miércoles, 12 de diciembre de 2018

Reseña de Las leyendas de Andor

¡Bienvenidos al mundo de Las leyendas de Andor! Cinco aventuras os  estarán esperando cuando os sentéis juntos a jugar por vez primera a este título. Tendréis que cooperar codo con codo para llevar a cabo las tareas que os irán proponiendo cada una de las leyendas. A medida que avanza la aventura esta se irá complicando. En más de una ocasión tendréis que repetir las leyendas, ya que es bastante fácil fallarlas y no superarlas en el primer intento. A pesar de todo, Andor os necesita, así que embarcaros en esta épica aventura que va desde la llegada de los héroes al reino hasta la épica lucha contra Tarok, el dragón.






         Como podéis ver en la foto anterior la caja de mi copia de Las leyendas de Andor está la mar de tocada, y es que le metí una cantidad de vicio considerable. Puedo decir que me costó lo suyo superar las cinco leyendas: la primera no tanto porque es la partida introductoria y es bastante simple, pero la última, la de La ira del dragón, por lo menos tuve que llevar a cabo seis intentos sin exagerar. Las leyendas de Andor es un juego de mucho análisis-parálisis, en el que un paso en falso se puede convertir en catástrofe total, y en el que la suerte puede jugar bastantes malas pasadas a pesar de tenerlo todo muy bien planeado. Por estas dos razones considero muy normal tener que hacer varios intentos para superar cada una de las leyendas. No obstante, y en mi humilde opinión, es parte de la gracia del juego, ya que sino sería muy fácil ganar.

        Jugar a Las leyendas de Andor es la mar de sencillo. Es un juego muy fácil de aprender que tiene las reglas contadas, aunque pueden llevar a algunos casos de ambigüedad en ciertas ocasiones. La parte positiva es que se aprende jugando, literalmente. El manual de instrucciones os va diciendo qué hacer en cada momento. De hecho, está compuesto por cuatro páginas, tal cual; luego tenéis otro pequeño manual, también de pocas páginas, que os indica los componentes del juego y profundiza más en los temas importantes en caso de tener dudas. Yo en esta reseña os enseñaré los elementos que componen el juego y explicaré por encima cómo se juega para aquellos que no lo conozcan, cosa difícil porque ya tiene sus añitos.


      Vamos a lanzarle una rápida ojeada al tablero de juego. Por un lado representa el reino de Andor, en el que se juegan las leyendas 1, 2, 3 y 5, mientras que la otra cara muestra las minas de los enanos, sobre la que se juega la leyenda 4. Para jugar la partida introductoria, es decir, la Leyenda 1: La llegada de los héroes, que es en la que me voy a basar para explicaros el juego, debéis utilizar la cara que muestra el reino de Andor.

Reino de Andor

Minas de los enanos



       Si seguís leyendo el breve manual que incluye el juego este os dice que coloquéis las siete fichas grandes cuadradas con el lado azul hacia arriba de la siguiente manera:

--> Pozo en la casilla 5.
--> Niebla en las casillas 11, 12 y 13.
--> Mercader en la casilla 18.
--> Hallazgo de oro con una moneda en la casilla 20.
--> Hallazgo de oro con dos monedas en la casilla 17. 







      Ahora es necesario que cada jugador elija a uno de los héroes que incluye el juego. Hay un guerrero, un arquero, un mago y un enano. Cada uno de estos personajes tiene también su versión femenina, que solamente varía en estética respecto a la versión masculina.













       Todos los héroes tienen: dos figuras, una para la versión femenina y otra para la masculina; dos discos de madera; un cubo; un set de dados que varía en cantidad en función del héroe del que se trate. Uno de los discos de madera de cada jugador debe colocarse en la casilla de amanecer del tablero de juego. El guerrero empieza la partida en la casilla 25, el arquero en la 53, el mago en la 9 y el enano en la 43.

