viernes, 18 de diciembre de 2020

Diagnóstico de Dinogenics

¡Bienvenido a la Klínica, Dinogenics!

    

    ¡Bueno, bueno, bueno, don perfección en persona! ¿No te han enseñado a llamar a la puerta antes de entrar? No te había llamado todavía, estaba acabando de introducir unos datos del paciente anterior en mi ordenador. Ya veo que todo lo que tienes de perfecto te falta en educación. Anda, ponte en la báscula, voy a hacerte primero un chequeo de tu peso. 

    Te veo rellenito. No me sorprende, tienes una cantidad de material exuberante y además de buena calidad. Tu propia caja ya tiene mérito, dura como el tronco de un roble. Yo creo que eres zarandeado en un camión mientras te transportan y poco daño sufrirías. Pero es que además, ¡contienes minis de dinosaurio! Es decir, no son simples meeples. El que es un pterodáctilo es una figurita de pterodáctilo. No me extraña que entraras antes con esos aires de grandeza. Encima pareces fácil de entender y de jugarte incluso en la primera partida... ¿Cuál es tu problema, entonces?

    Ya veo, los jugadores te critican porque te falta originalidad y no eres muy destacable con respecto a otros eurogames, al menos a nivel mecánico. ¡Hay que aprender a ver el lado positivo de las cosas! Eres un juego de dinosaurios, como tú no hay muchos que digamos. Por otro lado, ¿no es suficientemente divertido el tener que gestionar tu propio parque colocando las diferentes especies de tal forma que no se peleen entre ellas? Unas aquí, otras allá... separando a los animalitos con vallas. Además, a dos jugadores no pareces funcionar del todo mal, chico, pareces adaptarte bien a cualquier número.

    ¡Vamos a ver qué más podemos sacar de ti!





Tras analizar el título durante dos partidas, llego a las siguientes conclusiones, que podéis ver en este enlace. El informe ha sido redactado por Cristian Becerra pero editado por Doctor Frikistein.



lunes, 23 de noviembre de 2020

Reseña de Bienvenido a la Mazmorra

         Tras días de viaje, al fin has llegado, en pleno atardecer. Y por lo que parece, no eres el único. Ves la entrada de la mazmorra a unos pocos metros, oscura como una cueva que jamás ha recibido la luz del Sol. Decides sentarte junto a la hoguera, al lado del resto de aventureros. Todos perseguís un objetivo común o, en su defecto, parecido: gloria, fama, botín, aventuras... Decidís hacer la incursión durante la mañana del día siguiente, para así poder descansar debidamente durante la noche.

¡Bienvenidos a la reseña de Bienvenido a la Mazmorra!




Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

10+

Editorial:

Devir

Dificultad de aprendizaje:

1

Tipo de juego:

Juego de cartas (faroles)



        Una partida de Bienvenido a la Mazmorra se compone de un número indeterminado de rondas. En cada una de ellas habrá un jugador que deberá internarse en la mazmorra con uno de los cuatro héroes que incluye el juego: pícaro, guerrero, bárbaro y mago. Si al internarse en ella consigue sobrevivir, recibirá una carta de éxito. Con dos de estas se gana la partida. Entrar en la mazmorra y no salir vivo de ella es un fracaso. Dos fracasos suponen ser eliminado de la partida. Otra forma de ganar, por lo tanto, es que todos los demás jugadores hayan sido derrotados y solo quede uno con vida (el ganador). 







Preparación de una partida


1- Elije uno de los héroes al azar y ponlo en el centro del área de juego, junto a todas las tarjetas de equipo que le pertenezcan. 
 
2- Forma un mazo boca abajo con todas las cartas de monstruo

3- Cada jugador recibe una carta de ayuda. Esta debe estar con la cara blanca hacia arriba. 

4- Deja en el centro del área de juego cinco cartas de éxito

5- Escoged al azar al jugador inicial.




En estas imágenes tenéis los diferentes héroes con su correspondiente equipo inicial.













Cómo jugar


Una ronda de Bienvenido a la Mazmorra consta de dos fases: puja y mazmorra



- Fase de puja

    Empieza el jugador inicial y se procede en sentido horario. En tu turno debes elegir entre una de las dos opciones siguientes:


* Pasar

    Pasarás el turno, pero en la ronda actual no podrás hacer nada más. Cuando te vuelva a tocar, se te saltará. 



* Robar una carta de monstruo

Roba la carta superior del mazo de cartas de monstruo y elige una de estas dos opciones.


        - Pon la carta boca abajo en la pila de mazmorra. La pila de mazmorra es un espacio del centro del área de juego en el que se van acumulando las cartas de monstruo. El jugador que entre en la mazmorra se deberá enfrentar a todos los monstruos que haya en esta pila. 

        - Descarta la carta, colocándola delante de ti boca abajo (el resto de jugadores no deben verla para nada). A continuación, coge una de las tarjetas de equipo que aún tenga el héroe y ponla encima de la carta de monstruo que acabas de descartar. Este objeto queda eliminado durante esta ronda. El héroe no podrá contar con él cuando entre en la mazmorra. 



        La fase de puja procede de esta manera hasta que todos los jugadores menos uno hayan pasado. El que haya quedado será el valiente que entre en la mazmorra con el héroe y los objetos que a este le queden. 



Aquí tenéis los diferentes monstruos que hay en Bienvenido a la Mazmorra.
    












- Fase de mazmorra

        En esta fase sólo actuará el jugador que no haya pasado en la fase anterior. Lo primero que debe hacer es sumar todos los puntos de vida con los que va a entrar el héroe en la mazmorra. Estos vienen indicados en la propia tarjeta del héroe y en los objetos que le queden, es decir, los que no hayan sido descartados en la fase anterior. 

