viernes, 18 de marzo de 2016

Reseña de Corre i Surt

       Un cinta transportadora y cuatro robots son los protagonistas de lo que hoy estáis a punto de leer. Muchos juegos de mesa están basados en "carreras"; es un concepto fácil de adaptar a un juego y al que añadirle mecánicas diversas resulta de lo más simple. Sin ir más lejos, así era la "Oca": muevo y tiro porque me toca (maldita o bendita frase, según se mire), cuyo objetivo no era otro que ser el primero en llegar al final sorteando unos obstáculos por el camino, en los que caíais básicamente por ser unos gafes, aunque los había que ayudaban. Su fiel compañero "Parchís", y digo "fiel" porque acaban vendiéndose la mayoría de las veces juntos, como los pendientes (a pares), era igual de simple y acabó enganchando a montones de personas, yo incluyéndome.

      Luego también tenemos el material del que está hecho un juego de mesa. Sí, he cambiado drásticamente de tema porque el que hoy presento es puramente artesanal, creado por la mano de un artista. Me he encontrado juegos con materiales diversos, aunque el más típico acaba siendo el cartón, la madera y el plástico. Por el contrario, jamás he visto un juego creado con "resina acrílica", que es escayola no tóxica apta para el uso infantil, y pintado a mano de una manera tan exorbitante. A mí, desde luego, me fascinó.


¡"Corre i Surt" presenta "Los robots majaretas"





       La imagen anterior muestra los componentes que incluye una copia del juego sin pintar. El autor, Alberto Sánchez Vélez, fundador del proyecto "Doctor Metalúrgico" 
(http://drmetalurgico.com/index.php?), considera una opción que los compradores pinten su propio juego a su estilo. Puesto que está orientado, también, a un público infantil (a partir de 5 años), es una forma de incitar a los niños a desarrollar su imaginación y sus habilidades manuales para luego disfrutar de sus propias creaciones. Una idea que ya desde buen principio hace que gane puntos positivos a nivel educativo.

       En la reseña que aquí leeréis veréis que la copia utilizada fue pintada anteriormente por el mismo autor. Ésto quiere decir que si adquirieseis una copia del juego podríais pintarla a vuestro gusto, por lo que las fotografías que aquí observaréis no son "oficiales" por decirlo de una manera, sino que son más bien un "ejemplo" de cómo puede ser pintado el juego.

     La idea de "Corre i Surt" es bien sencilla: cada jugador dispone de un robot con el objetivo de llegar cuanto antes al final de un circuito. No obstante, el camino, formado por múltiples losetas, está repleto de obstáculos. Los robots son movidos a través del uso de cartas numéricas (del 1 al 6) con un sistema la mar de simple.

    Las partidas tienen una duración de unos 25-30 minutos. Con una copia del juego podéis jugar de 2 a 4 jugadores (recomiendo mínimo 3 para que haya interacción entre vosotros); con otra copia podríais jugar más jugadores en una partida simultánea en 2 tableros diferentes. Yo explicaré el juego basándome en una partida de 2 a 4 participantes en un único tablero.





*Los peligros del circuito

         
-->"Salida" y "Meta: básicamente son lo que su propio nombre indican: la loseta de inicio y la de final de la carrera.


Izquierda: meta
Derecha: salida



-->"Losetas vacías" y "Losetas con flechas de dirección": cuando vuestro robot caiga en una "Loseta vacía" sencillamente nada ocurre.

     Si caéis en una "Loseta con una flecha de dirección" debéis orientar vuestro robot hacia donde indique dicha flecha.

    Si vais a parar una "Loseta con una flecha de doble sentido" debéis cambiar inmediatamente la orientación del robot.

Nota: Sólo hay dos sentidos: hacia la meta (loseta final) o hacia la salida (loseta de inicio)













-->"Losetas de engranajes": si acabáis el movimiento en una "Loseta de engranaje" y ninguna otra del circuito esta ocupada no sucede nada, e ignorad la flecha de la loseta (si es que tiene).

    Si al caer en una "Loseta de engranaje" hay otra o varias ocupadas elegid una de éstas e intercambiad vuestra posición con la del robot que en ella haya. Tras el intercambio, si la loseta a la que habéis ido a parar tiene una flecha orientad el robot en el sentido pertinente. Además, los dueños de los robots que han intercambiado posiciones deberán "cambiarse de silla" (ver más adelante).








Ejemplo: en este supuesto podéis observar que el robot amarillo se encuentra sobre una "Loseta de engranaje". Imaginad por un momento que el robot verde se adentra en la que tiene justo enfrente. Puesto que hay dos robots en una "Loseta de engranaje" éstos deben intercambiar posiciones.






La loseta a la que va a parar el robot verde tiene, además, una flecha orientadora... 







...por lo que él cambia su orientación: antes miraba hacia la izquierda, ahora hacia la derecha. 







Por su parte, el robot amarillo mantiene la misma orientación en su nuevo engranaje, ya que éste no contiene flecha (aunque en la imagen no se puede apreciar el detalle). 