Guerrero / Guerrera

Mago / Maga

Arquero / Arquera

Enano / Enana

Discos de madera de los jugadores en la Casilla de Amanecer del Tablero de juego




Colocad el narrador en la casilla A del marcador de leyenda del tablero de juego.

Marcador de leyenda

Narrador




       En el juego veréis que hay cinco mazos de cartas de leyenda. Cada mazo de estos representa una de las cinco leyendas que componen el juego. Hay un sexto mazo titulado El legado del dragón que es la sexta leyenda y que está pensado para que hagáis vuestro propio escenario.









          Para jugar la partida introductoria tenéis que coger todas las cartas de leyenda de la Leyenda 1: La llegada de los héroes y ordenarlas alfabéticamente, de tal forma que la carta A1 esté en la parte superior del mazo y la carta N en la parte inferior.







       Todas las leyendas tienen unas cartas de leyenda que no tienen letra: en algunos casos estas cartas aportan instrucciones adicionales del juego, como son las de Fin de combate y Combate en grupo de la Leyenda 1; en otros casos son cartas que se activan al haber llevado a cabo con éxito algún objetivo en concreto de la leyenda en curso (como alcanzar con cualquier personaje una casilla especifica del tablero de juego), bien cuando el narrador alcanza X letra del marcador de leyenda... En definitiva, no tenéis que sufrir, porque el juego os acabará diciendo cuándo se deben leer y activar cada una de ellas.

Cartas de leyenda de Combate en grupo y Fin de combate

Reverso de las cartas Fin de combate y Combate en grupo



        Para finalizar lo que es la preparación de la primera parte de la partida introductoria tenéis que  colocar vuestro cubo en la casilla 1 del medidor de puntos de fuerza de vuestro tablero de héroe y, además, poner el disco de madera que os sobra en el número 7 del medidor de puntos de voluntad. Fijaros en la imagen siguiente.  







       Con todo lo explicado hasta el momento ya habéis visto gran parte del material que compone el juego y la primera parte de la partida introductoria está más que preparada. Ahora lo único que debéis hacer es coger la carta de leyenda A1 de la Leyenda 1: la llegada de los héroes y leerla para saber qué tenéis que hacer.

Reverso de la carta de leyenda A1 de la Leyenda 1: La llegada de los héroes.


Reverso de la carta de leyenda A2 de la Leyenda 1: La llegada de los héroes.



Según la carta de leyenda A1 vista en las imágenes anteriores tenéis que...

... vaciar un pozo.
... comprar un punto de fuerza gastando 2 monedas de oro.
... activar una ficha de niebla.
... alcanzar el castillo.




       Sabiendo qué pequeñas tareas debéis hacer es el momento de explicar las acciones de mover y pasar. Empieza el héroe de menor nivel haciendo una de estas acciones y se sigue en sentido horario.

       Mover es tan sencillo como desplazar la figura de vuestro héroe por el tablero desde la casilla en la que se encuentra hasta la casilla a la que deseáis que llegue. Entonces, tenéis que contar cuántas casillas se ha movido; el resultado será el número de horas que gastará el héroe en el marcador de día del tablero de juego o, dicho de otra manera, la cantidad de casillas que avanza su disco de madera en el marcador de día. Los días en Andor se componen de siete horas (la verdad es que son cortos de cojones), así que cada jugador dispone de siete horas para poder llevar a cabo acciones antes del siguiente amanecer (antes de que empiece un nuevo día de 7 horas para cada jugador).

El arquero desea alcanzar la casilla número 18.

Para llegar hasta ella ha tenido que dar tres pasos. 


Su disco de madera en el marcador de día avanza tres horas. 




- Para activar una ficha de niebla el héroe debe detenerse en la casilla donde haya una. A continuación le daría la vuelta y se ejecutaría su efecto (aparición de una criatura, obtención de un punto de fuerza, obtención de una moneda de oro...). Después sería el turno del siguiente jugador en sentido horario. 






- Para vaciar un pozo el héroe debe detenerse en la casilla donde haya uno, dándole la vuelta mostrando su lado gris y consiguiendo tres puntos de voluntad. Después sería el turno del siguiente jugador en sentido horario. 

