Tras acabar el turno, las cartas restantes que hay visibles se desplazan hacia la izquierda, ocupando así el hueco que quedó la recién escogida, y se añade una nueva.


Los puntos se consiguen controlando territorios y consiguiendo varias cartas de cada uno de los cinco recursos que hay en el juego. Por lo tanto, un jugador, cuando elige una carta, debe cerciorarse de que le sale a cuenta escogerla porque le dará más puntos y porque la acción que le permitirá hacer en ese momento le será útil. Hay veces en que elegir una carta nos beneficiará en puntos, pero no en su acción, y viceversa. En definitiva, se trata de elegir las cartas adecuadas y de gestionar el dinero.



*Podéis ver la reseña siguiendo el enlace: "Un imperio en ocho minutos"

viernes, 17 de octubre de 2014

Reseña de World of Warcraft

Y aquí me encuentro, descansando en "Costa del Sur". La jornada de ayer fue intensiva total: nos encomendaron la tarea de acabar con varios murlocs que se instalaron en "Dun Garok" y sembraron el caos por la zona. La cosa no fue tan sencilla, ya que recién habíamos acabado de decidirnos por dedicar nuestras vidas a luchar a favor de la Alianza, y nos era necesario intentar hacernos con mejor equipamiento y, obviamente, saber luchar y adquirir nuevas habilidades. La broma nos llevó todo el día, y eso que era un grupo de solamente tres individuos... Algunos de mis compañeros, un elfo y un enano, tuvieron que ser rápidamente atendidos para reponer fuerzas; el primer asalto resultó ser un desastre total. Pero finalmente, entre fracasos, las ideas retumbaron en nuestras mentes y pudimos derrotarles usando estrategias distintas a las probadas anteriormente.

Mientras que nosotros nos dedicamos a intentar fortalecernos para luchar contra nuestros rivales de la Horda, ellos también andan preparándose para en cuanto avisten aunque sea solamente a un miembro de la Alianza lanzarse al ataque. No sabemos si van mejor armados, si sus habilidades son superiores a las nuestras... aunque todo dependerá seguramente del propio individuo y del tiempo que lleve entrenando.

La cuestión es...


*¿De qué bando sois vosotros?  ¡Bienvenidos a World of Warcraft!





Actualmente descatalogado, World of Warcraft supone el juego de ordenador plasmado en mesa. Sinceramente, la adaptación ha sido buena y recrea perfectamente lo que uno suele hacer en el juego online: obtener misiones, realizarlas, conseguir equipo nuevo, aprender habilidades... y aostiarse con el resto de jugadores. Evidentemente, la cosa ha quedado bastante reducida en esta versión de cartón y plástico, así que no esperéis encontraros todo lo que hay en el videonjuego. 

Podéis haceros a la idea de que tendréis la posibilidad de escoger personajes predeterminados, con una clase ya añadida (guerrero, pícaro, sacerdote, mago, cazador, paladín, chaman, brujo, druida). Cada clase tiene una habilidad única (que varía si el personaje es Horda o Alianza) una cantidad determinada de puntos de vida y de energía (algo así como el maná del videojuego) y puede equiparse ciertos tipos de objetos (vamos, que a un guerrero las túnicas de mago se las pasa por el forro). Cada clase tiene, también, sus 24 cartas de clase, que son las habilidades que vuestro personaje escogido podrá ir aprendiendo a medida que avanza la partida y suba de nivel.

El objetivo del juego es dedicarse a eliminar un jefe que habrá pululando por el tablero desde el inicio de la partida (y que mete unas leñes que no veáis) o bien esperar a que finalice el turno 30 (hay treinta turnos en total en una partida) para que los jugadores del bando de la Alianza se peguen de ostias con el bando de la Horda; el bando ganador otorgará la victoria a todos sus respectivos jugadores. Ya podéis entender, pues, que durante esos 30 turnos lo que tendréis que ir haciendo es realizar misiones y subir de nivel los personajes, adquirir nuevas armas, armaduras, objetos... y habilidades.

El juego es cooperativo en parte, porque unos perteneceréis a la Alianza y colaboraréis entre vosotros, y el resto será de la Horda, que entre ellos también colaborarán.




*El comienzo de la aventura

El juego dispone de un manual de instrucciones "tochamen", que en realidad es para aclarar todo el contenido que hay que saber del juego, porque realmente la mecánica es excesivamente simple y fácil. Los combates es quizás lo más complicado. Yo os resumiré aquí todos los conceptos clave para que sepáis de qué va el juego y cómo jugarlo.

Lo primero es lo primero, lanzadle una ojeada al tablero de juego, que representa el reino de Lordareon. Os marco los elementos más significativos.



Caja de daño vista desde cerca. 

Marcador de turnos del juego.

Barra de experiencia. 



Lo que tenéis que hacer al inicio de una partida es escoger una clase (o personaje, llamadlo como queráis, porque al elegir la clase ya os viene el personaje predefinido). Quién será el primero en elegir ya es cosa vuestra: podéis hacerlo al azar o dejar que alguien sea quien dé el paso para después continuar con el proceso en sentido horario... El factor clave que tenéis que tener en cuenta es que cuando elijáis un personaje éste puede ser de la Horda (lado rojo) o de la Alianza (lado azul), a excepción del Paladín que es Alianza y del Chamán que es Horda por narices. Os percataréis de ello cuando le deis la vuelta a una de las tarjetas de personaje.

Otra cosa fundamental es que siempre debe haber la misma cantidad de jugadores de ambos bandos:

-Seis jugadores: debe haber 3 horda y 3 alianza.
-Cinco jugadores: 3 horda y 3 alianza, pero alguien deberá usar 2 personajes,
-Cuatro jugadores: 2 horda y 2 alianza.
-Tres jugadores: 2 horda y 2 alianza, alguien deberá usar 2 personajes.
-Dos jugadores: 2 horda y 2 alianza, ambos deberán usar 2 personajes.




Ahora, cada uno de vosotros deberá tomar las 24 cartas de su respectiva clase: doce de ellas son talentos y otras doce son poderes. Guiaros por el icono de la clase. De momento no voy a explicar cómo usarlas ni nada, solamente con que sepáis distinguirlas es un buen primer paso.


Ejemplos de cartas de poder. 

Ejemplos de cartas de talento. 



Haced acopio de vuestras fichas de personaje (un total de siete): una de ellas la tendréis que colocar en el "inicio" de la barra de experiencia y otra en el "nivel 1" de vuestra Hoja de personaje, para indicar que estáis a dicho nivel.


Ejemplo de fichas de personaje.





Tomad una ficha de Libro de conjuros y una ficha de mochila. Bajo ellas iréis colocando, respectivamente, los poderes y objetos que no estén equipados en vuestra Hoja de personaje. 





Para las primeras partidas, también es idóneo que os hagáis con 2 fichas de acción, que os servirán para llevar la cuenta de las acciones que habéis utilizado en vuestro turno.






Tomad la cantidad de fichas de energía y vida indicada por vuestro nivel 1 en vuestra Hoja de personaje. Situad las fichas en sus respectivas reservas.

Fichas de vida. 

Fichas de energía. 



