viernes, 28 de agosto de 2020

Reseña de Superhot: el juego de cartas

        El tiempo se mueve si tú te mueves. El más mínimo movimiento hará que todo a tu alrededor se desplace, ni que sea un milímetro, aunque tu ojo no llegue a percibirlo. Cuando dispares una bala quedará suspendida en el aire ante ti. Solo se desplazará cuando tú te muevas y alcanzará al objetivo si has calculado bien. Cuando te disparen lo mismo sucederá; las balas enemigas se desplazarán si tú te mueves. Esquivarlas es una hazaña. El tiempo se mueve si tú te mueves. 




¡Bienvenidos a la reseña de Superhot: el juego de cartas!





Tiempo medio de juego:
20-30’
Número de jugadores:
1-3
Edad:
12+
Editorial:
Board&Dice
Dificultad de aprendizaje:
Baja-Media
Tipo de juego:
Juego de cartas (Deck Builder)


   

     Explicaré Superhot atendiendo a las reglas que se aplican para el modo solitario. El juego incluye otras formas de jugar: cooperativo, 1vs1 y 2vs1. 

    El objetivo en Superhot es superar tres niveles. En cada nivel habrá una cantidad de cartas de objetivo que cumplir: en el nivel 1, una carta; en el nivel 2, dos; en el nivel 3, tres. Las cartas de objetivo son variadas y las hay desde sencillas hasta bastante complicadas. Hay un total de 25, por lo que Superhot es bastante rejugable debido a que difícilmente aparecerán en dos partidas distintas los mismos objetivos en cada uno de los niveles.




   


Vamos a ver cómo preparar una partida:

1- El hermoso tapete de papel que incluye el título te ayudará muy mucho a distinguir cada una de las secciones que componen la zona de juego, así que extiéndelo ante ti.





2- Hay ocho cartas de obstáculo que tienen arriba a la derecha el icono P1. Estas ocho cartas forman el mazo de inicio del jugador. Mézclalas y ponlas boca abajo en el lugar Player Deck del tapete. A continuación, roba cuatro cartas. Estas cuatro cartas forman tu mano inicial.





3- Retira de la partida las ocho cartas de obstáculo que tienen arriba a la derecha el icono P2, puesto que se usan para partidas cooperativas y de 2vs1.





4- Haz acopio de las 27 cartas de obstáculo, mézclalas y ponlas boca arriba en el apartado Obstacles Deck del tapete, formando así el mazo de obstáculos. Ahora, rellena la línea del tapete con las seis cartas de obstáculo superiores del mazo, sin importar si lo haces de izquierda a derecha o al revés. La línea es el espacio central del tapete compuesto de seis huecos destinados a colocar las diferentes cartas de obstáculo que irán apareciendo durante la partida.




5- Coge todas las cartas de bala y ponlas en la sección Bullets Deck del tapete. Por consiguiente, coge las nueve cartas de obstáculo inferiores del mazo de obstáculos. A estas nueve cartas añade una carta de bala. Tendrás diez ahora en la mano; mézclalas y ponlas en la parte inferior del mazo de obstáculos. De esta forma habrá una bala entre las diez últimas cartas de dicho mazo.





6- Agarra las 25 cartas de objetivo y colócalas boca abajo en el lugar Mission Deck del tapete. Después, extrae una de estas cartas y ponla boca arriba en el apartado 1 LVL. Este será el objetivo que tendrás que enfrentar en el nivel 1 de esta partida.


  • Si por casualidades de la vida lo tienes cumplido ya, devuélvelo al fondo del mazo de cartas de objetivo y extrae uno nuevo. 

  • También tienes la posibilidad de vetar el objetivo si lo ves muy difícil dada tu situación actual. Vetar quiere decir ponerlo en la sección Veto Goal del Tapete y robar uno nuevo para reemplazarlo. El objetivo vetado tendrás que enfrentarlo sí o sí en el siguiente nivel, te guste o no. Por lo tanto, en el nivel 2 tendrás que enfrentarte al objetivo vetado en el nivel 1 y a otro que extraerás del mazo de objetivos, ya que en dicho nivel deberás enfrentarte a dos objetivos a la vez. Si no lo vetas, en el nivel 1 lo enfrentarás y en el nivel 2, simplemente, robarás dos cartas de objetivo nuevas y ya está. Más información en el apartado Fase 5: comprobar los objetivos.



7- Las secciones del tapete Player discard, New Cards Area, Used Cards Area y Obstacles Discard están vacías al principio de la partida.

Un ejemplo de cómo queda la partida tras prepararse. 









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Tu turno consta de las siguientes siete fases, que tendrás que resolver en este orden.



1- ¿Esperar o Mover?

       Mover implica pasar a la siguiente fase y ya está. Podrás mover siempre y cuando vayas a usar mínimo una carta de tu mano durante la fase 2: usar cartas de obstáculo de la mano. Si no vas a utilizar mínimo una, tendrás que esperar.