Fichas de pozo. Cuando muestran esta cara es que están listos para ser bebidos por un héroe y conseguir, así, tres puntos de voluntad.

Fichas de pozo. Cuando están mostrando su cara gris es que están vacíos y se regenerarán en el próximo amanecer. 


    

- Para conseguir las monedas de oro que hay en las casillas 20 y 17 tenéis que detener al héroe en dichas casillas y ya está. Después sería el turno del siguiente jugador en sentido horario.





- Para comprar el punto de fuerza necesario para superar la primera parte de la partida introductoria tenéis que tener dos monedas de oro y detener vuestro héroe en una casilla de mercader. A continuación, descartaríais las dos monedas de oro y añadiríais un punto de fuerza en el medidor de puntos de fuerza de vuestro tablero de héroe. Después sería el turno del siguiente jugador en sentido horario.

Los mercaderes se representan con ese círculo dorado y azul.




        Otra acción que hay disponible en la primera parte de la partida introductoria es la de pasar. Es tan simple como no moverse y gastar una hora en el marcador de día. Ya está. Esto es útil cuando no sabéis qué narices hacer en algún momento determinado de la partida y moverse no es nada necesario o adecuado, según se mire. Le acabaréis encontrando utilidad, creedme.
       
          Cuando un jugador ha utilizado sus siete horas del día su disco de madera se vuelve a  colocar en la casilla de amanecer del tablero de juego, tal como señala la séptima hora del marcador de día. Se puede forzar a un héroe a hacer hasta tres horas extra consumiendo dos puntos de voluntad por cada hora utilizada. No obstante, hacer estas horas extra solo es posible siempre y cuando os encontréis haciendo en ese instante una acción y, por lo tanto, necesitéis más horas para continuar llevándola a cabo. Por ejemplo, un jugador está moviendo a su héroe para alcanzar una casilla en concreto y resulta que no tiene horas suficientes para llegar a ella; solo necesita dos horas más para desplazarse dos casillas adicionales y poder alcanzarla. Pues bien, podría restarse cuatro puntos de voluntad para disponer de dos horas extra y, por lo tanto, poder llegar a la casilla deseada. Recordad que en el momento en el que vuestro disco de madera llegue a la séptima hora del marcador de día y paréis de llevar a cabo la acción que estéis haciendo dicho disco volverá  a la casilla de amanecer del tablero de juego.

        Cuando un jugador tenga su disco de madera en la casilla de amanecer y le llegue su turno de nuevo se le saltará y jugará el siguiente jugador disponible siguiendo el sentido horario. Cuando todos los jugadores tengan su respectivo disco de madera en la casilla de amanecer se lleva a cabo lo que se denomina como amanecer, momento en el que la inteligencia artificial del juego (por llamarla de una manera) actúa para dar por culo a los jugadores.


        El primer amanecer de la partida introductoria se lleva a cabo cuando todos los héroes han agotado sus horas o bien uno de ellos ha terminado su movimiento en el castillo. En este preciso instante la primera parte de la partida introductoria finaliza y da comienzo la segunda, que os requiere de una preparación adicional de la que no voy a dar detalles para que la partida pueda continuar. En el resto de leyendas el amanecer siempre se produce cuando todos los héroes han gastados sus horas. ¿Y qué es lo que se hace en el amanecer? Es seguir unos pasos muy sencillos que vienen indicados en la propia casilla de amanecer del tablero de juego.






1- Robad la carta superior del montón de cartas de evento y llevad a cabo su función. Durante la preparación de la segunda parte de la partida introductoria el manual os indica que tenéis que coger las doce cartas de evento plateadas y formar un mazo con ellas, de tal forma que la que tiene las marcas verdes en su reverso (es la inicial y es la primera que robaréis sí o sí) se encuentre en la parte superior.


