jueves, 20 de septiembre de 2012

Reseña de Horus

¡Buenas a todos!

Hoy os traigo como reseña semanal Horus, un juego de cierto parecido con Carcassonne, creado por H. Jean Vanaise al cual pueden jugar de 2 a 4 jugadores, siendo mucho más entretenido y divertido jugarlo con el máximo de participantes posible.


En este juego los jugadores deben intentar controlar las diferentes regiones que ellos mismos irán formando alrededor del río Nilo para hacerse con el control de todo Egipto. Para ello harán acopio de las artimañas necesarias con la finalidad de beneficiarse ellos mismos y frustrar los planes de expansión de los contrarios. Es un juego que no presenta dificultad alguna, aunque puede ser un poquito lioso a la hora de aprender a jugarlo siguiendo el manual.

Para comenzar, el juego incluye una bolsa negra. En esta bolsa deben ir todas las piezas del juego que tengan el reverso amarillo con un escarabajo rojo. También se colocará en ella la pieza del templo de Horus. Por consiguiente, hay otras piezas que tienen el reverso lila con un escarabajo verde. Éstas se deben apilar en cinco montones que representan los cinco tipos distintos de piezas comunes del juego.  Cada montón representará uno de estos tipos. Véase que las piezas de río del montón tienen como reverso una necrópolis. Son las siguientes:

Primera columna: pieza de río, pieza de desierto, pieza de pantano
Segunda columna: pieza de colina, pieza de cultivo
La pieza central representa el nacimiento del río. Las otras dos
son los finales del río, los cuales irán variando de posición a lo
largo de la partida para hacer el río más grande. Con estas tres
piezas se comienza una partida y en esta posición.
Arriba a la izquierda, necrópolis, que es el reverso de una
pieza de río (arriba  a la derecha) del montón. La pieza de
abajo verde es el Templo de Horus. 
Luego, cada jugador recibe 5 cartas de acción del mazo que incluye el juego y una de transporte fluvial (la carta con el reverso lila), así como los marcadores de influencia del color escogido.

Cartas de acción y fichas de influencia. La carta que no tiene
número es el transporte fluvial. 
No le hagáis mucho caso a los dibujos de las piezas, puesto que son pura decoración, y tampoco es necesario aprenderse los nombres de cada tipo de pieza.

Una vez echo los preparativos, se puede comenzar a jugar. El juego comienza con la pieza de Nacimiento del río Nilo en el centro de la zona de juego, y en su parte superior e inferior deben estar las piezas de final de río (véase las fotos anteriores). Por orden de juego, un jugador hace las siguientes fases:

1-Sacar una pieza de la bolsa negra: si la pieza extraída es una de cualquier tipo menos un río y el templo de horus, se coloca adyacente a cualquier pieza que haya en la zona de juego. Las piezas pueden colocarse de dos maneras diferentes. Véase las imágenes siguientes: 

La pieza recién colocada es la de colina (la naranja con el
dibujo del ave). En este caso toca un lado completo de otra pieza.
 
En este otro caso, la pieza esta colocada en la parte superior
de la zona de juego, tocando parcialmente la de final de río. 
Ambas maneras de colocar la pieza son válidas. Si os fijáis, las piezas tienen una hendidura central en todos sus lados, como indicando que las esquinas de otras piezas pueden encajar ahí. La regla que hay que tener presente, una vez la zona de juego se va haciendo más y más grande a medida que pasan los turnos, es que los finales de río deben tener mínimo una salida completa para poder expandirse. Véase los ejemplos siguientes: 

En este ejemplo, si os fijáis, la pieza negra (cultivo) de arriba
a la derecha está obstruyendo parcialmente el final de río superior.
Por otro lado, la pieza naranja (colina) inferior está bloqueando
completamente la pieza de final de río inferior. Ambos casos son
inválidos. 
En este otro ejemplo, los finales de río tienen salida
completa para poder expandirse. 
 Si se coloca la pieza recién sacada de la bolsa junto a otra del mismo color, esas piezas formarán una nueva región del color correspondiente. Véase el ejemplo siguiente:

Arriba a la derecha podéis ver una región de cultivos de tres
piezas. Abajo a la derecha una de colinas de 4 piezas, a la
izquierda una de pantanos de dos piezas y dos regiones de
una sola pieza de colina y pantano. 
Por otra parte, si la pieza que saca el jugador de la bolsa es una pieza de río, ésta debe colocarse substituyendo una de las piezas de finales de río y éste final colocarlo tocando a la nueva pieza recién colocada. Es por ésta razón por la que los finales de río deben tener mínimo una salida completa. 

