miércoles, 24 de abril de 2013

Reseña de Sylla

La política es un tema que a mucha gente le encanta hablar, sobretodo poner verdes a los políticos es lo que mejor se nos da. Hay gente que vale para ello y que intentar meterse en el mundo, otros (como en este país) que entran y no saben ni lo que hacen... Claro, que yo ando hablando del tema cuando en realidad me importa más bien poco... así que si ofendo a alguien, no era mi intención, avisados estáis. Poneros en la situación de que el actual presidente decide dimitir y tuvierais la posibilidad de meteros en el mundo de la política y de dirigir las vidas de la gente a través de leyes y un largo etcétera. ¿Os animaríais a probar? Con la de pasta que ganan y para lo que hacen... A mi personalmente la idea no me motiva, pero claro está que en el mundo de los juegos de mesa de todo debe haber, así que vamos a viajar en el tiempo. Suponed que estáis en la antigua Roma y el actual senador tiene intenciones de "darse el piro". Vosotros sois candidatos al puesto. ¿Vuestras funciones? Construir edificios, contratar a personal (mercaderes, gladiadores, legionarios...), divertir a la ciudad, mantenerla en buen estado de salud, erradicar los problemas que puedan venir... Ala, ya tenéis trabajo jugando a Sylla.


Básicamente el juego consiste en lo explicado anteriormente, ser el mejor candidato a gobernar la ciudad. Es un juego que catalogo como gestión de recursos, si bien bien no trata de gestionar recursos naturales ni nada por el estilo, pero sí manipulamos edificios, personajes... cuyas habilidades nos ayudarán a progresar. En definitiva, intentar hacer las combinaciones más provechosas para nosotros mismos, a la vez que intentamos fastidiar al resto de jugadores.


*Preparando el asalto al poder...

Me basaré en la siguiente imagen para explicar los preparativos y lanzar una ojeada a los materiales que podemos encontrarnos. El manual utilizado (aparte de la experiencia propia cosechada en la partida que testeé) fue extraído de este enlace. Decir que el objetivo es conseguir el mayor número de puntos de prestigio posibles, los cuales se obtienen, principalmente, con las fichas de Res Pública, liberando esclavos y teniendo personajes cristianos. Todo ésto lo veréis más adelante.


Primero de todo es necesario explicar un poco los personajes que hay en juego, ya que antes de comenzar a jugar hay que tener un poco de noción para saber cómo lanzarnos a ganar la partida. Si os fijáis todas las cartas de personaje tienen en su parte superior unos rombos de colores. Es lo único que tienen en común entre ellas. Dichos colores son utilizados durante la fase de subasta de edificios. A raíz de aquí cada una tiene sus propias habilidades, detalladas resumidamente a continuación. Os pongo entre paréntesis la letra de referencia con la imagen anterior (hay dos personajes que no salen y tendréis que verlos en la siguiente).

De arriba abajo y de izquierda a derecha, Vestales, Esclavos, Comerciantes,
Legionarios, Senadores, Filósofos y Gladiadores. 

-Vestales (F): nos dan "cubitos" de nuestro color que nos servirán en la fase de eventos. Éstos nos aportan pequeños beneficios (normalmente fichas de Res Pública) pero grandes desgracias, así que es mejor erradicar los más perjudiciales. Los veréis más adelante.

-Esclavos (G): disponen de más colores para subastar edificios. Al final de la partida los podemos liberar para obtener puntuación

-Comerciante (D): nos aporta un denario (moneda) extra en la fase de ingresos.

-Legionarios (E): la misma función que las vestales pero con una diferencia que poca relevancia tiene ahora. 

-Senadores (C): cuando hay que votar en las fase de "Elección" y de "Grandes obras" aportan un voto cada uno. 

-Filósofos : duplican el efecto de otro personaje.

-Gladiador: aporta un punto extra de prestigio y en caso de crisis en el ocio (ver más adelante) nos da una ficha de Res Pública de ocio

Fijaros también que algunas cartas tienen el icono de una pescadilla. Éstos son personajes cristianos. Luego cada personaje tiene un número en romano que representa la fase en la que podemos aplicar sus habilidades

Ahora que ya sabéis un poco qué funciones tiene cada personaje pasemos al montaje. Cada jugador escoge un color, toma una pantalla (utilizada para guardar el dinero y las fichas de Res Pública que se van consiguiendo) y 3 denarios. El dinero tenéis que tenerlo siempre detrás de la pantalla.

Cada jugador tomar una pantalla. De una a otra sólo cambia la estética. 
Cada jugador toma un color. 

Cada jugador toma 3 denarios. Los dorados representan 5. 

Los edificios, representados en losetas, tienen en su reverso letras: A, B, C. Hacemos tres montones, cada uno con su letra, los barajamos y a continuación, cerca del tablero, colocamos el montón C, luego el B encima y por último el A. De éste sacamos seis edificios que colocamos (de izquierda a derecha mismo) en los lugares correspondientes del tablero, que ahora veréis.

Los edificios se colocan siempre en los espacios dedicados a ellos, que
están en la parte inferior del tablero, donde aparecen los rombos de colores. 

Algunos edificios. Abajo están los reversos.
La carta de evento de "Decadencia" la colocamos en su espacio correspondiente del tablero, a la derecha. Barajamos el mazo de eventos, lo colocamos en su sitio y extraemos tres cartas que colocamos a la derecha también. 

Algunas cartas de evento del juego con su reverso (icono de rombo). 
Carta de Decadencia. 
La de "Decadencia la" colocamos en su sitio correspondiente, sacamos tres más del mazo y
las ponemos también en cualquiera de los espacios destinados a ellas.
De las cartas de "grandes obras" extraemos la de Ecclesia y la colocamos tal y como muestra la imagen de preparación. El resto las colocamos en su lugar del tablero y eliminamos la superior, la cual no se construirá en la partida.

La carta de Ecclesia se coloca en la parte superior derecha. Éste gran edificio
es el último que en todas las partidas se construye, sí o sí. El resto de cartas se colocan
al lado del mazo de eventos. 

Colocamos una ficha de Res Pública de cada tipo en el cuadrado central de la tabla de Res Pública y el marcador de hambruna en la primera posición.