     
         



 Además de estas doce cartas de evento plateadas, sabed que el juego incluye estas otras:

Diez cartas de evento Lago secreto. Se utilizan solamente en la Leyenda 4: El secreto de la mina.


Diez cartas de destino. Se utilizan únicamente en la Leyenda 3: Los días de la resistencia. Son misiones que se les asignarán a los héroes de forma individual y que, de la misma manera, deben resolver cada uno por su cuenta para poder ganar la partida en la leyenda mencionada. 


Treinta y cuatro cartas de evento doradas. Se utilizan en la Leyenda 2: La curación del rey, en la Leyenda 3: Los días de la resistencia y la Leyenda 5: La ira del dragón





2- Se mueven todos los gors que haya en el tablero. Al ejecutar la carta de evento plateada inicial aparecerán monstruos de este tipo en diferentes casillas del escenario.






3- Se mueven los Skrals.






4- Se mueven los Wardraks.







5- Se mueven los trolls.






6- Vuelven a moverse los Wardraks.

7- Se rellenan aquellos pozos en cuyas casillas no haya algún héroe.

8- El narrador sube a la siguiente letra en el marcador de leyenda del tablero. Si la letra que ha alcanzado el narrador tiene una estrella quiere decir que tenéis que leer DE INMEDIATO la carta de leyenda correspondiente a dicha letra. Las estrellas son fichas que indican cuándo es necesario leer una carta de leyenda para continuar la trama de la leyenda que estéis jugando. Así pues, la Leyenda 1: La llegada de los héroes tiene cartas de leyenda con las letras A, B, C, D, F, H y N,  por lo que se colocará una estrella en dichas letras del marcador de leyenda, tal como indica el manual en la preparación de la segunda parte de la partida introductoria.






      Tras llevar a cabo todas las fases del amanecer comienza un nuevo día. El primer jugador en actuar en este nuevo día es el primero que terminó sus siete horas en el día anterior. Después seguís jugando en sentido horario. Así es como se juega a Las leyendas de Andor.


       Solo me falta explicaros cómo se mueven los monstruos y cómo se combaten. Ya habéis visto que cada tipo de monstruo tiene su fase de movimiento dentro de cada amanecer. Cuando un tipo de monstruo debe moverse lo hacen todos los ejemplares que haya en el tablero y solamente se mueven una casilla siguiendo las flechas que hay dibujadas entre ellas; empieza aquel que se encuentra en la casilla de menor número y se sigue en orden ascendente hasta que todos se hayan movido. Por ejemplo, imaginaros que hay un gor en las casillas 20, 4 y 7; el primero de ellos en mover sería el situado en la casilla 4, después actuaría el de la casilla 7 y por último el de la 20. ¿Fácil, no?

       No obstante, en cada casilla solo puede haber un monstruo, sea del tipo que sea. Si un monstruo va a moverse a una casilla que está ya ocupada por otro la saltará, moviéndose entonces hacia la siguiente casilla siguiendo la dirección de la flecha que haya en la casilla ocupada. En otras palabras, un monstruo cuando se mueve debe desplazarse a la primera casilla que haya libre de monstruos siguiendo la dirección de las flechas impresas en el tablero. Esto puede conllevar a que los monstruos se sincronicen perfectamente y hagan unas cadenas de la hostia, cadenas que debéis romper para no perder la partida. Si os fijáis en el tablero de juego veréis que todas las flechas, sino la mayoría, crean una ruta que va directamente al castillo, y es que la gracia de Las leyendas de Andor es defenderlo para no ser derrotados.

En este ejemplo podéis observar que hay dos gors, uno en la casilla 10 y otro en la 19. El primero en moverse sería el de la 10 y el segundo el de la 19.

El gor de la casilla 10 se desplaza a la número 3, mientras que el de la casilla 19 pasaría directamente a la número 1 porque la 3 está ya ocupada por el gor que se encontraba antes en la casilla 10. 


