sábado, 18 de septiembre de 2021

Diagnóstico de Eclipse

  ¡Bienvenido a la Klínica, Eclipse!


         Te haces llamar Eclipse: el segundo amanecer de la galaxia. Das a entender a los jugadores que eres una segunda edición de Eclipse: un nuevo amanecer de la galaxia, muy esperada, por cierto. Si bien no he tenido ocasión de ver tu antecesor y de analizarlo, a primera vista das bastante miedo, con semejante cajón que tienes por caja. Doy por hecho que estás repleto de componentes, porque sino, ¿cómo justificar tu alto precio en el mercado?


          ¡Efectivamente! Tienes abundante material. Lo que más sorprende es que para cada facción tengas una bandeja en la que guardar todos sus componentes. Esto en la preparación de la partida agiliza mucho las cosas. También puedo observar otra bandeja en la que se clasifican las losetas que representan el tablero de juego, muchas miniaturas de plástico (bien acabadas para mi gusto)… A nivel visual eres impactante, Eclipse


        ¿Y esto? ¡Menudo manual de instrucciones! ¿Alegas que eres fácil de entender? Bueno, serás todo lo sencillo que quieras, pero treinta páginas necesitan algo de paciencia para estudiarse. Por suerte está bastante lleno de ejemplos visuales para comprender los conceptos que en él se detallan. ¡Incluso dos páginas enteras están dedicadas a un solo ejemplo de combate!


        ¿Qué tienes que aportar de negativo? Porque todos los títulos tenéis alguna cosa que a más de uno puede chirriar. ¿El número de jugadores, dices? Que para disfrutarte hace falta ser al menos cuatro para poder aplicar las reglas de la diplomacia y para que se vea cierta competencia entre jugadores. Añadir que algunas facciones quedan algo desequilibradas jugando con pocos. Está claro que eres un juego que los jugadores que les guste poco la hostilidad pueden saborear por su parte de gestión, dejando de lado la parte bélica. Por otro lado, aquellos a los que les gusten más los conflictos querrán que el número de jugadores sea mayor para poder generar un gran número de combates. No obstante, ¿no crees que es necesario luchar? Al fin y al cabo, las contiendas dan puntos de victoria. 


        Bueno, pasa para adentro que te analizaremos con mayor profundidad. Aquí solo nos dedicamos a hacer el diagnóstico rápido. 





Tras analizar el título durante dos partidas, llego a las siguientes conclusiones, que podéis ver en este enlace. El informe ha sido redactado por Cristian Becerra pero editado por Doctor Frikistein.


Reseña de Eclipse


martes, 18 de mayo de 2021

Diagnóstico de Viaje al Centro de la Tierra

 ¡Bienvenido a la Klínica, Viaje al Centro de la Tierra!


        ¿Qué tal te encuentras?  Diría que eres el primer título cuya mecánica se basa en dibujar en papel que pasa por mi klínica. De un simple vistazo te diría que no eres nada complicado de aprender ni de jugar. ¿Puedes mostrarme tus reglas? Efectivamente, son totalmente comprensibles y no hay lagunas por ningún lado. Eres de esos juegos que se aprenden muy rápido y cuya primera partida puede ejecutarse sin fallas. Ya tienes algo positivo a destacar. Hay jugadores que no tienen mucha paciencia para escuchar que alguien les explique un juego, ¿sabes? Luego están aquellos que ni quieren escuchar ni estudiárselas... Quejarnos sabemos todos. 


        Alegas que eres poco original, según te cuentan tus usuarios. Está claro que tienes un alto factor de azar. La única decisión que parecen tomar los jugadores es elegir en qué casilla de la fila o columna (según corresponda en cada ronda) dibujar lo indicado por la carta de túnel que haya aparecido. Puedes estar creando un hermoso camino que te va a llevar hasta el centro de la Tierra para qué al final mueras deshidratado por falta de agua debido a que los manantiales de agua aparecen justo en la otra punta de tu hoja de mapa.  ¿Bingo dices que te llaman? Con esta mecánica tampoco es que se equivoquen mucho, sinceramente. 


        Lo que tenemos claro es que no eres de esos que aportan un alto grado de análisis-parálisis (por no decir nada). Esto no tiene porque ser malo. Hay muchos usuarios a los que les gustan los títulos como tú: dinámicos, rápidos, que en una hora dé tiempo a jugar dos o tres partidas seguidas... No tienes porque disgustar a todo ese gran número de jugadores que el mercado de los juegos de mesa tiene. ¡Vamos a ver qué podemos sacar de ti con la calma en vez de estar aquí lamentándonos!






Tras analizar el título durante dos partidas, llego a las siguientes conclusiones, que podéis ver en este enlace. El informe ha sido redactado por Cristian Becerra pero editado por Doctor Frikistein.




miércoles, 31 de marzo de 2021

Reseña de Museum

         El conocimiento no sólo se adquiere del material escrito. La práctica es totalmente necesaria. Poder tocar lo que estas estudiando, olerlo, verlo, oírlo... La experiencia de campo es muy útil para asimilar aquellos temas en los que tienes interés. Los museos son precisamente lugares idóneos para adquirir conocimientos a través de la visualización de las distintas piezas que en ellos se exponen. Los hay de todos los tipos: de temática bélica, de ciencias naturales, de arte... Un museo es un lugar sabio.

 

¡Bienvenido a la reseña de Museum!




