lunes, 23 de noviembre de 2020

Reseña de Bienvenido a la Mazmorra

         Tras días de viaje, al fin has llegado, en pleno atardecer. Y por lo que parece, no eres el único. Ves la entrada de la mazmorra a unos pocos metros, oscura como una cueva que jamás ha recibido la luz del Sol. Decides sentarte junto a la hoguera, al lado del resto de aventureros. Todos perseguís un objetivo común o, en su defecto, parecido: gloria, fama, botín, aventuras... Decidís hacer la incursión durante la mañana del día siguiente, para así poder descansar debidamente durante la noche.

¡Bienvenidos a la reseña de Bienvenido a la Mazmorra!




Tiempo medio de juego:

30’

Número de jugadores:

2-4

Edad:

10+

Editorial:

Devir

Dificultad de aprendizaje:

1

Tipo de juego:

Juego de cartas (faroles)



        Una partida de Bienvenido a la Mazmorra se compone de un número indeterminado de rondas. En cada una de ellas habrá un jugador que deberá internarse en la mazmorra con uno de los cuatro héroes que incluye el juego: pícaro, guerrero, bárbaro y mago. Si al internarse en ella consigue sobrevivir, recibirá una carta de éxito. Con dos de estas se gana la partida. Entrar en la mazmorra y no salir vivo de ella es un fracaso. Dos fracasos suponen ser eliminado de la partida. Otra forma de ganar, por lo tanto, es que todos los demás jugadores hayan sido derrotados y solo quede uno con vida (el ganador). 







Preparación de una partida


1- Elije uno de los héroes al azar y ponlo en el centro del área de juego, junto a todas las tarjetas de equipo que le pertenezcan. 
 
2- Forma un mazo boca abajo con todas las cartas de monstruo

3- Cada jugador recibe una carta de ayuda. Esta debe estar con la cara blanca hacia arriba. 

4- Deja en el centro del área de juego cinco cartas de éxito

5- Escoged al azar al jugador inicial.




En estas imágenes tenéis los diferentes héroes con su correspondiente equipo inicial.













Cómo jugar


Una ronda de Bienvenido a la Mazmorra consta de dos fases: puja y mazmorra



- Fase de puja

    Empieza el jugador inicial y se procede en sentido horario. En tu turno debes elegir entre una de las dos opciones siguientes:


* Pasar

    Pasarás el turno, pero en la ronda actual no podrás hacer nada más. Cuando te vuelva a tocar, se te saltará. 



* Robar una carta de monstruo

Roba la carta superior del mazo de cartas de monstruo y elige una de estas dos opciones.


        - Pon la carta boca abajo en la pila de mazmorra. La pila de mazmorra es un espacio del centro del área de juego en el que se van acumulando las cartas de monstruo. El jugador que entre en la mazmorra se deberá enfrentar a todos los monstruos que haya en esta pila. 

        - Descarta la carta, colocándola delante de ti boca abajo (el resto de jugadores no deben verla para nada). A continuación, coge una de las tarjetas de equipo que aún tenga el héroe y ponla encima de la carta de monstruo que acabas de descartar. Este objeto queda eliminado durante esta ronda. El héroe no podrá contar con él cuando entre en la mazmorra. 



        La fase de puja procede de esta manera hasta que todos los jugadores menos uno hayan pasado. El que haya quedado será el valiente que entre en la mazmorra con el héroe y los objetos que a este le queden. 



Aquí tenéis los diferentes monstruos que hay en Bienvenido a la Mazmorra.
    












- Fase de mazmorra

        En esta fase sólo actuará el jugador que no haya pasado en la fase anterior. Lo primero que debe hacer es sumar todos los puntos de vida con los que va a entrar el héroe en la mazmorra. Estos vienen indicados en la propia tarjeta del héroe y en los objetos que le queden, es decir, los que no hayan sido descartados en la fase anterior. 

    A continuación, el jugador que ha entrado en la mazmorra debe desvelar la carta de monstruo superior de la pila de mazmorra y proceder de la siguiente manera:

        - Cada tipo de monstruo es derrotado por cierto objeto si el héroe que ha entrado en la mazmorra lo tiene. Por ejemplo, los esqueletos son derrotados si el héroe posee un grial o una antorcha. Si el monstruo que ha sido desvelado es derrotado, se descarta. 

      - Si el héroe no tiene en posesión el objeto requerido para derrotar al monstruo que ha sido desvelado, pierde tantos puntos de vida como fuerza tenga la criatura. La fuerza es el número que hay en la carta de monstruo. 



           Se prosigue de esta manera, desvelando y resolviendo cartas de monstruo de la pila de mazmorra de en una en una hasta que ocurra una de las dos situaciones siguientes:

        - Has resuelto todas las cartas de monstruo de la pila de mazmorra y al héroe aún le quedan puntos de vida. Has entrado en la mazmorra y salido vivo de ella, por lo tanto, recibes una carta de éxito (ver imagen siguiente).