    A continuación, el jugador que ha entrado en la mazmorra debe desvelar la carta de monstruo superior de la pila de mazmorra y proceder de la siguiente manera:

        - Cada tipo de monstruo es derrotado por cierto objeto si el héroe que ha entrado en la mazmorra lo tiene. Por ejemplo, los esqueletos son derrotados si el héroe posee un grial o una antorcha. Si el monstruo que ha sido desvelado es derrotado, se descarta. 

      - Si el héroe no tiene en posesión el objeto requerido para derrotar al monstruo que ha sido desvelado, pierde tantos puntos de vida como fuerza tenga la criatura. La fuerza es el número que hay en la carta de monstruo. 



           Se prosigue de esta manera, desvelando y resolviendo cartas de monstruo de la pila de mazmorra de en una en una hasta que ocurra una de las dos situaciones siguientes:

        - Has resuelto todas las cartas de monstruo de la pila de mazmorra y al héroe aún le quedan puntos de vida. Has entrado en la mazmorra y salido vivo de ella, por lo tanto, recibes una carta de éxito (ver imagen siguiente).







        - El héroe que ha entrado en la mazmorra se ha quedado sin puntos de vida en algún momento de la incursión. Vamos, que la ha palmado. Has fracasado. Gira tu carta de ayuda para que muestre el lado rojo. Si ya lo tenías en el lado rojo, has sido eliminado de la partida. 

En esta imagen tenéis un ejemplo de dos cartas de ayuda, mostrando las dos caras que tienen. Las cartas de ayuda os indican cuántos monstruos de cada tipo hay en el mazo de cartas de monstruo, la fuerza que tienen y qué objetos los derrotan.








Para preparar una nueva ronda:

        - Forma un nuevo mazo boca abajo con todas las cartas de monstruo y mézclalo bien. 

        - El jugador que acaba de entrar en la mazmorra elige con qué héroe se jugará la próxima ronda. Coloca dicho héroe y sus tarjetas de equipo en el centro del área de juego. Se puede escoger varias veces seguidas al mismo. 

        - La nueva ronda la comienza el jugador que entró en la mazmorra en la anterior. En caso de que este jugador haya sido eliminado, empezará el situado a su izquierda. 








Conclusiones

        Hay juegos que entran en tu vida y de los que nunca querrás desprenderte. Otros se van de tu vera, más tarde o más temprano. En su día adquirí el juego Dead End y Zombies!!!, de los cuales me acabé cansando tras una buena dosis de explotación. Los puse a la venta en Wallapop y al final los intercambié por este ejemplar de Bienvenido a la Mazmorra. Está claro que intercambiar los dos títulos mencionados por este que aquí reseñeo es salir perdiendo, realmente. Aún y así no me importó, porque los vendía bastante baratos. Para mí fue un intercambio justo y del cual no me arrepiento.

        Bienvenido a la Mazmorra es uno de esos juegos que me gustan a medias. Por iniciativa propia no suele ver mesa, pero si me dicen de echar una partida tampoco diré que no. En consecuencia, la mayor parte de su existencia se la pasa en la estantería comiendo polvo. Habiendo otras opciones acabamos decantándonos por ellas. 

        A nivel estético el juego es una maravilla. La caja es dura, las ilustraciones son buenas y todo el material de los componentes es la mar de decente. Las tarjetas de héroe y las tarjetas de equipo se llevan el premio, con un grosor en condiciones. Como juego de colección queda de lujo. Dificultad de aprendizaje no tiene y llevar a cabo la primera partida no supone problema alguno. Si algo malo tiene es que a dos jugadores pierde bastante, siendo disfrutable a tres o a cuatro. Con dos participantes pienso que se tiene demasiada información sobre qué monstruos son los que se van añadiendo a la mazmorra y cuáles son descartados, puesto que antes de proceder con la fase de mazmorra haces muchos más turnos durante la fase de puja con dos jugadores que no con tres y cuatro.  En consecuencia, tú mismo añades más monstruos a la cueva y descartas más, por lo tanto, tienes más información y es más sencillo tomar la decisión de arriesgarse o no a entrar. 

     Es un juego de faroles puro y duro en el que cada ronda tendrás que arreglártelas para que el héroe que haya tocado entre en la mazmorra con el equipo necesario, erradique a todos los monstruos que haya en ella y salga vivo. La cosa es que este héroe puede ser dirigido por ti o bien por cualquier rival. Aquel que no haya dicho "paso" durante la fase de puja será el afortunado que se adentre en las entrañas de la tierra con el héroe. La cuestión es: ¿merece la pena arriesgarse a entrar en la mazmorra o no? Turno tras turno los jugadores añadirán cartas de monstruo al calabozo o bien los eliminarán descartando las propias tarjetas de equipo del héroe que va a entrar. Y aquí es donde empieza el espectáculo en este título. 

     Sabes que, en la fase de puja, cuando llegue tu turno tendrás que coger una carta de monstruo y decidir si añadirla a la mazmorra o bien descartarla sacrificando uno de los objetos del héroe que va a entrar en ella. Puedes jugar a fastidiar a los demás y si te aparecen monstruos fuertes añadirlos a la mazmorra. El dilema está en que igual eres tú el "afortunado" que entras y no sales vivo de ella por haberte comido los monstruos que tú mismo has añadido. Por otro lado, igual te lo curras eliminando los monstruos fuertes y descartando los objetos menos útiles del héroe para que sea otro el que se arriesgue a entrar y le salga bien. La información que tienes es que sabes qué monstruos añades tú mismo a la mazmorra y cuáles eliminas, así como qué objetos vais descartando entre todos cada vez que un monstruo es eliminado. Es decisión tuya entrar o no en la mazmorra en cada una de las rondas, intuyendo y deduciendo las probabilidades de sobrevivir atendiendo a lo explicado ahora. De hecho, no entrar y hacer que sea derrotado el que entre es útil también: recuerdo que otra forma de ganar es haciendo que cada uno de tus rivales fracasen en su incursión dos veces... El problema está en que ellos te hagan entrar a ti cuando tú menos quieres. Tienes que jugar con tu propia intuición, con la de los demás y aplicar buenos faroles. 