En este otro ejemplo podéis apreciar que hay dos gors y un skral. Según la casilla de amanecer los primeros en moverse son los gors, así que primero se desplazaría el de la casilla 13 y después el de la 17. Ambos irían a parar a la casilla ocupada por el skral, la número 6, pero como ya hay un monstruo en ella entrarían directamente en el castillo. Después es el momento en el que todos los skrals deben moverse, por lo que el de la casilla 6 también entraría en el castillo.



       
       En la Leyenda 2: La curación del rey, Leyenda 3: Los días de la resistencia y Leyenda 5: La ira del dragón hay la posibilidad de salvar campesinos llevándolos al castillo. Salvarlos implica el fortificar la fortaleza por tal de evitar que los monstruos se apoderen de ella. El número de escudos impresos en el tablero al lado del castillo marca la cantidad máxima de monstruos que pueden entrar en él por tal de no perder la partida. Dicha cantidad máxima depende del número de jugadores que seáis: con dos perdéis la partida si entran cuatro monstruos, con tres perderéis si entran tres y con cuatro seréis derrotados si entran dos. Salvar un campesino aporta un escudo extra al castillo, por eso los reversos de sus fichas son precisamente escudos.










      Voy a pasar a explicaros cómo se combate. A parte de las acciones de mover y pasar podéis combatir. Para combatir, vuestro héroe debe compartir casilla con un monstruo, es decir, estar con él en el mismo lugar. A continuación, indicad con el cubo rojo la cantidad de fuerza que tiene el monstruo y con el disco de madera rojo la cantidad de puntos de voluntad de los que dispone.

- Los gors tienen 2 puntos de fuerza y 4 puntos de voluntad. Atacan utilizando los dados rojos. Otorgan una recompensa de 2 monedas de oro / 2 puntos de voluntad o bien una combinación de ambos (una moneda de oro y un punto de voluntad, por ejemplo).

- Los skrals tienen 6 puntos de fuerza y de voluntad. Atacan utilizando los dados rojos. Otorgan una recompensa de 4 monedas de oro / 4 puntos de voluntad o bien una combinación de ambos (una moneda de oro y tres puntos de voluntad, por ejemplo).

- Los wardraks disponen de 10 puntos de fuerza y 7 puntos de voluntad. Atacan utilizando los dados negros. Aportan una recompensa de 6 monedas de oro / 6 puntos de voluntad o una combinación de ambos (cuatro monedas de oro y dos puntos de voluntad, por ejemplo).

- Los trolls tienen 14 puntos de fuerza y 12 puntos de voluntad. Atacan utilizando los dados rojos. Aportan una recompensa de 6 monedas de oro / 6 puntos de voluntad o una combinación de ambos (dos monedas de oro y cuatro puntos de voluntad, por ejemplo).







        No voy a tratar de explicaros el funcionamiento de los combates a través de mis propias palabras porque en el tablero de combate viene la mar de bien explicado con un ejemplo de lucha contra un gor. La carta de leyenda Fin de combate refleja qué sucede justo después de una lucha y la de Combate en Grupo os explica cómo son las luchas en las que participan más de un héroe. En Las leyendas de Andor es altamente aconsejable combatir a los monstruos en grupo por el ahorro de tiempo que supone y porque es relativamente fácil derribar a los más fuertes.









      Todo esto que os estoy aquí explicando ya os digo que se aprende sobre la marcha mientras jugáis la Leyenda 1: La llegada de los héroes. No es nada complicado y no tenéis más que seguir los pasos que se os indica en el manual y en las distintas cartas de leyenda que componen este escenario. Os mostraré el resto de material que os falta por visualizar del juego, pero no entraré en detalles con ellos ya que no lo veo necesario. Dicho material se va viendo a medida que vais jugando las distintas leyendas que componen el título y se os va explicando sobre la marcha. Yo os lo muestro aquí para que sepáis que está y que se acaban utilizando en algún momento del juego. Con esto doy por finalizada la reseña de Las Leyendas de Andor.