        - El héroe que ha entrado en la mazmorra se ha quedado sin puntos de vida en algún momento de la incursión. Vamos, que la ha palmado. Has fracasado. Gira tu carta de ayuda para que muestre el lado rojo. Si ya lo tenías en el lado rojo, has sido eliminado de la partida. 

En esta imagen tenéis un ejemplo de dos cartas de ayuda, mostrando las dos caras que tienen. Las cartas de ayuda os indican cuántos monstruos de cada tipo hay en el mazo de cartas de monstruo, la fuerza que tienen y qué objetos los derrotan.








Para preparar una nueva ronda:

        - Forma un nuevo mazo boca abajo con todas las cartas de monstruo y mézclalo bien. 

        - El jugador que acaba de entrar en la mazmorra elige con qué héroe se jugará la próxima ronda. Coloca dicho héroe y sus tarjetas de equipo en el centro del área de juego. Se puede escoger varias veces seguidas al mismo. 

        - La nueva ronda la comienza el jugador que entró en la mazmorra en la anterior. En caso de que este jugador haya sido eliminado, empezará el situado a su izquierda. 








Conclusiones

        Hay juegos que entran en tu vida y de los que nunca querrás desprenderte. Otros se van de tu vera, más tarde o más temprano. En su día adquirí el juego Dead End y Zombies!!!, de los cuales me acabé cansando tras una buena dosis de explotación. Los puse a la venta en Wallapop y al final los intercambié por este ejemplar de Bienvenido a la Mazmorra. Está claro que intercambiar los dos títulos mencionados por este que aquí reseñeo es salir perdiendo, realmente. Aún y así no me importó, porque los vendía bastante baratos. Para mí fue un intercambio justo y del cual no me arrepiento.

        Bienvenido a la Mazmorra es uno de esos juegos que me gustan a medias. Por iniciativa propia no suele ver mesa, pero si me dicen de echar una partida tampoco diré que no. En consecuencia, la mayor parte de su existencia se la pasa en la estantería comiendo polvo. Habiendo otras opciones acabamos decantándonos por ellas. 

        A nivel estético el juego es una maravilla. La caja es dura, las ilustraciones son buenas y todo el material de los componentes es la mar de decente. Las tarjetas de héroe y las tarjetas de equipo se llevan el premio, con un grosor en condiciones. Como juego de colección queda de lujo. Dificultad de aprendizaje no tiene y llevar a cabo la primera partida no supone problema alguno. Si algo malo tiene es que a dos jugadores pierde bastante, siendo disfrutable a tres o a cuatro. Con dos participantes pienso que se tiene demasiada información sobre qué monstruos son los que se van añadiendo a la mazmorra y cuáles son descartados, puesto que antes de proceder con la fase de mazmorra haces muchos más turnos durante la fase de puja con dos jugadores que no con tres y cuatro.  En consecuencia, tú mismo añades más monstruos a la cueva y descartas más, por lo tanto, tienes más información y es más sencillo tomar la decisión de arriesgarse o no a entrar. 

     Es un juego de faroles puro y duro en el que cada ronda tendrás que arreglártelas para que el héroe que haya tocado entre en la mazmorra con el equipo necesario, erradique a todos los monstruos que haya en ella y salga vivo. La cosa es que este héroe puede ser dirigido por ti o bien por cualquier rival. Aquel que no haya dicho "paso" durante la fase de puja será el afortunado que se adentre en las entrañas de la tierra con el héroe. La cuestión es: ¿merece la pena arriesgarse a entrar en la mazmorra o no? Turno tras turno los jugadores añadirán cartas de monstruo al calabozo o bien los eliminarán descartando las propias tarjetas de equipo del héroe que va a entrar. Y aquí es donde empieza el espectáculo en este título. 

     Sabes que, en la fase de puja, cuando llegue tu turno tendrás que coger una carta de monstruo y decidir si añadirla a la mazmorra o bien descartarla sacrificando uno de los objetos del héroe que va a entrar en ella. Puedes jugar a fastidiar a los demás y si te aparecen monstruos fuertes añadirlos a la mazmorra. El dilema está en que igual eres tú el "afortunado" que entras y no sales vivo de ella por haberte comido los monstruos que tú mismo has añadido. Por otro lado, igual te lo curras eliminando los monstruos fuertes y descartando los objetos menos útiles del héroe para que sea otro el que se arriesgue a entrar y le salga bien. La información que tienes es que sabes qué monstruos añades tú mismo a la mazmorra y cuáles eliminas, así como qué objetos vais descartando entre todos cada vez que un monstruo es eliminado. Es decisión tuya entrar o no en la mazmorra en cada una de las rondas, intuyendo y deduciendo las probabilidades de sobrevivir atendiendo a lo explicado ahora. De hecho, no entrar y hacer que sea derrotado el que entre es útil también: recuerdo que otra forma de ganar es haciendo que cada uno de tus rivales fracasen en su incursión dos veces... El problema está en que ellos te hagan entrar a ti cuando tú menos quieres. Tienes que jugar con tu propia intuición, con la de los demás y aplicar buenos faroles. 