    Cada héroe tiene también su set de objetos propio, cada uno con su particularidad. Esto es algo que me gusta del juego, puesto que son formas distintas de enfrentarse a la fase de puja en cada una de las rondas y, en consecuencia, a la fase de mazmorra cuando el héroe se adentre en ella. Por ejemplo, el Guerrero tiene la lanza dragón. Una forma de fastidiar a un rival en caso de no estar interesado en entrar en la mazmorra es descartando un monstruo (que no sea el dragón) eliminando este objeto. De esta forma, aquel que entre si se topa con el dragón tendrá pocas probabilidades de salir vivo de la mazmorra, puesto que le faltará la codiciada lanza dragón. No obstante, este mismo objeto puedes descartarlo para eliminar al mismo dragón si te aparece al robar carta de monstruo en la fase de puja. El resto de jugadores no saben qué criatura has eliminado, pero tú sí. Al eliminar la lanza dragón provocarás que los demás se lo piensen bastante si entrar o no en la mazmorra, sobre todo porque no saben si el monstruo retirado es el dragón o no. 

    Otro punto que me gusta de este título es que hay objetos que antes de entrar en la mazmorra te permiten mencionar un tipo de monstruo a eliminar de forma automática si te lo encuentras una vez has entrado en ella. Esta es la parte que tiene el juego de pequeña deducción y que me gusta mucho. Da mucho placer decir "demonio" antes de entrar en el calabozo para que luego te aparezca en él y lo mates instantáneamente, ahorrándote la maravillosa pérdida de siete puntos de vida

     Como puedes apreciar, la base fundamental de Bienvenido a la mazmorra es el engaño. Tampoco está mal jugar con el lenguaje no verbal. Por ejemplo, robar una carta de monstruo y añadirla rápidamente al mazo sin pensárselo un mínimo siquiera puede dar a entender a los demás que has puesto uno muy fuerte, cuando a lo mejor es un piltrafilla de fuerza 1 o 2. El gesto facial, risas nerviosas, media sonrisas, cara de póker... son herramientas que en este juego pueden aprovecharse para disfrutarlo realmente. 

    ¿Recomendaría el juego? A mí malo no me parece, aunque tampoco creo que sea una maravilla. No es mi estilo de juego el que ofrece Bienvenido a la Mazmorra. Me gusta su temática y su estética, pero hasta ahí llega mi gusto por él. Puedo jugarlo de vez en cuando y no me va a suponer un esfuerzo el hacerlo. En caso de jugarlo lo disfruto intuyendo si merece la pena entrar en la mazmorra o no en cada ronda y en deducir qué puede haber en ella atendiendo a los monstruos que he eliminado y a los objetos que se han descartado. A mí el tema de hacer teatro con el lenguaje no verbal y de intentar engañar a los demás no me tira. Soy mucho de jugar a mi bola, yo. Por eso imagino que me gustan tanto los juegos de darle al coco, como los eurogames


¡Gracias por leerme!


       
        
    

sábado, 7 de noviembre de 2020

Diagnóstico de Bios: Origins (segunda edición)

 ¡Bienvenido a la Klínica, Bios: Origins!

    

    Complejidad normal, pero pareces tener sobrepeso. No es bueno para tu salud tener una caja de tamaño normal, como si de un Catan se tratase, y pesar tanto. Claro está que la calidad de componentes que traes es buena. ¡Tu propia caja ya es de un grosor considerable! Mejor, mejor, así durante los transportes no sufrirá. No querrás imaginar la cantidad de pacientes que pasan por aquí maldiciendo a sus fabricantes por hacerles cajas tan blandas que al mínimo roce ya quedan marcadas. ¿Te he hablado alguna vez de Conquest of Nerath? Este sí que daba pena, pobre...

    Al parecer tu mayor problema es que eres un juego excesivamente duro y pocos tienen la paciencia necesaria para aprenderte como es debido y darte una oportunidad siquiera. Seamos realistas, he ojeado tu manual de reglas y treinta y pico páginas repletas de letras de arriba abajo desanimarían a cualquiera. ¡No ayudas a que te aprendan, hijo! Para colmo, aportas multitud de formas de jugarte. Hasta el empollón de juegos de mesa más experimentado sufriría leyéndote. ¡Hay momentos que hay poca coherencia! Eso sí, eres un buen ejemplo de juego educativo. Todo lo que en una partida se hace y sucede tiene un porqué histórico que explicas en la parte inferior de cada una de las páginas de tu manual de reglas. 

    Otro motivo por el que acudes aquí es porque los usuarios te acusan de ser "lento". Supongo que se referirán a que las partidas que juegan contigo son demasiado lentas de desarrollo. Yo personalmente no me tomaría esto como algo malo, puesto que hay jugadores que son más frenéticos que otros a la hora de jugar e igual no aguantan delante de un mismo juego más de dos horas seguidas. 

    ¡Vamos a ver cómo podemos exprimirte más!

    



Tras analizar el título durante una única partida, llego a las siguientes conclusiones, que podéis ver en este enlace. El informe ha sido redactado por Cristian Becerra pero editado por Doctor Frikistein.