      Esperar te permite descartar cualquier cantidad de cartas de tu mano (excepto cartas de bala), colocándolas en el apartado Obstacles Discard del tapete. A continuación, coloca en la sección Player Discard del tapete la carta de obstáculo que haya en el hueco 1 de la línea y repón tu mano hasta tener de nuevo cuatro cartas, robándolas de tu Player Deck. Si la carta del hueco 1 de la línea es una bala, ponla en tu mano directamente, no en tu Player Discard. Después, tendrás que proseguir tu turno con la Fase 5: comprobar los objetivos






2- Usar cartas de obstáculo de la mano

      En esta fase tienes la oportunidad de interactuar con los diferentes obstáculos que haya en la línea del tapete.

Las cartas de obstáculo se dividen en dos partes:

- Inferior: representa al enemigo, objeto... al que te enfrentas cuando la carta está en la línea del tapete.

- Superior: representa el arma, objeto, elemento del terreno... que usas a tu favor cuando la carta está en tu mano.

     Por poner un ejemplo, la carta Shotgun cuando está en la línea del tapete es un enemigo armado con una escopeta (parte inferior de la carta). Si se le derrota, cuando esté en tu mano será una escopeta (parte superior de la carta) que podrás usar para interactuar con la parte inferior de las cartas de obstáculo que haya en la línea.




 

 Hay tres formas de interactuar con una carta de obstáculo:

- Por la fuerza: la carta tiene en la esquina inferior derecha un hexágono rojo con un número impreso.

- Esquivando: la carta tiene en la esquina inferior derecha un triángulo gris con un número impreso.

- Por la fuerza y esquivando: la carta tiene en la esquina inferior derecha un hexágono rojo con un triángulo gris en medio y un número impreso.



   
     Para interactuar con una carta de obstáculo de la línea hay que fijarse en primer lugar qué icono tiene en la parte inferior derecha (hexágono, triángulo o mixto), así como el número impreso en él. Después, tienes que usar tantas cartas de obstáculo de tu mano del mismo tipo como sean necesarias  para alcanzar dicho número, fijándote en la parte superior de ellas. Es decir, para interactuar con la parte inferior de las cartas de obstáculo de la línea hay que usar la parte superior de las cartas de obstáculo de tu mano. Todas las cartas utilizadas de tu mano se colocan en el área Used Cards del tapete. Para las cartas de obstáculo que tienen el símbolo mixto (hexágono rojo con un triángulo gris en el medio) en la esquina inferior derecha se pueden utilizar cartas de tu mano de cualquier tipo, combinándolas como quieras.

   Una vez se ha interactuado con éxito con una carta de obstáculo de la línea se puede hacer dos cosas con ella:

- Destruirla: la carta de obstáculo se coloca en el área new cards del tapete. En la fase 3: Completa tu mano las cartas que haya en esta sección irán a parar a tu mano.

- Noquearla: la carta de obstáculo se pone boca abajo en la línea del tapete, ocupando el espacio en el que se encontraba. En la Fase 4: Maniobras se pondrá en el área Obstacles Discard del tapete.




 

   



       Se puede interactuar con cualquiera de las seis cartas de obstáculo que haya en la línea y con más de una por turno. Puedes utilizar la cantidad de cartas de tu mano que quieras, sin importar si te sobran o no cuando decidas terminar esta fase.

       Para interactuar con una carta de obstáculo de la línea no está permitido utilizar más cartas de tu mano de las necesarias. Es decir, si un obstáculo requiere dos de valor de combate (hexágono rojo) para derrotarlo no sería necesario utilizar tres cartas de tu mano que aporten 1 de valor de combate (hexágono rojo) cada una cuando con dos sería suficiente. Tampoco puedes dividir el valor de una carta usada desde tu mano para interactuar con varios obstáculos a la vez de la línea; hay que ir de en uno en uno.

     Cuando interactúes con una bala esta va a parar al mazo de cartas de bala, pero se considera que ha sido destruida a efectos de lo que pidan ciertas cartas de objetivo.

       Si usas una carta desde tu mano que lo único que contiene en la parte superior es texto (no tiene hexágono rojo ni triángulo gris) aplica sus efectos y ya está; la carta usada va a parar igualmente al área Used Cards del tapete. Ejemplos de estas cartas serían How About a Glass y Plan.









3- Completa tu mano

     Lo primero es poner en tu mano todas las cartas que haya en el área New Cards del tapete, es decir, todas las que hayas destruido en la fase anterior, excepto las balas, que van a parar a su mazo correspondiente. Si después de esto tienes menos de cuatro cartas en la mano, roba de tu Player Deck tantas cartas como sean necesarias para alcanzar dicho número. Cabe destacar que en tu mano puedes tener cualquier cantidad de cartas, no hay límite. Por lo tanto, si al añadir a tu mano las cartas del área New Cards superas la cantidad de cuatro no tendrás que robar del Player Deck pero tampoco descartar ninguna.

   Si el Player Deck se queda sin cartas en cualquier momento y necesitas robar más, coge todo el Player Discard, mézclalo y forma un nuevo Player Deck con él. Si tanto tu Player Deck como el Player Discard se agotan y no puedes rellenar tu mano hasta tener cuatro cartas, habrás perdido la partida.