-->"Loseta de teletransportador": hay dos parejas de éstas losetas. Cuando caéis con vuestro robot en una de ellas y su correspondiente pareja está libre os teletransportáis a ella. Mantenéis la orientación de vuestro robot. No obstante, si la pertinente pareja sí está ocupada ambos robots deberán intercambiar posiciones y sus dueños de silla (cómo en el caso anterior). Los robots intercambiados mantienen las orientaciones.






Ejemplo: el robot azul se dispone a moverse 4 losetas, por lo que entrará en el teletransportador.






La pareja del teletransportador está vacía, por lo que debe moverse a esa nueva loseta inmediatamente. 









-->"Compuerta Trituradora": si caéis en esta loseta volvéis a comenzar el circuito.






-->"Válvula": si vuestro robot va a parar a esta loseta elegid cualquier otra del tablero y cambiarle el sentido, esté ocupada o no. A las "curvas" no podréis modificarles la orientación, por lo que si una está ocupada por un robot le cambiaréis a éste el sentido, pero no a la loseta.






Ejemplo: el robot verde ha ido a parar a la "Válvula" (círculo amarillo).







Cambia el sentido a la loseta marcada por el círculo rojo. Comparad esta imagen con la anterior.






-->"Loseta rota": quien caiga aquí perderá su próximo turno. 






-->"Ventilador":  si caéis aquí lanzad un dado: si obtenéis un 2, 4 o 6 cambiad la orientación de vuestro robot, si es 1, 3 o 5 no la cambiéis. Después, sea cual fuese el resultado anterior, lanzad de nuevo el dado y moved vuestro robot tantas losetas como número aparecido en la tirada. Aplicad el efecto de la loseta en la que acabáis de caer, si procede.







*Preparando el circuito

           Coged todas las losetas y haced varias columnas con ellas, por ejemplo, tres o cuatro. Ocultadlas con algo (la propia caja del juego serviría).







        Poned en la superficie de juego la loseta de salida. Elegid un jugador inicial (en el ejemplo de la fotografía siguiente, el verde) con el método que deseéis y colocad su robot a continuación de dicha loseta. Después tendréis que situar los del resto de jugadores siguiendo el sentido horario.






        Ahora es el momento de formar el circuito. Uno de vosotros hará de "constructor", que será quien vaya colocando las losetas que habéis puesto en columnas anteriormente. Dichas columnas deben numerarse: la 1, la 2, la 3, la 4... El resto de jugadores, alternándoos, iréis diciéndole al "constructor" un número de columna y éste colocará la loseta superior: la primera de todas justo al lado de la loseta de salida, la segunda al lado de la primera...y así sucesivamente hasta que todas las losetas hayan sido puestas.





       Al final del circuito debéis situar la loseta de meta y el robot de tiempo (el negro) justo a su lado.





     
           Tenéis la opción de utilizar las losetas especiales si lo deseáis, que son "Compuerta Trituradora", "Válvula", "Loseta rota" y "Ventilador", vistas todas anteriormente. Para utilizarlas se recomienda aplicar el siguiente método: para cada uno de los robots (amarillo, rojo, azul y verde) hay una loseta de su color sin flecha de dirección; se trata, pues, de sustituir cada una de éstas losetas por una de las especiales. 











       Cada uno de vosotros deberá recibir un set de seis cartas del 1 al 6 y una "Embarrada". De las numeradas, al azar, tendréis que elegir una y colocarla boca abajo delante vuestra. Además, si habéis decidido utilizar las losetas especiales mencionadas antes podéis utilizar las losetas retiradas por la sustitución como referencia para saber qué color sois en todo momento.





         La posición que ocupa el jugador inicial marcadla como "posición inicial" (por ponerle un nombre), ya que os servirá para el "robot de tiempo". Veréis más adelante de qué va todo este asunto que ahora os suena a chino moruno.





*¡Y comienza el despliegue!

        Comienza el jugador inicial y se sigue en sentido horario. En vuestro turno debéis utilizar una de las cartas que os queden en la mano, boca arriba, y avanzar vuestro robot tantas losetas como número indique. Aplicaréis, si procede, los efectos de la loseta a la que hayáis ido a parar. 

       Al empezar la partida tendréis cinco cartas disponibles y una boca abajo que sólo vosotros sabréis por intuición (el resto no tendrán ni idea, evidentemente). En vuestro primer turno utilizaréis una de éstas cinco, colocándola boca arriba; en el segundo usaréis una de las cuatro que os queden en la mano... y así sucesivamente. Cuando os hayáis quedado sin cartas debéis coger todas, mezclarlas y colocad de nuevo, y al azar, una boca abajo; las cinco restantes serán vuestra nueva mano.

       Durante un movimiento los robots pueden atravesar al resto, pero no pueden terminar su movimiento en una loseta ya ocupada, ya que ésto es una "colisión", como veréis luego.



Ejemplo: es el turno del jugador verde. Dispone de las cinco cartas en la mano. Decide utilizar la del número "5". 






Cuenta cinco losetas y va a parar a una que no contiene nada ("loseta vacía"), por lo que no debe aplicar efecto alguno. 








Le vuelve a tocar el turno al jugador verde. Dispone de cuatro cartas en la mano. Decide utilizar la del número "3".







