Hoy os vengo con la reseña del juego "El Hobbit: la derrota del maligno dragón Smaug", prestado por un amigo. Se trata de un juego de aventuras, de 2 a 6 jugadores super fácil de aprender y sencillo de jugar (es como jugar al parchís). El juego está basado, obviamente, en la novela de J.R.R Tolkien y ha sido creado por Michael Stern y Keith Meyers.
El objetivo del juego no es otro que ir avanzando por un tablero dividido en seis regiones realizando aventuras que nos permitan mejorar nuestra cantidad de puntos de aventura necesarios para hacer frente al dragón que se encuentra al final de nuestra andadura y que está situado en su montaña, en el centro del tablero. A medida que los jugadores avanzan, irán adquiriendo joyas, necesarias para comprar regalos de Gandalf, los cuales son útiles para superar las aventuras sin tentar a la suerte, además de ser algunos imprescindibles para golpear al dragón. Por otro lado, las joyas también aportan puntos para plantar cara a Smaug.
Tablero del juego |
Figuritas, marcadores de puntuación y algunas tarjetas inventario |
Vista más aproximada a la montaña donde está Smaug. |
-El símbolo de la G: si paras aquí, puedes gastar una joya (si tienes) para robar una carta de tesoro de Gandalf. Éstas cartas son Hechizos (cartas lilas), armas (cartas azules), objetos útiles (cartas verdes) y amigos (cartas naranjas). Los jugadores pueden tener hasta 4 cartas de estas en posesión. Sino tienes joyas, no puedes coger una carta.
-El símbolo de la espada: si paras aquí, debes robar una carta del mazo de aventuras. Las cartas tienen un texto que te situará en el contexto de la historia y a continuación tendrás que resolverla. Las más comunes suelen indicarte que hechizo, arma, objeto útil y amigo te será necesario para cumplirla con éxito. Si tienes alguna de las cartas que te indica la aventura, puedes gastarla y cumplirla automáticamente, obteniendo la recompensa que te indique. Por lo contrario, deberás tentar a la suerte.
Tentar a la suerte es equivalente a usar la ruleta de agua/madera/espada. Es como jugar al piedra/papel/tijera, por lo que poca dificultad presenta. El jugador debe escoger uno de los elementos de la ruleta, debe hacerla girar y la flecha deberá marcar el resultado adecuado:
-Si elegiste espada, debe marcar madera para ganar.
-Si elegiste madera, debe marcar agua para ganar.
-Si elegiste agua, debe marcar espada para ganar.
Si por algún casual el jugador falla, debe aplicar la penalización correspondiente indicada en la carta de aventura.
-El símbolo de la mano: el jugador tiene la posibilidad de quitarle la joya que tiene delante, en la cornisa de la montaña, al dragón. Para ello, deberá sumar sus puntos de aventura obtenidos hasta el momento y el número de joyas. A continuación, deberá tirar el dado de veinte caras. Para tener un éxito, el resultado del dado de veinte caras debe ser igual o inferior a la suma obtenida de puntos de aventura y joyas. De ser así, roba la joya y se la queda. Si falla, debe entregar una joya de su tarjeta (si tiene), colocarla en el cubil (donde se colocan las cuatro joyas iniciales) y volver al último refugio visitado o a Bolson Cerrado si se encuentra en la región del comienzo.
Ejemplo: el jugador tiene 5 puntos de aventura y 2 joyas. En total, 7 puntos. En el dado de 20 caras debe obtener 7 o inferior para tener éxito y robar la joya.
Hasta aquí la reseña de este juego. La verdad es que es uno de esos que va muy bien para introducir a gente en el mundo de los juegos de mesa, más que nada por su sencillez y simplicidad, ya que no es más que tirar dados, leer, y poca cosa más. Dos o tres partidas pueden ser divertidas, pero una vez has visto todas las cartas y jugado un buen par de veces puede llegar a aburrir.
Si por algún casual el jugador falla, debe aplicar la penalización correspondiente indicada en la carta de aventura.