Cada uno de vosotros deberá comenzar la partida con 5 monedas de oro. Éstas se colocan en su reserva de vuestras Hojas de personaje.





Tomad las figuras de vuestros personajes. Los de la Alianza comienzan en Costa del Sur, los de la Horda en Brill.










Coged las cartas de objetos y separadlas en cuatro mazos, según el icono en sus reversos. Al azar, elegid 3 cartas de objeto triángulo, 2 de cuadrado y 1 una de círculo, y colocadlas todas juntas boca arriba en el apartado del "mazo comercial" del tablero.








Los que seáis de la Alianza debéis coger las 40 cartas de misión y separarlas por colores, los cuales representan la dificultad de las misiones. Los de la Horda tenéis que hacer lo mismo. 

Cartas de misión de La Horda. 

Cartas de misión de La Alianza. 



Si hay en juego seis personajes (es decir, si jugáis 5 o 6 jugadores), robad cuatro cartas grises y una verde. Si hay en juego cuatro personajes (si jugáis de 2 a 4 jugadores), robad tres cartas grises y una verde. Tan pronto robéis una, debéis hacer aparecer en el tablero los monstruos pertinentes con sus respectivas cantidades. 

Los monstruos azules son denominados independientes y los rojos y verdes se les denomina "de misión". Es importante comenzar a distinguirlos. Los primeros representan esos clásicos monstruos del juego online que nada más veros se lanzan a daros de tortas, por lo que si entráis en un territorio donde haya alguno de ellos, tendréis que deteneros a luchar con él (o con "ellos" si son varios...). Incluso si en el territorio hay monstruos de misión, si hay uno independiente éste es prioritario; dicho de otra manera, los monstruos azules hacen como una "muralla", debéis derrotarlos sí o sí cuando entréis allí donde se encuentren. Los segundos, los de misión, son lo que indican, monstruos de misión que son necesarios derrotar para cumplir las respectivas misiones que les han hecho aparecer en el tablero.  

El color del monstruo también representa la dificultad; el azul o independiente es el más poderoso, mientras que el más débil es el verde. 



Ejemplo de carta de misión.

Ejemplo de carta de misión.



La propia carta de misión os indica el o los monstruos que tenéis que colocar, la cantidad y el lugar

En este ejemplo, pide colocar un necrófago verde (fijaros en el fondo del cuadradito donde sale la imagen del monstruo) en el "Molino Tarren". 



En este otro, pide colocar un Gnoll azul en "La daga de Cohrran" y un Murloc verde en "Isla Purgatorio".  







Fijaros que debajo de los monstruos de misión se han colocado unas fichas, denominadas fichas de misión. Las que se ven en las imágenes son de la Alianza; la Horda tiene las suyas propias. Estas fichas son utilizadas para distinguir de qué bando son los monstruos, ya que los jugadores Horda no pueden luchar con monstruos de misión de los jugadores de la Alianza, ni viceversa. Nótese que las fichas de misión no se utilizan para marcar monstruos independientes, ya que éstos van a su bola y no son de nadie. Ni siquiera son necesarios derrotarlos para cumplir una misión, aunque dicha misión les haya hecho aparecer. 




Tras haber preparado todas las misiones, dejadlas a la vista delante vuestra. Es el momento de elegir uno de los jefes. Podéis hacerlo a conciencia o al azar. No he probado los tres, así que poco puedo opinar sobre ellos. Sí que he usado "Nefarian", pero tampoco hemos llegado a luchar contra él. Lo que si os digo es que siendo la primera vez, elijáis el que más os llame o de forma aleatoria. Cuando os hayáis decidido, dejad su hoja cerca, y aseguraros de leer lo que en ella pone, porque se describe sus atributos en combate, sus habilidades en él y sus cualidades fuera de la lucha. También tendréis que colocar su ficha de jefe sobre la localización del tablero que indique su propia hoja, además de tener ésta por la cara respectiva a la cantidad de jugadores que sois. 

Observad que tienen doble cara; debéis utilizar la adecuada al número de personajes que haya en juego, indicado en la parte inferior izquierda. 







Para terminar la preparación, haced un mazo con las cartas de evento y dejadlo boca abajo. Cinco de éstas se utilizan cuando se está jugando con el jefe "Kel'Thuzad"; tienen un color como purpúreo y el icono característico en la parte inferior. Si éste ha sido el jefe elegido por vosotros, mezclad dichas cartas en el mazo de eventos. 

Aquí tenéis ejemplos de cartas de evento. 






Éstas son las que se utilizan cuando el mencionado jefe es utilizado en la partida. 





Colocáis la ficha de turno en el "inicio" del marcador de turnos del tablero y listos. El resto de componentes se irá viendo sobre la marcha. 






*¡Comienza la aventura!


"World of Warcraft" transcurre a lo largo de "30 turnos", o menos si se da el caso de que una facción logra destruir al jefe que hayáis escogido al preparar la partida. Los turnos impares pertenecen a la Horda, y los pares a la Alianza, por lo tanto, la partida la comenzarán los jugadores que pertenezcan a la Horda.

Cuando es el turno de una facción quiere decir que todos los jugadores que pertenecen a dicha facción realizan su turno. Por ejemplo, si hay tres jugadores horda y es el turno de facción de la Horda, los tres respectivos jugadores realizarán su turno.

Cada uno de vosotros dispone, dentro de vuestro turno de facción, de dos puntos de acción, los cuales podéis ir gastándolos alternando entre vosotros. Ésto quiere decir, que no tenéis porque hacer que un jugador haga sus dos acciones seguidas, a continuación el otro, luego el que queda... ni mucho menos asignar un orden, sino que, como turno de facción que es (y no turno de jugador), podéis, por ejemplo, hacer que "Paco" haga su primera acción, "Eva" efectúe su primera acción, "Paco" realice su segunda, "Manuel" haga su primera, "Eva" su segunda... así hasta que todos hayáis realizado las dos acciones (que tampoco es obligatorio que tengáis que gastar los dos puntos de acción...).

Con cada uno de los dos puntos de acción de los que disponéis podéis efectuar una de las siguientes cinco acciones (se pueden gastar los dos puntos de acción en realizar la misma):




*Viajar: podéis moveros hasta 2 espacios (o dos territorios, llamadlo como queráis). Tenéis que tener en cuenta que si entráis en un territorio que contiene almenos una criatura independiente (azul) vuestra acción de viaje terminará sí o sí, es decir, os tendréis que quedar en dicho territorio. Se da a entender que las criaturas independientes son las que acosan y persiguen en el juego online...

 El personaje marcado con el círculo va a utilizar una acción de viaje, por lo que podrá moverse 2 espacios. 






Por otro lado, fijaros que en el tablero hay unas líneas negras; éstas líneas delimitan territorios montañosos. Éstos son inaccesibles, por lo que no podréis colocaros en ellos ni pasar a través de ellos. Observad la imagen siguiente y lo entenderéis. 



Una última cosa a tener en cuenta de los viajes: uno de los dos movimientos que hagáis con la acción podéis gastarlo en una ruta de vuelo. Las rutas de vuelo os permitirán moveros desde el territorio que contenga el icono pertinente hasta otro que también lo tenga. Es como un "teletransporte". Para poneros un ejemplo, el primer movimiento de la acción de viaje puede ser moveros al territorio que contiene el icono de ruta de vuelo, y el segundo viajar de dicho territorio a otro que también contenga el icono.

