viernes, 26 de febrero de 2021

Diagnóstico de Tapestry

 ¡Bienvenido a la Klínica, Tapestry

     ¿Porqué Doctor Frikistein tiene la manía de mandarme pacientes tan voluminosos? ¡A este paso voy a tener que construir una puerta de esas como la de las naves industriales! No eres el primero en quedarte atascado al intentar pasar el umbral de mi klínica, y mucho menos dudo que seas el último. Al tío le va la marcha de querer analizar cajones como el tuyo. Para qué conformarse con pacientes pequeños, moldeables... sí, de esos que caben en un simple bolsillo de un jugador cualquiera. No, venga querer analizar monstrencos que ni en mochilas convencionales caben.



        Vamos a echarte un primer vistazo superficial ahora que ya has atravesado la puerta de mi klínica sin destrozarme los marcos. Un par de kilos te sobran. ¿Has pensado en hacer algo de ejercicio? Esto... ¿me estás diciendo en serio que es posible jugarte con tan solo leerme este "manual" de instrucciones de cuatro simples páginas? ¡Lo que tienes de cajón te falta en letras para estudiarte! No pareces complicado. Me atrevería a decir que sobre la marcha de una primera partida es posible jugarte sin muchos problemas. Esas Guías de referencia que incluyes a modo de resumen de la mayor parte de las reglas son un lujo.



        Veo también que deslumbras bastante por tu estética. Esas figuritas pintadas que representan los monumentos, las miniaturas de las casas, mercados, armerías.... Tienes un alto nivel de detalle. Curioso me parece que el tablero desentone tanto con el resto de componentes. Da la sensación de ser muy abstracto, pero encaja maravillosamente con todo el conjunto estético que muestras. Bueno, en general te ves muy atractivo. No veo motivo por el que debas quejarte, entonces. Hostras, ¡esta bandeja que incluyes a modo de inserto para guardar los monumentos es todo un detalle!


        ¿Porqué has acudido aquí? ¿Desequilibrio en algunas civilizaciones que tienes? ¿Que no eres muy apto para ser jugado por cuatro y cinco jugadores? Ya se sabe que los juegos de mesa que tratan de civilizaciones, facciones, razas... llámalo como quieras, suelen tener siempre alguna que es muy dopada y otras que son bastante inútiles. En cuanto a lo que no eres apto para jugarte con más de tres jugadores, imagino que es por tema de entreturnos largos y que la partida se extiende excesivamente. Pareces tener un problema de desequilibrio...


¡Vamos a ver qué más desentrañamos de ti tras analizarte concienzudamente!




         Tras analizar el título durante dos partidas, llego a las siguientes conclusiones, que podéis ver en este enlace. El informe ha sido redactado por Cristian Becerra pero editado por Doctor Frikistein.



Reseña de Tapestry

miércoles, 24 de febrero de 2021

Reseña de Armiño

             Una aldea duerme plácidamente, ajena a lo que está a punto de suceder. Un explorador, en una de sus muchas rondas diarias, divisa un tumulto de individuos a lo lejos. Nada normal, piensa. A toda prisa, el explorador vuelve a la aldea a informar a su rey sobre lo que ha visto. Las sospechas de este no son para nada positivas. Manda a un contingente de tropas que les salga al frente, preparándose para lo peor. Mientras unos arriesgan sus vidas en el campo de batalla, los reyes observan el conflicto desde lejos. Incluso lo plasman en una partida de ajedrez. Eso sí, siempre vistiendo sus armiños...


¡Bienvenidos a la reseña de Armiño!


Tiempo medio de juego:

2

Número de jugadores:

15-30’

Edad:

14+

Editorial:

MiarmaJuegos

Dificultad de aprendizaje:

Baja

Tipo de juego:

Abstracto




        En Armiño tienes el objetivo de matar al rey enemigo. Tanto tú como tu rival contáis con una serie de unidades que os ayudan a alcanzar tal cometido: soldados, arqueros, caballeros, catapultas, sacerdotes y héroes. También dispones de muros y charcos de lodo como obstáculos para frenar el avance de tu rival. Antes de que la batalla comience tienes la oportunidad de preparar a escondidas tu estrategia, aquella que crees que te va a llevar a la victoria absoluta. 