Reseña de Bios: Origins

sábado, 31 de octubre de 2020

Reseña de The Mind Extreme

        Tic, tac, tic, tac... El tiempo transcurre. No sabes cuándo jugar las cartas de tu mano. ¿Conectas bien con el resto de jugadores? ¿Estas concentrado? ¡No vale contar, no lo hagas! Se pierde así la gracia del juego. Nadie te dijo que fuera fácil, teniendo en cuenta que no puedes ver las cartas de los demás. ¿Qué sabrás tú de los números que tienen en sus manos? Sólo puedes imaginártelos a medida que transcurre el tiempo. Tic, tac, tic, tac... Se jugó la última carta. Ya no solo se trata de ver si se han jugado en el orden correcto, sino que encima hay que estar pendientes de dos mazos a la vez. En ocasiones, además, hay que jugarlas boca abajo. 


¡Bienvenidos a la reseña de The Mind: Extreme!




         No podía faltar en mi ludoteca personal el predecesor de uno de mis favoritos. The Mind: Extreme complica aún más el concepto del clásico The Mind. Si en este hay que jugar las cartas en el orden correcto, en la nueva versión hay que hacer lo mismo pero en dos mazos diferentes: uno va del 0 al 50 y el otro del 50 al 0. ¿Te atreves a asumir el reto?


- Tiempo de juego: 20'
- Edad mínima recomendada: 8+
- Número de jugadores: 2-4
- Dificultad de aprendizaje: baja
- Editorial: Mercurio distribuciones
- Tipo de juego: juego de cartas. 



 



 Preparar una partida

   
1- Forma un único mazo boca abajo con todas las cartas numéricas. Hay cincuenta blancas (numeradas del 1 al 50) y cincuenta rojas (numeradas también del 1 al 50). Mézclalo bien.

2- Pon tantas estrellas ninja, vidas y niveles en el centro del área de juego como se indica a continuación: 

            - 2 jugadores: niveles del 1 al 12, 2 vidas y 1 estrella ninja
            - 3 jugadores: niveles del 1 al 10, 3 vidas y 1 estrella ninja
            - 4 jugadores: niveles del 1 al 8, 4 vidas y 1 estrella ninja

        Las cartas de niveles tienes que ponerlas formando una pila en orden ascendente en el centro del área de juego, de tal forma que la del nivel 1 esté en la parte superior del mazo. 


3- Del mazo que has preparado en el paso 1 reparte a cada jugador una carta boca abajo. 


Ejemplo de preparación de partida para dos jugadores
Ejemplo de preparación de partida para dos jugadores. 












Cómo jugar

        
        El funcionamiento de The Mind Extreme es idéntico al del The Mind clásico. Para comenzar un nivel tendrás que poner la palma de tu mano en el centro del área de juego. Cuando todos los jugadores hayan hecho lo mismo estaréis concentrados y listos para afrontar el primer nivel. Esto los jugadores pueden hacerlo también en cualquier momento dentro de la resolución de un nivel para volver a concentrarse en caso de que alguien haya desconectado de la partida. 
 

 
        Tendrás que jugar las cartas de tu mano cuando veas conveniente. No hay turnos, todos jugáis al mismo tiempo de forma cooperativa. En esta versión Extreme tendrás cartas numéricas blancas y cartas numéricas rojas en la mano. Las blancas se deben jugar en orden ascendente (del 1 al 50) y a la izquierda de la pila de cartas de niveles. Las cartas rojas debes ponerlas en orden descendente (del 50 al 1) a la derecha de dicha pila. No hay que jugar primero las cartas de un color y luego las otras, sino que debes jugar con ambos colores a la vez, bajando cada carta cuando creas conveniente. 
 
 
Ejemplos de cartas numéricas blancas. 




Ejemplos de cartas numéricas rojas. 



Las cartas blancas tienes que jugarlas a la izquierda de la pila de cartas de nivel en orden ascendente. Las rojas tienes que ponerlas a la derecha en orden descendente.  







* Fin de un nivel
 
        Un nivel termina cuando todos los participantes han jugado todas las cartas de su mano. Para afrontar el próximo debes:
 
- retirar de la partida la carta del nivel que acabas de superar. 
- volver a barajar las 100 cartas numéricas.
- repartir a los jugadores, boca abajo, tantas cartas numéricas como nivel vayas a afrontar. Por lo tanto, en el nivel 2 repartirás 2 cartas numéricas a cada jugador; en el nivel 3, tres; en el nivel 4, cuatro... y así sucesivamente. 
- poner la palma de tu mano de nuevo en el centro del área de juego y esperar a que el resto lo hagan para volver a concentrarse de nuevo.


Cartas de nivel del 1 al 6



Cartas de nivel del 7 al 12







* Recompensas
 
        Al superar ciertos niveles recibirás una recompensa, ya sea una estrella ninja o bien una vida. Por ejemplo, al superar el nivel 2 conseguirás una estrella ninja, mientras que al vencer al nivel 3 obtendrás una vida. Las propias cartas de niveles indican si se recibe recompensa o no al superarlos y qué clase de premio es. Puedes tener un máximo de cinco vidas y tres estrellas ninja.
 
 


* Los fallos y fin de la partida
 
        La partida termina cuando te quedas sin vidas (derrota) o bien superas todos los niveles (victoria). Pierdes una vida cuando tú u otro jugador comete un fallo. Un fallo consiste en jugar una carta numérica en el orden incorrecto. 

- Ejemplo con cartas numéricas blancas, las cuales deben jugarse en orden ascendente. Cristian tiene la número 23 y la 30 en la mano todavía y a Ricardo le queda por jugar la 25. Ricardo decide bajar su carta 25 cuando Cristian no ha jugado todavía su 23. Esto sería un fallo, puesto que se ha jugado antes la 25 de Ricardo que la 23 de Cristian. 