        En Museum eres dueño de un museo. Como tal, tienes la misión de llenarlo de piezas exóticas de civilizaciones históricas. Ronda tras ronda tienes la oportunidad de adquirir cartas de pieza para después exponerlas en tu museo cómo desees. Al final de la partida consigues puntos, mayoritariamente (hay más formas), por...

        - ... hacer colecciones de cartas de pieza de una misma civilización, sin importar el ámbito al que pertenezcan. 

        - ... hacer colecciones de cartas de pieza de un mismo ámbito, pero de civilizaciones diferentes.

        Las civilizaciones que hay un Museum son: Inca, Maya, Polinesia, Griega, Romana, Celta, Fenicia, Egipcia, Mesopotámica, China, India y Japonesa. Los ámbitos son: Arquitectura, Cultura, Agricultura, Militar, Navegación y Religión.

 

Civilizaciones

 

Ámbitos







Preparación de una partida


* Preparación del tablero principal

1- Despliega el tablero principal en el centro del área de juego.
2- Coloca las fichas de opinión pública sobre la foto del periódico del tablero principal.
 
Fichas de opinión pública



 
 
3- Baraja las cartas de titular y colócalas boca abajo sobre el espacio del periódico del tablero principal, justo a la derecha de las fichas de opinión pública
 
Cartas de títular


 
 
 
4- En cada uno de los mazos de continente (América-Pacífico, Europa, Áftica-Oriente medio y Asia) introduce cinco cartas de opinión pública y barájalos. Deja los cuatro mazos arriba del tablero principal.
 
Carta de opinión pública

 
Mazos de continente

 
 
 
 
5-  Roba dos cartas de pieza de cada mazo de continente y ponlas en sus respectivos lugares del tablero principal. Si robas una carta de opinión pública, devuélvela al mazo correspondiente, barajándolo de nuevo, y extrae otra. 
 
Deja los mazos de continente cerca de sus respectivas áreas del tablero principal.




 
 
6- Deja cerca del tablero principal la ficha de embargo y la ficha de aduana
 
Ficha de embargo y de aduana


 
 
 
7- Baraja las cartas de patrocinio y colócalas en el espacio pertinente del tablero principal
 
Cartas de patrocinio

 
 
 
 
8- Pon las fichas de prestigio en el lugar correspondiente del tablero principal
 
Fichas de prestigio

 
 
 
 
9- Sitúa el tablero de expertos cerca del principal
10- Baraja las cartas de experto y pon tres de ellas en el tablero de expertos

Tablero de expertos y Cartas de experto


 
 
 
 
 
 
* Preparación de los jugadores

1- Escoge un tablero de museo y ponlo delante de ti, por la cara que más te plazca. 
 
Tablero de museo

 
 
 
 
2- Coge la ficha de jugador del color correspondiente al tablero de museo que has elegido y ponla en el número 0 del tablero principal
 
Fichas de jugador

 
 
 
 
3- Roba una carta de pieza de cada mazo de continente y ponlas en tu mano. Si aparece una de opinión pública, devuélvela al mazo correspondiente, barajándolo de nuevo, y pilla otra. Roba, también, una carta de patrocinio
4- Si la suma de los valores de las cartas de pieza robadas en el paso anterior es de 7 o menos, puedes descartarlas todas para robar una nueva mano. Las cartas descartadas se barajan en sus respectivos mazos.
5- Roba tres cartas de mecenas, elige una de ellas y descarta las otras dos. 
6- Empieza la partida el jugador que haya visitado más recientemente un museo. Se procede en sentido horario.
 
Cartas de mecenas

Cartas de mecenas

 
 





Cómo jugar

 

Tu turno se compone de dos fases: la fase de exploración y la fase de acción

 

 * Fase de exploración

         En esta fase tienes que coger una carta de pieza del tablero principal y añadirla a tu mano, sin importar de que continente sea. El resto de jugadores, siguiendo el sentido horario, tienen opción de coger una, también. Por cada uno de tus rivales que coja una carta de pieza del tablero principal consigues un punto de prestigio

 

 

 

 * Fase de acción

 En esta fase tienes la opción de renovar tu museo o bien de hacer un inventario

 

 --> Renovar tu museo 

         Al renovar tu museo tienes la oportunidad de exponer cartas de pieza en tu museo y de adquirir cartas de expertos

        Para exponer cartas de pieza en tu museo cuentas con tres formas distintas, que vas a ver a continuación. Antes de nada,  has de saber que al exponer una carta de pieza recibes inmediatamente tantos puntos como valor tenga. Por lo tanto, en museum se puntúa también durante el transcurso de la partida, no solo al final. El valor de una carta de pieza es el número que hay en su esquina superior izquierda. Si expones una carta de pieza de valor 5 recibes también un punto de prestigio automáticamente. 

Las cartas de pieza de valor 5 son obras maestras

 

 

 

        Cada diez puntos de victoria que anotes recibes una carta de patrocinio. No puedes tener más de tres en la mano y solo puedes usar una por turno, sin importar la acción que hagas: renovar tu museo o hacer un inventario. Una vez hayas usado una, descártala. Las cartas de patrocinio son ayudas que tienes debido a la influencia que aporta tu museo sobre gente importante. 

Cartas de patrocinio

Cartas de patrocinio




- Exponer piezas de tu mano en tu museo

        Coloca la carta de pieza que quieras exponer de tu mano en el lugar que desees de tu tablero de museo. A continuación, pon en tu depósito (descarte personal) tantas cartas de pieza de tu mano como sean necesarias para pagar el valor de la pieza que acabas de poner en tu museo. Por ejemplo, si quieres bajar de tu mano una pieza de valor 4, tendrás que poner en tu depósito: otra de valor 4; una de tres y una de 1; dos de valor 2; cuatro de valor 1... 

