sábado, 31 de agosto de 2019

Reseña de Azul

      Si uno de los juegos de nuestra ludoteca debe ser nombrado por cantidad de partidas jugadas, ese es Azul. Ricardo, miembro de El Dado Dorado, juega una partida o dos siempre que el título es llevado a alguna de nuestras jornadas. No puede resistirse. Aunque no se le da bien del todo ni suele ganar, lo disfruta igual. Por lo tanto, servidor se ve como medio obligado a llevarlo siempre para satisfacer la ansiedad del chico. Sí, parece que necesite drogarse a base de partidas de Azul, pero vayamos a lo que interesa y dejemos de lado el amor platónico de Ricardo por el juego. 




Tiempo medio de juego:
30-45’
Número de jugadores:
2-4
Edad:
8+
Editorial:
Next Move Games
Dificultad de aprendizaje:
Media
Tipo de juego:
Abstracto, familiar






* Preparación y material
     
       Vamos a ver el material del juego a medida que os muestro cómo preparar una partida. Cada jugador deberá recibir un tablero individual. Lo ideal es jugar las primeras partidas con el lado del tablero que tiene la pared coloreada; la otra cara es para una variante.







       Los cubos negros son para que los pongáis en el número 0 del marcador de puntos  de vuestro tablero individual. Con ellos iréis controlando los puntos que iréis consiguiendo a medida que transcurren las rondas y la puntuación final.







        Según el número de jugadores que seáis, tenéis que desplegar en el centro del área sobre la que vayáis a jugar una cantidad de expositores de fábrica determinada, formando un círculo: con dos jugadores se utilizan cinco expositores de fábrica; con tres, siete; con cuatro, los nueve. 







        El jugador que haya visitado Portugal más recientemente es el inicial y recibe el marcador correspondiente. Si nadie a ido a Portugal o creéis que este método de selección es una mierda, liaros a hostias en la calle (por poner un ejemplo de entre muchos que podéis aplicar).







       El jugador inicial tiene el marrón de poner cuatro losetas en cada uno de los expositores de fábrica. Las losetas se deben introducir, todas, en la bolsa y se extraen de ella al azar. Después, el marcador de jugador inicial debe colocarse en el centro formado por el círculo de expositores de fábrica. Este centro es denominado Centro de la mesa. El jugador inicial, aunque haya perdido el marcador, será el primero en jugar durante la primera ronda del juego, conste en acta. 










         En definitiva, una partida a Azul para cuatro jugadores debería quedar algo así como se ve en la siguiente imagen. 









* Cómo jugar

    A Azul se van jugando rondas hasta que un jugador ha conseguido completar, en horizontal, una línea de la pared de su tablero individual.

Las rondas constan de tres fases: oferta de fábrica, alicatado y preparación de la siguiente ronda.





* Oferta de fábrica

       Esta fase consiste en elegir losetas de los expositores de fábrica y del centro de la mesa para ponerlas en las líneas de patrón de vuestros tableros individuales. Comienza el jugador inicial realizando su turno y se procede en sentido horario haciendo una de las dos posibilidades siguientes:

- Coger losetas de un expositor de fábrica: el jugador que tiene el turno escoge un expositor de fábrica y se agencia con todas las losetas de un mismo color que haya, sea una, dos, tres o cuatro, guste o no guste. Las losetas sobrantes de dicho expositor de fábrica van a parar al Centro de la mesa, quedando vacío.

- Coger losetas del Centro de la mesa: el jugador que tiene el turno se lleva todas las losetas de un mismo color que haya en el Centro de la mesa, sea el número que sea. Si es la primera vez en la ronda que se cogen losetas de esta área, el jugador que tiene el turno deberá coger, también, el marcador de jugador inicial y situarlo en el primer espacio libre que tenga (empezando por la izquierda) en la línea de suelo de su propio tablero individual. Este marcador de jugador inicial contará como puntos negativos durante la fase de Alicatado de la ronda actual, pero permitirá al jugador ser el inicial en la próxima.


Aquí tenéis un ejemplo de cómo escoger  losetas de un expositor de fábrica. El jugador actual decide quedarse con las tres losetas azules...


... por lo que la loseta sobrante se coloca en el Centro de la mesa, quedando el expositor de fábrica vacío. 


En este otro caso el jugador actual se queda con las dos losetas rojas...


... por lo que las dos losetas azul claro van a parar al Centro de la Mesa, quedando vacío el Expositor de fábrica.




      Una vez un jugador ha cogido losetas siguiendo uno de los dos métodos explicados anteriormente, debe colocarlas en una de las líneas de patrón de su tablero individual. No es posible colocar las losetas escogidas en más de una línea de patrón, por lo que todas tendréis que ponerlas en una única línea, guste o no. Hay que atener a los siguientes puntos:

- Comenzando desde arriba, en la primera línea de patrón del tablero individual cabe una loseta; en la segunda, dos; en la tercera, tres; en la cuarta, cuatro; en la quinta, cinco.