 Preparación de una partida


1- En Armiño el tablero viene representado por una tela roja. Colócala en medio de ambos jugadores. 


 

 

2- Da a cada jugador un Rey

 


 

 

3- El resto de cartas de campo (cuarenta y dos para ser más exactos) se mezclan y se reparten diecisiete a cada jugador aleatoriamente. Las cartas de campo tienen el reverso blanco. 

4- Mezcla las cartas especiales (reverso negro) y reparte una a cada jugador. 


 

 

 

5- Coloca boca abajo las dieciocho cartas de campo que ahora tienes en la mano en tu zona de la tela roja (tablero). Tienes dieciocho huecos para rellenar. Dispón tu estrategia como prefieras.


 

 

6- A continuación, dale la vuelta a todas las cartas de campo de las dos filas centrales de la tela roja

 

7- Comienza la partida quien tenga menos experiencia en el juego o el más joven. 

 





 Cómo jugar

        El turno de un jugador consiste en hacer una acción, sí o sí, con una carta de campo. Dicha acción varía un poco en función de la carta con la que se quiere actuar. Por ejemplo, si decides hacer una acción con un arquero tendrás que decidir si moverlo en horizontal o vertical una casilla o bien atacar a una carta de campo que tenga a dos casillas (ni más ni menos) de distancia en horizontal, vertical o diagonal. Otro ejemplo distinto sería hacer una acción con un soldado, el cual se mueve una casilla en horizontal o vertical; si al moverse va a parar a una casilla ocupada por una carta de campo del rival se consideraría un ataque. Los lodos y los muros son cartas de campo defensivas, por lo que no se pueden llevar a cabo acciones con ellas. Cada tipo de unidad y obstáculo indican en sus propias cartas cómo actúan, así como a qué unidades derrotan. 












        Como puedes observar, cada tipo de carta de campo te indica cómo actúa en caso de llevar a cabo una acción con ella, a qué unidades derrota y por cuáles es eliminada. Es estudiarlas un poco cuando montes tu estrategia durante la preparación de la partida y a medida que las vayas usando durante el transcurso de la misma. ¿Qué pasa si una unidad ataca a otra del mismo tipo o bien a una a la cual no puede derrotar? Tanto la atacante como la defensora conservan la posición original que tenían antes de que la atacante interactuase. La siguiente imagen corresponde a una de las dos cartas de ayuda que incluye el juego, las cuales resumen esquemáticamente la forma de actuar de cada tipo de carta de campo.


 



        Todas las cartas de campo están boca abajo al inicio de la partida, salvo las que hay en las dos filas centrales de la tela roja, las cuales están boca arriba. En tu turno puedes actuar con cualquiera de las que hay boca abajo, sin problema alguno. Al hacerlo, la carta de campo con la que has llevado a cabo una acción la volteas, dejándola a la vista para el resto de la partida. Del mismo modo, si atacas a una carta de campo del rival y esta está boca abajo, también debes dejarla a la vista durante del resto de la partida, en caso de no haber sido eliminada. Tus propias cartas de campo boca abajo puedes consultarlas cuando quieras sin gastar acción alguna. 





        Las unidades tienen en la parte superior derecha una flecha, que sirve para indicar hacia qué lado del tablero deben moverse y quién es su dueño. Así, las unidades que haya en tu lado de la tela roja tendrán la flecha apuntando hacia tu rival.

        Por último a mencionar en cuanto a reglas de Armiño, que poco más tiene, decir que las cartas especiales puedes usarlas cuando quieras y no gastan acción. De esta forma, complementan tu turno. 





        Gana la partida el jugador que consiga matar al Rey enemigo. Si por algún motivo la partida queda en tablas, el ganador será quien haya conseguido el mayor número de puntos. Cada carta de campo que elimines del rival te la quedas tú. Cada tipo aporta una puntuación en concreto, indicada en la parte superior mediante números romanos. Si tras contar puntos el empate persiste, la partida se considera nula. 