Por lo tanto...

- … puedes poner en tu depósito varias cartas de pieza para pagar por una que está en tu mano y, así, ponerla en tu museo. 

- ... puedes poner en tu depósito una sola carta de pieza para pagar varias de las que tienes en tu mano y, así, ponerlas todas de golpe en tu museo. 

- ... puedes poner en tu depósito varias piezas para pagar varias de las que tienes en tu mano y bajarlas a tu museo. 

- ... puedes pagar de más por una pieza, pero no obtienes el cambio. 

- ... en tu turno puedes poner en tu museo la cantidad de piezas de tu mano que quieras, siempre y cuando tengas para pagar por todas ellas. 


        Has de saber que los puntos de prestigio también puedes utilizarlos como moneda de pago. Cada punto de prestigio equivale a 1 de valor. Por lo tanto, puedes pagar una pieza que tengas en tu mano con otras piezas de tu mano (poniéndolas en tu depósito) y / o con puntos de prestigio (devolviéndolos a la reserva). Tú decides la combinación. 

Cartas de pieza






- Exponer piezas de tu propio depósito

        Las piezas que tienes en tu depósito no puedes utilizarlas para pagar por las que tienes en tu mano ni por las que haya en los depósitos del resto de jugadores. No obstante, sí puedes colocar en tu tablero de museo una pieza de tu depósito pagando su valor. La forma de pagar en este caso es idéntica a la anterior: paga con cartas de pieza de tu mano (poniéndolas en tu propio depósito) y / o puntos de prestigio (devolviéndolos a su reserva).




- Exponer piezas del depósito de otro jugador

        Puedes arrebatar una carta de pieza que otro jugador tiene en su depósito. Lo primero es que debes entregarle un punto de prestigio. A continuación, paga de la misma forma que he indicado en los dos casos anteriores: con cartas de pieza de tu mano y / o puntos de prestigio. La diferencia está en lo siguiente: las cartas de pieza que uses de tu mano para pagar van a parar al depósito del jugador al que le quieres quitar la carta de pieza de su depósito (digamos que es un intercambio), mientras que los puntos de prestigio que utilices para tal fin se los das a él directamente. Tras haber pagado por la carta de pieza que quieres, colócala directamente en tu tablero de museo




 --> Contratar expertos

        Los expertos representan al personal de tu museo. Algunos se comportan como si fueran cartas de una civilización en concreto, otros representan uno de los seis ámbitos que puedes encontrar en las cartas de pieza... Puedes contratar a tantos como quieras en tu turno pagando el valor indicado en sus cartas. Una vez más, la forma de pagar es idéntica a la explicada con anterioridad: con cartas de pieza de tu mano (poniéndolas en tu depósito) y / o puntos de prestigio (devolviéndolos a la reserva correspondiente). Cada vez que contrates a un experto desplaza los que queden en el tablero de expertos hacia la derecha y rellena con uno nuevo el hueco de la izquierda.

Cartas de experto




 --> Hacer un inventario

        Esta acción te permite recuperar cartas de pieza de tu depósito, devolviéndolas a tu mano. Puedes tener hasta un máximo de siete cartas de pieza en tu mano al final de tu turno. 






      Fin de tu turno

 

 --> Comprueba el tamaño de tu mano

        Al final de tu turno no puedes tener más de siete cartas de pieza en tu mano. Esto quiere decir que durante el turno del resto de jugadores sí puedes superar este límite. Esta comprobación solo se lleva a cabo al final de tu turno y ya está. 

        Las cartas de patrocinio no cuentan para este límite de siete cartas de pieza. Eso sí, recuerda que no puedes tener más tres. 




--> Repón el tablero

        Debe haber sobre el tablero dos cartas de pieza de cada uno de los mazos de continente. Si al reponer aparece una carta de opinión pública, descártala y roba otra para sustituirla. Cuando aparece una carta de opinión pública tienes que poner una ficha de opinión pública en el lugar pertinente del tablero principal. Por ejemplo, si aparece una carta de opinión pública del mazo de continente de Asia tienes que colocar una ficha de opinión pública en el lugar del tablero principal en el que se colocan las cartas de pieza de este continente. 





Fin de la ronda

Estas dos acciones hay que hacerlas cada vez que le vuelva a tocar al jugador inicial.


--> Roba una carta de titular

        Las cartas de titular representan sucesos externos que afectan al desarrollo normal de la partida. Pueden provocar que de un continente no haya cartas de pieza durante una ronda o bien que haya una menos, que los expertos cuesten más caros o menos... Cuando aparece una nueva carta de titular cancela el efecto de la anterior. A partir de la segunda ronda de la partida es cuando comienzan a robarse. 

Cartas de titular




--> Roba una nueva carta de experto

        Retira del tablero de expertos la tercera carta de experto empezando por la izquierda y desplaza las dos restantes hacia la derecha. Después, roba una nueva del mazo y ponla en el primer hueco, el de la izquierda.





Fin de la partida

       La partida termina cuando un jugador consigue 50 puntos de victoria. Este jugador termina su turno y el resto pueden llevar a cabo uno más.


        Antes de pasar a la puntuación final puedes organizar las cartas de pieza de tu tablero de museo en colecciones. Esto también lo puedes ir haciendo si quieres durante el transcurso de la partida. Una colección puede estar compuesta de dos maneras distintas:

- Cartas de pieza de una misma civilización, sin tener en cuenta el ámbito al que pertenezcan. 