4- Maniobras

   En esta fase tienes que colocar en tu Player Discard  tantas cartas de obstáculos de la línea como cartas haya en el área Used Cards del tapete, contando desde la derecha y sin importar si un hueco de la línea esta vacío o no.

    Por ejemplo: has usado cuatro cartas en la fase 2: usar cartas de obstáculo de la mano. En el área Used Cards del tapete hay, por lo tanto, cuatro cartas. Habría que colocar en tu Player Discard la carta de obstáculo que haya en la posición 1, 2, 3 y 4 de la línea. Si en alguna de estas posiciones no hay carta, simplemente no pasa nada, se ignora. Si en el área Used Cards hubiesen 5 cartas pondrías en tu Player Discard la carta de obstáculo que haya en la posición 1, 2, 3, 4 y 5 de la línea.






    Las cartas de obstáculo de la línea que estén noqueadas (boca abajo) se colocan directamente en el Obstacles Discard, sí o sí. Todas las cartas del área Used Cards también se colocan en el Obstacles Discard.

   Las balas que se retiren de la línea de la forma explicada anteriormente van a parar a tu mano por narices. Si en cualquier momento de la partida tienes cuatro balas o más en la mano, habrás perdido. La forma de descartar balas de tu mano es usando ciertas cartas de obstáculo durante la fase 2. Las balas en tu mano, por desgracia, estorban, no sirven para nada. Cuando en la fase 3: completa tu mano tengas que robar cartas de tu Player Deck tendrás que tener presente que una bala cuenta como una de las cuatro cartas que mínimo debes tener siempre en la mano. Es aconsejable, pues, deshacerse de ellas cuanto antes, ya que te limitan la capacidad de actuar en las rondas futuras.

   Por ejemplo, imagina que empiezas la fase 3: completa tu mano con una bala en la mano. Primero coges las cartas que hay en el área New Cards del tapete, que son dos. Tendrás en tu mano ahora mismo tres cartas. Para llegar al mínimo de cuatro requeridas necesitas robar una más de tu Player Deck. No obstante, la bala permanecerá en tu mano durante el resto de la partida ocupando un hueco hasta que logres deshacerte de ella. Si tienes dos balas en tu mano te estarán ocupando dos huecos, y así sucesivamente.







5- Comprobar los objetivos

      En esta fase se comprueba si has completado uno o varios de los objetivos del nivel actual. Si es que sí, da la vuelta a aquellos cuyas condiciones hayas cumplido. Si todos los objetivos del nivel actual han sido completados pasas al siguiente. Si no has completado todos los objetivos, simplemente prosigue con la Fase 6: habilidades de los obstáculos de tu turno. Si el nivel que acabas de superar era el nivel 3, ¡has ganado la partida!

    Tras superar el nivel 1 y el nivel 2 de la partida tienes que seguir los pasos aquí descritos para preparar el siguiente.

- Las cartas de objetivo superadas ponlas en la parte inferior de su correspondiente mazo.

- Coge las cartas de obstáculo que queden en la línea, el Obstacles Discard que haya y el Obstacles Deck restante y forma un nuevo Obstacles Deck con todo esto tras mezclarlo y barajarlo concienzudamente. Después, rellena la línea con cartas de obstáculo del Obstacles Deck recién creado, de tal manera que haya seis cartas en ella.. El Obstacles Discard debe quedar vacío.

- Coge el Player Deck que te quede, tu Player Discard y las cartas que tengas en la mano (incluyendo las balas) y forma un nuevo Player Deck con todo esto tras mezclarlo y barajarlo. Roba las cuatro primeras cartas de tu nuevo mazo. Será tu mano inicial cara al siguiente nivel.

- Roba nuevas cartas de objetivo atendiendo a las siguientes reglas:


  • Para preparar el nivel 2: si durante la preparación de la partida, es decir, durante la preparación del nivel 1, vetaste un objetivo estas obligado a enfrentarlo ahora. Si es el caso, del mazo de cartas de objetivo solamente tendrás que robar una sola carta. Si no vetaste ningún objetivo durante la preparación de la partida tendrás que robar dos del mazo.   

  • Para preparar el nivel 3: si durante la preparación del nivel 2 vetaste algún objetivo estarás obligado a enfrentarlo ahora. Si es el caso, del mazo de cartas de objetivo tendrás que robar dos cartas. En caso contrario, robarás tres.

       Como se ha mencionado al comienzo de la reseña, vetar un objetivo no es más que aplazarlo, por decirlo de una manera, para enfrentarlo en el próximo nivel. Solamente es posible vetar un mismo objetivo una vez por partida. Por lo tanto, aquel que hayas vetado en la preparación del nivel 2 no podrás volverlo a vetar en la preparación del nivel 3. Además, durante la preparación de cada nivel no es posible vetar más de un objetivo. Durante la preparación del nivel 3 no hay posibilidad de vetar ninguno, puesto que no habría forma de enfrentarlo en un futuro debido a que nivel 4 no hay. Recuerdo también que si durante la preparación de los niveles aparece un objetivo que por casualidades de la vida tienes ya cumplido estás obligado a reemplezarlo por otro del mazo. 