  

 

 

 

Conclusiones

         Supe de la existencia de Armiño debido a que los creadores hicieron mailing a la mayoría de asociaciones y tiendas del país. El interés de ellos era, obviamente, conseguir clientes potenciales, por lo que nos dieron la posibilidad de adquirir el juego con un pequeño descuento. Yo les fui sincero: "Armiño no me llama la atención como para comprarlo. Estaría dispuesto a hacer una reseña del juego por si queréis que colabore de alguna manera con vuestro proyecto, pero soy totalmente sincero; si algo no me gusta, lo dejaré caer". Accedieron a que les hiciese una reseña dando mi opinión, fuese negativa o positiva. Aparte, les invitamos a que nos enseñaran el juego ellos mismos a través de tabletopia en una de nuestras quedadas jugonas online de fin de semana.Tras probarlo, al final acabé comprando una copia del juego. Ya podrás deducir que no hablaré apenas mal de Armiño.

 

         Voy a empezar nombrando el factor que creo que es el más negativo de él: el precio. Comprar una copia de Armiño sale por cerca de 29 euros, gastos de envío incluídos. Estoy hablando de 30 euros casi por un juego cuyo tamaño de caja es semejante al de un Star Realms. Te preguntarás que igual se debe a que hay bastante material. Pues no, tienes la tela roja que se usa de tablero y unas 56 cartas. Punto. Claro está, que esto tiene una explicación. En mi opinión creo que el juego es audoteditado totalmente y que al haber hecho una primera tirada de cien unidades les ha salido algo cara la producción. Yo he adquirirido una copia aprovechando que el juego es para dos jugadores (está comprada a medias con mi pareja) y que un amigo quería otra, así que los gastos de envío fueron a medias. Añadir también que como somos de El Dado Dorado teníamos descuento, todo sea dicho. Tampoco pienses que el material del juego es bueno. Lo único que se salva de ser de calidad es la tela roja. Tanto la caja como las cartas son la leche de blandas. Eso sí, como el juego es tan pequeño te cabe en cualquier bolsillo, por lo que es la caña de transportable. Comprar un Armiño es hacerlo porque el juego te gusta y quieres apoyar a un proyecto que si funciona volverá a reeditarse de nuevo y, quien sabe, igual con otro precio. 

 

        La estética al principio me echaba para atrás cosa mala. Soy persona de dejarse llevar mucho por la ilustración de la caja de un juego. A mí personalmente el envoltorio de Armiño me parece soso, aunque no niego que llama la atención con ese amarillo chillón que tiene. Además, la imagen que muestra, la de dos reyes, diría yo, haciendo precisamente una partida de Armiño, plasma totalmente a lo que se va a jugar: a partirle la cara al rey rival. De hecho, esta caja puede recordar maravillosamente a la introducción del videojuego Age of Empires II. Uno de los motivos por los que me lancé a probar finalmente Armiño fue precisamente por tener tantas referencias a este videojuego. ¡WOLOLOOOO! Al final, me ha acabado pasando que la estética que al principio me pareció tan hortera no es tan desagradble si tenemos en cuenta que el juego está enfocado en la época medieval. En otras palabras, todo el conjunto visual plasma lo que el juego pretende representar: un combate medieval. En mi opinión, creo que es tan solo adaptarse a ella. A mí me ha acabado gustando, al menos. 


        Paso a hablar ya de los puntos que creo que son totalmente positivos. En primer lugar, Armiño se aprende a jugar en cinco minutos contados. Las reglas son muy, pero que muy sencillas. Eliges una carta de campo y actúas con ella. Ya está. Con mirárte un poco por encima qué hace cada una puedes empezar a jugar tu primera partida sin problema, puesto que sobre la marcha las acabas memorizando. El manual es un panfleto a doble cara que explica muy bien cómo jugar y, además, especifica un poco más como funciona cada tipo de carta de campo. Curioso me parece el tipo de fuente que le han puesto y el color del panfleto. Son dos detalles más que hacen restaltar el tema medieval del juego. En este sentido pienso que los creadores han sido cuidadosos. Lo han sido hasta a la hora de precintar el juego:  no hay plástico, la caja se mantiene cerrada mediante unos adesivos precisamente con la idea de evitar el usarlo. Es la primera vez, juraría, que me encuento esto en un juego de mesa. 