Fichas rosas: espíritu cívico.
Fichas azules: salud.
Fichas verdes: ocio. 

El marcador circular que cada jugador tiene se coloca en el espacio "10" del marcador de puntos de prestigio del tablero. 



Cada jugador recibe una loseta de ingresos y coge el mazo de cartas de personaje correspondiente a dicha loseta. De éstos personajes eligen todos 4 de sus respectivos mazos, colocándolos boca abajo. Una vez todo estén listos les dan la vuelta. El resto de cartas de personaje sobrantes se juntan todas, formando un único mazo, se baraja y se extraen seis cartas que se colocan cerca del tablero. 

Las cartas de personaje tienen en su reverso un número. Dicho número representa un mazo
y se corresponde con una de las losetas de ingresos. 

Por último no tenemos más que colocar el marcador de fases (de color amarillo) en la fase I del tablero. El jugador inicial, denominado Primer Cónsul, es aquel que tiene la loseta de ingresos con el número "I"






*Comienza tu camino para gobernar Roma. 

El camino para ser soberano de ésta bonita ciudad consta de 5 turnos, cada uno compuesto por 7 fases. Ello conlleva a que una partida dure una hora y media aproximadamente. Explicaré qué hacen los jugadores en cada una de éstas fases, que constituyen la mecánica del juego.


-->Primer Cónsul: en esta fase los jugadores votan para ver quien se queda con el puesto de primer cónsul, es decir, ser el jugador inicial en cada una de las fases posteriores. Cada personaje de senador presente equivale a un voto automático para su respectivo dueño. A raíz de aquí, comenzando por el jugador inicial, todos apostarán una cantidad de denarios (dinero), los cuales equivalen a un voto cada uno. Aquel que más votos tenga pasa a ser Primer Cónsul y paga a la banca todo el dinero apostado. Es posible pasar sin votar. 

Por consiguiente, toma automáticamente una ficha cualquiera de Res Pública, que deberá enseñar al resto de jugadores. Por último, se ajusta el marcador de hambruna a la posición adecuada según la cantidad de iconos de éstos que hayan en las cartas de evento puestas en juego. Mirad el siguiente ejemplo, extraído del manual mencionado.



-->Reclutamiento. Comenzando por el Primer Cónsul cada uno elige un personaje y se lo coloca delante de sí mismo. Los que no se cojan van debajo del mazo principal.


Ejemplo de despliegue de cartas de personaje de un jugador.
Algunas están boca abajo; ésto es debido al efecto de algunos eventos.

-->Edificios: se ponen en subasta 5 losetas de edificios. El Primer Cónsul elige uno. Comenzando por el jugador situado a su izquierda todos apuestan una cantidad de personajes determinada o bien pasan.
Los personajes apostados deben tener los rombos del mismo color que la posición sobre la que está situado el edificio en subasta. Por ejemplo, si está ubicado en una posición de rombo rojo los personajes a utilizar para apostar deben tener rombos rojos. Una vez todos "han hablado" una sola vez quien ha decidido apostar más personajes recibe el edificio en cuestión y los gira, indicando que han sido usados en la apuesta. Cuando están girados no podemos utilizar sus habilidades en las fases pertinentes. He aquí el dilema...


El jugador que ha obtenido el edificio elige otro, lo subasta y comenzando por el que está situado a su izquierda todos apuestan de nuevo o pasan... así sucesivamente hasta que se hayan subastado cinco edificios. Os dejo la función de cada uno:



-->Ingresos: sencillamente cada jugador recibe una cantidad de denarios equivalente a la loseta de ingresos obtenida al inicio de la partida, una adicional por cada mercader no girado (no usado en una apuesta), los edificios que den monedas extra... además de utilizar los efectos de aquellos que podamos aplicar en esta fase.


                                 
-->Eventos: lo primero de todo es que cada jugador coja por cada Vestal y Legionario no girado (usado en la fase de apuestas de edificios) un cubito, colocándolos en dichas cartas de personaje (uno en cada una). Ahora, comenzando por el Primer Cónsul, cada jugador colocará uno de sus cubitos en una de las cartas de evento presentes, teniendo en cuenta que el cubito de una carta de Vestal sólo podremos ponerlo en un evento que tenga  la pequeña imagen de una Vestal. Lo mismo sucede con los Legionarios. Los cubitos se colocan 1 por turno de jugador y deben ponerse todos, por lo que puede haber más de una ronda de colocación.


Ahora se reciben los beneficios de las cartas de eventos. El jugador que más cubos tiene en cada una recibe la recompensa, que es la ficha de Res Pública que aparece en la esquina superior izquierda. Si hay empate los empatados reciben ambos la recompensa. En el caso de la carta de "Decadencia" el beneficio es 1 punto de prestigio.

Siguiendo el ejemplo anterior...
Los dos eventos que más cubitos tengan no se activarán. De éstos dos se elimina el que más cubos tiene. Si es la "Decadencia" la que debe eliminarse no será posible y, por consiguiente, se retirará el otro evento que se ha evitado. Si hay empate el Primer Cónsul decide el desempate, es decir, que evento se eliminará. Los otros dos restantes (los que no se han evitado) se activarán y perjudicarán a los jugadores (o no...).  A continuación os adjunto la imagen con cada uno de ellos y el ejemplo del manual.



-->Grandes obras: cogemos la carta superior del mazo de grandes obras y la colocamos en el primer espacio de la parte superior del tablero si es el primer turno el que se está jugando, en el segundo si es el segundo turno...

Parte superior del tablero. Fijaros que hay cinco espacios. Cada uno representa un turno
en el que se construirá una gran obra. La Ecclesia siempre será el último edificio del juego
y siempre está disponible en todas las partidas (se coloca al inicio de la partida, en el espacio del quinto turno). 