   





6- Habilidades de los obstáculos

      Todas las cartas de obstáculos que haya en la línea en este momento activan su habilidad. La habilidad es el texto que hay justo debajo del nombre del obstáculo en la parte inferior de cada carta de obstáculo. Puedes decidir en qué orden activar las habilidades. De hecho, las hay que dependen de que otras se activen primero. 

     Cuando una habilidad indique shoot quiere decir que tienes que añadir al Obstacles Discard tantas balas como iconos de bala tenga dicha habilidad. Si el mazo de balas se agota en cualquier momento, habrás perdido la partida.

   







7- Rellena la línea


       En esta fase tienes que desplazar todas las cartas de obstáculo que queden en la línea hacia la derecha. Después, hay que rellenar los huecos vacíos que hayan quedado con cartas de obstáculo del Obstacles Deck, de derecha a izquierda, de tal manera que la línea, una vez más, esté llena con seis cartas.


       Si el Obstacles Deck se queda sin cartas de obstáculos en cualquier momento y necesitas añadir más cartas a la línea, coge todo el Obstacles Discard, mézclalo bien y forma un nuevo Obstacles Deck con él. Si tanto el Obstacles Deck como el Obstacles Discard se han quedado sin cartas y, por lo tanto, no puedes reponer la línea, habrás perdido la partida.

   
















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Conclusiones

        Un compañero de la asociación compró en su tiempo el videojuego en el que está basado este Superhot: el juego de cartas, denominado exactamente igual, Superhot. Un shooter en el que todo a tu alrededor (enemigos y proyectiles disparados por ellos) se mueve siempre y cuando tú te muevas, por lo que todo está inmóvil hasta que tú mismo te desplazas, aunque sea un milímetro. No es, por lo tanto, un juego de tiros que se basa simplemente en freír a balazos a todo aquel que se cruce en tu camino, si no que además añade el analizar la situación en cada momento para acertar con tus propios disparos a los enemigos calculando trayectorias a la vez que esquivas los ataques de ellos. La idea del videojuego al parecer tuvo un éxito rotundo y no tardó en aparecer un juego de mesa con mecánica deckbuilder basado en él. 

      En mi opinión, Superhot: el juego de cartas es un buen juego de cartas solitario. Un punto muy positivo que tiene es que cada partida es diferente a las demás debido a que las cartas de objetivos aparecen y se combinan aleatoriamente en cada uno de los niveles. Pueden crearse, de esta manera, combinaciones de objetivos bastante difíciles o bien muy fáciles de solventar. Gracias a los objetivos te sentirás obligado a actuar también de cierta manera durante la partida y a pensar diferentes estrategias. Por ejemplo, un objetivo que indique curarse dos balas de tu mano implicará que no destruirás dos balas de la línea durante la fase 2: usar cartas de obstáculo de la mano para que en la fase 4: maniobras vayan a parar a tu mano. En un futuro turno, con las cartas adecuadas, podrás quitarte esas balas de encima y, así, completar dicho objetivo. Por otro lado, para que esas balas vayan a parar a tu mano estarás obligado a que algunos enemigos te disparen para que las añadan al Obstacles Discard. Una vez estén en este mazo, este tendrá que ciclar, es decir, tendrá que agotarse todo el Obstacles Deck para formar uno nuevo con todo lo que haya en el Obstacles Discard, incluyendo las balas que han ido disparando los enemigos. 

       Interesante también el concepto que tiene el juego de Deckbuilder: en Superhot no construirás solamente tu propio mazo inicial, si no que el Obstacles Deck cambia también en función de las cartas que uses durante la  fase 2: usar cartas de obstáculos de la mano. Todas las cartas que utilices en esta fase 2 irán a parar sí o sí al Obstacles Discard, que en un futuro se convertirá en un nuevo Obstacles Deck, así que tarde o temprano las cartas de obstáculo que hayas utilizado desde tu mano para interactuar con las cartas de obstáculo que hubiese en la línea aparecerán una vez más en ella, listas para ser combatidas de nuevo por ti. Se podría decir que es como un intercambio de cartas: de tu mano pagas las necesarias para llevarte las que quieres de la línea con la condición de que las que hayas utilizado aparecerán en un futuro próximo.