- Si una línea de patrón contiene losetas de un tipo en concreto, solamente se podrán colocar losetas de dicho tipo en esa línea. En otras palabras, una misma línea de patrón no puede contener distintos tipos de losetas.

- La fase de alicatado es el momento en el que se colocan losetas en la pared (parte derecha de vuestro tablero individual). A cada línea de patrón le corresponde una línea de pared. Así, a la primera línea de patrón le correspondería la primera línea de pared; a la segunda línea de patrón le tocaría la segunda línea de pared... y así sucesivamente. Si en una línea de pared hay colocada una loseta de un tipo en concreto, en su línea de patrón correspondiente no será posible colocar losetas de ese tipo.

- Si en una linea de patrón se colocan más losetas de las que caben en realidad, las sobrantes se pondrán de izquierda a derecha en la línea de suelo, siendo puntos negativos para la siguiente fase de alicatado.

- Cuando vayáis a poner losetas en una línea de patrón pensad que sois libres de colocarlas, si queréis, en la línea de suelo de forma deliberada.


En este ejemplo que aquí os expongo el jugador hace acopio de las tres losetas azules.


En esta imagen os muestro que el jugador podría poner las tres losetas azules completando la tercera línea de patrón (caso 1) o bien podría colocarlas en la segunda y tercera líneas, dejándolas incompletas (casos 2 y 3).


Si pusiera las tres losetas en la primera línea de patrón es evidente que solamente cabría una, por lo que las otras dos irían a parar a los primeros huecos libres (empezando por la izquierda) de la linea de suelo. Eso sí, la primera línea de patrón ha quedado completada. 



Si pusiera las tres losetas en la segunda línea de patrón esta quedaría completada, pero la sobrante se pondría en el primer hueco libre, empezando por la izquierda, de la línea de suelo. Una última opción habría sido poner las tres losetas azules en la línea de suelo directamente, aunque poca utilidad hubiera tenido. Era más que nada para que supierais que estaba la posibilidad. 




Sigamos con los ejemplos. Imaginad que el jugador tiene que colocar ahora estas tres losetas en una línea de patrón de su tablero individual.
Como podéis apreciar en la imagen, el jugador tiene la opción de colocarlas en la segunda línea de patrón, provocando que la sobrante se coloque en la línea de suelo. En la primera y cuarta líneas no podría poner ninguna loseta de este tipo, ya que en las correspondientes líneas de pared ya hay losetas colocadas del mismo tipo. 


Otra posibilidad es poner las tres losetas en la tercera línea de patrón, completándola, o bien en la quinta, dejándola incompleta. 




         La fase de oferta de fábrica termina cuando se han vaciado todos los expositores de fábrica y el centro de la mesa







* Fase de alicatado

       En esta fase solo se tienen en cuenta las líneas de patrón que habéis completado durante la fase de oferta de fábrica anterior. Revisad vuestras líneas de patrón de arriba abajo (hay que respetar este orden) y con las que estén completas proceded tal y como os explico.

      Lo primero que tenéis que hacer en una línea de patrón completada es desplazar la primera loseta empezando por la derecha al espacio pertinente de la respectiva línea de pared, es decir, al espacio que muestra la loseta del mismo tipo que la que estáis desplazando. A continuación, la loseta recién desplazada a la línea de pared correspondiente pasará a puntuar (ver más adelante). Por consiguiente, poned de forma temporal en la caja del juego las losetas restantes de la línea de patrón completada. Repetid este proceso con todas las líneas llenas, en orden descendente.

     Las líneas de patrón incompletas se quedarán así, esperando a ser completadas en futuras fases de oferta de fábrica.

En este ejemplo podéis apreciar que las líneas de patrón completadas son la primera, la segunda y la cuarta. 



La primera loseta empezando por la derecha de cada una de las líneas de patrón completadas son desplazadas a los correspondientes espacios dentro de sus respectivas líneas de pared. Añadir que las losetas sobrantes de las líneas completadas son devueltas a la caja del juego, quedando vacías. Las líneas que no estaban completas permanecen intactas (la tercera y la quinta, en este ejemplo).





       Cuando una loseta se desplaza desde su línea de patrón hasta el adecuado espacio de su respectiva línea de pared puntúa inmediatamente aplicando una de estas tres posibilidades:

- La loseta recién desplazada no tiene ninguna otra loseta adyacente tanto en horizontal como en vertical. Aporta un simple punto.

- La loseta recién desplazada tiene como mínimo una loseta adyacente en horizontal (se tocan). La loseta recién desplazada aporta tantos puntos como losetas conectadas con ella haya en esa línea horizontal, contándose a sí misma.

