miércoles, 26 de septiembre de 2012

Reseña de "El hobbit: la derrota del maligno dragón Smaug".

¡Buenas a todos!

Hoy os vengo con la reseña del juego "El Hobbit: la derrota del maligno dragón Smaug", prestado por un amigo. Se trata de un juego de aventuras, de 2 a 6 jugadores super fácil de aprender y sencillo de jugar (es como jugar al parchís). El juego está basado, obviamente, en la novela de J.R.R Tolkien y ha sido creado por Michael Stern y Keith Meyers.


El objetivo del juego no es otro que ir avanzando por un tablero dividido en seis regiones realizando aventuras que nos permitan mejorar nuestra cantidad de puntos de aventura necesarios para hacer frente al dragón que se encuentra al final de nuestra andadura y que está situado en su montaña, en el centro del tablero. A medida que los jugadores avanzan, irán adquiriendo joyas, necesarias para comprar regalos de Gandalf, los cuales son útiles para superar las aventuras sin tentar a la suerte, además de ser algunos imprescindibles para golpear al dragón. Por otro lado, las joyas también aportan puntos para plantar cara a Smaug. 

Tablero del juego
Para comenzar a jugar, es necesario que cada jugador escoja un hobbit del color que desee y lo coloque en la casilla de "Bolson Cerrado" (el comienzo de la aventura), así como la tarjeta que hace a la vez de inventario del mismo color que su figura, el marcador de puntos de aventura y una joya que deberá colocar en uno de los sacos de su tarjeta. El marcador de puntos se coloca en el "cero".

Figuritas, marcadores de puntuación y algunas tarjetas inventario
A continuación, las cartas de aventura (las del reverso rojo) se barajan y se colocan en el espacio reservado del tablero. Lo mismo se hace con las cartas de regalo de Gandalf (reverso azul). Por último, se coloca en su espacio la "Montaña Solitaria" donde reside Smaug, se colocan joyas en los espacios que hay a su alrededor (los huecos que hay en la montaña), así como el dado de veinte caras, y se colocan otras cuatro joyas en la zona plana de la montaña, llamado Cubil de Smaug.

Vista más aproximada a la montaña donde está
Smaug.
¿Como jugar? Es la mar de simple. Por orden de juego, los jugadores lanzan dos dados. El jugador debe moverse tantas casillas (las circulares) como indique uno de los dados o la suma de los dos. Ejemplo: sacas en los dados un 3 y 5; puedes moverte tres casillas, cinco u ocho. Dependiendo de donde caigas, harás una acción u otra. Aquí tenéis la descripción de cada casilla.


-El símbolo de la G: si paras aquí, puedes gastar una joya (si tienes) para robar una carta de tesoro de Gandalf. Éstas cartas son Hechizos (cartas lilas), armas (cartas azules), objetos útiles (cartas verdes) y amigos (cartas naranjas). Los jugadores pueden tener hasta 4 cartas de estas en posesión. Sino tienes joyas, no puedes coger una carta. 


-El símbolo de la espada: si paras aquí, debes robar una carta del mazo de aventuras. Las cartas tienen un texto que te situará en el contexto de la historia y a continuación tendrás que resolverla. Las más comunes suelen indicarte que hechizo, arma, objeto útil y amigo te será necesario para cumplirla con éxito. Si tienes alguna de las cartas que te indica la aventura, puedes gastarla y cumplirla automáticamente, obteniendo la recompensa que te indique. Por lo contrario, deberás tentar a la suerte. 
Ejemplo de carta de aventura común. En este caso, para
cumplirla automáticamente pide un escudo, una antorcha y
a Bardo como amigo. Si el jugador dispone de una de estas cartas,
puede gastarla para obtener la recompensa
automáticamente, indicada en el apartado "éxito".
Tentar a la suerte es equivalente a usar la ruleta de agua/madera/espada. Es como jugar al piedra/papel/tijera, por lo que poca dificultad presenta. El jugador debe escoger uno de los elementos de la ruleta, debe hacerla girar y la flecha deberá marcar el resultado adecuado:

-Si elegiste espada, debe marcar madera para ganar. 
-Si elegiste madera, debe marcar agua para ganar. 
-Si elegiste agua, debe marcar espada para ganar.

Si por algún casual el jugador falla, debe aplicar la penalización correspondiente indicada en la carta de aventura.

Ruleta madera/agua/espada
Por otro lado, hay dos tipos más de cartas de aventura: unas de color verde que representan canciones que el jugador debe memorizar escuchándolas una sola vez en boca de otro jugador, recibiendo las recompensas adecuadas si las dice bien o sufriendo las penalizaciones que indique en caso de fallar, y otras de color lila que simplemente cabe seguir las instrucciones. 