- Cartas de pieza de un mismo ámbito, pero todas ellas de civilizaciones diferentes. 


        Para que las cartas de pieza se consideren parte de una misma colección deben estar adyacentes las unas de las otras en horizontal y vertical (diagonal no cuenta). Muy importante tener presente que una misma carta de pieza puede pertenecer a más de una colección, según como la coloques. Eres libre de colocar las cartas de pieza como desees en tu tablero de museo


        El ganador de la partida es quien más puntos de victoria ha conseguido. En caso de empate os partís la cara, porque el manual no especifica nada. 

Las cartas de pieza de la izquierda forman una colección del ámbito religión. Las de la derecha forman otra del ámbito militar.


Las cartas de pieza rojas forman una colección de la civilización romana. Las cartas de pieza azules forman otra de la civilización fenicia.






Puntuación

 --> Puntos por colecciones de cartas de pieza de una misma civilización

        De cada civilización solo puedes tener una única colección. Cada colección de cartas de una  civilización te aporta una cantidad de puntos de victoria que varía en función de la cantidad de cartas de pieza que la componga. El mínimo de cartas de pieza que debe haber en una colección de una civilización es de tres. 



--> Puntos por colecciones de cartas de pieza de un mismo ámbito

        De cada ámbito solo puedes tener una única colección. Cada colección de cartas de un ámbito te aporta una cantidad de puntos de victoria que varía en función de la cantidad de cartas de pieza que la componga. El mínimo de cartas de pieza que debe haber en una colección de un ámbito es de tres. 

Carta que resume la cantidad de puntos que consigues por colecciones de civilización y de ámbito, en función de la cantidad de cartas de pieza que las compongan.

 



--> Puntos por la carta de mecenas escogida durante la preparación de la partida

        Las cartas de mecenas te imponen un objetivo a cumplir para conseguir puntos de victoria adicionales. Las hay que te piden reunir cierta cantidad de cartas de pieza de una misma civilización, otra que exige contratar expertos, una tercera que demanda tener en tu museo obras maestras (cartas de pieza de valor 5)…



--> Puntos por las fichas de prestigio que tengas

Cada ficha de prestigio que tengas llegado a este punto te aporta un punto de victoria



--> Puntos por las salas de tu museo

Tu tablero de museo tiene una zona coloreada. No, no está para adornar. 

- Si tienes la zona coloreada de tu museo completamente llena de cartas de pieza de una misma colección, y solo de una, recibes tantos puntos de victoria como indique el valor más bajo reflejado en tu tablero de museo

- Si tienes todos los espacios de tu tablero de museo llenos, recibes tantos puntos de victoria como indique el valor intermedio reflejado en tu tablero de museo. En este caso la zona coloreada contiene cartas de pieza de varias colecciones, no de una sola.

- Si cumples los dos casos anteriores, recibes tantos puntos de victoria como indique el valor más alto reflejado en tu tablero de museo


    En este ejemplo el jugador tiene la zona coloreada de su museo llena de cartas de pieza pertenecientes a una colección de civilización polinesia. Le pertenecen diez puntos de victoria, tal y como indica su tablero de museo, arriba a la izquierda. Además, dicha colección le aporta también otros 22 puntos, puesto que está compuesta de nueve cartas de pieza.







        Este otro caso muestra un tablero de museo totalmente lleno. Vamos a destriparlo poco a poco. 

- Arriba a la izquierda el jugador tiene una colección de cartas de pieza del ámbito religión. La carta marcada con el cuadrado amarillo pertenece tanto a esta colección de religión como a la colección formada por todas las cartas de pieza de la civilización polinesia (color celeste). Como la colección de religión está formada por cinco cartas de pieza, el jugador recibe 11 puntos de victoria

- Abajo a la izquierda el jugador tiene una colección de cartas de pieza del ámbito agricultura. La carta marcada con el cuadrado rojo pertenece tanto a esta colección de agricultura como a la colección formada por todas las cartas de pieza de la civilización polinesia (color celeste). Como la colección de agricultura está formada también por cinco cartas de pieza, el jugador recibe otros 11 puntos de victoria

- Arriba a la derecha el jugador tiene una colección de cartas de pieza del ámbito militar. Dicha colección está formada por cuatro cartas de pieza, así que el jugador recibe siete puntos de victoria

- Abajo a la derecha el jugador tiene una colección de cartas de pieza de la civilización Inca. Esta formada por cuatro cartas de pieza, así que recibe tres puntos de victoria por ella. 

- Por la colección de cartas de pieza de la civilización Polinesia (color celeste) el jugador recibe 22 puntos de victoria por estar compuesta de nueve cartas de pieza

- El jugador ha sido tan puto amo que ha logrado completar su museo. Además, la zona coloreada la tiene llena de cartas de pieza pertenecientes a una misma colección (civilización Polinesia). Recibe otros 25 puntos de victoria, tal y como indica su propio tablero de museo
    




--> ¡Ojo a las fichas de opinión pública!

       Durante la partida es probable que añadas fichas de opinión pública a los espacios correspondientes del tablero principal en los que se colocan las cartas de pieza de cada continente. Si tienes cartas de pieza en tu depósito llegados a este punto, cuidado. Pierdes tantos puntos de victoria como fichas de opinión pública hay en un continente multiplicado por las cartas de pieza que tengas en tu depósito de ese continente. 

    Por ejemplo, imagina que en el apartado de Asia del tablero principal hay tres fichas de opinión pública y tú tienes tres cartas de pieza de este continente en tu depósito. Perderías un total de nueve puntos. 