- La loseta recién desplazada tiene como mínimo una loseta adyacente en vertical (se tocan). La loseta recién desplazada aporta tantos puntos como losetas conectadas con ella haya en esa línea vertical, contándose a sí misma.


       Cuando digo "conectadas" me refiero a que hay que contar todas las losetas que se encuentren adyacentes entre sí sin que haya espacios en blanco entre ellas. Hay que contar las que se encuentren adyacentes entre sí a raíz de la loseta recién movida a la pared, incluyéndola.




    Veamos lo explicado ahora mediante los tres ejemplos que muestra esta imagen, los enmarcados en un cuadrado amarillo. Estas losetas son las que se acaban de desplazar a sus correspondientes espacios en sus respectivas líneas de pared.

- La loseta amarilla de la primera línea de pared aportaría dos puntos: se cuenta a sí misma y, además, tiene a la loseta azul adyacente y conectada a ella. No obstante, la loseta negra no aporta ningún punto, puesto que no hay conexión directa con la loseta recién colocada. Si estuviera la loseta roja colocada en la primera línea de pared, la loseta amarilla aportaría cuatro puntazos, ya que las cuatro losetas (amarilla, azul, roja y negra) estarían conectadas entre ellas de forma ininterrumpida.

- La loseta roja de la segunda línea de pared otorga cuatro puntos. ¿Porqué? Porque tiene adyacentes una loseta en vertical (la negra) y otra en horizontal (la amarilla), por lo que ella misma cuenta dos veces. Así, tenemos que horizontalmente otorgaría dos puntos al tener la loseta amarilla al lado y al contarse a sí misma; verticalmente daría otros dos puntos por tener la loseta negra adyacente y contarse a sí misma una vez más. Este caso se repite en la cuarta línea de pared, cuya loseta roja también aporta cuatro puntos. 


         Para finalizar, si tenéis losetas en vuestra línea de suelo de vuestro tablero individual debéis perder tantos puntos como indique la posición que ocupa cada una de las losetas. Después, vuestras líneas de suelo deben quedar vacías, por lo que devolved las losetas a la caja del juego de forma momentánea. Si alguien tiene el marcador de jugador inicial es el momento de devolverlo al Centro de la mesa; en la próxima ronda este jugador será el primero en jugar.


En este ejemplo el jugador perdería un total de cuatro puntos. 





* Preparación de la siguiente ronda.

     El jugador que tenía el marcador de jugador inicial será quien rellene de nuevo cada expositor de fábrica con cuatro nuevas losetas. Si la bolsa se vacía meted todas las losetas que habéis ido apartando en la caja del juego durante la ronda actual y las anteriores. Comienza la nueva ronda el jugador que tenía en posesión el marcador de jugador inicial.







* Fin de la partida

       Una partida a Azul finaliza después de la fase de alicatado en la que un jugador ha conseguido completar horizontalmente una línea de pared. Se pasa, pues, a un recuento final de puntos que consiste en los siguientes pasos.

- Cada línea de pared extra completada horizontalmente otorga 2 puntos.

- Cada línea de pared completada verticalmente otorga 5 puntos.

- Si habéis conseguido colocar las cinco losetas de un mismo color en la pared conseguís 10 puntos. Esto se aplica por cada uno de los colores.


       El jugador con más puntos gana la partida. En caso de empate el ganador será el que más líneas horizontales tenga completadas.









* Conclusión

       Es difícil no hablar de Azul sin mencionar al tan conocido Sagrada, puesto que ambos salieron a la par y son abstractos puros. Imagino que habrán defensores de ambos por doquier, aunque sienten cierta inclinación hacia uno de ellos en concreto.

     A mi personalmente me gustan los dos, pero me inclino más por Sagrada. Azul para mi gusto es más simple y "soso", aunque no es aburrido en absoluto. Me gusta más el sistema de conseguir puntos a través de varias cartas que ofrece el juego de dados respecto al simple relleno de filas por tal de hacer que las losetas se coloquen en la pared adyacentes las unas de las otras. Sagrada es más reto, más pique personal por rellenar esa vidriera y evitar dejar un hueco libre en ella.

   Azul se me hace demasiado fácil. De hecho, diría que de todas las partidas que he jugado habré perdido una o dos de alrededor de quince que llevaré jugadas. Y no, no es que vaya de sobrado (que lo podéis pensar, por supuesto ajajaja): es tan sencillo como rellenar cada una de las líneas de patrón con las losetas adecuadas para que cuando se coloquen de forma descendente en sus respectivas líneas de pared estén adyacentes las unas de las otras para que otorguen una cantidad bestial de puntos. Si veis que en la primera línea de pared, en la tercera columna empezando por la izquierda, hay un hueco para poner una loseta azul y justo debajo, en la segunda línea de pared, tercera columna, hay un espacio para colocar una loseta roja, pues está claro qué es lo que hay que hacer, ¿no?: rellenar las respectivas líneas de patrón con losetas azules y rojas. ¿Qué no podéis en la ronda actual porque faltan losetas de esos tipos o bien porque el resto de jugadores os las han chorizado y os toca llorar un poco? No pasa nada, id rellenando los espacios que podáis de la misma columna de la pared; en rondas posteriores cuando pongáis la loseta que una las partes separadas de esa columna os otorgará una cantidad exuberante de puntos.