Cartas de aventura (arriba) y cartas  de regalo de Gandalf (abajo)
-El símbolo de la joya: simplemente el jugador que caiga aquí deberá coger una joya del montón y colocarla en uno de sus sacos de su tarjeta. No se puede tener más joyas que sacos.

-El símbolo del refugio (casa): todos los jugadores deben detenerse por narices en los refugios, sea el número que sea el obtenido en los dados. Robarán una joya del montón, y si quieren, pueden devolver una carta de regalo de Gandalf para obtener otra. 



 -El símbolo de la mano: el jugador tiene la posibilidad de quitarle la joya que tiene delante, en la cornisa de la montaña, al dragón. Para ello, deberá sumar sus puntos de aventura obtenidos hasta el momento y el número de joyas. A continuación, deberá tirar el dado de veinte caras. Para tener un éxito, el resultado del dado de veinte caras debe ser igual o inferior a la suma obtenida de puntos de aventura y joyas. De ser así, roba la joya y se la queda. Si falla, debe entregar una joya de su tarjeta (si tiene), colocarla en el cubil (donde se colocan las cuatro joyas iniciales) y volver al último refugio visitado o a Bolson Cerrado si se encuentra en la región del comienzo.

Ejemplo: el jugador tiene 5 puntos de aventura y 2 joyas. En total, 7 puntos. En el dado de 20 caras debe obtener  7 o inferior para tener éxito y robar la joya.

-El símbolo de la joya con la G: El jugador tiene la opción de entregar un regalo de Gandalf que no deseé a cambio de una joya. 

-El umbral: Es en esta casilla donde se le puede golpear al dragón. Para ello, es necesario que el jugador tenga al menos una carta con el símbolo de una "flecha" realizando una vuelta en su parte superior. Ver la carta siguiente, es fácil de ver: 

La carta tiene el símbolo de la fecha arriba, en su parte superior.
El jugador debe tener mínimo una carta con ese símbolo
para poder golpear al dragón. 
Si el jugador no dispone de una carta con dicho símbolo, deberá volver al último refugio. No es necesario caer en el umbral con el número exacto marcado en los dados. Si un jugador llega al umbral, tiene un objeto con el símbolo adecuado para golpear al dragón, pero ve que es demasiado arriesgado, puede volver al último refugio visitado también. 

Para golpear al dragón, es bien sencillo. Una vez más, se tiene que sumar los puntos de aventura y las joyas. Se debe lanzar el dado de veinte caras y el resultado debe ser inferior al obtenido de sumar los puntos y las joyas. 

Ejemplo: el jugador tiene 10 puntos de aventura y 3 joyas, haciendo un total de 13 puntos. En el dado de veinte caras debe obtener de 13 para abajo para tener éxito. 

Si el jugador tiene éxito, tiene que cogerle al dragón una joya de su cubil (la parte plana de la montaña) y se lo guarda en su tarjeta (si le cabe). Si falla, debe entregar una joya al cubil y volver al último refugio visitado.  Cuando el dragón se quedé sin joyas en el cubil, se termina el juego. El ganador es aquel que más puntos de aventura y joyas tenga (la suma de los dos). Además, aquel jugador que haya podido golpear al dragón (robarle una joya) se lleva cinco puntos extra. 

Por último hablar de las casillas que representan pasadizos secretos. Son los reflejados en las siguientes imágenes. 

Si el jugador dispone del objeto "mapa" puede usar este atajo
y obtener una joya un punto de aventura.
Si el jugador dispone del objeto "llave" puede usar este atajo
y obtener una joya un punto de aventura.
Hasta aquí la reseña de este juego. La verdad es que es uno de esos que va muy bien para introducir a gente en el mundo de los juegos de mesa, más que nada por su sencillez y simplicidad, ya que no es más que tirar dados, leer, y poca cosa más. Dos o tres partidas pueden ser divertidas, pero una vez has visto todas las cartas y jugado un buen par de veces puede llegar a aburrir.




jueves, 20 de septiembre de 2012

Reseña de Horus

¡Buenas a todos!

Hoy os traigo como reseña semanal Horus, un juego de cierto parecido con Carcassonne, creado por H. Jean Vanaise al cual pueden jugar de 2 a 4 jugadores, siendo mucho más entretenido y divertido jugarlo con el máximo de participantes posible.