        Lo que quizás no te convezca de Armiño es el hecho de que las cartas de campo (salvo el rey) se repartan de forma aleatoria entre los jugadores. Esto da situaciones de descompensación, evidentemente. A mí me gusta este factor, creo que esta aleatoriedad provoca que haya partidas muy distintas y tengas que adaptarte. ¿Que te han tocado todas las catapultas a ti y pocos arqueros? ¡Arréglatelas! Ya sabes más o menos qué puede tener tu contricante. ¡Prepara tu estrategia en consecuencia! Este azar repartiendo las cartas de campo durante la preparación de la partida es lo que lleva también a que haya partidas que duran nada y menos, en las cuales estás más rato preparando tu estrategia que jugando, y otras en las que pueden producirse contiendas interesantes, con cierta durabilidad. Las cartas de evento también acrecentan la aleatoriedad, condicionándote a preparar tu estrategia de una manera u otra. Si no eres muy amigo del azar en el momento de repartir las cartas de campo durante la preparación de la partida, siempre puedes jugar de tal manera que tanto tú como tu rival tengáis cierta cantidad de cartas de campo de ciertos tipos, es decir, jugar en igualdad de condiciones. 


        Por mi parte poco más tengo que decir de Armiño. Al principio cierto es que no me llamaba la atención en absoluto, pero tras probarlo me ha gustado mucho. Decidí comprarlo en parte también porque es para dos jugadores exclusivamente. Juegos así me hacen falta en mi ludoteca. Por lo general me gustan los juegos abstractos de este estilo, como Onitama o el Ajedrez, en los que en tu turno solo puedes hacer una acción con una pieza, unidad... y debes preveer cómo actuará tu contrincante en consecuencia para romperle las defensas. Y si te gusta Age of Empires es un buen toque de nostalgia a la patata. Armiño ha sido un buen descubrimiento que en un futuro, en caso de que triunfe actualmente con las cien primeras unidades, podría abarcar más mercado venidéndose a un precio más asequible.

 

 

¡Gracias por leerme!

jueves, 4 de febrero de 2021

Reseña de Yokai

        Yokais. Criaturas que pertenecen al folclore japonés. Pueden tener partes humanas, animales o de las dos. Generalmente viven aisladas de los humanos, aunque las hay que les gusta estar cerca de ellos. Debido a que tienen intereses diferentes a los de las personas, se creen muy superiores a estas. Ahora han entrado en conflicto entre ellos y tienes el deber de ayudarlos, a pesar de ser un humano normal y corriente. Por supuesto, te desprecian. No obstante, tienes que echarles una mano te guste o no.




Tiempo medio de juego:

20’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

8+

Editorial:

SD Games

Dificultad de aprendizaje:

Baja

Tipo de juego:

Juego de cartas (Cooperativo)




    En Yokai tienes el objetivo de agrupar los cuatro tipos de Yokai que hay, que son: Kitsune (rojos), Kappa (verdes), Rokurokubi (lilas) y Oni (azules). 










Preparación

1- Coloca las dieciséis Cartas de Yokai boca abajo, al azar y formando un cuadrado de 4X4. Hay cuatro cartas de cada tipo de Yokai.







2- Prepara el mazo de Cartas de pista. Hay un total de 14. Las hay que contienen un color, otras de dos colores y unas terceras que tienen tres. 

- Partidas de 2 jugadores: coge al azar: 2 cartas de pista de un color, tres cartas de pista de dos colores y dos cartas de pista de tres colores. Forma un mazo boca abajo con todas ellas.

- Partidas de 3 jugadores: coge al azar: 2 cartas de pista de un color, cuatro cartas de pista de dos colores y tres cartas de pista de tres colores. Forma un mazo boca abajo con todas ellas. 

- Partidas de 4 jugadores: coge al azar: 3 cartas de pista de un color, cuatro cartas de pista de dos colores y tres cartas de pista de tres colores. Forma un mazo boca abajo con todas ellas. 






3- Empieza el jugador que más miedo le tenga a los fantasmas y se procede en sentido horario. 