    Al final de lo que se trata en Azul es de hacer filas y columnas en la pared de vuestro tablero individual, poniendo las losetas adyacentes las unas de las otras, evitando separaciones gordas entre ellas. Punto y final. Y es relativamente fácil conseguirlo. Se os puede dar peor o mejor, pero es bastante simple. También hay que atender al hecho de que se consiguen puntos extra al final de la partida por columnas completadas y líneas horizontales llenas. Más pistas para ganar, imposible. Por tal de dar más empuje a lo que aquí estáis leyendo, ha habido partidas en las que me he comido en más de un turno losetas que han ido a parar a la línea de suelo de mi tablero individual. Lo gracioso es que estas losetas me las he comido adrede, es decir, que no hacía nada por evitarlas, porque perder dos o tres puntos para luego conseguir diez merece bastante la pena. Lo que quiero daros a entender es que en Azul no hay que tener miedo al tema de perder puntos, ya que si lo hacéis correctamente la recompensa que obtenéis es mucho mayor que lo perdido. Insisto: no hay más que colocar las losetas en la pared adyacentes las unas de las otras, sin miedo al coste que debáis soportar. Tampoco seáis burros y decidáis perder cinco puntos para colocar una loseta en la pared que os otorgue, por ejemplo, dos míseros puntos. Está claro que esa inversión no habría sido muy rentable. Os dejo caer, de paso, que hay que ser bastante malo (si a alguien le ha pasado pido disculpas por adelantado por la forma de expresarme) para conseguir llenar hasta los topes la línea de suelo, porque yo es que ni comiéndome las losetas aposta lo he hecho jamás.

     Cuando Sagrada y Azul salieron a la luz hubieron bastantes discusiones respecto a si elegir uno u otro. No he llegado a comprender nunca porqué los jugadores los analizan como que son parecidos entre ellos. ¿Qué tienen de parentesco, que son abstractos? Porque si es eso, Azul es un clon al Genial o al Torres. No se parecen en nada, ni en mecánica ni en estética, aunque sí comparten que tienen unos componentes la hostia de cojonudos, todo sea dicho. En lo que se pueden parecer es en el objetivo que tienen de rellenar una especie de plantilla, pero las formas de puntuar son totalmente diferentes, así como la manera de coger los dados en el Sagrada y de elegir losetas en el Azul. Tener los dos títulos en vuestra ludoteca no os va a hacer creer que tenéis dos juegos extremadamente parecidos, en mi opinión. Ambos son diferentes. El único motivo por el que veo que hubiese tanta polémica entre uno y otro fue que nacieron con poco lapso de tiempo, provocando que los jugadores tuvieran miedo de adquirir dos cajones que entre ellos no aportaran diferencias notables. Y ya sabemos que hoy en día muchos juegos de mesa son putos clones, todo sea dicho...

      Para concluir esta reseña basada en mi propia experiencia con el juego, diré que Azul es un buen familiar, bonito de componentes, agradable al tacto y a la vista. La calidad del material hace que los cuarenta euros que cuesta sea una buena inversión. El nivel de rejugabilidad diría que es inferior respecto al mencionado Sagrada; lo único que hará que las partidas sean diferentes entre ellas será el método de aparición de las losetas en los expositores de fábrica, que es totalmente aleatorio, pero la forma de puntuar será siempre igual. Al menos Azul dispone de una variante de juego extra que hace que la partida sea algo más complicada, ya que la pared de vuestro tablero individual se ve en gris. Esto provoca que una loseta podáis ponerla donde queráis en la pared durante las fases de alicatado, pero siempre dentro de la misma línea (como es costumbre). Puesto que la pared es de color gris tenéis total libertad de crear el azulejo a vuestro gusto. Sinceramente no he probado esta forma de jugar, solo la menciono para que sepáis que está en caso de que no la conocierais. A pesar de todo, para mí Sagrada  supone un nivel algo más alto de exigencia (tampoco mucho, realmente), por lo que me acaba convenciendo más. Es más reto intentar sacar el máximo número posible de puntos a través de diferentes cartas que no obtenerlos de poner losetas unas al lado de otras, algo bastante más simplón.



¡Gracias por leerme! ¡Hasta la próxima!