En este juego los jugadores deben intentar controlar las diferentes regiones que ellos mismos irán formando alrededor del río Nilo para hacerse con el control de todo Egipto. Para ello harán acopio de las artimañas necesarias con la finalidad de beneficiarse ellos mismos y frustrar los planes de expansión de los contrarios. Es un juego que no presenta dificultad alguna, aunque puede ser un poquito lioso a la hora de aprender a jugarlo siguiendo el manual.

Para comenzar, el juego incluye una bolsa negra. En esta bolsa deben ir todas las piezas del juego que tengan el reverso amarillo con un escarabajo rojo. También se colocará en ella la pieza del templo de Horus. Por consiguiente, hay otras piezas que tienen el reverso lila con un escarabajo verde. Éstas se deben apilar en cinco montones que representan los cinco tipos distintos de piezas comunes del juego.  Cada montón representará uno de estos tipos. Véase que las piezas de río del montón tienen como reverso una necrópolis. Son las siguientes:

Primera columna: pieza de río, pieza de desierto, pieza de pantano
Segunda columna: pieza de colina, pieza de cultivo
La pieza central representa el nacimiento del río. Las otras dos
son los finales del río, los cuales irán variando de posición a lo
largo de la partida para hacer el río más grande. Con estas tres
piezas se comienza una partida y en esta posición.
Arriba a la izquierda, necrópolis, que es el reverso de una
pieza de río (arriba  a la derecha) del montón. La pieza de
abajo verde es el Templo de Horus. 
Luego, cada jugador recibe 5 cartas de acción del mazo que incluye el juego y una de transporte fluvial (la carta con el reverso lila), así como los marcadores de influencia del color escogido.

Cartas de acción y fichas de influencia. La carta que no tiene
número es el transporte fluvial. 
No le hagáis mucho caso a los dibujos de las piezas, puesto que son pura decoración, y tampoco es necesario aprenderse los nombres de cada tipo de pieza.

Una vez echo los preparativos, se puede comenzar a jugar. El juego comienza con la pieza de Nacimiento del río Nilo en el centro de la zona de juego, y en su parte superior e inferior deben estar las piezas de final de río (véase las fotos anteriores). Por orden de juego, un jugador hace las siguientes fases:

1-Sacar una pieza de la bolsa negra: si la pieza extraída es una de cualquier tipo menos un río y el templo de horus, se coloca adyacente a cualquier pieza que haya en la zona de juego. Las piezas pueden colocarse de dos maneras diferentes. Véase las imágenes siguientes: 

La pieza recién colocada es la de colina (la naranja con el
dibujo del ave). En este caso toca un lado completo de otra pieza.
 
En este otro caso, la pieza esta colocada en la parte superior
de la zona de juego, tocando parcialmente la de final de río. 
Ambas maneras de colocar la pieza son válidas. Si os fijáis, las piezas tienen una hendidura central en todos sus lados, como indicando que las esquinas de otras piezas pueden encajar ahí. La regla que hay que tener presente, una vez la zona de juego se va haciendo más y más grande a medida que pasan los turnos, es que los finales de río deben tener mínimo una salida completa para poder expandirse. Véase los ejemplos siguientes: 

En este ejemplo, si os fijáis, la pieza negra (cultivo) de arriba
a la derecha está obstruyendo parcialmente el final de río superior.
Por otro lado, la pieza naranja (colina) inferior está bloqueando
completamente la pieza de final de río inferior. Ambos casos son
inválidos. 
En este otro ejemplo, los finales de río tienen salida
completa para poder expandirse. 
 Si se coloca la pieza recién sacada de la bolsa junto a otra del mismo color, esas piezas formarán una nueva región del color correspondiente. Véase el ejemplo siguiente:

Arriba a la derecha podéis ver una región de cultivos de tres
piezas. Abajo a la derecha una de colinas de 4 piezas, a la
izquierda una de pantanos de dos piezas y dos regiones de
una sola pieza de colina y pantano. 
Por otra parte, si la pieza que saca el jugador de la bolsa es una pieza de río, ésta debe colocarse substituyendo una de las piezas de finales de río y éste final colocarlo tocando a la nueva pieza recién colocada. Es por ésta razón por la que los finales de río deben tener mínimo una salida completa. 

Si os fijáis correctamente, la pieza recién sacada de río ha
sustituido la pieza de final de río superior, y ésta ha sido colocada
adyacente a la pieza recién colocada. El final de río puede
ponerse parcialmente o completamente adyacente a la nueva
pieza. 
Una vez echo esto, se debe coger otra pieza de río, pero del montón correspondiente. Ésta pieza de río puede jugarse de tres maneras diferentes: 

-Colocándola tocando cualquier otra pieza de río de la zona de juego (ya sea el nacimiento, finales, o piezas normales de río, pero debe tocar completamente o parcialmente). 