       En cambio, tu Player Discard se enriquece de aquellas que se retiren de la línea durante la fase 4: maniobras. Cuando tu Player Deck se agote formarás uno nuevo con tu Player Discard y tendrás a tu disposición las cartas que hayas ido retirando durante todas las fase 4: maniobras. Esta fase es muy, pero que muy importante, puesto que es la forma que aporta el juego de enriquecer tu mazo inicial, pero al mismo tiempo es un peligro, porque te puede meter balas por un tubo en la mano. También es un buen foco de entrada de las cartas de obstáculos iniciales, aquellas con las que empiezas la partida. ¿Porqué? Porque como ya he indicado antes toda carta que uses va a parar al Obstacles Discard. Cuando el Obstacles Deck se agota formas uno nuevo con el Obstacles Discard, así que aparecerán en la línea las cartas rancias iniciales tarde o temprano. De ahí la posibilidad que te da el juego de decidir si noquear una carta de obstáculo (dejarla boca abajo en la línea para que en la fase 4: maniobras vaya al Obstacles Discard directamente) o destruirla (colocarla en el área New Cards del tapete para que vaya a tu mano directamente en la fase 3: completa tu mano). Seamos realistas, las cartas de inicio son basura y no las querrás en tu mano, siempre que puedas evitarlas.

      Y con lo explicado en los dos párrafos anteriores pretendo daros a entender que la mecánica de Superhot está muy bien conseguida. ¿Qué cartas quiero de la línea en este turno? ¿Qué cartas sacrifico de mi mano para conseguirlas, sabiendo que en un futuro aparecerán de nuevo? Tantas cartas he usado de mi mano, tantas cartas de obstáculo retiro de la línea y que van a parar a mi Player Discard, salvo las balas, que ocupan espacio en mi mano... Hay que pensarse muy bien qué cartas de la línea conseguir en cada turno, si merece la pena o no destruir las balas que haya en ese momento en ella y tener presente que mientras más cartas utilices en la fase 2 más cartas retirarás de la línea en la fase 4, engrosando tu Player Discard y tu futuro Player Deck.

      A nivel de materiales Superhot puede flaquear en el tapete, que es de papel plastificado, pero siendo sincero no es nada grave teniendo en cuenta que es un apoyo visual muy útil para tener claras las distintas áreas que componen la zona de juego. Más bien se agradece, y mucho, que lo incluyan. Las cartas no son para nada de mala calidad, he jugado cuatro partidas y se han picado un poco, como es normal, aunque nada alarmante. Tienen un tacto suave y agradable, da gusto jugar con ellas. En la caja hay espacio para que quepan enfundadas.

      A nivel de aprendizaje decir que el juego no es difícil de aprender ni de llevar a la práctica. Recomiendo durante las primeras partidas tener el manual delante para no hacerte un lío con lo que hay que hacer en cada una de las fases. Sobre todo usa el tapete, que te ayudará mucho a reconocer cada una de las áreas del juego y los movimientos de una a otra que hay que hacer en cada una de las fases. Por lo general el manual está bastante bien explicado, no presenta laguna alguna. Algún punto no queda aclarado y tuve que consultarlo en el foro de la boardgamegeek, como el aquí presente: si haces la acción esperar en la fase 1: ¿esperar o mover? y hay una bala en la posición 1 del tapete, esta no va a parar a tu Player Discard, si no a tu mano directamente. Según el manual, la carta de obstáculo que haya en la posición 1 de la línea debe ir a tu Player Discard, pero claro, la bala no es un obstáculo realmente... Es la única cosa que no me quedó claro cunado estuve haciendo los testeos.

      ¿Recomendaría Superhot: el juego de cartas? La respuesta es sí. Para mi gusto es entretenido, tiene una mecánica ágil y dinámica y cada partida supone un reto diferente gracias a las combinaciones aleatorias de las cartas de objetivo. Cierto es que hay partidas que pueden alargarse bastante debido a esta aleatoriedad de los objetivos, algo que puede poner freno a aquellos que quieran jugar una rápida en un lapso corto de tiempo. Que aporte también otros modos de juego como el cooperativo y el 1vs1 es un aliciente más, aunque no puedo opinar sobre ellos porque no los he jugado. Lo mejor en mi opinión es la forma que tiene el juego de someterte a pensar cómo cumplir cada uno de los objetivos que van apareciendo a lo largo de la partida. Algunos son verdaderos dolores de cabeza.



¡Gracias por leerme!

martes, 11 de agosto de 2020

Diagnóstico de It's a Wonderful World

¡Bienvenido a la klínica, It's a Wonderful World! 
      
     Con qué un mundo maravilloso, ¿eh? Desde luego, sabes venderte. ¿Eres tan bueno como te crees tú mismo, o simplemente fardas porque tu título te lo exige? A simple vista te pareces mucho a tus hermanos 7 Wonders y Carnaval de Monstruos...  Bueno, una cosa está clara, y es que de estética vas bien servido, chico: esos cubitos de colores quedan de lujo representando los diferentes recursos que hay en ti, por no mencionar que tienes el interior de la caja decorado y con suficiente espacio hasta para meter las cartas enfundadas. ¡Parece que has pensado en aquellos que desean proteger sus juegos ante manchas de aceite y de bebidas gaseosas!

     La forma de jugarte parece bastante idéntica a los ya mencionados 7 Wonders y Carnaval de monstruos, pero parece que a ti te va más el rollo de... digamos...planificar con antelación las jugadas. Una partida se compone de cuatro rondas, cada una de las cuales se divide, a su vez, de tres fases.