Va a parar a una loseta que tiene una flecha de dirección apuntando en el sentido en el que ya está orientado el robot, por lo que no debe aplicar efecto alguno. Si la flecha estuviese orientada hacia el otro sentido entonces sí que se debería de cambiar la orientación del robot. 









       Así es como funciona la mecánica, no obstante, os hablaré ahora del efecto "cambio de silla", porque es un factor que tenéis que inculcaros muy bien en vuestra cabeza para jugar debidamente al juego.

      El denominado "cambo de silla" se produce cuando intercambiáis las posiciones de vuestros robots en el tablero por el efecto de una "loseta de engranaje" o "loseta de teletransportador" (ver más atrás). Cuando ésto ocurre tenéis que "cambiaros de silla", es decir, los dos jugadores que habéis intercambiado posiciones en el tablero debéis, también, cambiar vuestras posiciones reales, o sea, cambiaros de asiento. Dejáis las cartas con las que estabais jugando en ese momento sobre la mesa, porque desde ahora jugaréis con la del jugador con el que habéis intercambiado la silla. Ojo, porque seguiréis siendo el robot del color que elegisteis al comienzo de la partida (ésto no cambia nunca).

     Tras un "cambio de silla" continúa jugando el jugador situado a la izquierda de quien tenía el turno actual, es decir, de quien provocó el mencionado efecto. Ésto puede hacer que os vuelva a tocar el turno rápidamente, saltando incluso a algún jugador.




    Explicado el "cambio de silla" de marras hablaré de otro efecto, más fácil de entender, que es la "colisión". En una misma loseta nunca puede haber dos robots; si una loseta está ocupada y otro robot acaba su movimiento en la misma éste último debe colocarse en la loseta inmediatamente anterior (según hacia donde esté orientado) que esté vacía (se irán chequeando). Se realizarán dos tiradas de un dado, la primera por el robot colisionado (el que estaba quieto en su sitio) y la segunda por el que provocó la colisión (el que se estaba moviendo). Si en la tirada se obtiene un 2, 4 o 6 cambiáis la orientación del robot y si se consigue un 1, 3 o 5 no hagáis nada.

    Los efectos de la loseta a la que va a parar el robot que provocó la colisión se ignoran.



Ejemplo: el jugador amarillo se dispone a moverse 5 losetas.









Acaba su movimiento justo en la loseta en la que está el robot verde...







...por lo que debe colocarse en la loseta inmediatamente anterior que esté vacía. Ignora los efectos de dicha loseta, si los tuviera.






A continuación se lanza un dado por el robot colisionado (el verde). El resultado es de "3", por lo que no debe de cambiar su orientación.






Por último se realiza una segunda tirada por el robot que provocó la colisión (el amarillo). Obtiene un "2", por lo que debe de cambiar su orientación.






         Hora de hablar del "Robot de tiempo". Cada vez que le llegue el turno al jugador que se encuentra en la "Posición inicial" dicho robot avanzará dos losetas hacia la "salida". Recordad que al comienzo de la reseña, más concretamente en el apartado "Preparando el circuito",  os hablé de que a la posición del jugador inicial la bautizarais como "Posición inicial". ¿Porque? Muy sencillo: independientemente de qué jugador sea el que ocupe dicha posición (ya que dicho jugador irá cambiando, ya lo veréis), siempre que actúe el de dicho asiento el "robot de tiempo" avanzará dos losetas hacia adelante.

        El "robot de tiempo" ignora el efecto de todas las losetas, por lo que no es posible que cambie de orientación ni podéis intercambiar la posición con él en el tablero mediante los "engranajes" y "teletransportadores". Tampoco es posible lanzarle una carta de "embarrada". Así mismo, suda olímpicamente de las "colisiones", por lo que si chocáis con él los efectos del choque os los aplicaréis únicamente a vosotros mismos, siguiendo lo descrito anteriormente.

       Puede suceder que al avanzar el "robot de tiempo" éste caiga en la loseta ocupada por vuestro robot. Ésto también se considera una "colisión", que aplicaréis únicamente a vuestro robot, moviéndolo inmediatamente a la loseta que tenga justo detrás y que esté libre (cómo si el "robot de tiempo" le hubiese echado para atrás), y lanzando además el dado para determinar si debéis cambiarle la orientación.


     



       Para terminar falta hablar de la carta de "embarrada". Cada uno de vosotros dispone de una de éstas cartas desde el comienzo de la carrera. Podéis utilizarla una sola vez por partida y en vuestro propio turno para hacer que el robot de otro jugador cambie de orientación. Si la decidís utilizar, sabed que perdéis el turno, cediéndolo al jugador siguiente.

      La "embarrada" también es posible utilizarla a modo de "contraataque": si sois objetivo de una y aún disponéis de la vuestra podéis utilizarla como contraofensiva para reorientar vuestro propio robot y cambiarle la orientación al del jugador contrario. Ambas "embarradas" son descartadas.

     Una "embarrada" no podéis utilizarla sobre vosotros mismos.







*Fin de la carrera

            El primero de vosotros que logre salir del circuito a través de la loseta de "meta" gana la partida. No obstante, si el "robot de tiempo" sale del tablero por la loseta de "salida" todos perdéis.