Cada jugador debe apostar de nuevo. Los senadores que no estén girados (usados en la fase de subastas de edificios) en esta fase también ayudan, dando un voto cada uno. Los jugadores colocan en una de sus manos tantos denarios como quieran, equivaliendo cada uno a 1 voto. Las manos que contienen el dinero (si es que tienen, no es obligatorio apostar...) se colocan alzadas hacía adelante de cada uno y con el pulgar apuntando hacia la izquierda (o derecha, tanto da). Cuando todos están listos las giran apuntando con el pulgar hacia arriba (apoyan la construcción de la gran obra) o hacia abajo (apoyan a los plebeyos). En el último caso por cada dos votos que haya dado el jugador recibe 1 punto de prestigio. En el  primer caso depende ya de cada gran obra: 


La Ecclesia es la última gran obra que en toda partida se construye y es la que nos permite liberar esclavos para obtener puntuación y valernos de los personajes cristianos para recibir todavía más. Una vez acaba la fase todos los denarios usados se pierden y a la gran obra construida se le da la vuelta (para indicar su construcción finalizada). 

Ejemplo de construcción de una gran obra. 

-->Crisis y hambruna: todos los jugadores pierden tantos puntos de prestigio como nivel de hambruna hay menos los campos de cultivo que cada uno tenga en posesión. Por último, si un marcador de Res Pública ha llegado a entrar en crisis (ha entrado en la casilla de la tabla que tiene dibujado un puño cerrado) todos los jugadores deben enseñar las fichas de Res Pública que tengan en posesión correspondiente con aquella que ha provocado la crisis. El jugador que más fichas tiene gana 3 puntos. Si hay empate ambos se benefician. El jugador que menos tiene pierde tres puntos. Si hay empate ambos pierden. Las fichas enseñadas vuelven a colocarse detrás de la pantalla. 



Una vez hechas todas estas fases se extraen seis cartas de personaje del mazo correspondiente, se llenan los espacios vacíos de las cartas de evento, todos los jugadores enderezan sus personajes y situamos el marcador de fases a la fase "I" de nuevo. 


*Fin de la conquista de Roma: 

Una vez se han jugado cinco turnos, los jugadores obtendrán puntos por liberar cada esclavo que posean (pagando dos monedas por cada uno) y 2 por cada personaje cristiano presente cuando se construya la Ecclesia, la cual se construye en el quinto turno. Además, cada uno multiplicará el total de fichas de cada tipo de Res Pública que tengan con el valor de la posición que cada una tenga en la tabla de Res Pública. Mirad el ejemplo: 



*Conclusión personal: 

Como todo juego de gestión de recursos ya veis que hace falta saberse un poco las funciones de cada cosa o de casi todo para poder lanzarse a jugar, a diferencia de otros títulos que puedes ir aprendiendo sobre la marcha (cosa que estoy acostumbrado a hacer). Lo bueno de éste es que con saberte los personajes vas que chutas, porque el resto, al ser la mecánica a través de fases, se puede ir sabiendo poco a poco a medida que se juega. Sí que es cierto que si te lees el manual tendrás todavía más noción para saber como ganar una partida, pero tampoco es que el juego disponga de muchos medios para ganar puntos; más concretamente hay tres, que son los esclavos, los cristianos y las fichas de Res Pública. Dentro de lo que cabe, no hay que llevar un control muy exhaustivo de todo lo que hacen los jugadores y la manera de fastidiar al resto es bastante de forma indirecta. Ejemplos pueden ser subastar como último edificio (siempre hay seis visibles para subastar pero sólo se llega a apostar por cinco) uno que a los jugadores no les conviene y, por lo tanto, pierden la posibilidad de conseguir uno que sí les puede servir o con las cartas de evento, dejar algunas que sólo perjudicarán al resto, mientras que a ti no.

En definitiva no es un juego difícil para nada y se coge enseguida. Si la gestión de recursos os motiva os aseguro (al menos es mi opinión) que os puede parecer más fácil que comenzar con un Puerto Rico o Agrícola, que son algo más elaborados y densos, los cuales una vez pillados son fáciles, pero es que, ¿que juego no es fácil una vez se sabe jugar? La respuesta es: todos.

Una vez leída esta reseña, ni que sea por encima, ¿te niegas a jugar a Sylla?







jueves, 18 de abril de 2013

Reseña de ¡Pánico en Wall Street!

La mayoría de la población española se encuentra en el paro (sí, ya se que no es el momento apropiado para hablar de ello, pero siempre hago introducciones a los juegos, y éste va de dicho tema). La crisis lleva arrasando el país cerca de 5 años (sino los ha hecho ya, tampoco me trae nada bueno saberlo...). La gente mata por el trabajo, y eso si hay ofertas que de verdad merezcan la pena... Sino te piden estudios, te piden experiencia, y sino te piden ésto último, te piden lo primero... Los jóvenes somos (sí, tengo 24 años) el colectivo que más ha sentido su ira, comprendiendo la mitad de los parados del país. La gente no hace más que cagarse en las muelas de Rajoy y lo ponen verde. Montones de manifestaciones, policías repartiendo tortas por aquí y por allá, personas sin viviendas... Todo un caos. ¿Cuando terminará esta crisis?. No lo sabemos, pero se tiene la esperanza de que sea cuanto antes mejor. Mientras tanto podemos erradicarla creando nuevas empresas e invirtiendo en ellas. ¿Qué camino escoges, el del empresario o el del inversor? Decídelo jugando a Pánico en Wall Street, que aunque no sea España, algo nos animará echando unas buenas risas.


Estamos ante un party game de armar escándalo, en el que unos jugadores hacen de empresarios y otros de inversores. Mientras que los primeros venden sus empresas al precio más adecuado (el más alto a ser posible) y negocian con los segundos, éstos mirarán de invertir en aquellas que les puedan ser rentables y económicas por tal de sacar beneficios, siempre y cuando la cosa no vaya a mal...pudiendo llegar incluso a la bancarrota. El juego es ideal para jugarlo en grupos grandes de gente, siendo un mínimo de 3 y un máximo de 11.

 En uno de esos eventos que realizó una de las asociaciones locales de juegos de donde resido, más concretamente Trenca't la Closca de Gavà, tuve la oportunidad de probarlo y no me decepcionó. Más bien fue divertido ver como los empresarios se mataban por conseguir vender las empresas al precio más alto posible, con todas las voces de todo el personal entre cruzadas, a la vez que regateaban con los inversores y éstos, por su lado, mirando de un sitio para otro, locos por no saber quien les dirigía la palabra y la mirada para poder negociar... No apto para jugar de madrugada, en definitiva.