Ejemplos de Cartas de Pista de un color



Ejemplos de Cartas de Pista de dos colores



Ejemplos de Cartas de Pista de tres colores



Reverso de las Cartas de Pista










Cómo jugar

 En tu turno debes hacer estas tres fases. Una vez hayas terminado será el turno del siguiente jugador. 


1- Coge y mira dos Cartas de Yokai.

    Coge dos cartas de Yokai cualquiera y míralas, sin que el resto te las vean. Después, devuélvelas al lugar en el que estaban. 




2- Cambia de posición una Carta de Yokai

    Coge una carta de Yokai cualquiera, sin importar si la has mirado o no en la fase anterior, y muévela a otra posición, donde quieras. La cosa es que la carta de Yokai que acabas de mover debe estar adyacente como mínimo a otra carta. Durante el movimiento de la carta de Yokai que has decidido mover, el área de juego puede estar dividida en dos partes. Al terminar dicho movimiento, no obstante, el área de juego no puede estar dividida en dos.  

El jugador decide mover la Carta de Yokai señalada con el círculo amarillo. Antes estaba situada en la posición marcada con el cuadrado amarillo.







3- Interactúa con las cartas de pista

Elige una de esta dos opciones:

- Revelar una carta de pista. Ponla adyacente a su mazo. 
- Colocar una carta de pista encima de una carta de Yokai

    Una carta de pista es utilizada para indicar de qué color es o puede ser la carta de Yokai que tiene debajo. Es la única manera que tienes para comunicarte con el resto de jugadores. No está permitido dar información de otra forma sobre dónde están colocadas las cartas de Yokai en el área de juego. 

- Una carta de pista de un solo color indica que la carta de Yokai que tiene debajo es del color indicado por la propia pista.

- Una carta de pista de dos colores indica que la carta de Yokai que tiene debajo puede ser de uno de los dos colores indicados por la propia pista

- Una carta de pista de tres colores indica que la carta de Yokai que tiene debajo puede ser de uno de los tres colores indicados por la propia pista

    
    La carta de Yokai que tenga encima una carta de pista ya no podrá cambiar de posición durante el resto de la partida, por lo tanto, queda bloqueada.











Fin de la partida

La partida puede terminar de una de las dos formas siguientes:

- Cuando un jugador declare que todos los Yokai están agrupados correctamente en lugar de hacer su turno. 

- Cuando se haya colocado la última carta de pista sobre una carta de Yokai

    Una vez se ha producido uno de los dos casos mencionados, se revelan todas las cartas de Yokai y se comprueba que están bien agrupadas. Si es el caso, ganas la partida. En caso contrario, pierdes. Se considera que un tipo de Yokai está bien agrupado cuando sus cuatro cartas están adyacentes las unas de las otras, sin importar la forma que tenga el grupo (una línea, un cuadrado, una L...). Observa estos ejemplos: 







    Si has ganado la partida, puedes calcular tu puntación si lo deseas. Se procede de la siguiente manera:

- Una Carta de Pista colocada correctamente vale 1 punto. 
- Una Carta de Pista colocada incorrectamente te resta un punto.
- Una Carta de Pista que fue revelada pero no utilizada te da 2 puntos. 
- Una Carta de Pista que no ha sido revelada te da 5 puntos. 

    Suma los puntos conseguidos según lo acabado de explicar y guíate de la imagen siguiente para saber tu puntuación final.





    





Conclusiones


         Iba un día por la ciudad de Barcelona con la idea de comprarme el juego de mesa Silk. Imagino que a ti también te pasará, que vas con el objetivo de adquirir uno en concreto, todos te hacen ojitos y al final sales de la tienda con más de uno bajo el brazo. Eso me sucedió a mí con Yokai en diciembre del 2020. Simplemente lo vi, me atrajo su estética, su temática, vi que era un cooperativo y dije, "pa' la saca".

        Cuando compro juegos normalmente los he probado antes. En otras muchas ocasiones me gusta dejarme llevar por mi intuición, la cual no me suele fallar. De Yokai pensé que me gustaría sobre todo por ser cooperativo, así que me lancé. Mi intuición no me falló. No es un juegazo, pero tiene sus pequeñas virtudes. 