*Conclusión

         
         La primera vez que vi "Corre i Surt" en una mesa de no recuerdo qué feria era (porque a Alberto, el creador, me lo acabo encontrando en la mayoría de ellas) me sorprendió el apartado visual del juego. Teniendo en cuenta que le añade unas 3 capas de pintura no es de extrañar que el juego conserve ese brillo natural de un producto recién pintado incluso tras haber jugado gran cantidad de partidas. Y es que hasta el más mínimo detalle está sumamente cuidado. Para mí es, desde luego, una obra de arte (siento debilidad por los juegos artesanales, siendo realista con vosotros...).

        Una de las virtudes que aporta el juego si lo compraseis sin estar pintado es la posibilidad de personalizarlo vosotros mismos, algo que a los aficionados a pintar miniaturas les deleitará con toda seguridad. De hecho, es el propósito que Alberto tiene con éste proyecto: permitir que los participantes, desde niños a adultos, pinten su propio juego y arranquen motores con sus creaciones recién pintadas. No todo es perfecto, claro está, ya que una caída de una loseta puede ser fatal para que se quiebre, aunque es fácilmente reparable con cola blanca.

       
      Hablemos de qué aporta el juego como tal. Lo primero es que lo podría catalogar como familiar, porque cualquiera puede jugar, y aunque esté orientado para niños no cabe duda de que estrategia tiene. Lo primero es en las cartas: decidir cual utilizar en cada uno de vuestros turnos es importante, ya que determinará la loseta a la que iréis a parar y, por lo tanto, aplicar sus efectos si los tuviera. Así que se trata de moverse con cabeza, mirando a dónde queréis moveros en todo momento, si deseáis o no provocar "colisiones" (teniendo en cuenta que también son perjudiciales para vosotros mismos) y, en definitiva, gestionar vuestra mano de cartas, porque una vez hayáis usado todas volveréis a barajar las seis, colocaréis una boca abajo que sólo vosotros sabréis cual es y tendréis de nuevo cinco disponibles.

       Añadir a lo anterior el efecto "cambio de silla". Tened en cuenta con esta regla que cuando cambiáis de posición real jugáis con las cartas de aquel con quien os habéis cambiado, por lo que una buena idea es estar al tanto en todo momento sobre qué cartas van jugando el resto de jugadores, porque bien probable os tocará jugar con ellas en turnos venideros. Por no mencionar, además, que los "cambios de silla", muy simpáticos ellos, provocan que saltéis turnos (estéis sin jugar), que a un jugador le vuelva a tocar de nuevo como si tal cosa (turnos seguidos) y que el "robot de tiempo" pueda avanzar bestialmente rápido cuando menos os lo esperáis.

     El juego ofrece una gran rejugabilidad, sobretodo por su preparación inicial tan aleatoria. Los circuitos siempre serán diferentes los unos de los otros, pudiéndolo hacer más corto o más largo, añadiéndole las losetas que queráis. Como mencioné al comienzo de la reseña, si jugáis más de cuatro jugadores podéis jugar a "Corre i Surt" con dos copias del mismo, pudiéndoos teletransportaros de un tablero a otro y "cambiaros de silla" con los jugadores del otro tablero. No he tenido ocasión de probarlo, pero con total seguridad triunfa.

     En cuanto a la dificultad del juego menciono que no es nada complicado jugar ni aprender, aunque puede causar un poco de caos al principio lo del "cambio de silla" y lo del "robot de tiempo" (cuándo avanzarlo).

    Concluyendo, pienso "corre i Surt" es una opción a tener en cuenta, por ser adaptable a todo el público y, por encima de todo, ofrecer la posibilidad de personalizar un juego a vuestro gusto (si lo obtuvierais sin pintar, claro está). Para los niños será un "mira como muevo el robot y llego antes que tú", pasando seguramente de la estrategia, pero para los más adultos será una lucha a muerte de "colisiones", "teletransportadores" y puteos varios.



¡¿Listos para correr a través de la cinta mecánica?! 

lunes, 7 de marzo de 2016

Reseña de Goblins en la Mina

     Los "goblins" son esas pequeñas criaturas toca narices (porque no tienen mejor adjetivo para describirlas) que en todo juego, o al menos en su mayoría, ya sea virtual o de mesa, acaban apareciendo. Son pequeñas, molestas, dan asco por su forma de actuar y de luchar, y dan ganas de patearlas como si de pelotas de fútbol se tratasen. Si habéis jugado al videojuego "Sacred" os acordaréis de ellos, sobre todo en el área de "Silver Creek": nada más salir del maldito pueblo hay una oleada esperándoos para partiros la cara. No sé si acabáis matando más a cualquier otro tipo de bicho en el juego que a los goblins...

      Bueno, esta introducción está convirtiéndose en un "pon a parir a..." sin sentido. Normalmente, hasta donde yo sé y haya visto de forma común, los goblins son criaturas que viven en bosques, normalmente en sus campamentos y en grupos grandes (porque sino es así uno sólo puede ser pasto incluso de una cucaracha), con algún que otro chamán de por medio y nunca sabréis cual es hembra y cual es macho (acaban siendo todos igual de feos y horribles, a fin de cuentas. ¿Dije ya que los iba a dejar de poner verdes? Ostras, ¡si ya lo son).