    Haz este chequeo por cada continente que tenga fichas de opinión pública





Conclusiones

        Me encontraba yo tranquilamente en mi casa cuando mi pareja me dijo que había llegado un correo al mail de nuestra asociación. Procedí a leerlo y resultó ser una trabajadora de la biblioteca de Viladecans a la que le habían regalado el juego de mesa Museum. Al parecer comenzó a leerse el manual del juego y no entendió cómo se jugaba. Total, que fue mejor encasquetarle el marrón a una persona que ya estuviese curtida en el asunto, así que un conocido suyo le pasó el contacto de la asociación. Lo vi como una oportunidad de aprender un juego nuevo, que era totalmente desconocido para mí hasta que apareció esta mujer para prestármelo con total confianza. He aprovechado para hacerle una reseña tras haberlo jugado dos veces con mi pareja. Ahora solo resta que la mujer me avise cuando quiera quedar para enseñarle a jugar con toda la calma. 


       Museum nos ha gustado a los dos. Imagino que jugando a tres y cuatro jugadores la experiencia  cambia bastante, lo que no he tenido ocasión de probarlo. En primer lugar, jugar con más de dos implica el que se usen más cartas de pieza en una misma partida. Así, fuera de tu turno tienes la posibilidad de conseguir más cartas hasta que te vuelva a tocar, aunque esto signifique regalarles puntos de prestigio a los contrincantes. Siendo realistas, que un rival reciba de la reserva un punto de prestigio a cambio de llevarte del tablero principal una carta de pieza de valor cuatro o cinco sale muy rentable. Por lo tanto, miedo a darles puntos de victoria a los contrincantes, ninguno. 


    También notamos que con dos jugadores es bastante complicado rellenar tu tablero de museo. Imagino que con tres y cuatro jugadores es mucho más fácil lograr tal hazaña al entrar en escena más cartas de pieza, puesto que las probabilidades de que aparezcan cartas de valor 1 y 2 es mayor. Recuerdo que una partida a Museum termina cuando un jugador alcanza los 50 puntos de victoria. Bajar cartas de valores altos significa alcanzar estos 50 puntos rápidamente y llenar tu tablero de museo bastante poco, mientras que bajar cartas de valores bajos es justo todo lo contrario. 


       A dos jugadores tampoco le dimos demasiada importancia a nuestros depósitos, ese descarte personal al que van a parar todas las cartas de pieza que usas para bajar otras de tu mano y colocarlas en tu tablero de museo. Está claro que para adquirir cartas de pieza del depósito de otro jugador debes fijarte en cuáles le dejas a cambio, más que nada para que no las aproveche él mismo añadiéndolas a sus propias colecciones. Y pagarle con puntos de prestigio que sea si la carta de pieza que quieres te desespera mucho el tenerla. A tres y a cuatro jugadores doy por hecho que el jugar con los depósitos de los rivales se hace notar más, valga la redundancia, debido a que se usan más cartas de pieza en la partida constantemente. De hecho, una estrategia de puteo a los rivales con las cartas de pieza de los depósitos es encasquetarles aquellas correspondientes a los continentes que tienen fichas de opinión pública en el tablero principal para que al final de la partida les quiten puntos de victoria. De esta forma les obligas también a que gasten turnos haciendo acciones de inventario para desprenderse de ellas cuanto antes al retirarlas de sus respectivos depósitos. Claro está, si esto lo haces durante la última ronda de partida no les dejas opción a quitárselas de encima. Es la única forma de puteo directo que veo en Museum, una manera de fastidiar demasiado hardcore que puede conllevar a que el que iba a ganar sea derrotado por haber perdido puntos de victoria debido a las fichas de opinión pública y a las cartas de pieza que tiene en su depósito.

 

         La ausencia de jugadores creo que también se hace notar al intentar cumplir los objetivos de las cartas de mecenas. Muchas de ellas exigen tener cierta cantidad de cartas de pieza de una civilización o de un ámbito. Con tres y cuatro jugadores pienso que serían más fácil de cumplir. Porqué lo que tengo claro es que es bastante frustrante el que no aparezcan las cartas de pieza que necesitas de una civilización o ámbito en concreto. De hecho, si quieres que den señales de vida las cartas codiciadas se debe ir cogiendo turno tras turno las que haya a la vista del mazo de continente pertinente para que aparezcan de nuevas. Digamos que estás un poco vendido a la suerte en este sentido. 


        Está claro que Museum funciona bastante mejor con el mayor número posible de jugadores. A mí personalmente me gustó la experiencia jugándolo a dos, pero ya digo que jugué solo dos partidas antes de escribir esta reseña.


        Las cartas de experto se acaban convirtiendo en algo obligatorio de obtener si quieres conseguir el mayor número posible de puntos de victoria a través de una colección de civilización o de ámbito. Me percaté de ello cuando intenté hacerme una colección de navegación al completo. Hay como mucho seis civilizaciones en cuyas cartas de pieza puedes encontrar el ámbito navegación. Una colección de ámbito puede estar formada como mucho por siete cartas de pieza. La séptima carta de una colección de ámbito navegación sería contratar al experto correspondiente. La mayoría de las cartas de experto aportan una carta de pieza adicional para cada civilización y ámbito. Hay casos especiales, como una que reduce el coste de bajar cartas de pieza de tu mano. Igual no te da la victoria al final de la partida, pero sí una gran ventaja durante la misma. 