    Cada héroe tiene también su set de objetos propio, cada uno con su particularidad. Esto es algo que me gusta del juego, puesto que son formas distintas de enfrentarse a la fase de puja en cada una de las rondas y, en consecuencia, a la fase de mazmorra cuando el héroe se adentre en ella. Por ejemplo, el Guerrero tiene la lanza dragón. Una forma de fastidiar a un rival en caso de no estar interesado en entrar en la mazmorra es descartando un monstruo (que no sea el dragón) eliminando este objeto. De esta forma, aquel que entre si se topa con el dragón tendrá pocas probabilidades de salir vivo de la mazmorra, puesto que le faltará la codiciada lanza dragón. No obstante, este mismo objeto puedes descartarlo para eliminar al mismo dragón si te aparece al robar carta de monstruo en la fase de puja. El resto de jugadores no saben qué criatura has eliminado, pero tú sí. Al eliminar la lanza dragón provocarás que los demás se lo piensen bastante si entrar o no en la mazmorra, sobre todo porque no saben si el monstruo retirado es el dragón o no. 

    Otro punto que me gusta de este título es que hay objetos que antes de entrar en la mazmorra te permiten mencionar un tipo de monstruo a eliminar de forma automática si te lo encuentras una vez has entrado en ella. Esta es la parte que tiene el juego de pequeña deducción y que me gusta mucho. Da mucho placer decir "demonio" antes de entrar en el calabozo para que luego te aparezca en él y lo mates instantáneamente, ahorrándote la maravillosa pérdida de siete puntos de vida

     Como puedes apreciar, la base fundamental de Bienvenido a la mazmorra es el engaño. Tampoco está mal jugar con el lenguaje no verbal. Por ejemplo, robar una carta de monstruo y añadirla rápidamente al mazo sin pensárselo un mínimo siquiera puede dar a entender a los demás que has puesto uno muy fuerte, cuando a lo mejor es un piltrafilla de fuerza 1 o 2. El gesto facial, risas nerviosas, media sonrisas, cara de póker... son herramientas que en este juego pueden aprovecharse para disfrutarlo realmente. 

    ¿Recomendaría el juego? A mí malo no me parece, aunque tampoco creo que sea una maravilla. No es mi estilo de juego el que ofrece Bienvenido a la Mazmorra. Me gusta su temática y su estética, pero hasta ahí llega mi gusto por él. Puedo jugarlo de vez en cuando y no me va a suponer un esfuerzo el hacerlo. En caso de jugarlo lo disfruto intuyendo si merece la pena entrar en la mazmorra o no en cada ronda y en deducir qué puede haber en ella atendiendo a los monstruos que he eliminado y a los objetos que se han descartado. A mí el tema de hacer teatro con el lenguaje no verbal y de intentar engañar a los demás no me tira. Soy mucho de jugar a mi bola, yo. Por eso imagino que me gustan tanto los juegos de darle al coco, como los eurogames


¡Gracias por leerme!


       
        
    

sábado, 7 de noviembre de 2020

Diagnóstico de Bios: Origins (segunda edición)

 ¡Bienvenido a la Klínica, Bios: Origins!

    

    Complejidad normal, pero pareces tener sobrepeso. No es bueno para tu salud tener una caja de tamaño normal, como si de un Catan se tratase, y pesar tanto. Claro está que la calidad de componentes que traes es buena. ¡Tu propia caja ya es de un grosor considerable! Mejor, mejor, así durante los transportes no sufrirá. No querrás imaginar la cantidad de pacientes que pasan por aquí maldiciendo a sus fabricantes por hacerles cajas tan blandas que al mínimo roce ya quedan marcadas. ¿Te he hablado alguna vez de Conquest of Nerath? Este sí que daba pena, pobre...

    Al parecer tu mayor problema es que eres un juego excesivamente duro y pocos tienen la paciencia necesaria para aprenderte como es debido y darte una oportunidad siquiera. Seamos realistas, he ojeado tu manual de reglas y treinta y pico páginas repletas de letras de arriba abajo desanimarían a cualquiera. ¡No ayudas a que te aprendan, hijo! Para colmo, aportas multitud de formas de jugarte. Hasta el empollón de juegos de mesa más experimentado sufriría leyéndote. ¡Hay momentos que hay poca coherencia! Eso sí, eres un buen ejemplo de juego educativo. Todo lo que en una partida se hace y sucede tiene un porqué histórico que explicas en la parte inferior de cada una de las páginas de tu manual de reglas. 

    Otro motivo por el que acudes aquí es porque los usuarios te acusan de ser "lento". Supongo que se referirán a que las partidas que juegan contigo son demasiado lentas de desarrollo. Yo personalmente no me tomaría esto como algo malo, puesto que hay jugadores que son más frenéticos que otros a la hora de jugar e igual no aguantan delante de un mismo juego más de dos horas seguidas. 

    ¡Vamos a ver cómo podemos exprimirte más!

    



Tras analizar el título durante una única partida, llego a las siguientes conclusiones, que podéis ver en este enlace. El informe ha sido redactado por Cristian Becerra pero editado por Doctor Frikistein.



Reseña de Bios: Origins