La nueva pieza es la inferior derecha del todo, que está
colocada al lado del final de río inferior. Podría colocarse en cualquier
otro punto, pero tocando a una pieza de río, final o nacimiento. 
-Sustituyendo de nuevo un final de río, cualquiera de los dos. En este caso, la pieza de final de  río sustituida puede colocarse en cualquier otro punto del río, tocando parcialmente o completamente otra pieza de río, el nacimiento, o la otra de final de río, pero respetando que los finales deben tener una salida completa mínimo.

En este caso, la pieza nueva escogida a sido colocada
sustituyendo el final de río inferior. Dicho final se ha recolocado
arriba del todo, parcialmente a otra pieza de río. Podría haberse
colocado en cualquier otro lugar, pero tocando a otras piezas de río,
final o nacimiento, respetando que tiene que tener un final completo
mínimo. 
-Girando la pieza, convirtiéndola en una necrópolis: estas piezas se utilizan para intentar romper a los rivales sus intentos generar grandes regiones. Se pueden colocar tocando a cualquier otra pieza. Véase este ejemplo: 

Las necrópolis están intentando romper intentos de unir
las regiones de cultivos inferiores y los pantanos
superiores. 
2-El jugador debe jugar una de sus cartas de la mano y colocar un marcador de influencia: como habréis visto en una imagen anterior, las cartas tienen un número (excepto el transporte fluvial, ver más adelante) y una pieza ilustrada en el centro. Pues bien, el número indica el tamaño de las regiones en las que podréis colocar el marcador de influencia para anotar puntos, mientras que la pieza ilustrada representa la pieza que robaréis del montón correspondiente (las que tienen el reverso púrpura) y la cual colocaréis siguiendo las normas anteriores de colocación. 

Así, por ejemplo, utilizáis una carta de número 3 y que tiene el color negro (de cultivo). Pues bien, esta carta quiere decir, en primer lugar, que robaréis una pieza negra con el reverso púrpura del montón correspondiente y la colocaréis como deseéis en la zona de juego, respetando las reglas explicadas antes. Esta pieza puede hacer formar una región nueva, o unirse a otra ya existente. Una vez echo este paso, se coloca (si se desea) un marcador de influencia en una pieza de una región que contenga 3 piezas. ¿Porqué tres? Porque es el número que indica la carta. Si hubiese sido un 5, el marcador debe colocarse por narices en una región de 5 piezas. 

Se ha utilizado la carta mencionada antes. Fijaros bien; la pieza
negra escogida del montón (debido al uso de la carta) se ha
colocado arriba, formando una única región de una sola pieza.
Por consiguiente, el marcador de influencia (la ficha circular dorada)
se ha colocado en una pieza de pantanos de una región de tres.
Podría haberse colocado en una pieza de la región de desiertos de la derecha.
Fijaros que en la región de pantanos quedan piezas libres. Puede ser que en
turnos posteriores alguien quiera dominarlas. 
Nótese que el marcador de influencia se puede colocar en una recién formada región o en una que ya existía de hace turnos y, además, el marcador de influencia se coloca únicamente en una sola pieza de una región. Con esto quiero decir que en turnos posteriores otro jugador puede colocar un marcador de influencia en otra pieza distinta de la misma región que tu estás controlando. Aquí es donde radica la gracia del juego; es pura competencia por dominar las regiones. Aquel que más marcadores de influencia tenga en una región, se quedará con sus puntos. 

La región de cultivos (pieza solitaria negra superior) la controlará
el jugador dorado. La de pantanos de la izquierda es del jugador
dorado, debido a que hay dos marcadores de influencia suyos en la región contra uno del
jugador azul. La región de la derecha de desiertos pasa a ser del jugador
azul (dos marcadores frente a 1 del jugador dorado). En la región inferior de colinas
hay la misma cantidad de marcadores, por lo que los puntos son compartidos. 

Nótese que los números de las cartas van del 1 al 5, pero que pueden haber regiones formadas por muchas piezas. Si por ejemplo hay regiones de 6 o 7 piezas, ya no es posible colocar en ella más marcadores, debido a que el número más alto presente en las cartas es el 5. La única manera de hacerte con una región así es colocar piezas del mismo tipo cerca de la región grande, dominar una de sus piezas para en un futuro colocar una nueva pieza que haga unir a todas para que formen una única recién creada región. Es en este momento cuando las necrópolis juegan un papel muy importante, ya que rompen este tipo de uniones. Esto jugando se ve con claridad, aunque parezca muy lioso.