Un jugador Horda no puede usar una ruta de vuelo de la Alianza, y viceversa tampoco.


Icono de ruta de vuelo de la Horda. 

Icono de ruta de vuelo de la Alianza.



*Acción de descanso: descansar os permite recuperar una combinación de energía y salud igual al doble de vuestro nivel. Por ejemplo, si estáis a nivel 2, podréis obtener 4 fichas (el doble del nivel), combinándolas como queráis: 2 de salud y 2 de energía, todo salud, todo energía... como deseéis. También os podréis quitar una ficha de maldición.

Las fichas de maldición normalmente las conseguiréis luchando contra ciertos monstruos. Por cada una que tengáis, antes de lanzar los dados en combate (ver todo más adelante, os va a sonar a chino ahora) tendréis que retirar uno cualquiera y recibiréis "Repetir tirada -1" y "Desgaste -1". Como podréis imaginar, las maldiciones perduran tras el combate, ya que sólo se quitan descansando.

Fichas de maldición (oscuras) y de aturdimiento (claras).


Si descansáis en un territorio que contiene un icono de pueblo de vuestra propia facción recuperaréis una combinación de fichas igual al triple de vuestro nivel en lugar del doble. Descansando de esta última forma os lograréis quitar todas las fichas de maldición.

 Icono de pueblo Alianza.


 Icono de pueblo Horda.




Explicaré ya para qué se utilizan las fichas de aturdimiento antes mostradas. Se consiguen por desgracia luchando contra ciertos enemigos. Por cada ficha que tengáis deberéis retirar dos dados cualquiera de vuestra reserva. Si os quedaseis así sin dados por lanzar, automáticamente sois derrotados. Tras finalizar el combate, sea cual sea el resultado, todas las fichas de aturdimiento son retiradas.




*Acción de desafio: Si os encontráis en un territorio que contiene monstruos de misión (verdes y rojos), podéis iniciar combate con ellos (no es obligatorio, por eso he utilizado el termino "podéis"). Por el contrario, si el territorio contiene monstruos independientes (azules) estaréis obligados a combatir hasta que la zona esté limpia de éstos. Si en el territorio hay mezclados tanto independientes como de misión, tendréis que eliminar a los primeros antes de enfrentaros a los segundos.

Cuando iniciéis combate con los monstruos tenéis que tener en cuenta una cosa: lucháis siempre contra grupos. Se denomina grupo a cualquier número de criaturas del mismo tipo que haya en el territorio y que pertenezcan al mismo colectivo (independientes o de misión).

Por ejemplo: si en un territorio hay 2 gnolls independientes (azules) y 2 gnolls de misión (verdes o rojos, no importa, porque ambos colores son del mismo colectivo) podéis ver que hay 2 grupos, uno formado por los 2 gnolls independientes y el otro por los 2 gnolls de misión.

Otro ejemplo: en un territorio hay 3 murlocs independientes, 1 gnoll independiente, y un cruzado escarlata de misión. Bien, tenemos aquí tres grupos: uno formado por los tres murlocs independientes, otro por el gnoll solitario independiente y el tercero por el cruzado escarlata de misión, también solitario.

Grupo de monstruos = monstruos del mismo tipo y colectivo


Si estáis dos o tres jugadores de la misma facción en un mismo territorio, aquel que está efectuando la acción de desafío puede invitar a sus compañeros para que participen en la lucha. Los invitados, en caso de aceptar, deben gastar una de sus dos acciones. Creedme, es mejor atacar en grupo... Fijaros, pues, que ésto ya os obliga a todos los jugadores a gastar una acción en moveros y otra para luchar, perdiendo así el turno entero para todos. Pero realmente es lo mejor que podríais hacer.

Tened también en cuenta que nunca podréis combatir contra los monstruos de misión del bando contrario. Para eso se utilizan las fichas de misión, para señalizar a qué bando pertenece cada uno. 

Fichas de misión. No podéis luchar con los monstruos del bando contrario. 



Hay dos posibilidades más en una acción de desafío: luchar contra personajes del bando contrario o contra el jefe que ande pululando por el tablero. En el primer caso tenéis que estar en el mismo territorio que los rivales, claro está. Cuando iniciéis lucha contra ellos, pensad que lucharéis contra todos, independientemente del número de ellos que haya. Así pues, si el bando alianza ataca con un héroe a un grupo formado por 2 héroes horda, los 2 héroes horda deben defenderse, sí o sí, y el alianza está sólo en el combate. Obviamente, al igual que la lucha con los monstruos, podéis pedir ayuda a personajes del mismo bando que estén en vuestro mismo territorio, y éstos deberán agotar una de sus acciones. En el segundo caso, la lucha contra los jefes, es exactamente igual que en los dos anteriores. 


La imagen que veréis a continuación refleja muy bien los conceptos explicados ahora. Está sacada del propio manual.




Los combates los explicaré más adelante, porque hay conceptos que todavía no habéis visto, y creedme si os digo que son bastante liosos...




*Acción de entrenamiento: en cualquier territorio, podéis gastar una de vuestras dos acciones para adquirir una o más cartas de poder, siempre que sean de vuestro mismo nivel o inferior. Sino cumplís el requisito de nivel no podréis siquiera comprárlas. Para adquirirlas tenéis que pagar sus costes en monedas de oro. Las cartas de poder se dividen en dos tipos: activas  e instantáneas. 

Las activas son las que permanecen en vuestra hoja de personaje con un efecto constante que dura hasta que las retiréis, por lo que cuando las vayáis a equipar (ver más adelante) debéis pagar su coste de energía.



Dentro de las activas tenéis las "únicas". Las únicas se diferencian del resto porque en el centro de la carta aparece una palabra, como "bendición", "aura"... Ésto se le denomina Categoría única, y un personaje puede tener, de cada una de las categorías únicas, una sola carta equipada.

Ejemplos de cartas de poder únicas. Podéis apreciar 2 categorías únicas: bendición y aura. 



Por consiguiente, hay una categoría única que es la de "demonio" o "mascota". Estas cartas representan seguidores con la finalidad de llevarse todas las tortas en lugar vuestro, aparte de aportaros una habilidad. Así, en un combate, si recibís alguna herida, la mascota o demonio pueden recibirla en lugar vuestro. Se distinguen bien por tener en la esquina inferior izquierda un indicador de salud.





Las cartas instantáneas se equipan sin gastar energía, pero cada vez que las uséis deberéis pagar su coste. 






*Acción de pueblo: esta acción sólo la podréis realizar si os encontráis en un territorio que contenga un pueblo de vuestra facción. Si es así, podéis realizar los siguientes tres pasos: 

-Descansar: a diferencia de la acción "descansar", ésta solamente os cura una combinación de fichas de energía y salud equivalente a vuestro nivel. Por ejemplo, si estáis a nivel 1, solamente recuperaréis una ficha de vida o de energía.

-Comprar una o más cartas de poder: es lo mismo que la acción de "entrenamiento" ya explicada.