*Preparando el escándalo...

Lo primero que debemos poner es el tablero de fluctuación en la zona de juego y colocar los marcadores de colores en las casillas de salida respectivas (las del centro). Éste tablero representa la cantidad de dinero que ganarán los inversores en la fase de "beneficios de los inversores" según las empresas en las que hayan invertido. Claro está, cada turno que pasa puede que bajen los beneficios o aumenten en cada uno de los colores, por lo que... ¡hay que arriesgarse!.

Tablero de fluctuación. 
Los dados los colocamos cerca. Con ellos se determinará la forma en que reaccionará el tablero de fluctuación, es decir, si aumentarán o disminuirán los beneficios obtenidos por cada color en la fase de "beneficios de los inversores". 



Cada jugador recibe 120.000$. El dinero se representa por billetes la mar de bonitos.



Se determina quienes van a ser empresarios y quienes inversores. La regla básica es que cada jugador lance el dado rojo una vez y aquellos que hayan obtenido el resultado más alto sean los empresarios. Se puede hacer así o de cualquier otra forma al azar. Tened presente la siguiente tabla extraída del propio manual: 

Cantidad de empresarios y de inversores según los jugadores presentes. 

Los inversores eligen un color de las fichas circulares siguientes (representan bancos), utilizadas para determinar de quien es cada empresa una vez han sido compradas y para evitar confusiones. Explicaré más usos de ellas posteriormente. 



Cada empresario recibe 3 fichas de empresa. Cualquiera que tenga un "beneficio 2X" se elimina y se sustituye por otra. Las fichas sobrantes se dejan apiladas cerca de la zona de juego. 



El reloj de arena lo tenemos cerca también, y con todo ésto ¡podemos comenzar el juego!. 




*La juerga funciona así. 

El juego transcurre en cinco meses (rondas). En cada uno tenemos 5 fases: negociación, beneficio de los inversores, beneficio de los empresarios, pago de los gastos de gestión y subasta.

La primera fase del juego es la que denominamos "Negociación". Uno de los jugadores le da la vuelta al reloj de arena y disponen de 2 minutos para negociar acuerdos. Los empresarios intentarán vender sus fichas de empresa al mejor precio para ellos, a la vez que los inversores mirarán de comprarlas a un precio asequible y barato. La cuestión es que se líe el caos, porque los jugadores poco orden van a tener. Habrán gritos, risas, gente levantándose para ver mejor lo que ofrecen los demás... La gracia del juego radica en esta característica (por algo es un party game).

Cuando un empresario y un inversor llegan a un acuerdo el primero apunta el precio por el que ha vendido su empresa ofertada en la ficha de empresa correspondiente, mientras que el segundo coloca una de sus fichas circulares. 


El empresario ha vendido esta empresa a 20000 dólares.
El jugador que controla las fichas verdes (Café Fear Bank) coloca una de sus fichas sobre ella. 

La pega es que otro inversor puede hacer una oferta más agradable al empresario, como por ejemplo comprarla a 30000 en vez de a 20000. Si el empresario aceptase éste cambiaría el 20 por un 30 en su ficha de empresa, retiraría la ficha del jugador verde y colocaría la del nuevo jugador. ¿Podemos evitar esto? Sí, es posible

Si el empresario se siente completamente complacido con la oferta del inversor y  ambas partes llegan a un acuerdo sólido el inversor colocará su ficha por el lado en el cual aparece "Closed" (trato cerrado). Cuando una ficha puesta de esta forma se encuentra sobre una empresa ésta no es negociable hasta la siguiente ronda. Vamos, que no hay vuelta atrás para nadie.


Esta empresa se ha vendido a 30000 dólares y nadie puede rebatir la oferta
hasta la ronda siguiente. 
Una vez pasen los 2 minutos de tiempo del reloj cualquier pacto no cerrado (es decir, no hay ficha de inversor sobre la empresa y/o no hay precio final indicado) se ignorará.


Tras esta fase pasamos a la de "beneficio de los inversores". Lo primero que se debe hacer es lanzar todos los dados. Los resultados obtenidos harán cambiar los beneficios que éstos conseguirán de las empresas en las que hayan invertido. Los dados marcan resultados de +1, +2, +3, -1, -2... Lo único que debemos hacer es mover cada ficha del tablero de fluctuación tantos espacios hacia la izquierda o derecha como marquen los respectivos dados. 

En este ejemplo moveríamos la ficha roja tres posiciones hacia la izquierda (lado positivo), la amarilla una, la azul se quedaría inmóvil y la verde se desplazaría una posición hacia la derecha (lado negativo).
Ejemplo del manual.

Una vez ajustado los resultados cada inversor recibe de cada empresa que ha comprado los beneficios marcados en el tablero de fluctuación. Por ejemplo, supongamos que el inversor "Paco" ha comprado una empresa roja, dos azules, una amarilla y una verde. Imaginemos que el tablero de fluctuación muestra este resultado.



Por la roja obtendría 70000, por la amarilla perdería 10000, por la verde sacaría 30000 y por las dos azules 60000, 30000 por cada una. 

Ahora bien, las empresas que tienen impreso un "2X" en sus fichas aportan el doble de beneficios. Por ejemplo, imaginaros que la verde que compró el inversor del ejemplo anterior era una de "2X". En vez de obtener 30000 por ella el inversor sacaría 60000. Los beneficios se duplican tanto si son positivos como negativos, así que vigilad como arriesgáis...

Ejemplo de cálculo de los beneficios sacado del manual. 

Una vez hecha esta fase se pasa a la de "beneficios de los empresarios". Por cada ficha de empresa que tenga el empresario obtiene tantos ingresos como indiquen las mismas, es decir, la cantidad por las que las vendió a los inversores. Un claro ejemplo es éste sacado del manual (también).


Cabe destacar que el efecto "2X" de las empresas no se aplica para los beneficios de los empresarios. Si se diera el caso de que un inversor no puede pagar se le declarará en bancarrota y será eliminado del juego. Claro está, ambas partes pueden llegar a un acuerdo, como que el empresario le permita pagar la deuda en un futuro... cosa poco fiable.