Al ver el jugador dorado que ha perdido la región de pantanos
de la izquierda y puesto que ya no podrá colocar más marcadores
en ella debido a que si se coloca una nueva pieza la región sería de 6,
intentará unir por todos los medios la región de 5 con la región de 3 de arriba
para desbancar al jugador azul, colocando una nueva pieza de pantanos
entre ambas. 
Por otro lado, hay cartas que tienen un interrogante en lugar de números. Éstos interrogantes pueden sustituirse por cualquier número del 1 al 5 (son como cartas comodín). No obstante, también hay cartas que tienen el interrogante en el centro. Éstas indican que puedes robar cualquier pieza del montón (las del reverso lila), incluyendo una de río. Una vez la carta ha sido utilizada, se reemplaza por otra del mazo (siempre hay que tener 5 cartas más la del transporte fluvial). Una cosa a tener presente en cuanto a las cartas es que en la primera ronda de juego todas valen como 1. Esto es así para que todos tengan la posibilidad de colocar un primer marcador de influencia nada más empezar, ya que el juego comienza solamente con el nacimiento del río y los dos finales y, por lo tanto, las nuevas regiones que se irán formando  serán de 1 sola pieza.

El juego termina cuando dos de los cinco montones de piezas de reserva se acaban, dando la posibilidad a los jugadores de terminar el juego en un momento determinado que ellos deseen, por ejemplo, si alguien va sobrado de puntos. Ahora bien, los puntos se pueden ir determinando nada más empezar la partida, y es muy recomendable llevar su cuenta, porque así sabrás donde atacar para fastidiar al resto de jugadores y beneficiarte tu mismo. Es muy sencillo contar los puntos:


En la imagen anterior, los puntos serían de la siguiente manera (se cuentan las piezas que forman las regiones):
-Jugador blanco: tendría 13 puntos; 4 por estar compartiendo 2 marcadores de influencia con el jugador dorado en la región de desiertos del sur (4 piezas marrones), 4 puntos por los cultivos del centro, que al estar rodeados de agua, forman una isla y puntúan el doble (2 piezas X doble puntuación = 4 puntos) y 5 puntos por la región de 5 piezas de pantanos de la derecha del todo, que la controla él debido a que tiene 3 marcadores de influencia contra 2 del jugador dorado.

-Jugador dorado: tendría también 13 puntos; 6 por las 6 piezas de la región de cultivos de la izquierda, debido a que tiene tres marcadores de influencia suyos contra 2 del jugador blanco, 3 puntos por las 3 piezas de la región de colinas de arriba, debido a que tiene 2 marcadores de influencia contra 1 del jugador blanco y 4 por las 4 piezas de la región de desiertos del sur, donde está compartiendo la misma cantidad de marcadores de influencia con el jugador blanco.

Por último hablar del Templo de Horus y de la carta Transporte Fluvial (la del reverso lila). Si aparece el Templo de Horus (la ficha verde) de la bolsa, se debe colocar tocando a una pieza de río (final, nacimiento, río normal), parcialmente o totalmente, pero sin tocar ninguna región existente. A partir de aquí, las regiones que se vayan formando alrededor del templo de Horus y que le toquen puntuarán el doble para quien las controle, siguiendo las normas generales de puntuación. Una cosa a destacar es que una región, sea del tamaño que sea, sea una isla o toque al templo, nunca podrá puntuar más de diez puntos.

La carta de Transporte Fluvial se utiliza en lugar de una carta ordinaria, y una vez usada, se descarta y no se coge otra carta del mazo (es como una carta auxiliar). Ésta carta permite al jugador robar dos piezas de río del montón, utilizarlas como río siguiendo lo explicado anteriormente o como necrópolis. Por último, puede mover un marcador de influencia de una región que esté tocando directamente al río a otra región que también esté tocando el río. Es una habilidad que va muy bien, sobretodo, si has perdido una región muy grande y quieres recuperarla. Es necesario usarla con mucha sabiduría y no desperdiciarla.

Hasta aquí la reseña.

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Reseña Dead End

Si bien tengo muchos juegos aún que mostraros a todos, hoy vengo con Dead End, uno de los últimos que hemos adquirido prácticamente hará cosa de un mes, junto a Los hombres lobo de Castronegro.

Se trata de un juego de cartas no coleccionable en el que los jugadores manejarán un grupo de supervivientes cuyo objetivo es el de huir de la ciudad a pie, con jeep, con velero o helicoptero.  Pueden jugar hasta cinco jugadores y realmente es bien fácil de jugar, aunque cuesta un poco cogerlo debido a que el manual explica de una manera un poco extraña para mi gusto.