        Lo primero que posiblemente pienses al probarlo es "estoy jugando a un Memory". Sí, ciertamente la base del juego es esa, puesto que lo primero que haces en tu turno es precisamente voltear dos cartas de Yokai de las que hay boca abajo para saber cuáles son. Después vuelves a poner boca abajo las dos cartas elegidas y es cosa tuya acordarte de ellas durante el resto de la partida. Las cartas de pista también te ayudan a recordarlas. Hasta aquí todo es fácil y no hay problema alguno. Mecánicamente es una tontería y muy, pero que muy simple. 

        Lo difícil en Yokai es el sincronizarse con los demás y evitar que los jugadores actúen a su libre albedrio de forma involuntaria. Como bien sabes ya, en este juego los jugadores no pueden hablar entre ellos de ninguna manera, algo que recuerda bastante al The Mind en ese sentido. Esta falta de información conlleva a que debas hacerte las dos preguntas siguientes cuando un compañero actúe, a las cuales tu mismo deberás responderte. La primera es: ¿por qué ha decidido mover esa carta de Yokai a esa nueva posición?. La segunda es: en caso de que haya decidido usar una carta de pista, ¿por qué sobre esa carta de Yokai en concreto? Dicho de otra manera, la única forma que tienes de recibir información de los demás es a través del movimiento de las cartas de Yokai en sus turnos y del porqué usan las cartas de pista sobre una u otra carta de Yokai. El no sincronizarse con el resto de jugadores provoca situaciones de mover un Yokai que ya estaba bien colocado, que en otras palabras sería fastidiar las jugadas de los demás, aunque sea haciéndolo con toda la buena fe del mundo pensando que tu jugada es buena. Hay que intuir porqué los jugadores actúan de la manera en la que lo están haciendo y obrar en consecuencia. No es nada fácil. 

        Si lo explicado en el párrafo anterior te parece complicado, añádele el hecho de que las cartas de Pista bloquean a las Cartas de Yokai sobre las que están colocadas. Al principio de la partida, como todas están puestas formando un cuadrado de 4X4, no hay dificultad alguna en cuanto a mover una u otra carta a una nueva posición. A medida que la partida avanza la cosa se va complicando, porque jamás de los jamases la zona de juego puede estar dividida en dos al terminar un jugador su turno. Poner cartas de Pista sobre las de Yokai es necesario para aportar información, pero hay que vigilar sobre qué cartas se colocan y la posición en la que estas están en la zona de juego. Las partidas que yo he jugado a este juego las he perdido principalmente por no poder mover una Carta de Yokai en concreto al estar bloqueada o bien porque la que necesitaba mover provocaba que la zona de juego quedase dividida en dos al terminar mi turno. 

        Algo positivo que tiene el juego es que si ya dominas el modo básico te añade extras que para colmo complican aún más la experiencia de juego. Dos de ellos se representan con cartas, que son las de afinidad y las de objetivo. Las de afinidad te indican dos tipos de Yokai que al final de la partida deben estar adyacentes por al menos una de sus cuatro cartas. Las de objetivo te dicen qué forma deben formar las cartas de Yokai al final de la partida, algo que además le aporta al juego el sentimiento de estar resolviendo algo así como un rompecabezas. 

Cartas de objetivo


Cartas de objetivo


Cartas de afinidad




        Personalmente Yokai no me parece un mal juego. Como he dicho anteriormente, un juegazo no es. Parte de la idea básica de un memory para convertirse en un juego cooperativo que, como la mayoría de ellos, suponen un reto superarlos. El que añada varios modos extra de juego está bastante bien, lo que implica una alta rejugabilidad en caso de que no te canses de él rápidamente. Otro punto positivo que le veo es que es muy fácil de explicar, rápido y que se entiende enseguida. Es de esos juegos que en menos de cinco minutos lo sabes jugar sin lugar a dudas y se lo tienes explicado a cualquiera. Y aunque la edad mínima requerida sea de 8 años, me atrevería a decir que algunos niños con seis serían capaces de jugarlo, ni que sea a otro ritmo. ¿Recomendaría su compra? Si te gustan los cooperativos y buscas algo realmente económico, sí. 





¡Gracias por leerme!