- Ejemplo con cartas numéricas rojas, las cuales deben jugarse en orden descendente. Amanda tiene la número 40 y Carlos posee la 46. Amanda juega su 40 antes de que Carlos baje su 46. Esto sería un fallo, puesto que se ha jugado la 40 de Amanda antes que la 46 de Carlos. 


        Cuando se comete un fallo, todos los jugadores deben retirar de sus manos inmediatamente...

- ... las cartas inferiores que tengan respecto a la que ha provocado el fallo en caso de que esta sea una blanca.

- ... las cartas superiores que tengan respecto a la que ha provocado el fallo en caso de que esta sea una roja.

     En el próximo nivel las cartas retiradas volverán a entrar en juego. Se pierde una única vida independientemente del número de cartas numéricas descartadas al haberse producido un fallo. Tras haber descartado las cartas necesarias por culpa del fallo, se continúa con la resolución del nivel actual a partir de la carta que lo ha provocado. 
 
- Ejemplo: se está jugando una partida a tres jugadores: Amanda, Carlos y Cristian. Carlos juega la carta numérica blanca 47 cuando Cristian tiene aún en su mano la número 42 y 44 y Amanda tiene la 35. Puesto que la carta 47 jugada por Carlos es superior a la 42 y 44 de Cristian y a la 35 de Amanda, las tres cartas son retiradas de la partida momentánea e inmediatamente, pero cuenta como un solo fallo, por lo que solo se pierde una vida


Cartas de vida


 
 

       

* Jugar a ciegas


        Algunos niveles te indicarán que es necesario jugar las cartas de un color en concreto a ciegas. Otros te pedirán hacerlo con ambos colores. Se indica mediante el símbolo de una mano en las propias cartas de nivel. Jugar a ciegas es que todos los jugadores tendrán que poner sus cartas numéricas boca abajo. Cuando todos hayan jugado sus cartas, se procederá a comprobar  si se han puesto en el orden correcto. 

        Los fallos para el modo a ciegas es mejor verlos por tramos de cartas. Cada tramo de cartas no jugado en el orden correcto implica perder una única vida

- Ejemplo: se ha jugado a ciegas con el color blanco (orden ascendente). Se pasa a comprobar el orden en el que se han jugado las cartas, que es el siguiente: 2, 4, 8, 17, 15, 30, 26, 27, 31 y 40. Puedes apreciar que hay dos tramos de cartas que no se han jugado en el orden correcto: el primero es la carta 15, jugada entre la 17 y la 30; el segundo son las cartas 26 y 27, bajadas ambas entre la 30 y la 31. Son dos fallos solamente (dos tramos de cartas mal jugadas) a pesar de ser tres cartas no jugadas en el orden correcto, por lo que los jugadores pierden dos vidas

- Ejemplo: se ha jugado a ciegas con el color rojo (orden descendente). Se pasa a comprobar el orden en el que se han jugado las cartas, que es el siguiente: 40, 47, 41, 30, 32, 35, 29, 20, 25 y 23. Puedes comprobar que hay tres tramos de cartas que no se han jugado en el orden correcto: el primero es la carta 40, que se ha jugado antes que la 47; el segundo son las cartas 30 y 32, jugadas entre la 41 y la 35; el tercero es la numero 20, jugada antes que la 25 y la 23. Son tres fallos (tres tramos de cartas mal jugadas) a pesar de ser cuatro cartas no jugadas en el orden correcto, por lo que los jugadores pierden tres vidas


En el nivel 4 las cartas rojas deben jugarse a ciegas. 







* Estrellas ninja

        Puedes querer jugar una estrella ninja en cualquier momento durante la resolución de un nivel. Para ello tan solo tienes que levantar la mano. Si todos tus compañeros están de acuerdo podrás utilizar una. Al usar una estrella ninja esta se devuelve a la reserva y cada jugador tendrá que elegir una de estas dos opciones:

- Poner boca abajo delante suya la carta blanca más baja.
- Poner boca abajo delante suya la carta roja más alta. 

        Una vez todos han elegido le dan la vuelta a las cartas. Esto sirve de ayuda para determinar qué números pueden tener los demás y proseguir el nivel con algo menos de presión. 


Estrellas ninja








Conclusiones
 
 
        Poco tardé en adquirir una copia de The Mind Extreme cuando me enteré de que salió al mercado. Era evidente que iba a caer en mis manos, la versión clásica es de mis juegos favoritos de mi ludoteca. ¿Porqué? Me pareció un juego simple, original y muy fácil de explicar, con una mecánica que yo hasta entonces nunca había visto en ningún otro título. 
 
        The Mind Extreme conserva la misma mecánica que el clásico pero no su originalidad. Está claro que no me iba a impresionar teniendo en cuenta que ambos se juegan de forma casi idéntica. Una vez vista la primera versión, la segunda es un más a más con añadidos. Estos añadidos son:
 
- tener las cartas numéricas en dos mazos de cincuenta cartas cada uno: las cartas blancas, que hay que jugar en orden ascendente del 1 al 50; las cartas rojas, que hay que bajar en orden descendente del 50 al 1. 
 
- tener niveles en los que hay que jugar las cartas numéricas a ciegas de forma obligada. En la versión clásica era un modo de juego extra que podías aplicar si querías para complicar más el juego. 
 
 
        Quitando el modo a ciegas, que está presente realmente en las dos versiones, lo único nuevo que aporta The Mind Extreme es lo de jugar las cartas numéricas en dos mazos independientes. Cuando juegas por primera vez te lía un poco estar atento a dos montones a la vez, pero se coge bastante rápido, sobre todo si ya has jugado a la versión clásica. Lo que hace The Mind Extreme bastante más difícil y que provoca el perder vidas rápidamente es la obligatoriedad de jugar las cartas numéricas a ciegas en algunos niveles, por no decir que es en la mayoría de ellos. Estar atentos a dos montones de cartas a la vez para mí no es lo verdaderamente complicado. 