        En cuanto a la estética del juego, me han gustado especialmente las cartas de pieza. Las han hecho de tamaño normal, suficiente para poder apreciar las ilustraciones. Yo estuve muy entretenido leyendo el texto de todas aquellas que me llevaba a la mano en las dos partidas que hice. Quieras que no, el juego tiene un buen nivel de contenido histórico, llegando a hacer que te pique la curiosidad con aquellos términos que no conocess. La calidad de estas cartas tampoco es mala, pero recomendaría enfundar sin lugar a dudas si eres jugador de querer tener el juego lo más impoluto posible. Luego tienes el tablero principal y el de expertos, que son simples tapetes para poder colocar los diferentes componentes del juego y para decorar las partidas. Es de esos materiales que sobran, puesto que sin ellos se puede jugar sin problema alguno. Lo más útil del tablero principal es el marcador de puntos. El resto de él es interfaz. Y para terminar con la estética y componentes de Museum, añadir que es bastante incómodo el añadir cartas de pieza a tu tablero de museo. Cuando tienes pocas no hay problema alguno. No obstante, si lo tienes bastante lleno te darás cuenta de que al colocar una nueva carta de pieza en él igual el resto se te mueven y tienes que estar un pequeño lapso de tiempo ordenándolas. Es algo que sucede con frecuencia. Un tablero de museo con textura un poco rugosa evitaría que las cartas de pieza se muevan tanto. 


        En definitiva, Museum es un juego que me ha gustado, tanto a mí como a mi pareja. Está claro que a tres y cuatro jugadores escala mejor, pero la experiencia a dos nos ha gustado. Podría ser un juego que adquiera para mi ludoteca personal. A la hora de aprender a jugar no nos costó nada de nada. Tampoco notamos ninguna laguna en el manual. Alguna cosa hicimos mal en estas dos partidas que realizamos, que no fueron culpa de las instrucciones, sino mías por no entender bien. Además, el manual está lleno de ejemplos, facilitando la comprensión de los conceptos básicos de las reglas, como son el bajar cartas de pieza de tu mano y adquirir las de los depósitos de los rivales. ¿Volvería a jugar a Museum? Sí. ¿Lo compraría para mí ludoteca personal? Seguramente.

        


¡Gracias por leerme!


        


        

viernes, 26 de febrero de 2021

Diagnóstico de Tapestry

 ¡Bienvenido a la Klínica, Tapestry

     ¿Porqué Doctor Frikistein tiene la manía de mandarme pacientes tan voluminosos? ¡A este paso voy a tener que construir una puerta de esas como la de las naves industriales! No eres el primero en quedarte atascado al intentar pasar el umbral de mi klínica, y mucho menos dudo que seas el último. Al tío le va la marcha de querer analizar cajones como el tuyo. Para qué conformarse con pacientes pequeños, moldeables... sí, de esos que caben en un simple bolsillo de un jugador cualquiera. No, venga querer analizar monstrencos que ni en mochilas convencionales caben.



        Vamos a echarte un primer vistazo superficial ahora que ya has atravesado la puerta de mi klínica sin destrozarme los marcos. Un par de kilos te sobran. ¿Has pensado en hacer algo de ejercicio? Esto... ¿me estás diciendo en serio que es posible jugarte con tan solo leerme este "manual" de instrucciones de cuatro simples páginas? ¡Lo que tienes de cajón te falta en letras para estudiarte! No pareces complicado. Me atrevería a decir que sobre la marcha de una primera partida es posible jugarte sin muchos problemas. Esas Guías de referencia que incluyes a modo de resumen de la mayor parte de las reglas son un lujo.



        Veo también que deslumbras bastante por tu estética. Esas figuritas pintadas que representan los monumentos, las miniaturas de las casas, mercados, armerías.... Tienes un alto nivel de detalle. Curioso me parece que el tablero desentone tanto con el resto de componentes. Da la sensación de ser muy abstracto, pero encaja maravillosamente con todo el conjunto estético que muestras. Bueno, en general te ves muy atractivo. No veo motivo por el que debas quejarte, entonces. Hostras, ¡esta bandeja que incluyes a modo de inserto para guardar los monumentos es todo un detalle!


        ¿Porqué has acudido aquí? ¿Desequilibrio en algunas civilizaciones que tienes? ¿Que no eres muy apto para ser jugado por cuatro y cinco jugadores? Ya se sabe que los juegos de mesa que tratan de civilizaciones, facciones, razas... llámalo como quieras, suelen tener siempre alguna que es muy dopada y otras que son bastante inútiles. En cuanto a lo que no eres apto para jugarte con más de tres jugadores, imagino que es por tema de entreturnos largos y que la partida se extiende excesivamente. Pareces tener un problema de desequilibrio...


¡Vamos a ver qué más desentrañamos de ti tras analizarte concienzudamente!




         Tras analizar el título durante dos partidas, llego a las siguientes conclusiones, que podéis ver en este enlace. El informe ha sido redactado por Cristian Becerra pero editado por Doctor Frikistein.



Reseña de Tapestry

miércoles, 24 de febrero de 2021

Reseña de Armiño

             Una aldea duerme plácidamente, ajena a lo que está a punto de suceder. Un explorador, en una de sus muchas rondas diarias, divisa un tumulto de individuos a lo lejos. Nada normal, piensa. A toda prisa, el explorador vuelve a la aldea a informar a su rey sobre lo que ha visto. Las sospechas de este no son para nada positivas. Manda a un contingente de tropas que les salga al frente, preparándose para lo peor. Mientras unos arriesgan sus vidas en el campo de batalla, los reyes observan el conflicto desde lejos. Incluso lo plasman en una partida de ajedrez. Eso sí, siempre vistiendo sus armiños...