Pasamos ahora a la fase de "pago por los gastos de gestión". Cada empresario debe pagar a la banca del juego 10000$ por cada empresa que posea. Sino dispone de suficientes fondos tendrá que venderlas al coste de 5000$ cada una para suplir los gastos de gestión.

Por último tenemos la fase de "subastas de empresas". Un jugador cualquiera de los inversores coge el montón de fichas de subastas y roba tantas como el doble de empresarios haya jugando menos uno. Por ejemplo, con 2 empresarios se robarían 3, con 3 se robarían 5, con 4 se robarían 7... Una vez preparada la mano muestra la primera a los empresarios. Éstos deben discutir el precio por el que la compran, ni más ni menos. El último que quede en la subasta se la lleva por el precio final apostado. Una vez todas las empresas que ha robado el inversor han sido subastadas se termina la fase y comienza un nuevo mes (ronda).

El juego termina cuando se han realizado cinco rondas (en la última se ignora la fase de subastas) y ganarán el empresario y el inversor más ricos. 



*Conclusión

No tengo mucho que contar de este juego, más que nada porque siendo un party game lo que se espera de él es el ruido, la emoción, las risas, el griterío, que el vecino te insulte desde la ventana de al lado, que te venga la policía a las 3 dela mañana... y el juego cumple las expectativas. Aunque sólo lo he probado una sola vez (y espero poder jugarlo en otras ocasiones) fue una partida divertida plagada de lo mencionado anteriormente. Además, el juego tiene un poco de toque humorístico (hay empresas que son un poco raras a simple vista) y el material es bastante decente. La mayor pega que le veo es que realmente, si se desea disfrutar, es necesario ser muchos jugadores. Si disponéis de un grupo grande de gente que os reunís a menudo es ideal, y comprándolo entre varios os sale tirado de precio. Pienso que para ludoteca de cualquier asociación es una buena "inversión" apostar por el. 

lunes, 15 de abril de 2013

Reseña de Troya: defiende la muralla

La guerra de Troya es muy conocida sobretodo por el famoso "Caballo de Troya", con el cual los griegos invadieron la ciudad definitivamente tras 10 años de asedio. Los troyanos permitieron la entrada al supuesto caballo pensando que era una ofrenda a la diosa Atenea, como dijeron los griegos que era, pero, cuando toda Troya estaba en plena borrachera tras celebrar la "victoria" que tuvieron finalmente sobre los griegos, éstos aprovecharon el momento, salieron del caballo y saquearon toda la ciudad.

Si bien se considera un hecho mitológico, se ha llegado a descubrir por arqueólogos que Troya bien podría haber existido, ya que excavaciones realizadas han dado lugar a restos de ciudades sepultadas unas sobre las otras donde se cree que estaba ubicada Troya. ¿Podría haber existido de verdad realmente? ¿O es, al fin y al cabo, un hecho inventado, como son los temas mitológicos?

Sea como fuere, jugando a este juego de mesa de lógica basado en dicha ciudad podréis defender a vuestros soldados a la vez que aisláis a los enemigos y os estrujáis la cabeza. 

Podéis ver la reseña en vídeo a través de Troya: juego de lógica.

miércoles, 10 de abril de 2013

Reseña de Cyclades

Las islas Cícladas son un archipiélago griego situado en el centro del Mar Egeo, compuesto por unas doscientas veinte islas aproximadamente, siendo algunas de las principales Naxos, Ándros, Paros, Tinos, Milo, Ceos, Amorgos, Íos, Citnos, Miconos, Siros, Santorini, Serifos, Sifnos, Sikinos, Antíparos, Anafí, Kimolos y Folégandros. Las batallas que están a punto de comenzar en una Grecia aún sin unificar se producirán en este escenario por las polis de Esparta, Tebas, Corinto, Atenas y Argos, eso sí, bajo la atenta mirada de los Dioses. Atenea, Ares, Poseidón, Zeus y Apolo apoyarán a aquel que les otorgue la mayor ofrenda, recibiendo a cambio soldados, barcos, dinero, filósofos, sacerdotes, universidades, puertos, fortalezas... Por otro lado, las polis no están solas durante el combate y, por lo tanto, no dependerán únicamente de los Dioses para ganar, sino que contarán con el apoyo de multitud de seres mitológicos. ¿Te atreverás a dominar un minotauro? ¿Invocarás al Kraken para que engulla a todos los barcos enemigos? ¿O bien prefieres mantenerlos encantados con el canto de una sirena? En tus manos queda cómo adueñarte de las Cyclades.


En este sencillo juego de mesa de estrategia de 2 a 5 jugadores pueden darse el gustazo de partirse la cara por conseguir el control de las Cícladas con el apoyo de los dioses griegos y los seres mitológicos. El objetivo es construir dos metrópolis en cualquier isla y mantenerlas bajo dominio. El juego, que probamos en la tienda Ziggurat Jocs, fue testeado con 5 jugadores, y basaré la explicación del mismo con dicha cantidad, puesto que con 2 o 3 jugadores tengo entendido que hay variaciones. Veréis sobre la marcha que es bastante fácil de jugar. 



*Preparando una partida y viendo el material

Primero de todo, el tablero. Nos muestra algunas de las islas Cícladas, en las cuales se desarrollará toda la acción de la partida; movimientos de tropas, de barcos, combates navales y terrestres, apariciones de criaturas mitológicas... En la parte inferior izquierda aparecen unos números. No son más que para saber que cara del mapa utilizar según la cantidad de jugadores presentes. Los cuadrados blancos que hay en las islas son ubicaciones en las que colocar los edificios que se irán construyendo. Los rojos son para las metrópolis. Los círculos que componen el mar son las casillas por las que se moverán los barcos. Las islas cuentan a efecto de una única casilla cada una. 

Fijaros que hay dos mazos de Cartas. 
Mazo de Cartas de filósofo. Son todos iguales. 
Mazo de cartas de sacerdote.  Son todos iguales. 
A la izquierda del tablero disponemos de la sección de criaturas mitológicas y los espacios en los que colocaremos los dioses en cada turno para determinar el orden en el que se resolverán sus acciones.