      Pues en el caso del juego que hoy os traigo se trata de...



¡"Goblins en la Mina" y, efectivamente, viven en minas!






        "Goblins en la mina" es un juego de cartas muy sencillo y ágil de jugar. Podéis ser de 2 a 5 jugadores y las partidas tienen una duración media de 30 minutos, aunque depende de cuantos seáis jugando.

        El objetivo del juego es el de ser el primero en acumular cierta cantidad de "Lingotes de oro" (depende del número de jugadores dicha cantidad) haciendo exploraciones en la mina (representada por un mazo de "cartas de exploración"). En dicha mina os podréis encontrar desde "trampas" hasta "monstruos", por lo que es importante hacer que vuestros "goblins" aprendan a ser "profesionales", como el "Espartano", el "Político", el "Mago"... para poder hacer frente a los distintos peligros. Además, vuestros rivales os harán la vida imposible por tal de quitaros vuestros "lingotes", así que también debéis cuidaros de ellos.




*¿Qué encontraréis en la Mina?


*Nota: Por petición de los propios autores veréis solamente algunos ejemplos de cada tipo de carta.


        Hablaré primero del "Mazo Goblin", que viene representado por las cartas de "suceso", "profesionales" y "aposentos".

*Cartas de suceso: son las que tienen el borde azul. No hay más que seguir las instrucciones de las mismas y una vez usadas colocarlas en la pila de descartes del "Mazo Goblin". Se pueden utilizar en cualquier momento, y tienen incluso prioridad frente a las "habilidades" de los "profesionales goblins". Resumiendo: cartas que podéis utilizar cuando os venga completamente en gana.







*Cartas de profesionales: tienen el borde negro. Representan las profesiones que los goblins pueden aprender. Tener "profesionales" en vuestras filas os permitirá enfrentaros al resto de jugadores y a las cartas del "Mazo de exploración" de forma exitosa. Todas las profesiones tienen tres "Habilidades":

-Una innata, propia de la profesión, que puede ser utilizada incluso cuando el goblin está cansado.
-Una que se puede usar durante una "exploración" (ver más adelante).
-Otra que puede usarse durante una "incursión" (ver más adelante).










Resumen de las "Habilidades" innatas.




*Cartas de aposentos: tienen el borde gris. Representan los distintos aposentos que podéis construir en una partida. De cada tipo solamente podéis construir uno.




     
         Todos los tipos vistos anteriormente constituyen el "Mazo Goblin", como habéis visto ya. El reverso de éstas cartas es el siguiente.




        Al "reverso" le vais a tener que dar más importancia de la que aparenta a simple vista, y es que en realidad son los "currantes". Lo que pretendo decir es que cuando queráis utilizar una carta del "Mazo Goblin" tendréis que decidir si utilizarla como "Currante" o aplicar su función ("aposentos", "Suceso" o "Profesional").


        Paso a describiros las distintas cartas del "Mazo de exploración". Son utilizadas durante la "Fase 4: Minería" de vuestro turno. Se compone de cartas de "Trampas", "Monstruos", "Lingote" y "Brecha". Todas tienen el siguiente reverso.






*Cartas de Trampa: tienen el reverso naranja. Son obstáculos toca narices que no harán más que perjudicaros la "exploración" en busca de lingotes de oro. Cada trampa es posible eliminarla de forma automática y evitando sus efectos disponiendo del "profesional" correspondiente.







*Cartas de Monstruos: tienen el borde rojo. Al igual que las "Trampas", se tratan de más obstáculos que están para incordiaros en las "exploraciones" en busca de lingotes de oro. Cada monstruo es eliminado de forma automática por un profesional en concreto, evitando así sufrir sus efectos. Algunos monstruos son asustables; éstos también pueden ser eliminados con una carta de "suceso" denominada "susto".









*Cartas de Brecha: Tienen el borde lila. Son las que os permitirán atacar al resto de jugadores, o dicho oficialmente, realizar "incursiones". Explicaré como funcionan a su debido momento.






*Cartas de Lingotes: Tienen el borde Verde. Son, ni más ni menos, que los "lingotes de oro", los cuales se consiguen realizando "exploraciones" en la mina. Para ganar la partida tendréis que conseguir una cantidad determinada de ellos, que depende del número de jugadores que seáis.







*Preparando las exploraciones mineras

          Formad el "Mazo Goblin" con las cartas de "suceso", "profesionales" y "aposentos". Formad el "Mazo de exploración" con las cartas de "lingote", "Monstruos", "Trampas" y "Brecha". Cada uno de éstos dos mazos tendrá su mazo de descartes, que ya formaréis a medida que juguéis.

        Cada uno de vosotros deberá robar 4 cartas del "Mazo Goblin". Las cartas no se enseñan al resto de jugadores.

       Para determinar quien será el jugador inicial robad todos una carta del "Mazo de exploración"; aquel que haya obtenido un "lingote" empieza. Si sois más de uno, los que hayáis obtenido un "Lingote" volvéis a extraer otra carta, y así sucesivamente hasta que sea un sólo jugador quien consiga uno.