    Más allá de lo explicado hasta este punto, The Mind extreme no aporta mucho más. Sigue ofreciendo exactamente la misma diversión que su versión clásica: 

- Se producen de igual manera esos mágicos momentos de mirar a la cara a los demás con indiferencia esperando a ver quién tendrá narices a jugar la próxima carta.

- Siguen existiendo los segundos de jugar estrepitosamente las cartas con números consecutivos por miedo a que otro jugador se adelante.

- Se sigue adaptando genial a cualquier número de jugadores, y como sucedía con la versión clásica, la experiencia de juego cambia según con quien juegues.

- Aporta alta dosis de rejugabilidad. Sigue siendo fácil perder las partidas, por lo que es todo un reto a superar. 


    Puedes ver más detalles de la primera versión siguiendo este enlace: The Mind.


     The Mind Extreme  tiene más color que su anterior versión, no es tan "oscuro", por decirlo de una manera. El clásico era como muy monocolor, muy negro y blanco. En la versión Extreme las cartas numéricas resaltan bastante más. Las cartas de niveles tienen dibujos diferentes respecto a los de la versión clásica, aunque las cartas de vida y de estrellas ninja son totalmente clónicas en ambos juegos. Por lo tanto, en general a nivel estético creo que The Mind Extreme sí ha aportado una mejora. No me parecía fea la estética del The Mind, aunque comparada con la del Extreme se nota que es algo apagada. No obstante, podrían haber cambiado las cartas de nivel y las de estrellas ninja aportándoles un diseño distinto. 


    ¿Merece la pena adquirir The Mind Extreme? Yo no me arrepiento de su compra, porque total, son 12 euros lo que cuesta. Sí es cierto que esperaba que fuese algo más complicado de superar jugar con dos mazos a la vez. Al menos a mí no se me hace una montaña. Lo de jugar a ciegas ya es algo que incorporaba la versión clásica, por lo que la única diferencia es que en The Mind Extreme es obligatorio y ya está. Soy de la opinión que merece la pena sí o sí si no tenéis ya la versión clásica en vuestro poder. En caso contrario, podéis quedaros con la antigua y pasar de esta nueva, no os vais a perder una experiencia de juego totalmente nueva y original. 



¡Gracias por leerme!

martes, 22 de septiembre de 2020

Diagnóstico de Detectives Paranormales

 ¡Bienvenido a la klínica, Detectives Paranormales!


     ¡Pareces decepcionado! Ah, que pretendías asustarme. ¡Pues hijo, podrías ponerle más empeño! ¡Cómo los jugadores que jueguen contigo sean igual de sosos se van a aburrir, y mucho! ¿No se te había ocurrido, simplemente, colarte por la ventana? Tengo una a mis espaldas, por si no te habías dado cuenta, aunque cierto es que es la primera vez que acudes a verme. ¡Dejémonos de tonterías y vayamos al grano!

      Dices que para jugarte es necesario disponer de una buena dosis de imaginación e improvisación. ¿Eso te deprime? No creo que sean requisitos imprescindibles, ¿no? Bueno, si afirmas que eres un juego muy narrativo, está claro que no eres apto para cualquier tipo de jugador. No obstante, también te digo que no todos los sujetos gustáis a todo el mundo, por lo que agobiarse por eso es una gran estupidez, con perdón de la expresión. 

    Es necesario dibujar, hacer dibujos variados con unas cuerdas, componer imágenes abstractas con unas cartas del Tarot... Definitivamente sí, dejar correr la imaginación es imprescindible para poder jugarte, y más poner mucho énfasis en ambientar tus partidas. ¡Oye, no todo es tan malo! Eres ideal para jugadores de rol, sobre todo. Este tipo de jugadores tienen una capacidad narrativa, imaginativa y de improvisación muy elevada. ¿Ves? No todo es negro como tú lo aprecias. Además, tu estética entra por los ojos fácilmente al público familiar. Ya sabes, papis y mamis que buscan juegos sencillitos para jugar con sus hijos cuando estos ya tienen cierta edad para poder aprender títulos algo más "complejos", por definirlos de alguna manera, aunque tú de complejo no tienes nada, si te soy sincero. ¡Otro punto positivo! 

     Anda, pasa para la consulta, que te haré el diagnóstico completo y saldrás de aquí viendo el mundo muy diferente a como lo veías antes de haber entrado. ¡Zoquete!





Tras analizar el título durante una  partida llego a las siguientes conclusiones, que podéis ver en este enlace. El informe ha sido redactado por Cristian Becerra pero editado por Doctor Frikistein.


lunes, 21 de septiembre de 2020

Reseña de Exploding Kittens

Una bala en el revolver. El tambor gira, gira y gira durante unos segundos, apremiado por el éxtasis de uno de los jugadores. Colocarse el arma en la sien es la parte fácil. Dispararla es la parte complicada y tensa. ¿Quién será el afortunado en recibir la bala? ¿Quién tendrá el placer de perder la vida? O mejor dicho en el caso de esta reseña, ¿quién acabará comiéndose uno de los bellos gatos explosivos que pueblan el mazo de cartas de Exploding Kittens?


¡Bienvenidos a la reseña de Exploding Kittens!





Tiempo medio de juego:

15’

Número de jugadores:

2-5

Edad:

7+

Editorial:

Asmodee

Dificultad de aprendizaje:

Baja

Tipo de juego:

Juego de cartas (take that)


      

        Sí, lector, sí, este juego va de gatos que explotan, cuyas vísceras igual esquivas de milagro. No preguntes porqué tienen que ser gatos y no cualquier otro animal, ni yo mismo lo sé. La cosa es que en este juego de cartas de puteo tienes que eliminar al resto de jugadores haciendo que se coman los gatos explosivos que pueblan el mazo de cartas. A su vez, tienes que evitar a toda costa estos mínimos con dinamita... 