Sección de las criaturas mitológicas y de los Dioses. 

Determinamos el orden de juego aleatoriamente al comenzar la partida.
En rondas posteriores (denominadas ciclos) dependerá del orden de resolución de las acciones de los dioses. 

Mazo de cartas de criaturas mitológicas. Extraemos la primera (en este caso es
el minotauro). En cada ronda sacamos una nueva y las existentes se van desplazando
de izquierda a derecha, hasta que pasan al descarte (cada vez son más baratas). 

Éstas son las tarjetas de los dioses. La de Apolo siempre está presente. En cada ronda se colocan aleatoriamente.

Cada jugador coge un color. La única diferencia entre unos y otros es la estética de las figuras y la ubicación inicial al comienzo de la partida.

Aquí las figuras negras. Las fichas circulares son usadas cuando el respectivo jugador
abandona una isla y desea controlarla sin tener unidades. 

También se recibe una pantalla, la cual resume las diferentes fases del juego y las acciones que cada dios hace, así como un breve resumen de la función de cada criatura mitológica, y cinco monedas.

El dinero siempre debe permanecer oculto tras la pantalla. 



Tenemos cerca el resto de materiales.

Las figuras de las criaturas mitológicas que actúan directamente en el tablero de juego.
Los restantes seres sólo son utilizados para aplicar sus funciones y sus respectivas cartas se descartan.

Marcadores de prosperidad. Aportan beneficios económicos. 

Edificios. El blanco representa una universidad, el azul un puerto, el naranja una fortaleza
y el lila un templo. El resto de piezas ignorarlas, puesto que, según entiendo, son de una expansión que no he jugado. 


Por último hacemos el set up inicial de tropas en el tablero, el cual varía según la cantidad de jugadores presentes. Os pongo la imagen del caso con cinco: 




*Jugando...

Una vez tenemos todo preparado y hemos elegido el orden de juego del primer ciclo o ronda, comenzamos a jugar. Realizamos las siguientes fases: 

-Criaturas mitológicas: sacamos una nueva carta del mazo de criaturas mitológicas. En el primer turno ésta ocupa el espacio de cuatro monedas, es decir, el primer espacio comenzando por la izquierda. Os pongo la foto que utilicé antes en la preparación. 


Si alguien obtiene ésta carta se quita de su ubicación y en la siguiente ronda se extraerán dos más en esta fase, ocupando el espacio del medio y el de la izquierda. Si nadie la "compra" sencillamente se moverá un espacio hacia la derecha y se extrae una nueva ocupando el de la izquierda.

Una vez estén los tres huecos ocupados el funcionamiento es: mover la carta que cueste 2 al descarte y desplazar el resto hacia la derecha, sacando nuevas cartas para ocupar los espacios vacíos que han ido quedando. Os pongo el ejemplo sacado del propio manual:


El jugador que está haciendo su turno (osea, la acción de su Dios) puede comprar tantas criaturas como quiera, gastando las cantidades adecuadas de dinero y aplicando los efectos de cada una inmediatamente. Las utilizadas van a parar a la pila de descartes de criaturas mitológicas. Aquí tenéis la función de todas ellas, imagen extraída del archivo que encontraréis en  esta web.

Criaturas que no requieren figura.

Criaturas que requieren figura. Se colocan en una isla a decisión del jugador
que la "compró". Dura hasta su siguiente turno.
Si el mazo de criaturas se agota se baraja toda la pila de descartes y se repone de nuevo. 


-Los dioses: barajamos las tarjetas de los dioses y las colocamos aleatoriamente en orden descendente. Esta fase sufre variaciones según la cantidad de jugadores que anden jugando. 

Las tarjetas de los dioses. La de Apolo siempre esta presente. 

-Ingresos: cada jugador recibe una moneda de oro por cada marcador de prosperidad que controle del tablero. Pueden ser terrestres y marítimos.

Los marcadores de prosperidad son aquellos que tienen forma de cuerno. En esta
imagen podemos apreciar 4, dos en la isla donde está situado el guerrero rojo y otros dos en la isla de la derecha, uno impreso en el tablero y otro una ficha obtenida gracias al favor de Apolo (ver más adelante). 



-Ofrendas: es el momento de demostrar a los dioses que eres digno de recibir sus favores. Siguiendo el orden de juego de los jugadores el primero colocará su marcador de ofrenda en la tarjeta del dios del cual quiere obtener sus bonificaciones poniéndolo en uno de los números de la hilera numerada que hay. Dicha hilera es la ofrenda a realizar y, por lo tanto, la cantidad de monedas que el jugador apuesta. No cabe decir que no puedes apostar una cantidad de dinero que haga superar tus fondos económicos...

El jugador amarillo apuesta 7 en Poseidón, el verde 4 en Ares, el azul 1 en Atenea,
el rojo 2 en Zeus y el negro 1 en Apolo. En el caso de este último no se apuestan  monedas, más que nada porque
su bonificación, en comparación con el resto, a pesar de ser útil, es algo mediocre. Fijaros que no hay ni hilera de números. 

A continuación le tocaría al siguiente jugador, y así sucesivamente hasta que todos estén listos. Sólo puede haber un jugador en cada Dios (excepto en Apolo), por lo que si uno coloca, por ejemplo, en Ares apostando 3 monedas y otro desea recibir las bonificaciones, también, de éste dios puede superar la apuesta de su contrincante. De ser así el vencido debe apostar en otro dios distinto al que se encontraba inmediatamente, antes de pasar al turno del siguiente jugador, superando la apuesta de otro si así lo desea para echarlo de allí. Dicho jugador también deberá "emigrar" a otro dios... y así hasta que en cada deidad haya solamente uno (a excepción de, acordaros, Apolo, que puede recibir ofrendas de varios participantes). En las primeras rondas puede que no hayan muchas cadenas, pero en posteriores lo veréis con claridad.Tenéis un ejemplo sacado del propio manual: 


Una vez terminan las subastas todos los jugadores deben pagar sus ofrendas, devolviendo al montón de monedas tantas como hayan apostado, a excepción de Apolo. 