Las Fichas de criatura se usan en la Leyenda 3: Los días de la resistencia y en la Leyenda 5: La ira del dragón. Son utilizadas para darle un toque de azar a la partida al aparecer los monstruos de forma aleatoria. También hay algunas que otorgan beneficios, como hierbas curativas.


 Las hierbas tienen tres usos, a elegir uno de ellos cuando se vaya a utilizar una. Los usos son: recuperar puntos de voluntad, aportar fuerza extra en una ronda de combate contra un monstruo o mover vuestro héroe casillas adicionales en el tablero de juego sin gastar horas en el marcador de día.
Las piedras rúnicas se usan en la Leyenda 2: La Curación del rey, Leyenda 3: Los días de la resistencia y Leyenda 5: La ira del dragón. Si los héroes logran conseguir una de cada color obtendrán un Dado negro de combate, que son mucho más poderosos que los dados normales numerados del 1 al 6. Las piedras rúnicas son especialmente útiles para el mago / maga. 


Normalmente las leyendas culminan cuando el Narrador alcanza la casilla N del Marcador de leyenda del tablero. En la Leyenda 4: El secreto de la mina, por ejemplo, la N puede descender en el Marcador de leyenda debido a ciertos factores, presionando a los jugadores a que se espabilen porque la leyenda puede acabarse incluso más rápido de lo normal. Para indicar este descenso se utiliza esta ficha N


Las cruces rojas se usan en casos especiales, como para indicar que uno de los puentes del tablero de juego se ha destruido, de tal forma que ya no es posible utilizarlo para pasar de un lado a otro del río. 



La Torre Skral hay que atacarla en la Leyenda 2: La curación del rey. Es uno de los objetivos de dicha leyenda, obligatorio de llevar a cabo.


Las Piedras preciosas tendréis que recolectarlas en la Leyenda 4: El secreto de la mina para poder ganar la partida. 


Las Fichas de derrumbe se usan en la Leyenda 4: El secreto de la mina para bloquear el paso a los héroes a ciertas estancias del escenario. Pueden eliminarse llevando a cabo acciones de combate contra ellas. 


Los Pergaminos son usados en la Leyenda 1: La llegada de los héroes como un mensaje importante que los héroes deben entregar y en la Leyenda 3: Los días de la resistencia como la fuerza de ataque de la que dispone el Mago Oscuro en cada una de las rondas de combate que hagáis contra él. 


De izquierda a derecha: Bruja, Enanos escudo, Príncipe Thorald y Mago Oscuro.

Tarok, el dragón con mucha mala leche y jodidísimo de matar. Un gran final épico derrotarlo en la Leyenda 5: La ira del dragón.





* Conclusión


- Número de partidas antes de esta reseña: las suficientes como para superar los cinco escenarios y en algunas ocasiones repetirlos incluso seis veces, como es el caso de la Leyenda 5: La ira del dragón. Total, que le he metido mucha caña a este juego.



- Motivo de la compra: la verdad es que este juego no fue una adquisición propia. Me lo obsequió la tienda Ziggurat Jocs tras una colaboración que llevé a cabo con ella. El dueño sabía que ese estilo de juegos era de mi agrado. Acertó al 100%.



- Calidad de los componentes: el juego tiene un material aceptable. No tiene ningún punto en el que destaque y otro en el que afloje. Quizás se puede echar en falta que los héroes, monstruos y personajes secundarios sean simples cartones puestos en peanas, pero la realidad es que si este juego tuviera miniaturas se encarecería excesivamente. Para mí gusto es decente.



- Nivel de estrategia: por muy juego de aventuras que sea Las Leyendas de Andor destaca por ser un título cooperativo de mucho análisis-parálisis. Cada leyenda os propondrá una serie de objetivos a cumplir que al más mínimo error que provoquéis se irá todo a tomar por saco, y bien rápido que se irá. Es un juego que está todo muy calculado y preparado, en mi opinión, para que actuéis de cierta forma ante cada obstáculo que aparezca. Por lo tanto, se trata de analizar cada uno de los movimientos que lleve a cabo la inteligencia artificial del título para poder actuar de la mejor forma posible. En caso de hacerlo mal tendréis que repetir la leyenda y actuar de forma diferente. Al final es un poco ensayo y error, pero la idea es que intentéis superar cada escenario a la primera. Para que os hagáis una idea yo repetí todos mínimo una vez, menos la Leyenda 5: La ira del dragón, que acabé haciéndola seis veces si mal no recuerdo. 