      Vayamos a ver cómo preparar una partida


1- Deja a un lado las cartas de Desactivación y las de Exploding Kitten.

2- Reparte una carta de Desactivación a cada jugador.

3- Baraja el resto de cartas y forma un mazo boca abajo con ellas.

4- Reparte siete cartas del mazo a cada jugador. Tendrás ocho cartas en tu mano con la carta de Desactivación que se te ha repartido en el paso 2.

5- Mete en el mazo de cartas tantos Exploding Kitten como jugadores seáis menos uno. Los restantes se retiran de la partida. 

6- Mete en el mazo el resto de cartas de Desactivación. Si sois dos jugadores, introduce solamente dos de las Desactivaciones restantes. Te sobrarán dos, que tendrás que retirar de la partida. 

7- Elige al jugador inicial con el método que te dé la gana.




Vayamos a ver cómo jugar

   

Empieza el jugador inicial y se procede en sentido horario. El turno de un jugador consta de dos fases:


1-Pasar o jugar una carta

      La opción pasar es eso, pasar y no jugar ninguna carta por el motivo que tengas en tu cabeza. 

     Jugar una carta es eso, jugar una carta (o varias, ya que las hay que funcionan jugándose en pareja) y seguir sus instrucciones. El detalle de cómo funciona cada carta te lo explico más tarde. Es posible jugar la cantidad de cartas que quieras en tu turno. Las cartas jugadas tienes que ponerlas boca arriba en un montón de descarte al lado del mazo de robo.



2-Robar una carta del mazo

       Tras llevar a cabo uno de los dos pasos mencionados antes, debes robar la primera carta del mazo. Si es un Exploding Kitten, ya puedes irte a hacer un Colacao y esperar a que la partida termine, a menos que tengas una Desactivación. Si es cualquier otra carta, añádela a tu mano. 


       La partida prosigue de esta manera hasta que quede un único jugador vivo, el cual se proclama vencedor. 



Vayamos a ver los diferentes tipos de cartas


 * Exploding Kitten        

      Si al robar carta durante la fase de Robar una carta del mazo te aparece una de estas serás eliminado de la partida a menos que uses una Desactivación. En caso de ser eliminado retira de la partida todas las cartas que te queden en la mano y el Explodin Kitten que provocó tu eliminación. 






 * Desactivación

     Una Desactivación se juega cuando te aparece un Exploding Kitten durante la fase de Robar una carta del mazo para evitar ser eliminado. La Desactivación jugada se retira de la partida, mientras que el Exploding Kitten debes introducirlo en cualquier posición del mazo sin que el resto sepa dónde lo has colocado (en la parte superior, como segunda carta, como décima...)



  




 * Va a ser que no

     Estas cartas se utilizan fuera de tu turno para anular el efecto de una carta jugada por un jugador cualquiera, independientemente de que dicho efecto recaiga sobre ti o sobre cualquier otro. Las Va a ser que no no pueden anular los efectos de las Desactivaciones ni de los Exploding Kittens. Las cartas anuladas no se retiran de la partida, sino que van a parar al montón de descartes.

    Las Va a ser que no tienen el punto especial de que pueden anularse entre ellas. Si yo juego un Va a ser que no para anular el efecto de una carta jugada por un jugador y otro cualquiera juega un Va a ser que no sobre mi Va a ser que no, al final resulta que mi Va a ser que no es un Va a ser que sí. No obstante, si yo o cualquier otro jugador jugase en este momento otro Va a ser que no pues resultaría ser, finalmente, un Va a ser que no, a menos que ooooootro jugador jugase otro Va a ser que no para convertirse en un Va a ser que sí... y así sucesivamente.

     Por ejemplo, Ricardo juega una carta de Ataque contra Amanda y Carlos juega un Va a ser que no para anular los efectos del Ataque jugado por Ricardo. Cristian decide que es buena idea que Amanda se coma el Ataque de Ricardo, por lo que juega un Va a ser que no sobre la carta Va a ser que no jugada por Carlos, anulándose entre ellas. En este caso, el Ataque de Ricardo tendría éxito y se lo comería Amanda. Por consiguiente, y por seguir con el ejemplo, Carlos podría jugar otro Va a ser que no para anular la Va a ser que no jugada por Cristian, de tal manera que Amanda sí quedaría protegida finalmente del Ataque jugado por Ricardo










* Ataque

      Esta carta provoca que tu turno termine inmediatamente, prohibiendo que juegues más cartas y saltándote la fase de Robar una carta del mazo. El siguiente jugador en sentido horario tendrá que llevar a cabo dos turnos seguidos. 

         Si has sido objetivo de una carta de Ataque (tendrás que hacer dos turnos seguidos) y tú mismo utilizas un Ataque, tus dos turnos quedan anulados y el siguiente jugador tendrá que llevar a cabo dos turnos. En otras palabras, cuando utilizas un Ataque acaba tu turno instantáneamente, independientemente de si has sido objetivo de un Ataque por parte de otro jugador o no. 








* Pasar

     Esta carta detiene tu turno inmediatamente y hace que te saltes la fase de Robar una carta del mazo. Si has sido objetivo de una carta de Ataque tendrás que utilizar dos Pasar para anular completamente dicho Ataque; si jugases un solo Pasar anularías uno de los dos turnos solamente. 








* Favor

Elije un jugador, el cual debe darte una carta de su mano, a su elección.








* Barajar

Baraja el mazo de robo hasta que te pidan que pares.








* Ver el futuro

     Roba las tres primeras cartas del mazo de robo, míralas en secreto y déjalas de nuevo en el mazo en el mismo orden. 