-Realizar acciones:  la resolución de las acciones (dioses) se realiza en orden descendente; primero el jugador que se encuentre en el primer dios, luego aquel que esté en el segundo... y así sucesivamente. Nótese que Apolo es el último en activarse. Aparte de las funciones de los dioses un jugador puede adquirir criaturas pagando los costes correspondientes. Las funciones de cada dios son las siguientes:

             -Atenea: roba un filósofo automáticamente. Gastando 4 monedas consigue uno adicional. Teniendo 4 filósofos puedes construir instantáneamente una metrópolis. A continuación los descartas. También es posible, pagando 2 monedas, construir una universidad. Éste edificio sólo tiene de utilidad que es necesario para poder construir una metrópolis.


Filósofos.

Explico ya el tema de la construcción. Podemos construir tantos edificios como queramos en nuestro turno. Los colocaremos en cualquier isla que esté bajo nuestro control, en los espacios en blanco (no importa si en una hay varios edificios del mismo tipo).

Tan pronto como tengamos una fortaleza, un puerto, una universidad y un templo o bien cuatro filósofos montamos una metrópolis. Éstas se colocan en los cuadros en rojo y debemos descartar un edificio de cada tipo de los mencionados (se da a entender que todos se unen para formar la metrópolis). También cabe destacar que cualquier edificio que obstruya su colocación será descartado igualmente, así que hay que vigilar cuales eliminamos en el paso previo para formarla (lo ideal es quitar aquellos que se van a eliminar de todas formas por su colocación natural).


              -Zeus: el jugador obtiene automáticamente un sacerdote. Gastando 4 monedas puede conseguir uno único adicional. Pagando 2 puede construir un templo y, cómo acción especial, puede descartar pagando una moneda una carta de criatura y reemplazarla por otra del mazo.

La función de los sacerdotes es reducir el coste de las ofrendas. Por ejemplo, si un jugador apuesta 4 monedas en Ares y tiene 2 sacerdotes en realidad deberá pagar al final de la fase de las ofrendas 2 monedas solamente. Por lo tanto, cada sacerdote reduce en 1 la cantidad de monedas que hay que pagar para recibir los beneficios de los dioses. Independientemente de si se tengan muchos sacerdotes o no se posean, siempre hay que pagar como mínimo una moneda. 

Los templos nos hacen reducir, una vez por turno cada uno, el coste de las criaturas mitológicas, siendo el mínimo a pagar de 1 moneda. Por ejemplo, un jugador dispone de 3 templos y desea adquirir la Medusa, la cual está en la posición que le hace costar 4 monedas. Con los 3 templos sólo le costaría 1. También podría aplicar el efecto de dos templos solamente para que le costase 2 monedas y podría adquirir gracias al templo restante la criatura que se halla en el espacio de 3 monedas pagando solamente 2. Podría conseguir dos criaturas en un mismo turno pagando 4 monedas en total.


Cartas de sacerdotes. 
           -Poseidón: obtenemos un barco automáticamente. Podemos adquirir más en el mismo turno pagando: 1 moneda para el primer barco, 2 monedas para el segundo y 3 para el tercero. Los barcos se colocan en cualquier espacio de mar vacío o dominado por el propio jugador que esté bordeando una isla que esté bajo su propio dominio.

Podemos construir puertos pagando 2 monedas por cada uno. Nos otorgan un bonus defensivo en aquellos combates navales que se produzcan adyacentes a la isla que los contiene, siempre y cuando uno de los combatientes sea dueño de dicha isla, claro está.


El jugador amarillo es propietario de esta isla, puesto que la  está dominando con la
presencia de su soldado. El puerto afecta a todas aquellas casillas marítimas que tienen  un círculo amarillo, es decir, las adyacentes. Cualquier combate naval que tenga el jugador amarillo en dichas casillas recibe una bonificación de un +1 en los combates por cada puerto presente en la isla. 
Por último, con Poseidón tenemos la posibilidad de mover barcos gastando una sola moneda. Elegimos una única casilla marítima que contenga barcos propios y los podemos desplazar hasta 3 casillas cada uno, dividiéndolos si lo deseamos o desplazándolos en formación (juntos). También hay la posibilidad de que durante el trayecto que haga nuestra flota (o nuestro barco solitario) inicial se nos unan otros. Éstos podrán moverse tantas casillas como le queden a la flota a la que se unieron, es decir, a la inicial. Mirad este ejemplo del propio manual: 



          -Ares: con esta deidad os encamináis hacia la guerra. Ares os aporta un soldado gratuito. En el mismo turno podéis adquirir tres más adicionales pagando: 2 monedas por el primero, 3 por el segundo y 4 por el tercero. Las tropas adquiridas se colocan en cualquier isla controlada por el mismo jugador que las compró.

Podemos comprar fortalezas pagando dos monedas por cada una. Éstas dan un bono defensivo en cualquier combate terrestre que se produzca en las islas del jugador que las controle (osea, del defensor).


La acción especial de esta deidad no es más que mover soldados de una única isla al coste de una moneda. Pueden moverse en grupo o bien dividirse, pero cabe tener presente que debe existir una cadena de barcos entre las islas objetivo y la isla de salida, ya que hacen "puente".

El jugador verde situado en la isla superior puede moverse a la isla que tiene abajo usando su propio barco
como puente para invadirla. Lo mismo ocurre, si os fijáis, con el jugador azul y el rojo. Para moverse a islas más lejanas sólo haría falta disponer de una cadena de barcos. 
Si en alguna de las islas objetivo hay tropas enemigas se produce un combate. Si está vacía independientemente de que haya un marcador de control y edificios el jugador la invade apropiándose de todo (menos del marcador, el cual devuelve), por lo tanto, mucho cuidado con dejar una isla sola habiendo edificios, porque pasarán a ser controlados por el invasor. Si éste al abandonar su isla no ha dejado a ningún soldado debe colocar un marcador de control para indicar que está, igualmente, bajo su dominio hasta que otro jugador se la domine. 