-Comprar o vender objetos: podéis adquirir los objetos que haya en el "mazo comercial", pagando el coste pertinente en monedas de oro. No importa la cantidad de ellos que queráis comprar. A diferencia de las cartas de poder, los objetos podéis comprarlos tanto si disponéis del nivel requerido como sino. Sino tenéis dicho nivel, sencillamente los colocáis debajo de vuestra ficha de mochila, y ya os los equiparéis en un futuro.

También podéis vender los objetos, tanto si los tenéis equipados como sino, devolviéndolos al mazo comercial (estarán disponibles para cualquiera que deseé adquirirlos posteriormente) y obteniendo la mitad del coste en oro de cada uno. 









Cuando todos los jugadores de la facción activa hayan realizado sus dos acciones (si han querido hacer dos, claro está...), es el momento de pasar al "final del turno de facción".





*Final del turno de facción


Todos los personajes de la facción activa, en primer lugar, pueden equiparse o retirar (una de las dos cosas) una carta de poder y/o de objeto (una de cada, ninguna o solamente una de uno de los dos tipos). Dicho de otra manera, podéis o bien retirar o colocar una carta de objeto y/o retirar o colocar una de poder.

Podéis equiparos un poder u objeto siempre y cuando su rasgo (si tiene) y tipo de carta coincidan con los del espacio de vuestra hoja de personaje en el que queréis ubicarlo. Os habréis fijado al comienzo de esta reseña que las hojas de personaje disponen ya de ciertos objetosequipados de serie; éstos se les denomina "cartas pre-impresas". Representan los objetos iniciales que un personaje posee al comenzar la partida. Cuando adquiráis nuevos items, podéis situar sus cartas sobre las pre-impresas, sustituyéndolas.

Extraído del propio manual


Hay tres tipos de objetos fuera de los comunes que tenéis que tener presente:

-Especiales: se obtienen cuando cumplís ciertas misiones, y vienen escritos en letras rojas en las cartas de misión pertinentes. Éstos objetos no se roban aleatoriamente, sino que se deben buscar en el mazo de objetos especiales como recompensa por cumplir dichas misiones.




-De atadura: los objetos de "atadura" tienen dicha palabra escrita en sus cartas. Éstos objetos no pueden intercambiarse entre jugadores ni venderse, pero sí descartarse. Quedan anclados al personaje.

-Añadidos: son los únicos cuyas cartas pueden equiparse encima de otras cartas físicas (las pre-impresas no cuentan como físicas), es decir, sobre un espacio que ya está ocupado por cartas no pre-impresas. Es necesario respetar también el tipo de carta y rasgo (si un escudo es de cuero, no podéis colocarlo sobre una carta física cuyo rasgo es "tela"). Así mismo, tampoco podéis tener, por ejemplo, dos cartas de escudo, dos de yelmo... sobre el mismo espacio, aunque sí uno de cada uno. Notad que ésto quiere decir que podéis tener dos escudos equipados al mismo tiempo, pero deben estar en espacios diferentes dentro de vuestra hoja de personaje, siempre y cuando se respete la coincidencia entre tipos de carta y rasgo.

Ejemplo de cómo equipar un objeto añadido. Aquí veis un escudo de cuero. Su tipo de carta es "Armadura", y su rasgo es "Escudo-cuero". 

El jugador dispone de un espacio en su hoja de personaje idóneo para colocar la carta. En este caso, el espacio contiene una carta pre-impresa. 

Puesto que respeta el tipo de carta y el rasgo, puede equipar la carta. Podría seguir añadiendo otras cartas de objetos añadidos siempre que cumplan con el tipo de carta y rasgo, pero no podría ser ninguna otro escudo. 



Por último a mencionar de los objetos. Los que no tengáis equipados o los que acabéis de recibir deben situarse en vuestra mochila, representada por la ficha correspondiente. En ella solamente podéis almacenar hasta tres objetos; si conseguís uno nuevo y no tenéis hueco, debéis descartar inmediatamente uno (el recién adquirido o cualquier de los otros tres) y colocarlo en el mazo comercial sin recibir nada a cambio. 

Los poderes que no tengáis equipados deben colocarse debajo de la ficha "Libro de conjuros". Ésta ficha no tiene límite de espacio. 






Después de que todos hayáis realizado la gestión de vuestro personaje la ficha de turnos debe avanzar una posición en el marcador de turnos. Si la ficha avanza a una casilla que contiene el icono de uno de los mazos de objetos se deberá robar la carta superior del respectivo mazo  y añadirla al mazo comercial. Si por el contrario muestra el icono de una carta se tratará, pues, de robar una carta de evento y resolverla.


Las cartas de evento provocarán diferentes sucesos a lo largo de la partida, como que hayan subastas por ciertos objetos, guerras, que aparezcan jefes adicionales... Cuando robéis una, no tenéis más que seguir sus instrucciones. 



Los diferentes eventos que os podéis encontrar son:

-Subastas: se pondrá en subasta el objeto indicado por la propia carta. Tenéis que realizar una puja a puño cerrado, añadiendo a él la cantidad de monedas que estáis dispuestos a pagar por el objeto en cuestión. Cuando todos estéis listos mostráis las manos y quien más haya pujado pierde el dinero pero se queda con la carta de evento, que representará el objeto ganado. El resto de jugadores recuperan lo apostado.

Los objetos de subasta se colocan enfrente vuestra y ya aportan el efecto que indiquen, sin necesidad de equiparlos ni nada. No ocupan espacio en vuestra mochila. Eso sí, si sois derrotados, los perderéis automáticamente.


-Guerras: se tratan de que una facción domine unos territorios en concreto. Al aparecer se dejan boca arriba, cerca del tablero, hasta que sean resueltos. No hay más que intentar colocar los personajes en los lugares que mencione. También aparecen los vocablos "Facción más fuerte" y "Facción más débil" en sus cartas; la "facción más fuerte" es aquel grupo de personajes cuya suma de puntos de experiencia es la más alta, mientras que la "facción más débil" es lo contrario, el grupo de personajes cuya suma de  puntos de experiencia es la más baja.

Por ejemplo: facción de la "Alianza" está compuesta por dos personajes, uno con 3 puntos de experiencia acumulados y otro con 2, haciendo un total de cinco. La facción de la "Horda" tiene 2 personajes, uno con 4 puntos de experiencia y el otro con 3, haciendo un total de siete. La facción más fuerte es la "Horda", mientras que la más débil es la "Alianza".

Así, si un evento de éste tipo lo resuelve la facción más débil, recibirá la recompensa de dicho apartado, y si lo resuelve la facción más fuerte, recibirá la correspondiente. De ahí que las recompensas hacia la más fuerte sean más flojas que las dirigidas a la más débil, ya que así se compensa.



Para saber los territorios que se ven afectados por una guerra, lo ideal es utilizar las fichas de guerra, eligiendo una pareja de ellas y situándolas donde corresponda.




-Jefes y puntos de interés: tratan de que aparece un nuevo jefe en el tablero. La facción que logre derrotarlo recibirá la recompensa pertinente. Éstas cartas permanecen boca arriba cerca del tablero hasta que los respectivos jefes sean derrotados. Para recordar dónde está situado uno utilizar las fichas de puntos de interés.