Para comenzar, es necesario que cada jugador reciba aleatoriamente tres cartas de superviviente. Estas tres cartas representarán el grupo de supervivientes de ese jugador, pudiendo ser un grupo de lo más normal hasta de lo más raro e increíble que hayáis podido imaginar. Suelen salir bastantes grupos raros... Las cartas de personaje son como las siguientes:


Todas tienen un número arriba a la derecha que representa la fuerza que otorga el personaje al grupo completo. Abajo hay escrita la habilidad propia del personaje en cuestión (si es que tiene alguna...). Así, por ejemplo, el grupo este que aquí veis tiene una fuerza total de 5 puntos. Las habilidades de los personajes siempre hay que tenerlas presente, porque siempre acabarán por usarse en un momento u otro (almenos sí la mayoría de ellas). El tamaño máximo de un grupo es de 4 supervivientes, aunque hay cartas y ciertos factores que pueden hacerlo mayor o menor.

A continuación, se colocan cartas de localización en el centro de la mesa, tantas como jugadores hayan más una más. Ejemplo; si sois cuatro jugadores, habrán cinco cartas en la mesa. Éstas cartas representan lugares de la ciudad que los supervivientes deben explorar. Son como las siguientes:


Lo importante de estas cartas es el número que tienen abajo, así como los íconos que representan un helicoptero, un jeep, y un velero. Además, algunas tienen una habilidad única que se activa cuando un grupo decide explorar la localización. Cuando un jugador llega a recolectar tres cartas de estas que contengan símbolos de helicoptero, jeep o velero gana la partida, suponiéndose que escapan de la ciudad en  por aire, tierra o mar respectivamente. Por otro lado, si un jugador recolecta seis cartas, independientemente de los íconos, gana la partida escapando a pie. El número de las cartas representa la cantidad de cartas necesarias que tiene que tener encima para que un grupo de supervivientes pueda entrar a explorarla.

Para terminar la preparación, las cartas de localización se barajan y forman un montón, mientras que el resto (eventos, zombies, armas, supervivientes...) se mezclan todas y forman otro montón. Cada jugador recibe de éste cinco cartas, y nunca puede tener en la mano más de dicha cantidad.

Antes de pasar a la mecánica del juego, explicaré algunos tipos de cartas más que hay en el juego.

Por un lado, tenemos las cartas de armas, las cuales, como es obvio, representan armamento que pueden utilizar nuestros supervivientes. Tienen un número arriba a la derecha que es la fuerza que aporta cuando se la equipa un personaje, además de una habilidad única (no todas tienen). Por ejemplo, si equipamos el bate (fuerza +1) a un científico (fuerza 1), éste tendría 2 de fuerza en lugar de 1 por tener equipado el bate. Estas cartas se "equipan" cuando las ganas tras haber explorado una localización. Son como éstas:



Por consiguiente, disponemos también de las cartas de evento, que representan diferentes acciones para fastidiar al resto de jugadores o para ayudarnos a nosotros mismos. Pueden ser cartas para infectar a un personaje, otras son vacunas para eliminar el virus, otras para cancelar otras cartas de evento... acciones varias. Éstas cartas se juegan cuando lo indique la carta o bien cuando uno deseé.


Por último hablar de las cartas comodín. Solamente hay seis cartas en todo el mazo, pero son extremadamente útiles. Representan dos veleros, dos helicopteros y dos jeeps. Simplemente hacen la función de comodín. Si por ejemplo, un jugador dispone de 2 cartas de localización con símbolos de jeep y tiene un comodín de jeep, gana la partida automáticamente. En pocas palabras, éstas cartas hacen de símbolos de vehículos de las cartas de localización. Estas cartas las ganas cuando exploras con éxito una localización.



Una vez explicado todo ésto, paso a contaros como jugar. Es bastante sencillo, por lo que no tendréis complicación en aprender.

Siguiendo un orden de juego, un jugador puede realizar dos fases, una obligatoria, la otra voluntaria (aunque ésta segunda es mejor hacerla):

-En la primera fase, o bien coloca una de sus cartas de la mano sobre una localización boca abajo o bien entra en una localización que tenga todas las cartas necesarias para ser explorada (el número de la carta de localización indica cuantas cartas deben haber sobre ella para poder explorarla). Boca abajo pueden colocarse cualquier tipo de cartas (evento, armas, superviviente...) menos las de cartas de zombie extras (ver más adelante). Esto quiere decir que las cartas que tienes en la mano no te sirven para nada, excepto las cartas de evento que se utilizan cuando uno quiere y respetando lo que indique la carta y las de zombies extras. Las demás cartas se deben colocar boca abajo por narices.