* Cartas de gato

     Hay cinco tipos de cartas de gato: El gatobarba, El gato pota-arcoíris, El gato patata peluda, Tacocat y El gatosandía. Jugando dos cartas iguales a la vez del mismo tipo de gato robarás al azar una carta de la mano del jugador que elijas. Los cinco tipos de gatos funcionan de la misma manera. 










Vayamos a ver las diferentes combinaciones


      Al utilizar las cartas combinándolas de una de las formas aquí presentes se ignora el efecto propio de ellas para llevar a cabo el de la propia combinación usada. Las cartas Va a ser que no pueden anular el efecto de las combinaciones sin problema alguno.



* Dos cartas iguales

     Lo explicado antes con los cinco tipos de gatos también puede aplicarse con cualquier otro tipo de carta. Por ejemplo, puedes robarle a un jugador una carta de su mano al azar jugando a la vez dos cartas de Barajar o bien dos cartas de Favor




* Tres cartas iguales

     Jugando tres cartas del mismo tipo a la vez puedes preguntar a un jugador si tiene una carta en concreto, como sería por ejemplo un Pasar. Si la tiene, te la llevas. Si no la tiene, nada sucede. 



* Cinco cartas diferentes

      Jugando cinco cartas diferentes a la vez puedes coger del descarte la carta que te dé la gana.








Conclusiones

       Como ha pasado con la mayoría de juegos de temática gatuna que tenemos, Exploding Kittens fue otro regalo que hice a mi novia. Cuando tienes una pareja fanática a estos animales se hace relativamente fácil saber qué juegos regalarle. La realidad es que antes de regalárselo ya lo habíamos probado hacía mucho tiempo en su versión en inglés. Un amigo se lo llevó de excursión a la montaña. Pasó mucho tiempo desde entonces, años diría yo, hasta que salió de nuevo por Kickstarter en castellano. 

       ¿Es Exploding Kittens un buen juego de cartas? A mí personalmente me gusta mucho. No es un filler de pensar un mínimo siquiera, que es lo que a mí me gusta, pero adoro la velocidad a la que transcurren las partidas: son rápidas, frenéticas, de puteo constante, nada pesadas, cortas y con entreturnos apenas inexistentes. Su mecánica es muy sencilla de aprender  y de llevar a cabo, así que con una sola lectura del manual ya estaréis jugando en condiciones. Tampoco nos engañemos, el juego es un tira cartas con el que reírse de las situaciones que pueden darse y ya está. 

      La gracia de este juego radica en evitar a toda costa los gatos explosivos que pueblan el mazo de cartas y hacer que los rivales se los coman. Tendrás una constante incertidumbre durante toda la partida al final de tus turnos, cuando debas robar carta durante la fase de Robar carta del mazo. ¿Aparecerá un gato explosivo? Es cosa tuya decidir si utilizar las cartas de tu mano o no para evitar un posible encontronazo con uno de ellos. Si tienes una corazonada y crees que la próxima carta del mazo es un gatete podrás utilizar un Ataque o un Pasar para evitar robar y hacer que se lo trague el próximo jugador siguiendo el sentido horario. Otro jugador podría perjudicarte en este momento usando un Va a ser que no para que al final seas tú quien deba robar carta del mazo. 

      Cabe tener presente que Exploding Kittens se saborea si se juega con cuatro o cinco jugadores. Cuanto más seáis, mejor, ya que en el mazo de cartas habrá más gatos explosivos y menos cartas en general, porque se reparten más durante la preparación de la partida. En consecuencia, más hay que jugar con las probabilidades de que aparezca uno y mayor es la incertidumbre. La reacción es evidente: los jugadores serán más agresivos hacia los demás, por lo que el puteo será constante. Imaginad una partida a dos jugadores, en la que solo hay un gato explosivo en el mazo. Personalmente, he jugado partidas a dos y ya os digo que es bastante aburrido. 

      El momento estelar en Exploding Kittens ocurre cuando te aparece un gato explosivo al robar carta del mazo y usas una Desactivación. La Desactivación, como se ha mencionado anteriormente en la reseña, implica el que devuelvas el gato explosivo que te ha aparecido al mazo de robo, colocándolo en la posición que quieras. ¿Quieres que se lo coma el próximo jugador siguiendo el sentido horario o bien el segundo? Tú decides. El problema está en que tus rivales comenzarán a crear sospechas y pueden usar cartas de barajar, pasar, Ataque... para evitar que ellos lo roben, así que, quién sabe, igual eres tú mismo quien se acaba comiendo el gato explosivo que has preparado para que otro lo recibiese. 

      Es importante recalcar que abusar de utilizar cartas no es bueno y que es mejor ir usándolas poco a poco. Mientras menos cartas tengas en la mano peor, puesto que serás un blanco fácil para que el resto de jugadores te roben la preciada Desactivación o aquellas cartas buenas que te estás reservando. Es poco probable que al principio de la partida aparezca un gato explosivo, pero vete tu a saber... Es cosa tuya decidir qué cartas utilizar en cada uno de tus turnos. Sabrás si han sido buenas decisiones si no recibes ningún gato explosivo.

      Poco más tengo que hablar de Exploding Kittens. Es muy buen filler. Destaca a cuatro y cinco jugadores. En mi opinión es algo caro para la cantidad de material que incluye (sobre los 18 o 20 euros por 56 cartas) y si tienes pensado enfundar debes saber que caber caben dentro de la caja pero algo a presión. Es muy fácil de aprender y de jugar, el manual se lee enseguida y no tiene lagunas por ningún lado. En definitiva, es un juego ideal si lo que buscas es un juego de cartas rápido, de puteo total y frenético con el que no quieras pensar nada en absoluto. 
     



¡Gracias por leerme!