Si os fijáis correctamente, la pieza recién sacada de río ha
sustituido la pieza de final de río superior, y ésta ha sido colocada
adyacente a la pieza recién colocada. El final de río puede
ponerse parcialmente o completamente adyacente a la nueva
pieza. 
Una vez echo esto, se debe coger otra pieza de río, pero del montón correspondiente. Ésta pieza de río puede jugarse de tres maneras diferentes: 

-Colocándola tocando cualquier otra pieza de río de la zona de juego (ya sea el nacimiento, finales, o piezas normales de río, pero debe tocar completamente o parcialmente). 

La nueva pieza es la inferior derecha del todo, que está
colocada al lado del final de río inferior. Podría colocarse en cualquier
otro punto, pero tocando a una pieza de río, final o nacimiento. 
-Sustituyendo de nuevo un final de río, cualquiera de los dos. En este caso, la pieza de final de  río sustituida puede colocarse en cualquier otro punto del río, tocando parcialmente o completamente otra pieza de río, el nacimiento, o la otra de final de río, pero respetando que los finales deben tener una salida completa mínimo.

En este caso, la pieza nueva escogida a sido colocada
sustituyendo el final de río inferior. Dicho final se ha recolocado
arriba del todo, parcialmente a otra pieza de río. Podría haberse
colocado en cualquier otro lugar, pero tocando a otras piezas de río,
final o nacimiento, respetando que tiene que tener un final completo
mínimo. 
-Girando la pieza, convirtiéndola en una necrópolis: estas piezas se utilizan para intentar romper a los rivales sus intentos generar grandes regiones. Se pueden colocar tocando a cualquier otra pieza. Véase este ejemplo: 

Las necrópolis están intentando romper intentos de unir
las regiones de cultivos inferiores y los pantanos
superiores. 
2-El jugador debe jugar una de sus cartas de la mano y colocar un marcador de influencia: como habréis visto en una imagen anterior, las cartas tienen un número (excepto el transporte fluvial, ver más adelante) y una pieza ilustrada en el centro. Pues bien, el número indica el tamaño de las regiones en las que podréis colocar el marcador de influencia para anotar puntos, mientras que la pieza ilustrada representa la pieza que robaréis del montón correspondiente (las que tienen el reverso púrpura) y la cual colocaréis siguiendo las normas anteriores de colocación. 

Así, por ejemplo, utilizáis una carta de número 3 y que tiene el color negro (de cultivo). Pues bien, esta carta quiere decir, en primer lugar, que robaréis una pieza negra con el reverso púrpura del montón correspondiente y la colocaréis como deseéis en la zona de juego, respetando las reglas explicadas antes. Esta pieza puede hacer formar una región nueva, o unirse a otra ya existente. Una vez echo este paso, se coloca (si se desea) un marcador de influencia en una pieza de una región que contenga 3 piezas. ¿Porqué tres? Porque es el número que indica la carta. Si hubiese sido un 5, el marcador debe colocarse por narices en una región de 5 piezas. 

Se ha utilizado la carta mencionada antes. Fijaros bien; la pieza
negra escogida del montón (debido al uso de la carta) se ha
colocado arriba, formando una única región de una sola pieza.
Por consiguiente, el marcador de influencia (la ficha circular dorada)
se ha colocado en una pieza de pantanos de una región de tres.
Podría haberse colocado en una pieza de la región de desiertos de la derecha.
Fijaros que en la región de pantanos quedan piezas libres. Puede ser que en
turnos posteriores alguien quiera dominarlas. 
Nótese que el marcador de influencia se puede colocar en una recién formada región o en una que ya existía de hace turnos y, además, el marcador de influencia se coloca únicamente en una sola pieza de una región. Con esto quiero decir que en turnos posteriores otro jugador puede colocar un marcador de influencia en otra pieza distinta de la misma región que tu estás controlando. Aquí es donde radica la gracia del juego; es pura competencia por dominar las regiones. Aquel que más marcadores de influencia tenga en una región, se quedará con sus puntos. 

La región de cultivos (pieza solitaria negra superior) la controlará
el jugador dorado. La de pantanos de la izquierda es del jugador
dorado, debido a que hay dos marcadores de influencia suyos en la región contra uno del
jugador azul. La región de la derecha de desiertos pasa a ser del jugador
azul (dos marcadores frente a 1 del jugador dorado). En la región inferior de colinas
hay la misma cantidad de marcadores, por lo que los puntos son compartidos. 