¡Bienvenidos a la reseña de Armiño!


Tiempo medio de juego:

2

Número de jugadores:

15-30’

Edad:

14+

Editorial:

MiarmaJuegos

Dificultad de aprendizaje:

Baja

Tipo de juego:

Abstracto




        En Armiño tienes el objetivo de matar al rey enemigo. Tanto tú como tu rival contáis con una serie de unidades que os ayudan a alcanzar tal cometido: soldados, arqueros, caballeros, catapultas, sacerdotes y héroes. También dispones de muros y charcos de lodo como obstáculos para frenar el avance de tu rival. Antes de que la batalla comience tienes la oportunidad de preparar a escondidas tu estrategia, aquella que crees que te va a llevar a la victoria absoluta. 





 Preparación de una partida


1- En Armiño el tablero viene representado por una tela roja. Colócala en medio de ambos jugadores. 


 

 

2- Da a cada jugador un Rey

 


 

 

3- El resto de cartas de campo (cuarenta y dos para ser más exactos) se mezclan y se reparten diecisiete a cada jugador aleatoriamente. Las cartas de campo tienen el reverso blanco. 

4- Mezcla las cartas especiales (reverso negro) y reparte una a cada jugador. 


 

 

 

5- Coloca boca abajo las dieciocho cartas de campo que ahora tienes en la mano en tu zona de la tela roja (tablero). Tienes dieciocho huecos para rellenar. Dispón tu estrategia como prefieras.


 

 

6- A continuación, dale la vuelta a todas las cartas de campo de las dos filas centrales de la tela roja

 

7- Comienza la partida quien tenga menos experiencia en el juego o el más joven. 

 





 Cómo jugar

        El turno de un jugador consiste en hacer una acción, sí o sí, con una carta de campo. Dicha acción varía un poco en función de la carta con la que se quiere actuar. Por ejemplo, si decides hacer una acción con un arquero tendrás que decidir si moverlo en horizontal o vertical una casilla o bien atacar a una carta de campo que tenga a dos casillas (ni más ni menos) de distancia en horizontal, vertical o diagonal. Otro ejemplo distinto sería hacer una acción con un soldado, el cual se mueve una casilla en horizontal o vertical; si al moverse va a parar a una casilla ocupada por una carta de campo del rival se consideraría un ataque. Los lodos y los muros son cartas de campo defensivas, por lo que no se pueden llevar a cabo acciones con ellas. Cada tipo de unidad y obstáculo indican en sus propias cartas cómo actúan, así como a qué unidades derrotan. 












        Como puedes observar, cada tipo de carta de campo te indica cómo actúa en caso de llevar a cabo una acción con ella, a qué unidades derrota y por cuáles es eliminada. Es estudiarlas un poco cuando montes tu estrategia durante la preparación de la partida y a medida que las vayas usando durante el transcurso de la misma. ¿Qué pasa si una unidad ataca a otra del mismo tipo o bien a una a la cual no puede derrotar? Tanto la atacante como la defensora conservan la posición original que tenían antes de que la atacante interactuase. La siguiente imagen corresponde a una de las dos cartas de ayuda que incluye el juego, las cuales resumen esquemáticamente la forma de actuar de cada tipo de carta de campo.


 



        Todas las cartas de campo están boca abajo al inicio de la partida, salvo las que hay en las dos filas centrales de la tela roja, las cuales están boca arriba. En tu turno puedes actuar con cualquiera de las que hay boca abajo, sin problema alguno. Al hacerlo, la carta de campo con la que has llevado a cabo una acción la volteas, dejándola a la vista para el resto de la partida. Del mismo modo, si atacas a una carta de campo del rival y esta está boca abajo, también debes dejarla a la vista durante del resto de la partida, en caso de no haber sido eliminada. Tus propias cartas de campo boca abajo puedes consultarlas cuando quieras sin gastar acción alguna. 





        Las unidades tienen en la parte superior derecha una flecha, que sirve para indicar hacia qué lado del tablero deben moverse y quién es su dueño. Así, las unidades que haya en tu lado de la tela roja tendrán la flecha apuntando hacia tu rival.

        Por último a mencionar en cuanto a reglas de Armiño, que poco más tiene, decir que las cartas especiales puedes usarlas cuando quieras y no gastan acción. De esta forma, complementan tu turno. 





        Gana la partida el jugador que consiga matar al Rey enemigo. Si por algún motivo la partida queda en tablas, el ganador será quien haya conseguido el mayor número de puntos. Cada carta de campo que elimines del rival te la quedas tú. Cada tipo aporta una puntuación en concreto, indicada en la parte superior mediante números romanos. Si tras contar puntos el empate persiste, la partida se considera nula. 

  

 

 

 

Conclusiones

         Supe de la existencia de Armiño debido a que los creadores hicieron mailing a la mayoría de asociaciones y tiendas del país. El interés de ellos era, obviamente, conseguir clientes potenciales, por lo que nos dieron la posibilidad de adquirir el juego con un pequeño descuento. Yo les fui sincero: "Armiño no me llama la atención como para comprarlo. Estaría dispuesto a hacer una reseña del juego por si queréis que colabore de alguna manera con vuestro proyecto, pero soy totalmente sincero; si algo no me gusta, lo dejaré caer". Accedieron a que les hiciese una reseña dando mi opinión, fuese negativa o positiva. Aparte, les invitamos a que nos enseñaran el juego ellos mismos a través de tabletopia en una de nuestras quedadas jugonas online de fin de semana.Tras probarlo, al final acabé comprando una copia del juego. Ya podrás deducir que no hablaré apenas mal de Armiño.