- En la fase de selección (draft) los jugadores eligen las cartas de desarrollo que les interesen para la ronda actual.

- En la fase de planificación los jugadores deciden qué hacer con cada una de las cartas de desarrollo elegidas en la fase de selección. Las opciones son reciclarlas o construirlas.

- En la fase de producción los jugadores obtienen recursos por: su carta de imperio (la inicial con la que comienzan la partida); las cartas de desarrollo construidas en la fase de planificación previa;  las cartas de desarrollo que se construyan en esta misma fase. 

       Con esta mecánica que posees consigues tener un juego en el que se pueden realizar combos bastante majos, además de ofrecer un mayor nivel de análisis parálisis. ¡Me gustas! Por otro lado, no pareces ser nada complicado de entenderte ni de jugarte por vez primera, algo que para jugadores noveles en esto de los juegos de mesa modernos es algo muy bueno. Dominarte ya es otro tema, pero al menos no ofreces resistencia durante un primer contacto con cualquier jugador. 

       Veamos de qué pasta estas hecho realmente. ¡Demuestra cómo de maravilloso dices ser!




Tras analizar el título durante dos  partidas llego a las siguientes conclusiones, que podéis ver en este enlace. El informe ha sido redactado por Cristian Becerra pero editado por Doctor Frikistein.

lunes, 3 de agosto de 2020

Reseña de Star Realms

      La especie humana siempre ha estado en constante conflicto con ella misma. Es seguro que ya los prehistóricos lucharían entre ellos por territorialidad. Que un país quiera demostrar al resto del mundo su superioridad es algo propio de los seres humanos. Rara es la generación que no viva en sus carnes un conflicto bélico. Y apuesto lo que queráis a que la lucha continuaría sin lugar a dudas en pleno universo. 

¡Bienvenidos a la reseña de Star Realms!




Tiempo medio de juego:
20’
Número de jugadores:
2
Edad:
12+
Editorial:
Devir
Dificultad de aprendizaje:
Baja
Tipo de juego:
Juego de cartas (Deck Builder)




Para preparar una partida de Star Realms seguid estos pasos:

- Cada jugador comienza la partida con 50 puntos de autoridad. El objetivo en Star Realms es reducir a cero los puntos de autoridad del rival.

Puntos de autoridad



- Ambos jugadores empiezan la contienda con ocho naves rastreadoras y dos viper. Estas diez cartas forman sus mazos de inicio.






- Cada jugador mezcla su mazo de inicio y lo pone delante de él boca abajo. A continuación, el jugador inicial, elegido al azar, roba tres cartas de su mazo y el contrincante cinco. 

- Se forma un mazo boca arriba con todas las cartas de exploradora y se coloca en el centro del área de juego, entre ambos jugadores. Las exploradoras son todas iguales.





- Dejando un espacio para cinco cartas a partir del mazo de exploradoras, situad el resto de cartas formando un único mazo, denominado mazo comercial. Este mazo comercial se compone únicamente de naves y bases de las cuatro facciones que hay en el juego: Culto-Máquina (rojas), Federación Comercial (azules), Blob (verdes) e Imperio Estelar (amarillas). 

- Del mazo comercial robad las cinco primeras cartas y ponedlas boca arriba entre dicho mazo y el de exploradoras

Ejemplos de naves del Imperio Estelar

Ejemplos de bases del Imperio Estelar

Ejemplos de naves Blob

Ejemplos de bases blob

Ejemplos de bases de la Federación Comercial 

Ejemplos de naves de la Federación Comercial

Ejemplos de naves del Culto Máquina


Ejemplos de bases del Culto Máquina







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     Los jugadores juegan turnos alternándolos, comenzando por el jugador inicial. El turno de un jugador consiste en las siguientes tres fases:

1- Fase principal
2- Fase de descarte
3- Fase de robo






Fase principal

     El jugador que tiene el turno puede jugar (poner delante de sí mismo boca arriba) cualquier carta que tenga en la mano, sin restricción alguna. Normalmente un jugador optará por jugar siempre todas las cartas de su mano, ya que en la fase de descarte, la siguiente, deberá descartarse de todas las cartas que se haya guardado, como veréis más adelante.

    Al iniciar esta fase el jugador que tiene el turno dispone de un valor de comercio de 0 y un valor de combate también de 0. Ambos números aumentan jugando rastreadoras, exploradoras, vipers naves y bases de cada una de las cuatro facciones. 

- Las rastreadoras aportan siempre un valor de comercio de 1 al jugarlas. 

- Los vipers aumentan en 1 el valor de combate al jugarlos. 

- Las exploradoras aportan un valor de comercio de 2 y en caso de desguazarlas (ver más adelante) dan un valor de combate de 2 también. 

    
     Las naves y las bases de las cuatro facciones que componen Star Realms son totalmente diferentes entre sí. Cada una aporta beneficios distintos, no obstante, todas (bases y naves) tienen en común lo siguiente:

- Disponen de una habilidad primaria
- Pueden tener una habilidad de desguace.
- Pueden tener una habilidad de aliado
- Tienen un coste en la esquina superior derecha, por lo tanto, todas se compran de la fila central comercial gastando valor de comercio acumulado de ir jugando cartas. Las exploradoras también hay que comprarlas de su respectivo mazo. 