Una vez vistos los tipos más comunes de cartas de evento, mencionar que, si en la parte inferior de la carta recién robada hay un símbolo "+" querrá decir que tendréis que coger una carta de evento adicional y resolverla. A raíz de aquí puede suceder una de las siguientes situaciones:

-Que la nueva carta recién robada sea idéntica a la anterior: en este caso se descarta sin tener efecto alguno.

-Que la nueva carta sea diferente y tenga otro símbolo "+": ésta se resuelve y se roba otra adicional, volviendo al bucle que aquí estoy explicando.

-Que la nueva carta sea diferente pero no tenga el símbolo "+": ésta se resuelve y no se roba ninguna carta más.




Y ya para terminar los eventos, fijaros en la imagen anterior mismo que en la esquina inferior derecha aparece un número. Éstos se tienen en cuenta cuando el jefe supremo "Nefarian" está en juego, e indican, siempre que una carta de evento se deba resolver, cuantos territorios avanza dicho jefe en el tablero siguiendo las reglas de movimiento descritas en su propia Hoja de jefe.




*Misiones y recompensas

Al comienzo de la partida cada facción habrá tenido que robar cierta cantidad de cartas de misión grises y una verde. Las verdes son ideales para personajes de nivel 2-3, las amarillas para los de nivel 3-4 y las rojas para los de 4-5.

Para completar una misión no tenéis más que derrotar mediante una acción de desafío a todos los monstruos de misión correspondientes (los independientes, es decir, los azules, no cuentan). Una vez eliminados, obtenéis la recompensa pertinente inmediatamente.



En la imagen anterior se muestra un ejemplo de recompensa. El personaje que complete la misión recibiría 4 monedas de oro, 4 puntos de experiencia y robaría dos objetos triángulo, de los cuales se quedaría uno y descartaría el otro.



Otro ejemplo de recompensa. En este caso el jugador recibiría 11 monedas de oro, 7 puntos de experiencia, robaría 2 objetos triángulo, de los cuales se quedaría con 1 y descartaría el otro, robaría otros 2 objetos triángulo adicionales, quedándose también con uno y descartándose del otro, y por último, robaría y se quedaría un único objeto cuadrado. Fijaros también que aparecen unas letras rojas; recuerdo que éstas representan objetos únicos, los cuales hay que buscarlos expresamente en el mazo de objetos correspondiente.

Como habréis podido comprobar, por cada icono de objeto (triángulo, cuadrado y circulo) que aparezca como recompensa en una carta de misión tendréis que robar, del mazo respectivo, la cantidad de objetos reflejada por el número y quedaros con una. Las sobrantes se colocarían en la parte inferior de sus mazos.

Tened en cuenta que las recompensas las recibirá el jugador que haya eliminado a los monstruos de misión con una acción de desafío, a pesar de que las misiones pertenecen a la facción entera. Si sois varios los que habéis intervenido a la hora de derrotar a los monstruos, es decir, si habéis atacado en grupo, las recompensas deben repartirse obligatoriamente de la forma más equitativa posible. 

Solamente podéis equiparos con objetos que sean de vuestro nivel o inferior. Sino podéis equipar alguno lo colocáis en la mochila y ya lo utilizaréis más adelante.



Pasamos a hablar de otro tema: las penalizaciones y bonificaciones a la experiencia en las misiones. Todas tienen, en la esquina inferior izquierda, un nivel.


Un personaje que tenga un nivel superior al indicado por la misión recibirá una penalización a la experiencia cuando la cumpla y deba obtener sus recompensas. La penalización es la diferencia entre el nivel del personaje y la misión.

 Por ejemplo, la imagen anterior es una misión de nivel 3; imaginad que un personaje de nivel 4 la supera. La diferencia entre estos dos valores es de 1. Suponed ahora que la experiencia que otorga la misión una vez cumplida es de 3 puntos. En este caso, el personaje recibiría únicamente 2 debido a la penalización.

En caso de que varios personajes hayan intervenido como grupo para cumplir una misión todos los que tengan un nivel superior al de ésta deben sufrir la penalización.



Las bonificaciones funcionan a la inversa: se aplican cuando un personaje cumple una misión de un nivel superior al suyo propio.

Siguiendo el ejemplo anterior, imaginad que el personaje que cumple la misión de nivel 3 tiene un nivel 1. La diferencia de estos dos valores es de 2. La recompensa que otorga la misión es de 4 puntos de experiencia en este caso. Al final acabaría recibiendo 6 puntos debido a la bonificación.

En caso de que varios personajes hayan intervenido como grupo para cumplir una misión y cumplan el requisito para recibir la bonificación de experiencia, sólo uno de ellos podrá obtenerla, y será aquel que menos puntos de experiencia tenga en ese momento.




*Derrota de los personajes

Cuando un personaje se queda sin puntos de vida luchando todavía tiene una última oportunidad de utilizar objetos o aptitudes que le permitan recuperar algunos puntos y continuar batallando. En caso contrario, sucumbe a las heridas, y se deben seguir unos pasos.

1-El personaje debe moverse de inmediato a su respectiva región inicial o a una que contenga un cementerio (el más cercano). Si por algún casual es derrotado justo en un territorio que contiene un cementerio, deberá elegir la región más cercana que contenga otro cementerio.



2-Se queda solamente con un punto de salud y un punto de energía. 

3-Finaliza su turno completamente.


Puede darse el caso de que en un combate en grupo contra monstruos de misión algún personaje sea derrotado, pero los restantes logren sobrevivir y cumplir la misión que estaban intentando completar. En este caso, los derrotados solamente reciben su parte equitativa en experiencia, mientras que los supervivientes se reparten todo (objetos, oro y experiencia), también de forma equitativa, claro está.




*Subir de nivel

Cuando cumpláis misiones adquiriréis experiencia. La experiencia os permitirá avanzar un número determinado de casillas en el "medidor de experiencia" del tablero. Así, si al cumplir una misión conseguís 2 puntos de experiencia avanzaríais vuestra ficha ubicada en dicha sección 2 casillas. Cuando alcancéis las casillas "nivel 2", "nivel 3", "nivel 4" y "nivel 5" subiréis a éstos respectivos niveles.



Al subir de nivel debéis seguir éstos pasos:

1-Avanzáis al nivel correspondiente la ficha de personaje situada en vuestra Hoja de personaje.

2-Fijaros que os aporta un nuevo máximo de puntos de salud y de energía. Ajustad los valores actuales que tenéis de éstos atributos a los nuevos.

3-Obtenéis de inmediato una de vuestras cartas de talento equivalente a vuestro nivel o inferior. Las cartas de talento son habilidades adicionales pasivas (están siempre activas) que se consiguen subiendo de nivel. Puesto que únicamente podréis subir 4 niveles durante una partida, está claro que podréis adquirir cuatro de las doce cartas de talento de las que disponéis. Combinarlas y elegir las adecuadas es cuestión de vuestros gustos personales. Los niveles que cada una requieren vienen indicados en la esquina inferior derecha.