Nótese que los números de las cartas van del 1 al 5, pero que pueden haber regiones formadas por muchas piezas. Si por ejemplo hay regiones de 6 o 7 piezas, ya no es posible colocar en ella más marcadores, debido a que el número más alto presente en las cartas es el 5. La única manera de hacerte con una región así es colocar piezas del mismo tipo cerca de la región grande, dominar una de sus piezas para en un futuro colocar una nueva pieza que haga unir a todas para que formen una única recién creada región. Es en este momento cuando las necrópolis juegan un papel muy importante, ya que rompen este tipo de uniones. Esto jugando se ve con claridad, aunque parezca muy lioso.

Al ver el jugador dorado que ha perdido la región de pantanos
de la izquierda y puesto que ya no podrá colocar más marcadores
en ella debido a que si se coloca una nueva pieza la región sería de 6,
intentará unir por todos los medios la región de 5 con la región de 3 de arriba
para desbancar al jugador azul, colocando una nueva pieza de pantanos
entre ambas. 
Por otro lado, hay cartas que tienen un interrogante en lugar de números. Éstos interrogantes pueden sustituirse por cualquier número del 1 al 5 (son como cartas comodín). No obstante, también hay cartas que tienen el interrogante en el centro. Éstas indican que puedes robar cualquier pieza del montón (las del reverso lila), incluyendo una de río. Una vez la carta ha sido utilizada, se reemplaza por otra del mazo (siempre hay que tener 5 cartas más la del transporte fluvial). Una cosa a tener presente en cuanto a las cartas es que en la primera ronda de juego todas valen como 1. Esto es así para que todos tengan la posibilidad de colocar un primer marcador de influencia nada más empezar, ya que el juego comienza solamente con el nacimiento del río y los dos finales y, por lo tanto, las nuevas regiones que se irán formando  serán de 1 sola pieza.

El juego termina cuando dos de los cinco montones de piezas de reserva se acaban, dando la posibilidad a los jugadores de terminar el juego en un momento determinado que ellos deseen, por ejemplo, si alguien va sobrado de puntos. Ahora bien, los puntos se pueden ir determinando nada más empezar la partida, y es muy recomendable llevar su cuenta, porque así sabrás donde atacar para fastidiar al resto de jugadores y beneficiarte tu mismo. Es muy sencillo contar los puntos:


En la imagen anterior, los puntos serían de la siguiente manera (se cuentan las piezas que forman las regiones):
-Jugador blanco: tendría 13 puntos; 4 por estar compartiendo 2 marcadores de influencia con el jugador dorado en la región de desiertos del sur (4 piezas marrones), 4 puntos por los cultivos del centro, que al estar rodeados de agua, forman una isla y puntúan el doble (2 piezas X doble puntuación = 4 puntos) y 5 puntos por la región de 5 piezas de pantanos de la derecha del todo, que la controla él debido a que tiene 3 marcadores de influencia contra 2 del jugador dorado.

-Jugador dorado: tendría también 13 puntos; 6 por las 6 piezas de la región de cultivos de la izquierda, debido a que tiene tres marcadores de influencia suyos contra 2 del jugador blanco, 3 puntos por las 3 piezas de la región de colinas de arriba, debido a que tiene 2 marcadores de influencia contra 1 del jugador blanco y 4 por las 4 piezas de la región de desiertos del sur, donde está compartiendo la misma cantidad de marcadores de influencia con el jugador blanco.

Por último hablar del Templo de Horus y de la carta Transporte Fluvial (la del reverso lila). Si aparece el Templo de Horus (la ficha verde) de la bolsa, se debe colocar tocando a una pieza de río (final, nacimiento, río normal), parcialmente o totalmente, pero sin tocar ninguna región existente. A partir de aquí, las regiones que se vayan formando alrededor del templo de Horus y que le toquen puntuarán el doble para quien las controle, siguiendo las normas generales de puntuación. Una cosa a destacar es que una región, sea del tamaño que sea, sea una isla o toque al templo, nunca podrá puntuar más de diez puntos.

La carta de Transporte Fluvial se utiliza en lugar de una carta ordinaria, y una vez usada, se descarta y no se coge otra carta del mazo (es como una carta auxiliar). Ésta carta permite al jugador robar dos piezas de río del montón, utilizarlas como río siguiendo lo explicado anteriormente o como necrópolis. Por último, puede mover un marcador de influencia de una región que esté tocando directamente al río a otra región que también esté tocando el río. Es una habilidad que va muy bien, sobretodo, si has perdido una región muy grande y quieres recuperarla. Es necesario usarla con mucha sabiduría y no desperdiciarla.

Hasta aquí la reseña.

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