-En la segunda fase un jugador puede robar una carta, echar otra carta boca abajo sobre una localización o bien descartarse de toda la mano para robar cinco cartas nuevas del mazo. 

Cuando un jugador decide entrar en una localización en su primera fase del turno, se deben girar las cartas presentes. Se deben mirar todas las que son de zombies, ya que éstas formarán un grupo que atacarán al jugador que ha entrado a explorar. Como los jugadores van colocando cartas sobre las localizaciones a medida que pasan los turnos y nadie sabe cuales han puesto el resto de jugadores, puede darse el caso que en una localización hayan solamente cartas de zombies y que en otra no haya ni uno sólo. Es aleatorio...
Las cartas de zombies son como las siguientes:   


Todas tienen un valor de fuerza arriba a la derecha. Lo único que hay que hacer es sumar todos esos valores, y el resultado será la fuerza de ataque del grupo de zombies presente. Si este valor es superior al valor de fuerza del grupo de supervivientes resultado de la suma de las fuerzas de cada uno (teniendo presente las armas equipadas, cartas de evento jugadas....), los zombies ganan. En caso contrario, el grupo de supervivientes vence a la horda. 

Por ejemplo, imaginad que el grupo de zombies tiene fuerza total de 7, mientras que el grupo superviviente que explora la localización tiene 5. En este caso pierden los supervivientes. Sólo es sumar y tener presentes las armas equipadas y eventos usados por el jugador que ha explorado.

Si los supervivientes vencen a los zombies, el jugador recibe todas las cartas restantes de la localización (menos las de zombie, que se descartan una vez se ha determinado el resultado de la lucha) que ha explorado, incluyendo la propia localización. Las cartas de superviviente que el jugador gane las puede incorporar a su grupo de supervivientes siempre y cuando no supere el máximo de cuatro cartas; las armas las equipa a los supervivientes, una por carta de personaje; las de comodín y las de localización las coloca juntas a un lado de su zona de juego y las de evento se las guarda (o usa) siempre que no supere el tope de cinco cartas en la mano. El resto que no cumplan los criterios anteriores se descartan.

Si los zombies ganan a los supervivientes en fuerza, el jugador que ha explorado la localización debe eliminar a un superviviente de su grupo (se lo comen) y sólo tiene derecho a escoger una carta de las restantes (o la localización, o un evento, o un comodín...).

Independientemente del resultado, se coloca una nueva localización sustituyendo a la recién explorada (la cual está en manos de un jugador o bien en la pila de descarte correspondiente).

Si un jugador se queda sin supervivientes, pierde la partida, aunque tiene la opción de jugar como zombie para fastidiar al resto. Ser zombie implica seguir una serie de fases, que son semejantes a jugar de modo normal: la primera es o colocar una carta boca abajo en una localización o bien clausurar una que esté completa. Clausurar una localización no es más que retirarla del juego, colocar una nueva y todas las cartas de zombie que habían en la localización se las queda el jugador zombie. El tope de cartas de dicho jugador es de diez. La segunda fase es igual que en el modo normal; roba una carta del mazo, coloca una carta en una localización o se descarta de su mano para robar cinco nuevas cartas.

Por último, hablar de las cartas de zombies extra. Éstas cartas son utilizadas para fastidiar al jugador que está explorando una localización y se utilizan cuando los jugadores restantes ven que el que está explorando va a ganar la lucha contra la horda que hay presente. Por ejemplo, suponed que el grupo de zombies que hay tiene un total de fuerza 6 y el grupo superviviente 9. En este caso los supervivientes ganan, pero si los jugadores echan (cualquier jugador y cualquier cantidad de cartas es válido) en ese momento cartas de zombies extra, puede darle la vuelta  a la tortilla, sumando más poder al grupo de zombies presente. Imaginad que se juegan dos cartas de zombies extras de valor 1 y 4. En este caso sería 6 de la horda presente en la localización + 1 de una carta de zombies extra + 4 de la otra carta de zombies extra = 10. Los zombies ganan.



Hasta aquí la reseña de Dead End. ¡Disfrutadlo!

viernes, 7 de septiembre de 2012

Barnalúdica 2012

El fin de semana del 24 y 25 de Marzo del 2012 se realizó en el Espacio Joven la Fontana de Barcelona  un evento relacionado con todo lo que es Softcombat, tiro con arco, juegos de mesa, wargames, rol, rol en vivo... que supondría una especie de "avanzadilla" para lo que en realidad estaba por llegar el 1 y 2 de Septiembre del mismo año. StegyLand participó en los dos eventos, sin lugar a dudas, como usuarios, no como organizadores, pero ya pusimos así nuestro granito de arena al gran evento.