Ruleta madera/agua/espada |
Por otro lado, hay dos tipos más de cartas de aventura: unas de color verde que representan canciones que el jugador debe memorizar escuchándolas una sola vez en boca de otro jugador, recibiendo las recompensas adecuadas si las dice bien o sufriendo las penalizaciones que indique en caso de fallar, y otras de color lila que simplemente cabe seguir las instrucciones.
Cartas de aventura (arriba) y cartas de regalo de Gandalf (abajo) |
-El símbolo de la joya: simplemente el jugador que caiga aquí deberá coger una joya del montón y colocarla en uno de sus sacos de su tarjeta. No se puede tener más joyas que sacos.
-El símbolo del refugio (casa): todos los jugadores deben detenerse por narices en los refugios, sea el número que sea el obtenido en los dados. Robarán una joya del montón, y si quieren, pueden devolver una carta de regalo de Gandalf para obtener otra.
-El símbolo de la mano: el jugador tiene la posibilidad de quitarle la joya que tiene delante, en la cornisa de la montaña, al dragón. Para ello, deberá sumar sus puntos de aventura obtenidos hasta el momento y el número de joyas. A continuación, deberá tirar el dado de veinte caras. Para tener un éxito, el resultado del dado de veinte caras debe ser igual o inferior a la suma obtenida de puntos de aventura y joyas. De ser así, roba la joya y se la queda. Si falla, debe entregar una joya de su tarjeta (si tiene), colocarla en el cubil (donde se colocan las cuatro joyas iniciales) y volver al último refugio visitado o a Bolson Cerrado si se encuentra en la región del comienzo.
Ejemplo: el jugador tiene 5 puntos de aventura y 2 joyas. En total, 7 puntos. En el dado de 20 caras debe obtener 7 o inferior para tener éxito y robar la joya.
-El símbolo de la joya con la G: El jugador tiene la opción de entregar un regalo de Gandalf que no deseé a cambio de una joya.
-El umbral: Es en esta casilla donde se le puede golpear al dragón. Para ello, es necesario que el jugador tenga al menos una carta con el símbolo de una "flecha" realizando una vuelta en su parte superior. Ver la carta siguiente, es fácil de ver:
La carta tiene el símbolo de la fecha arriba, en su parte superior. El jugador debe tener mínimo una carta con ese símbolo para poder golpear al dragón. |
Si el jugador no dispone de una carta con dicho símbolo, deberá volver al último refugio. No es necesario caer en el umbral con el número exacto marcado en los dados. Si un jugador llega al umbral, tiene un objeto con el símbolo adecuado para golpear al dragón, pero ve que es demasiado arriesgado, puede volver al último refugio visitado también.
Para golpear al dragón, es bien sencillo. Una vez más, se tiene que sumar los puntos de aventura y las joyas. Se debe lanzar el dado de veinte caras y el resultado debe ser inferior al obtenido de sumar los puntos y las joyas.
Ejemplo: el jugador tiene 10 puntos de aventura y 3 joyas, haciendo un total de 13 puntos. En el dado de veinte caras debe obtener de 13 para abajo para tener éxito.
Si el jugador tiene éxito, tiene que cogerle al dragón una joya de su cubil (la parte plana de la montaña) y se lo guarda en su tarjeta (si le cabe). Si falla, debe entregar una joya al cubil y volver al último refugio visitado. Cuando el dragón se quedé sin joyas en el cubil, se termina el juego. El ganador es aquel que más puntos de aventura y joyas tenga (la suma de los dos). Además, aquel jugador que haya podido golpear al dragón (robarle una joya) se lleva cinco puntos extra.
Por último hablar de las casillas que representan pasadizos secretos. Son los reflejados en las siguientes imágenes.
Si el jugador dispone del objeto "mapa" puede usar este atajo y obtener una joya un punto de aventura. |
Si el jugador dispone del objeto "llave" puede usar este atajo y obtener una joya un punto de aventura. |