*Los combates

*Combates contra jefes y monstruos: los combates en este juego son algo "bestias" y tienen más reglas que el propio manual (exagerado...). Lo primero a decir es que cada ronda de combate se compone de dos fases: una de ataque y una de defensa. Si vais a luchar en grupo, la fase de ataque debéis resolverla, por turnos, todos los personajes implicados antes de pasar a la de defensa.

La fase de ataque se compone de:

A) Reserva de dados: se trata de observar cada una de las cartas equipadas de vuestra Hoja de personaje, ya sean pre-impresas, objetos equipados, poderes instantáneos, poderes activos, talentos y la habilidad propia del personaje. En pocas palabras, miradlo TODO, y aconsejo que sea de en una en una, siguiendo un orden. Cada una de las cartas os dirá qué añadís a la reserva de dados. Los diferentes iconos que podéis hallar son:



Acordaros de que los poderes instantáneos requieren gastar energía para poder usarlos. Lo mismo sucede con los objetos que también dependen de energía para ser utilizados. Si un objeto tiene en el apartado de energía un número que no sea "0", quiere decir que para usarlo deberéis retirar tantas fichas de energía como indique. Tened también en cuenta que los poderes activos solamente requieren gasto de energía cuando se equipan durante la gestión de vuestro personaje. Y los talentos, al menos que yo sepa, ninguno requiere gastar nada para ser usados, ya que son automáticos.

Observad también que las propias cartas os indican en que fases del combate aplicar sus efectos. Hay casos que una parte de la carta se aplica en la reserva de dados, mientras que la otra se aplica, por ejemplo, en la fase de repetir tiradas (ver después).

Veamos la reserva de dados con un ejemplo, y ya de paso iréis viendo otros detalles a tener en cuenta. No os abruméis, poco a poco lo pillaréis.


Utilizamos la siguiente carta de nuestro equipo: Cetro de lápida. Este objeto nos dice "Añade un dado azul a la reserva de dados".




Pues cogemos un dado azul cualquiera y lo añadimos a nuestra reserva. Además, nos indica también "Avista un 8 en un dado azul o rojo para lanzar otro dado azul adicional", pero ésto se aplica, tal como indica, cuando hayamos terminado la fase de "reserva de dados".

"Avistar un dado"  no es más que intentar hacer que os aparezca  en la tirada de dados (ver luego) el número que indica el propio efecto para beneficiaros de la habilidad que indique. Cada dado puede ser avistado una sola vez por asalto de combate, no obstante, si a dicho dado se le cambia el resultado (por ejemplo, de un 4, el cual había sido avistado ya, pasa a ser un 8, que puede ser avistado, a pesar de que el dado ya lo ha sido anteriormente) puede ser avistado de nuevo. Dicho de otra manera, más que avistar dados se trata de "avistar resultados".




A continuación utilizamos "Bastón usado". Nos hace añadir un dado rojo a nuestra reserva.





También decidimos usar el poder instantáneo "Rayo de sombra". Para usarlo, debemos gastar un punto de energía, tal como indica. Añadimos, pues, un dado azul a nuestra reserva. Así mismo, dispone de una habilidad adicional, que se aplica al comienzo de la fase "Repetir tirada".





Por último, usamos "Ropaje de neófito". Nos hace añadir un dado verde a nuestra reserva y nos aporta "Repetir tirada +1". Nuestra reserva de dados, definitivamente, queda como la imagen consiguiente.





Cuando tengáis la reserva de dados lista, lanzadlos todos. Ahora es el momento de aplicar los efectos que os indiquen "al final de la fase de reserva de dados".




B)Fase de repetir tirada: en la fase anterior habréis ido consiguiendo valores de repetir tirada con toda seguridad. Podéis re-lanzar tantos dados como valor tengáis de "repetir tirada" acumulado. Por ejemplo, si habéis conseguido un total de "repetir tirada +3" (por efecto de una o varias cartas), podréis re-lanzar hasta tres dados. La única regla importante que hay es que un mismo dado no puede ser re-lanzado más de una vez, por lo que vigilad cuales habéis lanzado y cuales os quedan por lanzar.


C) Colocar fichas: ahora es el momento de darle uso a la zona de combate. Cada monstruo, y en cada una de sus variantes (rojo, azul y verde) disponen de tres atributos: amenaza, ataque y salud. Así mismo, dispone de una habilidad única, que se resuelve según indique ella misma (importante ésto). Las habilidades únicas de cada monstruo tenedlas en cuenta antes de comenzar el combate con ellos.





Para que vuestros dados tengan efecto, sus resultados deben de ser igual o superior a la amenaza de los monstruos a los que estéis atacando. Fijaros que los verdes y los rojos tienen la misma amenaza; recordad que ésto se debe a que ambos colores pertenecen al colectivo "monstruos de misión", por lo que si hay en un mismo territorio criaturas de un mismo tipo y de éstos colores, os tendréis que enfrentar a todas.

Los dados rojos que tengan éxito permiten colocar fichas de impacto en la "caja de defensa" de la Zona de combate. 

Los dados azules que tengan éxito permiten colocar fichas de impacto en la "caja de daño" de la Zona de combate. 

Los dados verdes que tengan éxito permiten colocar fichas de armadura en la "caja de defensa" de la Zona de combate.

Las fichas verdes con las de defensa, las otras son las de impacto.
Zona de combate, con sus tres áreas.


 


Sigamos un ejemplo: imaginad que dos personajes (ya con sus reservas de dados preparadas) atacan a un necrófago verde. Uno de ellos lanza los dados y obtiene: 





La amenaza de dicho necrófago es de 6. Hay dos dados que hacen blanco: uno azul y el verde. El éxito del dado azul se convierte en una ficha de impacto, que se coloca en la "caja de daño". El éxito del dado verde se convierte en una ficha de armadura, que se coloca en la "caja de defensa".





A continuación lanza el otro personaje, que obtiene lo siguiente. Recuerdo que cuando un grupo de personajes lucha contra un mismo grupo de monstruos en un mismo territorio todos los personajes, por turnos, resuelven sus fases de ataque del combate, por lo que las fichas irán acumulándose en la Zona de combate. De esta forma, antes de pasar a la fase de defensa (que es en la que atacaréis a distancia, y si quedan monstruos con vida, éstos atacarán y luego vosotros de nuevo cuerpo a cuerpo...), es probable que algún monstruo muerda el polvo, ya que el atacar en grupo es mucho más efectivo que en solitario.




Un dado azul ha tenido éxito, así que se coloca una ficha de impacto más en la "caja de daño". El rojo y el verde también, por lo que se coloca otra de impacto y una de armadura, respectivamente, en la "caja de defensa".





Para terminar, sólo os queda colocar tantas fichas de impacto como valor total de "desgaste" tengáis. El "desgaste" se consigue a través de las cartas. Os lo indica con el formato "desgaste +1", "desgaste +2"... parecido a los efectos de "repetir tirada".



Una vez todos los personajes implicados habéis resuelto vuestra fase de ataque, es la hora de la fase de defensa. Se compone de:

A) Impacto a distancia: atacáis vosotros a distancia, para intentar reducir el número de enemigos que hay en combate o bien aniquilarlos del todo. Contad la cantidad de fichas de impacto que tenéis hasta el momento en la "caja de daño". Mirad también el valor de salud del tipo de criatura al que andéis enfrentando. Éste valor indica la cantidad de fichas de impacto que tenéis que gastar de la "caja de daño" para derrotar a uno de los monstruos.