*Empiezan las exploraciones mineras

        Comienza el jugador inicial y se sigue en sentido horario. Vuestro turno se compone de las siguientes 5 fases: 

-->Fase 1: Descanso
-->Fase 2: Aprovisionamiento
-->Fase 3: Generación
-->Fase 4: Minería
-->Fase 5: Descarte


      Un jugador debe realizar todas estas fases antes de que le toque el turno al siguiente. Así sucesivamente hasta que la partida termine.


-->Fase 1, Descanso: cuando un "goblin" se cansa por realizar alguna de las acciones que hay disponibles, que veréis especificadas a lo largo de la reseña, pasa de estar en posición vertical a horizontal (tumbada). En ésta fase todos los que estén cansados, ya sean "currantes" o "profesionales", pasan de la posición horizontal a la vertical.

"Currante" descansado

"Currante" cansado




-->Fase 2, Aprovisionamiento: en esta fase robáis 2 cartas del "Mazo Goblin", las cuales añadís a vuestra mano.






-->Fase 3, Generación: en esta fase podéis realizar tres acciones: "Ascender", "Convocar" y "Construir". Podéis hacer éstas acciones tantas veces como deseéis, hasta que os quedéis sin cartas o queráis parar.


*Convocar: se trata de elegir una carta de vuestra mano y bajarla a la superficie de juego como "Currante", teniendo en cuenta que no podréis utilizarla como "Suceso", "Profesional" o "aposento", según corresponda. No podéis tener más de 3 "currantes" en juego, aunque hay un "aposento", la "taberna" para ser más exacto, que salta esta norma. Un "currante" convocado entra en juego descansado (posición vertical).


Ejemplo: el jugador desea "convocar" un "currante". Para ello decide sacrificar la carta de suceso "Cerrado por vacaciones", la cual baja a la superficie de juego como un trabajador. 







*Construir: para construir un aposento no tenéis más que cansar un "currante" que tengáis descansado y bajarlo a vuestra área de juego. De cada tipo de aposento solo podéis tener un ejemplar. 


Ejemplo: el jugador dispone de un "currante" descansado.





Lo cansa para poder construir el "Instituto" desde su mano.







*Ascender: se trata de convertir un "currante" en "profesional". Para ello debéis descartar un "currante" descansado que tengáis en juego y colocar en su lugar la carta de "profesional" escogida. No podéis tener más de 3 "profesionales" en juego, aunque el "Instituto" salta esta norma. Tampoco podéis tener 2 "profesionales" iguales.
     
        Si tenéis en juego el máximo número posible de "profesionales" podéis bajar uno nuevo, pero descartando otro de los que ya tengáis en juego, el cual debe estar descansado.



Ejemplo: el jugador se dispone a ascender el "currante" que tiene descansado.




Desea convertirlo en "Espartano". 





Manda el "Currante" a la pila de descartes correspondiente y en su lugar coloca la carta del "Espartano". 







-->Fase 4, Minería: esta fase no es obligatoria realizarla. Si deseáis proceder tenéis que robar tantas cartas del "Mazo de exploración" como "currantes" descansados tengáis.

          Lo primero a tener en cuenta es que si de entre las cartas robadas os ha aparecido una "brecha" (carta lila) tenéis la opción de realizar una "incursión". Hacer una "incursión" es lo mismo que atacar a otro jugador. Sino os aparece una carta de "brecha" no podréis atacar a nadie.

         Las "brechas" tienen una dirección, indicada por una flecha, y una distancia, marcada por un número. Éste último os dice cuantas posiciones de jugadores debéis contar a partir de quien robó la carta y la flecha la dirección, es decir, hacia la derecha o hacia la izquierda. El resultado final será el jugador que recibe el ataque. Si el objetivo del ataque es el propio jugador que realiza la "incursión" ésta no se llevará a cabo (más que nada porque no se va atacar a si mismo...), y tampoco se realizará si al contar se pasa por el jugador que está realizando la "exploración" (este caso se puede dar en partidas de 2 jugadores).





Ejemplo: el jugador "A" ha realizado una "exploración". De entre las cartas robadas le ha aparecido una "brecha", la cual le indica contar tres posiciones hacia la derecha a partir de la suya. No podría realizar la "incursión" porque el objetivo del ataque es él mismo. 






       Sino deseáis efectuar una "incursión" a través de una "brecha" tendréis, por obligación, que resolver el resto de cartas robadas siguiendo el siguiente orden: "Monstruos", "Trampas", "Lingotes". 






        Si al realizar la "Exploración" la hacéis con un único "currante" descansado y os aparece una "brecha" ésta no es obligatoria de realizar. Recordad que las "brechas" no tenéis porque resolverlas, pero para el resto de cartas del "Mazo de exploración" sí o sí debéis proceder.



*Resolver los "monstruos", "trampas" y "lingotes: lo primero es enfrentarse a los "monstruos" en el orden que deseéis. Todos requieren un "profesional" en concreto para ser eliminados. Si disponéis de él, cansad a dicho "profesional" (ponedlo en posición horizontal). El "Monstruo" derrotado va a parar a la pila de descartes correspondiente. En caso de no contar con el "profesional" pertinente aplicad los efectos del "monstruo".