 

         Voy a empezar nombrando el factor que creo que es el más negativo de él: el precio. Comprar una copia de Armiño sale por cerca de 29 euros, gastos de envío incluídos. Estoy hablando de 30 euros casi por un juego cuyo tamaño de caja es semejante al de un Star Realms. Te preguntarás que igual se debe a que hay bastante material. Pues no, tienes la tela roja que se usa de tablero y unas 56 cartas. Punto. Claro está, que esto tiene una explicación. En mi opinión creo que el juego es audoteditado totalmente y que al haber hecho una primera tirada de cien unidades les ha salido algo cara la producción. Yo he adquirirido una copia aprovechando que el juego es para dos jugadores (está comprada a medias con mi pareja) y que un amigo quería otra, así que los gastos de envío fueron a medias. Añadir también que como somos de El Dado Dorado teníamos descuento, todo sea dicho. Tampoco pienses que el material del juego es bueno. Lo único que se salva de ser de calidad es la tela roja. Tanto la caja como las cartas son la leche de blandas. Eso sí, como el juego es tan pequeño te cabe en cualquier bolsillo, por lo que es la caña de transportable. Comprar un Armiño es hacerlo porque el juego te gusta y quieres apoyar a un proyecto que si funciona volverá a reeditarse de nuevo y, quien sabe, igual con otro precio. 

 

        La estética al principio me echaba para atrás cosa mala. Soy persona de dejarse llevar mucho por la ilustración de la caja de un juego. A mí personalmente el envoltorio de Armiño me parece soso, aunque no niego que llama la atención con ese amarillo chillón que tiene. Además, la imagen que muestra, la de dos reyes, diría yo, haciendo precisamente una partida de Armiño, plasma totalmente a lo que se va a jugar: a partirle la cara al rey rival. De hecho, esta caja puede recordar maravillosamente a la introducción del videojuego Age of Empires II. Uno de los motivos por los que me lancé a probar finalmente Armiño fue precisamente por tener tantas referencias a este videojuego. ¡WOLOLOOOO! Al final, me ha acabado pasando que la estética que al principio me pareció tan hortera no es tan desagradble si tenemos en cuenta que el juego está enfocado en la época medieval. En otras palabras, todo el conjunto visual plasma lo que el juego pretende representar: un combate medieval. En mi opinión, creo que es tan solo adaptarse a ella. A mí me ha acabado gustando, al menos. 


        Paso a hablar ya de los puntos que creo que son totalmente positivos. En primer lugar, Armiño se aprende a jugar en cinco minutos contados. Las reglas son muy, pero que muy sencillas. Eliges una carta de campo y actúas con ella. Ya está. Con mirárte un poco por encima qué hace cada una puedes empezar a jugar tu primera partida sin problema, puesto que sobre la marcha las acabas memorizando. El manual es un panfleto a doble cara que explica muy bien cómo jugar y, además, especifica un poco más como funciona cada tipo de carta de campo. Curioso me parece el tipo de fuente que le han puesto y el color del panfleto. Son dos detalles más que hacen restaltar el tema medieval del juego. En este sentido pienso que los creadores han sido cuidadosos. Lo han sido hasta a la hora de precintar el juego:  no hay plástico, la caja se mantiene cerrada mediante unos adesivos precisamente con la idea de evitar el usarlo. Es la primera vez, juraría, que me encuento esto en un juego de mesa. 


        Lo que quizás no te convezca de Armiño es el hecho de que las cartas de campo (salvo el rey) se repartan de forma aleatoria entre los jugadores. Esto da situaciones de descompensación, evidentemente. A mí me gusta este factor, creo que esta aleatoriedad provoca que haya partidas muy distintas y tengas que adaptarte. ¿Que te han tocado todas las catapultas a ti y pocos arqueros? ¡Arréglatelas! Ya sabes más o menos qué puede tener tu contricante. ¡Prepara tu estrategia en consecuencia! Este azar repartiendo las cartas de campo durante la preparación de la partida es lo que lleva también a que haya partidas que duran nada y menos, en las cuales estás más rato preparando tu estrategia que jugando, y otras en las que pueden producirse contiendas interesantes, con cierta durabilidad. Las cartas de evento también acrecentan la aleatoriedad, condicionándote a preparar tu estrategia de una manera u otra. Si no eres muy amigo del azar en el momento de repartir las cartas de campo durante la preparación de la partida, siempre puedes jugar de tal manera que tanto tú como tu rival tengáis cierta cantidad de cartas de campo de ciertos tipos, es decir, jugar en igualdad de condiciones. 


        Por mi parte poco más tengo que decir de Armiño. Al principio cierto es que no me llamaba la atención en absoluto, pero tras probarlo me ha gustado mucho. Decidí comprarlo en parte también porque es para dos jugadores exclusivamente. Juegos así me hacen falta en mi ludoteca. Por lo general me gustan los juegos abstractos de este estilo, como Onitama o el Ajedrez, en los que en tu turno solo puedes hacer una acción con una pieza, unidad... y debes preveer cómo actuará tu contrincante en consecuencia para romperle las defensas. Y si te gusta Age of Empires es un buen toque de nostalgia a la patata. Armiño ha sido un buen descubrimiento que en un futuro, en caso de que triunfe actualmente con las cien primeras unidades, podría abarcar más mercado venidéndose a un precio más asequible.

 

 

¡Gracias por leerme!