    Las habilidades primarias, de aliado y de desguace os pueden aumentar los puntos de autoridad, el valor de comercio y de combate, aportaros funciones como hacer descartar cartas de la mano del rival... No hay más que seguir los distintos iconos e instrucciones escritas. 
          
     Las bases son las únicas que tienen defensa, o por decirlo de otra manera, puntos de vida. Pueden ser bases avanzadas o bases no avanzadas. La diferencia entre ambas lo veréis más adelante, en el apartado Atacar al rival.

   
  






- Habilidades primarias

      Estas habilidades se diferencian del resto en las cartas en que no tienen ningún símbolo de facción (habilidad de aliado) ni el símbolo de desguace (papelera) a la izquierda. 

     Las naves activan sus habilidades primarias sí o sí (por narices) nada más ponerlas en juego. En el caso de las bases se activan cuando vosotros deseéis y si queréis dentro de vuestra fase principal, no necesariamente hay que realizarlas nada más bajarlas de vuestra mano. 

   



- Habilidades de desguace

     Son aquellas que tienen a su izquierda en la carta el icono de una papelera. Pueden utilizarse en cualquier momento dentro de la fase principal y no son para nada obligatorias, pero tienen la particularidad de que si se usan la carta va a parar a lo que se denomina montón de desguace. Este montón no es más que la pila de cartas desguazadas que se va formando al lado del mazo de comercio a medida que se van desguazando cartas. La carta que vaya a parar al montón de desguace no podrá utilizarse durante el resto de la partida, es retirada. Las exploradoras desguazadas son las únicas que no van a parar al montón de desguace, sino que se dirigen a su correspondiente mazo. 



   
- Habilidades de aliado

     Son aquellas que tienen a su izquierda en la carta el icono de una facción. Pueden activarse en cualquier momento dentro de la fase principal siempre y cuando se cumpla la condición que tienen. Esta condición es tener en juego una nave o una base como mínimo de la facción requerida por la habilidad de aliado




        ¿Qué más cosas podéis hacer dentro de la fase principal? Comprar naves y bases de la fila central comercial y atacar al rival.





- Adquirir cartas

     Al activar las habilidades primarias, de desguace y de aliado de naves y bases incrementáis vuestro valor de comercio. Con este valor de comercio acumulado podéis adquirir tantas cartas de la fila central comercial y del mazo de exploradoras como queráis. El coste de cada carta está indicado en la esquina superior derecha. 

     Cuando compréis una carta de la fila central comercial tenéis que sustituirla inmediatamente por otra del mazo comercial. Esto también se realiza cuando apliquéis una habilidad que os pida desguazar una carta de la fila central comercial. Todas las cartas compradas, sin importar si son naves y bases, van a parar a vuestro propio descarte sin activar habilidades. Cuando el mazo de cartas cicle durante la fase de robo os irán apareciendo las cartas que habéis ido comprando.

    Hay habilidades que os indicarán "adquirid una carta". Estas os permiten coger una carta cualquiera de la fila central comercial de forma gratuita. Recordad que la fila central comercial siempre debe tener cinco cartas. 





- Atacar al rival

    Al activar las habilidades primarias, de desguace y de aliado de naves bases incrementáis vuestro valor de combate. Con este valor de combate acumulado podéis atacar al rival, quitándole tantos puntos de autoridad como sea vuestro valor de combate

     Si el jugador rival tiene bases no avanzadas tenéis opción de atacarlas para destruírselas. Para destruir una base no avanzada tenéis que restaros de vuestro actual valor de combate tantos puntos como defensa tenga la base a la que estáis atacando. La base destruida va a parar al descarte del rival, pudiendo aparecerle más adelante de nuevo, cuando su mazo cicle. A continuación, podéis continuar atacando a las bases no avanzadas del contrincante o bien a este directamente. Cabe destacar que para destruir una base no avanzada hay que reducirle la defensa en un solo ataque. Por ejemplo, si yo tengo un valor de combate de 4 y una base no avanzada del rival tiene una defensa de 6 no podría destruírsela y, por lo tanto, no le haría daño alguno. En Star Realms el daño no es acumulable. En este caso optaría por gastar este valor de combate de 4 en otra base enemiga o bien en atacar directamente al contrincante. 

    Si el jugador rival tiene bases avanzadas estas tienen que ser destruidas (todas las que tenga) previamente para poder atacar a las bases no avanzadas e incluso al propio rival. Por decirlo de una manera, las bases avanzadas son escudos que protegen al contrincante y a sus bases no avanzadas. El procedimiento para destruir una avanzada es idéntico al de una no avanzada: gastáis tanto valor de combate como defensa tenga la base avanzada objetivo; después, seguís gastando el resto de vuestro valor de combate en atacar otras bases avanzadas del rival si las tuviera; cuando el contrincante no tenga más bases avanzadas podréis atacarle directamente a él o bien a las bases no avanzadas que disponga. 