Siguiendo el ejemplo anterior, el necrófago verde dispone de 2 puntos de salud, con lo cual, sería necesario disponer de 2 fichas de impacto en la "caja de daño". En la imagen anterior, podéis apreciar que en efecto, tenemos dos fichas. Podríamos gastarlas para eliminar uno de los monstruos.

Cuando un monstruo es derrotado, las fichas de impacto utilizadas se descartan (se retiran de la "caja de daño"), ya que han sido usadas para eliminar a dicho monstruo. Pensad que podéis eliminar a más de uno a la vez, si disponéis de la cantidad de fichas adecuada.

Tened en cuenta que para eliminar una criatura tenéis que gastar de golpe las fichas de impacto necesarias, es decir, no es posible gastar una para dejar al monstruo malherido para después rematarlo... O TODAS O NADA.

Por poner otro ejemplo, el necrófago verde dispone, como he mencionado, de 2 puntos de salud. Si tuvierais una sola ficha de impacto en la "caja de daño" no lo derrotaríais.

 Imaginad ahora (otro ejemplo) que hay dos necrófagos verdes en lugar de uno. Serían necesarias 4 fichas de impacto para derrotar a los dos, o bien dos fichas para derrotar a uno sólo. No obstante, si tuviéramos 3 fichas de impacto solamente destruiríais a uno sólo, ya que cada necrófago dispone de 2 puntos de salud. 



B) Daño: si tras resolver la fase anterior todavía hay criaturas para derrotar, entonces tendréis que resolver ésta. Ahora ataca el  enemigo. Mirad el valor de ataque de la criatura a la que os estéis enfrentando, y multiplicadlo por la cantidad de ellas que haya todavía vivas. El resultado será la fuerza de ataque del enemigo. A continuación, contad cuantas fichas de impacto y de armadura tenéis en la "caja de defensa".

Si la fuerza de ataque del enemigo es superior a la cantidad de fichas que tenéis en la "caja de defensa", el enemigo os vence, y tendréis que sufrir una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre estos dos valores.

Ejemplo: seguimos con los necrófagos verdes.  Suponed que hay dos, y cada uno tiene un ataque de 3, haciendo un total de seis. Ahora, imaginad que tenemos 3 fichas de impacto y una de armadura en la "caja de defensa", haciendo un total de cuatro. La fuerza total de ataque de los necrófagos es de seis frente a cuatro puntos defensivos nuestros, por lo que recibimos 2 heridas.

Cuando recibís daños en esta fase elegís los personajes que queréis que los sufran; puede ser uno sólo o dividido entre varios. Sí todos los personajes son derrotados, el combate termina inmediatamente.


C) Resolución: si vuestros personajes siguen vivos ahora es cuando atacan cuerpo a cuerpo. Debéis descartar las fichas de armadura de la "caja de defensa" y todas las de impacto que tengáis, tanto en la "caja de defensa" como en la de "desgaste", deben pasar a la de "daño". De esta forma, tanto la "defensa" como la de "desgaste" deben quedar vacías sí o sí. 

Se repite lo explicado en el caso "A": si tenéis tantas fichas de impacto como valor de salud de una de las criaturas, la elimináis. Podéis matar a más de una si disponéis de la cantidad suficiente para hacerlo.

Si por algún casual no podéis derrotar a todas, las fichas de impacto que haya en la "caja de daño" (las que no se hayan usado para derrotar a un enemigo porque eran insuficientes) se quedan en ella para aprovecharlas en el siguiente asalto, más concretamente, en la "fase de defensa: impacto a distancia". Volveríais a comenzar por la "fase de ataque", siguiendo luego de la "defensa", así sucesivamente hasta que hayáis derrotado a todos los monstruos del grupo o bien os derroten ellos a vosotros.

Aquí os dejo el ejemplo que el propio manual muestra, para que tengáis más idea.






B) Combates entre personajes: como ya he mencionado anteriormente, está claro que el combate entre personajes se produce cuando uno realiza una acción de desafío en un territorio que contiene uno o más personajes del bando contrario. Quien produce dicha acción de desafío puede invitar a compañeros que se encuentren en el mismo territorio para que se unan a la lucha y atacar, así, en grupo. Éstos son los atacantes, y quienes son desafiados, los defensores. También recuerdo que siempre se ataca a todos los personajes enemigos que haya en el territorio en el que se produce el desafío, no es posible elegir contra quien luchar.

Las fases de este tipo de combate son "fase de ataque" y "fase de defensa". La primera se divide en las siguientes subfases:

A) Reserva de dados
B) Paso de repetir tiradas
C) Paso de colocar fichas

Todas se resuelven exactamente igual que en el caso de los combates contra los monstruos y jefes. La diferencia radica en que tendréis que ir alternándoos para resolverla, es decir, comenzando por un personaje (a escoger) de los atacantes, éste efectúa las tres subfases mencionadas, a continuación uno defensor cualquiera, luego otro atacante... y así sucesivamente hasta que todos hayan efectuado sus fases de ataque.

En este tipo de combate, los valores de amenaza a tener en cuenta para saber si los dados tienen éxito o no cuando se lanzan son equivalentes al nivel más alto de los personajes oponentes más dos. 

También tenéis que tener en cuenta que cada bando dispone de su propia zona de combate: hay una en cada lado del tablero.



Las subfases de la "fase de defensa" sí son diferentes de las de los combates contra monstruos y jefes.

A) Paso de armadura: debéis retirar todas las fichas de armadura de vuestra respectiva "caja de defensa". Por cada ficha retirada podéis eliminar una ficha de impacto de la "caja de daño" o de la "caja de defensa" y eliminar otra ficha de impacto de la "caja de desgaste", todas de la facción opuesta, claro está.

B) Paso de impacto a distancia: retiráis todas las fichas de impacto sobrantes de vuestra respectiva "caja de daño". Por cada ficha retirada la facción contraria sufre una herida. Podéis distribuir los daños como queráis entre vuestros personajes.

Cualquier personaje que en esta fase resulte derrotado se retira de la lucha. Si todos los personajes de una facción son derrotados, el combate termina. El bando ganador puede robar un objeto de la mochila (no de la Hoja de personaje) de cada uno de los personajes derrotados.

Puede darse el caso de que ambas facciones acabéis mordiendo el polvo al unísono. En este caso nadie resulta vencedor. 


C) Paso de resolución: movéis las fichas de impacto que haya en vuestra respectiva "caja de defensa" y "caja de desgaste" a la "caja de daño" pertinente. Las dos primeras deben quedar completamente vacías tras éste paso.

Retiráis ahora, una a una, las fichas de impacto de vuestra "caja de daño". La primera facción que se quede sin es derrotada, recibiendo una cantidad de heridas equivalente a la cantidad de fichas de impacto que le quede en la "caja de daño" a la facción contraria.

Si tras éste paso ambas facciones todavía tienen personajes vivos, se inicia un nuevo asalto, comenzando por las fases de ataque, y prosiguiendo con la de defensa. Continuará así hasta que una facción sea derrotada completamente.