Por un lado, el 24 de Marzo probamos algún que otro juego de mesa de entre el montón enorme que había por escoger en las estanterías. El elegido fue 7 Wonders, tras haber intentado jugar a Arkham horror, el cual nos avisaron de que duraría la partida cerca de unas cuatro horas, y no era nuestra intención pasarnos todo el día jugando a un sólo juego sin probar y ver otras cosas. 7 Wonders es un juego de construcción de maravillas, en los que ha cada jugador se les da una maravilla que deben construir. Para ello, deben tener los recursos adecuados para ir avanzando sus obras. A su vez, los jugadores pueden atacarse los unos a los otros para tener más puntuación. Puesto que lo jugamos una vez, tampoco me llego a acordar de mucho más; eso si, fue un juego que nos gustó y que pensamos obtenerlo.

Tras haber jugado al juego, nos dispusimos a comer fuera, mientras observábamos como jugaban a Softcombat los participantes presentes.

Raul observando detenidamente una espada prestada, muy
motivado.
El plato fuerte del día vino después, con el cual nos pasamos el resto del día enganchados: el tiro con arco. Tres o cuatro horas cayeron disparando flechas y más flechas. Al principio nos dejaron unos arcos de entrenamiento de unas 30 libras (así se mide la fuerza de los arcos, según tengo entendido), que son los utilizados para el rol en vivo. Al cabo del rato vinieron los especialistas en el tema y nos dieron un pequeño cursillo sobre los arcos, la fuerza, como disparar con ellos, las posiciones correctas, tipos de flechas, de arcos... de todo un poco, y a continuación nos dejaron disparar con arcos un poco más potentes. Fue una experiencia la mar de enriquecedora.

Yo aprendiendo a tirar en condiciones.
Con el tiro con arco finalizamos el día 24 de Marzo, para continuar con el vicio el día 1 de Septiembre en las Cotxeres de Sants. El evento en este lugar era mucho mayor y más grande, con los mismos tipos de actividades pero con mucha más cantidad.

Nada más llegar, un pequeño registro en las mesas de la entrada para dar tu nombre, correo electrónico y si perteneces a alguna asociación, y listos. Primero de todo, un vistazo rápido en general por dentro de las Cotxeres; mucha gente jugando, juegos que no habíamos visto nunca, gente viviendo los combates de los Wargames... todo un caos de ruido y acción por todas partes. Al fondo se encontraban paradas en las que vendían juegos de mesa; aprovechando que se encontraban entre ellas la parada de la tienda Jugar X Jugar de Barcelona, me acerqué y saludé a uno de los dueños, el cual tenía ganas de conocer; Alfred. Un placer haberle conocido y haber mantenido aquella pequeña conversación con él aquel fantástico día.

Luego decidimos ponernos manos a la obra con un juego. Probamos el Anima, un juego de cartas en el que  dispones de un personaje, debes hacerte un grupo y cumplir misiones. Puesto que no sabíamos jugar y los organizadores estaban todos ocupados, tuvimos que arreglárnoslas para aprender nosotros y jugar como pudimos. El juego, personalmente, me recordó un poco al Conan: el juego de cartas, en cuanto a mecánica, sólo que el dibujo de Anima se asemeja al anime (almenos, esa fue la sensación que me dejó). No me decepcionó en absoluto, pero sería necesario volver a jugarlo, porque tampoco aprendimos bien bien.

Al terminar, nos fuimos a comer fuera, más concretamente al Pans & Company. A la vuelta, probamos el Sombras sobre Londres. Este juego aprendimos a jugar gracias a la ayuda de un chico (no recuerdo su nombre, pero desde aquí le vuelvo a dar las gracias) que nos explicó como funcionaba y nos estuvo apoyando durante toda la partida. Se trata de un juego que nos motivó realmente a todos, y que posiblemente caiga en nuestras manos. Unos jugadores hacen el papel de policías y deben cooperar entre ellos, mientras que otro hace el papel de Jack el destripador, el cual irá asesinando durante las cuatro noches que dura el juego a una mujer (o dos, según se de el caso). Cuando Jack asesina, los policías deben seguirle la pista a toda costa y evitar que llegue a su morada, la cual permanece oculta para ellos. Es un juego de comerte el tarro, y la verdad es que bastante entretenido.

Luego, nos fuimos a un parque cercano y matamos el día entre risas y algo de cachondeo y nos piramos a casa. El año que viene repetiremos sin lugar a dudas este fantástico evento, el cual será igual de currado o incluso mejor... y quien sabe, quizás participemos como organizadores de alguna actividad....

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