       





        Recordad que vuestras cartas "cansadas" vuelven a su posición normal al principio de vuestro siguiente turno, durante la "Fase 1, Descanso", por lo que no podréis utilizarlas para nada hasta dicho momento, a excepción de las "habilidades innatas" de los "profesionales" que son utilizables cuando os venga en gana y siempre que cumpláis sus condiciones.





       Las propias cartas de los "profesionales" también os indican qué "monstruos" y / o "trampas" pueden derrotar durante la "Exploración".





     

       Una vez resuelto un "monstruo" proceded con el siguiente, si queda alguno. Tras resolverlos todos, seguid de la misma forma con las "trampas".

       Después de las "trampas" es la hora de recoger los "lingotes". Por cada uno que os queráis llevar debéis cansar un "currante" que tengáis descansado. Sino disponéis de ningún "currante" disponible no podréis llevaros la codiciada recompensa. Os puede pasar, perfectamente, que durante el robo de cartas al comienzo de la "exploración" no os aparezca ningún "lingote".

       Siempre que apliquéis los efectos de algún "monstruo" o "trampa" y éstos os digan de descartaros de "currantes", "profesionales" y / o "aposento" debéis hacerlo inmediatamente y si se viola algún límite de los mencionados anteriormente en la reseña (por ejemplo, por norma general se pueden tener hasta tres "currantes", pero con la "taberna" es posible disponer de hasta cuatro) se debe ajustar el número de inmediato, empezando el descarte por aquellas cartas que estén descansadas.



Ejemplo: el jugador realiza una "exploración" con dos "currantes" descansados, por lo que debe de robar dos cartas del "mazo de exploración". 






Las cartas que le aparecen son las siguientes. Mala suerte, porque no le ha salido ningún "lingote" y deberá plantar cara a los peligros para nada. 






Siguiendo el orden de resolución de las "cartas de exploración", primero debe enfrentarse a la "Súcubo". Ésta, para ser eliminada, requiere que el jugador disponga de un "Mago". 






Por desgracia, el jugador no cuenta con dicho "Profesional", por lo que debe descartar un "Currante" y un "Profesional", según los efectos del "monstruo". El jugador descarta el "Espartano" y un "currante" de los dos que tiene. 






A continuación debe enfrentarse a la trampa "Derrumbamiento", la cual requiere un "Paleta" para ser resuelta con éxito. 






El jugador tampoco dispone de dicho "Profesional" por lo que deberá eliminar 2 "aposentos" de los que tenga disponibles. Menudo turno más desgraciado le ha tocado...





*Resolver una "Incursión": las "incursiones" representan el atacar al resto de contrincantes. Como se mencionó anteriormente, solo podréis atacar a otro jugador  a través de una "brecha" y si es posible. Realizar una "incursión" a otro jugador es otra forma de conseguir "lingotes", como veréis a continuación.

     Lo primero, decir que un ataque a otro jugador se compone de dos fases: "tortas" y "pillaje". 


-->"Tortas": en esta fase, en primer lugar actúan los "monstruos" invocados por la habilidad innata del "Mago". El atacante (quien hace la "incursión") es el primero en enfrentarse a la criatura del "Mago" del defensor (si tiene): debe "cansar" al "profesional" adecuado, siguiendo el procedimiento explicado anteriormente en el apartado "Resolver una carta de monstruo, trampa y lingote". Después el defensor es quien se enfrenta a la criatura del "Mago" del atacante (si tiene) "cansando" al "profesional" pertinente.

         A continuación es la hora de los tortazos de verdad. Comienza el jugador defensor "cansando" un "profesional" descansado aplicando su habilidad de "incursión".


     

         Después es el jugador atacante el que "cansa" a un "profesional" y usa su habilidad de "incursión". Por consiguiente, el jugador defensor vuelve a utilizar a otro... y así sucesivamente hasta que ambos jugadores hayan usado a todos sus "profesionales" o bien hayan desistido de utilizar más. Si uno de los jugadores decide pasar éste no tendrá derecho a reengancharse de nuevo a la contienda, mientras que el otro tiene derecho a actuar con todos sus "profesionales" de forma continua.

        Tras los tortazos, es la hora del "pillaje". Si el defensor dispone de una "muralla" el atacante debe cansar a un "currante". Después, el defensor debe cansar tantos "currantes" como de éstos tenga descansados el "atacante". Por cada trabajador del defensor así cansado el atacante debe, también, cansar uno. Tras éste paso, por cada trabajador descansado que tenga el atacante éste podrá recoger un "lingote" del defensor. Los trabajadores utilizados para cargar con los "lingotes" deben cansarse. 


Ejemplo: un jugador realiza una "Incursión". No hay "Magos" en la contienda. Comienza el defensor "cansando" a su "Asesino", el cual aniquila al "Espartano" del atacante. 










A continuación, el atacante "cansa" a su "Político", el cual hace cansar a dos "currantes" del defensor. 



El "Asesino" en esta fotografía debería estar "cansado". Se trata de una errata. 



El defensor "cansa" a su "Ladrón" para robarle un "lingote" directamente al atacante. 