       A pesar de que cada escenario esté tan bien preparado para actuar de una forma u otra cabe decir que la suerte juega un papel importante en este juego. Por un lado tenéis que los combates se resuelven a tiradas de dados, por lo que una mala tirada puede conllevar incluso a que todo lo planeado se vaya al garete. Por este motivo se hace bastante imprescindible el atacar a los monstruos en grupo y no en solitario, algo a tener muy en cuenta ya desde la Leyenda 1: La llegada de los héroes. En segundo lugar debéis saber que muchos de los objetos útiles para los héroes, tales como las hierbas y las piedras rúnicas, aparecen de forma aleatoria en el tablero de juego siguiendo unas sencillas reglas; esto implica que puedan aparecer muy cerca de vuestros héroes o bien en el quinto pino, siendo a veces inabarcable el ir a buscarlas. Podéis observar, pues, que gracias a este factor suerte un mismo escenario puede ser más o menos difícil, además que no siempre será 100% igual cuando lo volváis a jugar de nuevo, a pesar de tener que cumplir los mismos objetivos. Lo mismo sucede con las fichas de criatura, que le dan un toque de aleatoriedad a la Leyenda 3: Los días de la resistencia y a la Leyenda 5: La ira del dragón haciendo que aparezcan monstruos y recursos diferentes en distintos momentos de la partida cada vez que los juguéis. 

       En conclusión, Las Leyendas de Andor es muy temático y tiene excesivo análisis-parálisis, por lo que para disfrutarlo debéis de vivirlo un mínimo, os deben gustar los juegos cooperativos y tenéis que ser un poco tolerantes a la frustración creada por la suerte de los dados. No estáis ante un Dungeon Crawler, en el que hay que mover mucho los muñecos a través de casillas e interactuar excesivamente con los dados para combatir a los monstruos que salen a tropel. 




- Opinión personal:  para mí Las leyendas de Andor es un juegazo y no me desprendería de él en la vida. Tengo todas las expansiones que yo conozca hasta el momento (Viaje al Norte, La última esperanza y El escudo de las estrellas) y la versión para dos jugadores, denominada Las leyendas de Andor: Chada y Thorn. Es de esos títulos que jugando me he llegado a poner tenso de los nervios a los que me somete debido al no querer fracasar una leyenda. Esto me pasó sobre todo con la Leyenda 5: La ira del dragón, una vez te enfrentas al maldito reptil. ¡Cuesta lo suyo matarlo! Hasta el punto de tener que repetir el escenario unas seis veces o así, ya me diréis... Lo que os he dicho anteriormente, hay que vivirlo para disfrutarlo y no tener muy en cuenta el factor suerte que tiene el juego, ya que si no os frustraréis. Y otra cosa os digo: una vez hayáis hecho todos los escenarios no penséis que el juego ya no se disfrutará igual al conocerlos. Yo he vuelto a jugar al título una vez pasado un lapso de tiempo considerable y ha habido leyendas que las he fallado igualmente, por lo que rejugable es aunque no os lo parezca. 




- ¿Recomendaría su compra?: yo os diría que lo compréis, si no lo tenéis ya, en caso de que busquéis un juego temático, cooperativo, de mucho darle al coco y que os guste estar parados durante minutos largos analizando las diferentes situaciones con las que el juego os aborda. Pienso que es de esos títulos que lo amáis en profundidad, hasta el punto en el que os acostarías con él, o bien lo odiáis hasta la muerte. Obviamente, yo os recomendaría su compra, siempre y cuando seáis del perfil de jugadores mencionado anteriormente.