Los marcadores de control son las fichas circulares. Cada color tiene 3 de éstas. 
Hay que tener presente una regla importante. Si a un jugador le queda una única isla sólo podrá ser atacado si el atacante, en caso de tener éxito en el combate, ganase la partida. Por ejemplo: al jugador azul le queda una isla con una metrópolis y el negro dispone de una, por lo que sólo necesita una isla con otra para ganar la partida. Podría atacar a la última isla del jugador azul porque, en caso de victoria, terminaría la partida.


        -Apolo: es el único dios que puede recibir ofrendas de varios jugadores. Aquel que haya sido el primero recibe un marcador de prosperidad que podrá colocar en cualquier isla, con la consecuencia de, en la fase de ingresos, recibir una moneda adicional, aunque eso sí, si te la invaden también se beneficiará el invasor, así que hay que vigilar donde se coloca. Se recibe una moneda de oro si controla varias islas o cuatro si controla solamente una. El resto de jugadores que hayan dado su ofrenda a Apolo reciben el dinero y ya está.

Partida en curso. 

-Fin de la ronda: los jugadores colocan sus marcadores de ofrenda en el "track" de turnos siguiendo el orden contrario al de resolución de las acciones, es decir, empezando por el último jugador en Apolo, el cual será el primero, hasta terminar al jugador que está en el primer dios, el cual será el último. Comienza así una nueva ronda (ciclo) de juego empezando de nuevo por la fase de criaturas mitológicas. El juego terminará cuando un jugador consiga 2 metrópolis, las cuales debe aguantar hasta que llegue la fase de Fin de ronda. 

El orden de la siguiente ronda será el contrario al de resolución de las acciones de los dioses. 

Metropolis


-Funcionamiento de los combates: 

Los combates se producen inmediatamente cuando un jugador invade una isla en la que hay tropas no propias (o es atacado) o bien cuando uno o varios de sus barcos entran en una zona en la que hay barcos enemigos (o es atacado por ellos). El funcionamiento es la mar de sencillo: 

1-Si el defensor tiene fortalezas (una o varias) en la isla atacada y el ataque es terrestre (obvio) cada una otorga un +1. 

2-Si el defensor tiene puertos (uno o varios) en la isla en cuyas casillas adyacentes se esta librando el combate naval otorga cada uno un +1 a sus barcos, siempre que los puertos sean suyos...

3-Cada soldado/ barco cuenta como un punto, tanto para el atacante como para el defensor. 

4-Se tiran los dados. El perdedor debe eliminar una de sus figuras. Si hay empate ambos pierden una

5-El defensor tiene opción de retirarse. Sino lo hace el atacante tiene la opción también. Si ninguno se retira se realiza otra ronda de combate. Durará hasta que alguien se retire o las tropas de algún bando hayan sido diezmadas completamente. En caso de los combates terrestres el ganador domina la isla, así como todos sus edificios. 

6-En el caso de las retiradas terrestres el jugador que decide irse debe disponer de barcos propios que hagan de puente para marchar a una isla propia. De no ser así, no podrá retirarse y deberá continuar con el combate. 

7- En el caso de las retiradas navales el jugador que decide irse debe disponer de alguna casilla adyacente  vacía o que controle. De no ser así no podrá retirarse y el combate continuará. 




*Conclusión: 

Un juego fácil de aprender, de jugar y de reducido factor suerte, con un buen diseño de todos los componentes. Eso es el resumen de la primera impresión que tuve cuando lo probé la semana pasada. 

 A pesar de que los combates funcionan con tiradas de dados tampoco lo veo como algo muy negativo, más que nada porque, independientemente de los resultados que aparezcan, uno ya puede deducir quien puede ganar y quien no. Por otro lado si que son muy fáciles de entender y de llevar a cabo, cosa que aporta un punto positivo para jugadores nóveles en el mundo de los juegos. 

En cada turno es necesario tener muy claro qué querremos hacer, porque como sólo podemos elegir un dios nos sometemos a sus bonificaciones. Dicho de otra manera, nunca podremos mover barcos y soldados en una misma ronda, porque ambas acciones las llevan dioses diferentes, por ejemplo. Será necesario mirar de predecir qué pueden hacer el resto de jugadores y qué puede interesarles, si crees que pueden atacarte a una isla en concreto (cosa que verías porque hay una cadena de barcos que une la isla de tu contrincante con la tuya propia)... A pesar de tener una estrategia bien planificada se puede dar el caso (y bien seguro que se dará) de que alguien apueste por el dios que tu deseas, perjudicándote directamente porque pasarás de él y apostarás en otro o bien indirectamente porque te colocarás por delante de tu rival, echándole fuera pero cayendo en el posible farol para que te gastes más dinero al apostar por aquel que tanto deseabas. Son cosas que pude comprobar con una única partida realizada. 

Otro factor que puede ser de extremo fastidio puede ser el uso adecuado de algunas criaturas en los momentos oportunos. Por ejemplo, el pegaso nos permite mover tropas de una isla a otra sin necesidad de usar barcos como puentes. Si lo pensáis bien, es una buena jodienda para quien es asaltado. Otras son muy majas, como el kraken, el cual arrasa todos los barcos de una zona marítima y si le "sobornamos" con algo de dinero puede moverse casillas adicionales y destruir más todavía... También tenemos el Grifo, muy majo el hasta que te roba la mitad de tu dinero. Las criaturas mitológicas, por lo tanto, meten otro factor estratégico y de aleatoriedad (puesto que van saliendo de manera "random") al juego, llegando a romper cualquier estrategia bien pensada de cualquier contrincante. 

Sin duda alguna yo creo que Cyclades es un buen juego para comenzar a introducir a la gente en este mundo (como muchos otros) porque no presenta dificultad alguna en ninguna de sus vertientes; movimiento, combates, construcción... Es todo tan simple que cualquiera con un mínimo de ganas lo aprende. Algún punto negativo gordo no le he llegado a ver (con una sola vez jugado tampoco doy para más), sólo que quizás las partidas se alargan mucho o pueden alargarse, aunque sí o sí llegará un momento en el que se terminará, porque los jugadores, por el afán de ganar, irán consiguiendo filósofos y edificios para construir sus metrópolis. Tarde o temprano será imposible evitar que alguien gane...