    Hay habilidades que indican "destruir base del objetivo". Esto quiere decir que una base del rival es destruida (va a parar a su descarte) sin gastar valor de combate por parte del atacante.






 Fase de descarte


Se siguen los siguientes pasos:

- Todo el valor de combate sobrante del turno actual se pierde.
- Todo el valor de comercio sobrante del turno actual se pierde.
- Todas las naves jugadas se ponen en vuestro descarte. 
- Todas las cartas que os haya quedado en la mano las ponéis en vuestro descarte.

     Las bases son las únicas cartas que permanecen en juego tras acabar el turno. Van a parar a vuestro descarte si son destruidas por un ataque rival o al montón de desguace en caso de que sean desguazadas. 






Fase de robo

         Robáis cinco cartas de vuestro mazo. Si se os agota cogéis todo el descarte, formáis un nuevo mazo con él y seguís robando hasta tener cinco cartas en la mano. 

          La partida termina cuando a un jugador se le agotan los puntos de autoridad, es decir, se queda a cero. 








Conclusiones
     
      Star Realms cayó en mis manos ya hace años cuando colaboraba con una tienda que ya cerró sus puertas. Me lo regaló el dueño por cierta colaboración que llevé a cabo. No es que fuera uno de esos juegos que tuviera en mi punto de mira, pero a caballo regalado no le mires el diente, ya sabéis. El título me gusta, y si aún lo mantengo en mi ludoteca será por algo...

    Star Realms no es quizás el juego más elaborado a nivel mecánico que vayáis a encontrar en el mercado: jugar cartas, comprar y atacar es lo que estaréis haciendo constantemente durante toda la partida. Es una carrera para ver quién revienta al contrincante cuanto antes. Por lo que he observado durante las muchas partidas que he realizado, normalmente los jugadores compran las cartas verdes (Blob). Estas ofrecen mucho ataque a cambio de un precio bastante bajo. Además, muchas de ellas dan la posibilidad de robar cartas adicionales al activar sus habilidades de aliado, por lo que hacer ataques destructores con estas cartas realizando encadenamientos es bastante fácil. La mayor parte de las victorias que he visto en Star Realms han sido por la facción Blob. Igual es que, simplemente, ha sido nuestra forma de jugar, ir a la fuerza bruta y arreando. 

     ¿Podría decirse que Star Realms está roto? Creo que depende en parte del punto de vista que tengáis del juego. En mi opinión es un título con una estrategia bastante baja, por no decir casi nula. Diría que la única virtud que tiene es el poder elegir la forma de jugar: ir a la fuerza bruta (Blob), a un poco de potencia además de hacer descartar cartas al rival (Imperio Estelar), a la defensiva con ataques débiles (Federación comercial) o bien a descartar cartas cutres de vuestro propio mazo y de la fila central comercial a la vez que atacáis decentemente (Culto Máquina). La posibilidad de combinar las cuatro facciones eligiendo qué cartas comprar turno tras turno es la gracia de Star Realms. De esta forma tenéis la posibilidad de atacar a lo bruto usando la facción Blob mientras os podéis recuperar puntos de autoridad mediante las cartas de la Federación Comercial, por poner un ejemplo. Más allá de esto, es vaciar toda vuestra mano, gastar el dinero acumulado y atacar al contrincante a saco, y cuanto más daño le hagáis, mejor. La única forma que hay de defenderse en este juego es teniendo en posesión bases avanzadas, por lo que en vuestro turno si sois atacados recibiréis hostias como panes sí o sí. 

      Hay que tomarse Star Realms como un filler que lo único que pretende es haceros pasar un rato divertido con otro jugador a través de partidas que comienzan lentas pero acaban siendo muy rápidas. Si ya habéis leído otras reseñas mías sabréis que me gustan mucho los juegos de pensar en exceso y de combos. Aunque Star Realms no esté dentro de mis gustos típicos me gusta precisamente porque ofrece partidas ligeras con entreturnos muy, pero que muy cortos, haciendo que la contienda sea muy frenética y estés activo constantemente. 

     Como puntos positivos destacaré: partidas rápidas de preparar; partidas ligeras y cortas; entreturnos cortísimos; ideal para dos jugadores, aunque con más copias del juego es posible jugarlo en modo multijugador con más participantes (no lo he probado, sinceramente); idóneo si os gustan los Deck Builder y no pensar apenas nada; ilustraciones molonas; fácil de aprender; fácil de jugar. Como puntos negativos menciono: si queréis ponerles fundas a las cartas prepararos para tirar la caja a la basura; estrategia nula salvo decidir qué facciones usar en cada partida (qué cartas comprar, en definitiva); si sois jugadores fieles totalmente a juegos de comeros la cabeza, este no es vuestro título; la primera partida igual es algo caótica, es de esos juegos que para entender la mecánica hay que saberlo todo desde el principio y dejarse llevar para poner todo en práctica. 
      
     

¡Gracias por leerme!