Os dejo el ejemplo extraído del propio manual.







*El fin de la lucha

La partida finaliza cuando una facción logra derrotar al jefe supremo que anda pululando por el tablero desde el inicio de la partida o bien mediante un combate final entre personajes cuando el marcador de turnos llega al turno "30". En éste último caso, antes de iniciar el combate, todos los personajes recuperan toda su vida y energía. También, comenzando por la facción atacante, que será aquella que tenga la mayor cantidad de puntos de experiencia acumulados, podréis efectuar una última gestión de vuestros personajes, es decir, equipar poderes, armas, armaduras... La facción ganadora será aquella que como mínimo tenga un personaje vivo tras finalizar el combate. Todos los jugadores de dicha facción serán los ganadores. Si ambas facciones son derrotadas al unísono, la partida queda en empate.




 *Conclusión


"World of Warcraft" no pretende ser un juego de estrategia, ni eurogame, ni partygame, ni nada por el estilo. Es más un juego de aventuras con el que pasar una tarde tranquila con vuestros colegas en casa, lanzando dados y sin pensar mucho qué hacer en cada turno. Si os gusta el juego de ordenador, es casi probable que el de tablero no os decepcione, ya que está muy bien adaptado y conseguido. Obviamente, faltan muchos detalles, pero es que todo lo del juego Online es prácticamente imposible de inculcarlo en el de tablero.

El juego de mesa no dispone de mucho factor estratégico. Os pasaréis toda la partida yendo de un lugar a otro realizando las misiones que iréis consiguiendo y luchando contra los monstruos. El único momento en el que os dedicaréis a pensar un poco es en escoger habilidades cuando entrenéis y adquiráis las cartas de talento al subir de nivel; combinándolas adecuadamente seréis más efectivos en combate y, como consecuencia, las misiones y enemigos especiales (el jefe supremo y jefecillos que salgan de las cartas de evento) os serán mucho más alcanzables. Obviamente, al comienzo de la partida es más que aconsejable no lanzarse a pegarse de tortas con los primeros monstruos que os encontréis; lo ideal es gastar el primer turno en realizar acciones de pueblo para adquirir equipo nuevo y habilidades nuevas. Así mismo, siempre que podáis, atacad en grupo.

Dicho esto, esperad un juego repetitivo y monótono, en el que prácticamente la gracia radica en divertirse cuando cumplís las misiones y conseguís sus recompensas, de tal forma que adquiriréis nuevo equipo e iréis aumentando el nivel de vuestros personajes. A mí personalmente lo que más me motiva del juego es el ver como mi personaje va evolucionando, tanto por las subidas de nivel, como por las habilidades y equipo que le voy añadiendo. De hecho, pienso que es lo más llamativo: ¿de que sirve jugar y matar monstruos si el personaje que manejamos no evoluciona ni avanza, y siempre se queda igual?

Una de sus virtudes es que hay variedad de clases a elegir, siendo unas diferentes a las demás. Podréis, pues, probar cada una de ellas y acomodaros a las que más os plazcan. Por ejemplo, en mi caso recuerdo haber probado el "pícaro", y me acabó convenciendo debido a que es necesario combinar las habilidades de las cartas de poder (es decir, equiparlas en la hoja del personaje) con las cartas de talento para que el personaje se haga realmente potente. Unas clases serán muy fuertes a distancia, otras cuerpo a cuerpo, unas terceras están equilibradas... encontraréis de todo, es cuestión de probarlas todas. De esta manera se solventa un poco el hecho de que el juego es repetitivo en mecánica; al menos hay variedad de clases para elegir y probar, y para todos los gustos. Otra cosa es ya que os guste las apariencias físicas de los personajes...

El sistema de combate no voy a negar que sea algo farrangoso, aunque lo veo original y bien conseguido. Puede resultar muy lioso al principio, hasta que os deis cuenta de que básicamente lo que se hace es lanzar los dados para ver cuántas fichas colocáis en las respectivas "cajas" de vuestra zona de combate, para después atacar a distancia, recibir la embestida del enemigo, y a continuación volver a atacar, pero esta vez cuerpo a cuerpo. Ésto es en el caso de las luchas contra los monstruos. Los combates entre personajes podrían haberse mantenido iguales, pero no entiendo porque han puesto el sistema tan raro que le han metido... Supongo que para evitar que todas las luchas sean iguales y evitar una mecánica tan repetitiva, pero podrían haberlo mantenido.

En definitiva, si lo que buscáis es un juego duro para pensar y comeros los sesos, andáis equivocados. "World of Warcraft" aporta diversión sin que uno tenga que rebanarse mucho la cabeza turno tras turno. Es idóneo para cuando queráis jugar a un juego light. Pero ojo, que ésto no implica el no tener que empollarse un manual de 40 páginas, el cual se repite más que el ajo. El juego es realmente sencillo de jugar y de entender, el problema es que tiene muchos conceptos, y aprenderlo cuesta horas.


-¿Estrategia?: la única estrategia que hallaréis en este juego es, en algunas clases de personaje, combinar las habilidades de las cartas de poder con las cartas de talento. Por lo demás, es todo de pura intuición y observación (sale a cuenta equiparse ésto ahora mismo, o esperar... me sirve esta arma, la vendo...).

-¿Suerte?: os jugará malas pasadas en los combates. La cantidad de dados que lancéis en las luchas dependerá de vuestro equipo, claro está, y mientras más tengáis mejor, pero si las tiradas salen mal... ya sabéis el resto. Donde hay dados, es imposible burlar a la suerte, y en este juego, justamente en los combates, necesarios para ganar la partida (ya que sino lucháis, no ganáis experiencia, sino ganáis experiencia, no aumentáis el nivel), es un factor importante y a tener en cuenta.

-¿Dificultad?: realmente el juego no es complicado de entender ni de jugar, pero tiene muchos conceptos que entender ya desde el inicio de una primera partida, por lo que lo de "ir viéndolo sobre la marcha" no os lo aconsejo.  Sino entendéis como gestionar el personaje, ya no sabéis ni cómo equipar las habilidades ni los objetos, y ésto, al mismo tiempo, implica tener que entender las cartas de poder, tanto activas como instantáneas, y los diferentes tipos de objetos... y así sucesivamente.

-¿Relación calidad-precio?: el juego rondaba los 80 euros, que es lo normal para la cantidad de cosas que incluye: 120 figuras de monstruo, 16 figuras de personajes, 63 contadores de personajes, 80 cartas de misiones... Ni caro, ni barato.

-¿Duración?: una partida a este juego puede durar hasta una hora y media o dos, algo que considero importante, ya que para mi gusto dura mucho más de lo que desearía, teniendo en cuenta que uno se pasa toda la partida, moviendo, luchando y gestionando la hoja de personaje. Puede llegar a aburrir a más de uno.

-¿Rejugabilidad?: es una de las virtudes que posee. La variedad de misiones y de clases que hay hacen que una partida sea completamente diferente a las anteriores jugadas, independientemente de si la mecánica es algo aplastante o no.



¿Os atravéis a adentraros en las peligrosas tierras de Lordareon?