El jugador atacante no desea usar más "profesionales" y el defensor no dispone de más. Se pasa al "Pillaje". El defensor no puede "cansar" trabajadores del atacante porque todos los suyos están ya cansados, por lo tanto, el atacante cansa a tres de sus "currantes" descansados y le birla al defensor tres "lingotes" directamente. 










-->Fase 5, Descartes: se siguen los pasos siguientes:

1-Si disponéis de un "Político" podéis utilizar su habilidad innata justo ahora.
2-Si tenéis un "Mago" sin monstruo acompañante utilizad su habilidad innata justo ahora.
3-Utiliza el efecto del aposento "criadero" siempre y cuando no violéis vuestro límite de "currantes" en juego.
4-Descartad cartas de vuestra mano hasta tener dos, o bien cuatro si disponéis de un "Político".





*Conclusión

       "Goblins en la Mina" es uno de esos juegos de pequeño formato pero con un "gran corazón", como aquel que dice. Con pocas cartas ofrece un sistema de juego rápido, fácilmente entendible  y adictivo. Realmente no se han esmerado los autores a poner montones de cartas diferentes, porque no es para nada necesario. Con 8 "profesionales" distintos, 6 "trampas" diferentes, 4 tipos de "aposentos" y 10 tipos de "sucesos" ofrece lo mismo que muchos otros títulos pueden ofrecer con un buen montón de cartas. Evidentemente de cada carta hay repetidas, habiendo un total de 150 cartas, incluyéndose aquí las "brechas" y los "lingotes".

       La estrategia en "Goblins en la Mina" no es realmente elevada. Durante la "Fase 3, Generación" es cuando comienza a verse algo de movimiento "mental", a la hora de elegir qué cartas usar como lo que son ("profesional", "Suceso" o "aposento") y cuales utilizar como "currante". Aunque donde realmente se le ve mucha más caña en el asunto es en las "Incursiones", ya que el orden de resolución de los "profesionales" es sumamente importante, por lo que hay que analizar debidamente las jugadas. Aún y así, todo lo que acabo de mencionar se efectúa de forma rápida, sin haber un análisis-parálisis enorme. Decir, también, que los "profesionales" que queráis utilizar determinarán una postura más ofensiva o defensiva, según vuestros propios gustos.

       Como en todo juego de cartas la suerte está a la orden del día. Donde más la notaréis es al realizar las "exploraciones" en la "Fase 4, Minería", ese momento mágico en el que exploráis con 3 "currantes" y al robar las cartas del "Mazo de exploración" os sale todo malo y os acabáis ........ en todo.

      En mi opinión, considero que el juego, a pesar de la temática friki que posé, es familiar. Cualquiera puede aprenderlo enseguida, y como mucho tener dificultades con las "incursiones", porque es que de hecho es lo más complicado que tiene el juego. Pienso que es una buena pieza a añadir a vuestra ludoteca personal si os van los "fillers" sin mucha complicación a nivel de tipos de cartas. Además, es juego solidario, por lo que apoyaréis a causas benéficas con su compra. Los autores estuvieron en las jornadas "Ayudar Jugando 2015" realizando demostraciones en las "Cotxeres de Sants"de Barcelona. Allí fue donde los conocimos y nos enseñaron el juego que aquí habéis visto explicado.

      Sabed también que las cartas utilizadas en esta reseña son de la versión del "prototipo". Las definitivas tienen un pintado diferente. Observad las siguientes imágenes:






     Esta reseña ha sido basada en 2 partidas que he realizado en dos ocasiones bastante separadas, por lo que es muy probable que si jugáis concienzudamente tras varias partidas notéis discrepancias grandes respecto a lo que aquí hay escrito.


-¿Estrategia?: baja. No sufráis que no os comeréis demasiado la cabeza excepto en aprender las "Incursiones" y gestionarlas.

-¿Suerte?: no lo considero un factor que determine el ganar o perder una partida, pero está ahí dispuestos a tocarnos las narices cuando se roban cartas al realizar una "exploración". Por fortuna ésta no es la única forma de conseguir "lingotes", por lo que optar por las "incursiones" puede ser una buena vía para usar la estrategia como factor determinante.

-¿Dificultad?: baja. Dudo que os dé problemas aprenderlo y jugarlo. Un poco de lío al principio, como todo juego de cartas, que iréis algo perdidos. Id haciendo y sobre la marcha iréis viendo.

-¿Relación calidad-precio? se estima que el juego cueste en tiendas 20 euros. El material es de papel 350 barnizado. Teniendo en cuenta ésto, para la cantidad de cartas que tiene (150, para ser exactos) es más que asequible para el bolsillo de cualquiera.

-¿Rejugabilidad?: es un juego que partida tras partida será diferente por el azar de las cartas a medida que se vayan robando, como cualquier juego de cartas. Sí que no hay que negar que si engancha más de uno le meterá el vicio padre y difícilmente parará de jugar. Y es que la velocidad de mecánica y sencillez le hace ser muy adictivo a fin de cuentas.

-¿Duración?: las partidas no deberían sobrepasar los 30 o 45 minutos.



¿Os atrevéis a explorar las minas con los goblins?