lunes, 25 de noviembre de 2013

Reseña de Musketiere

A la mayoría de vosotros os suena la mítica serie de televisión de dibujos animados "D'Artacán y los tres mosqueperros". Ésta era una serie hispano-japonesa, basada en la obra literaria "Los tres mosqueteros" de Alejandro Dumas. En realidad, el nombre original de "D'artacán" es "D'Artagnan", lo que, puesto que en la serie animada los personajes eran perros con forma humana, al protagonista original se le añadió el sufijo "can" al final del nombre.

La historia de la serie animada narra exactamente lo transcurrido en la obra literaria: la infancia de "D'Artacán", el viaje a París para convertirse en un "mosqueperro", el encuentro con sus tres amigos "Amis", "Dogos" y "Pontos" (con los cuales vive todas las aventuras de la serie luchando contra el cardenal Richelieu), su encontronazo amoroso con Julieta, sobrina del señor Bonancieux y doncella de confianza de la reina...

Esta pequeña presentación sobre mosqueteros viene a cuento porque hoy vengo con otro de esos fillers que he probado recientemente en una sesión de juegos a las que acudo regularmente. 


*¡Sé un mosquetero con "Musketiere"!



"Musketiere" os mete en la piel de mosqueteros con la misión de recuperar tres gemas valiosas de la reina. No obstante, el cardenal y sus guardianes quieren sabotear vuestro objetivo. Con una mecánica sencilla de juego de cartas uno de vosotros se hará con la victoria, intentando tener el mayor número posible de puntos al final de la partida. 



*¡Preparando el asalto!

Cada uno de vosotros recibe 12 cartas de mosquetero (las de reverso azul, numeradas del 1 al 10). Tres de éstas, a elección vuestra, las separáis, colocándolas boca abajo delante de vosotros. Representan las recompensas que obtendréis al final de la partida, por lo que elegir cartas de valor muy alto es un punto positivo, ya que ganaréis más puntos, pero a la vez es negativo, porque no dispondréis de ellas durante la partida para elegirlas y ganar los diferentes asaltos... Por lo tanto, es ideal escoger cartas de medio valor (cinco, seis...) o bien alguna de valor alto pero las restantes de medio o bajo. Tendréis, en definitiva, 9 cartas en la mano (las restantes de las 12 que os habrán tocado) con las que jugaréis la ronda.




En el centro de la zona de juego colocad las 3 cartas de cárcel y las 3 de gema.





Con las cartas de guardianes (las de reverso rojo) formad un mazo boca abajo, pero dependiendo del número de jugadores que seáis, tendréis que retirar algunas en concreto.

-2 jugadores: la 25, 30, 35, 40.
-3 jugadores: 4, 35, 40
-4 jugadores: 4, 5, 7




*¡Comienza el asalto!

Jugáis todos simultáneamente. Le dais la vuelta a la primera carta del mazo de cartas de guardianes. Una vez habéis visto el número que ésta indica, escogéis, cada uno, una carta de mosquetero de la mano y la colocáis boca abajo delante vuestra. Cuando todos estéis listos, les dais la vuelta y habrá dos resultados posibles:

-Si la suma de todas las cartas de mosquetero iguala o supera el valor de la carta de guardián actual ganáis a los guardianes en ese asalto. Aquel de vosotros que utilizó la carta de valor más alto cogerá una carta de gema y la colocará sobre una de sus tres cartas de recompensa, siempre y cuando tenga alguna libre. Si hay un empate, el jugador cuya carta de mosquetero tenga más espadas en la parte inferior será quien reciba la carta de gema.

-Si la suma de todas las cartas de mosquetero no iguala siquiera el valor de la carta de guardián actual perdéis contra los guardianes en ese asalto. Aquel de vosotros que utilizase la carta de valor más bajo cogerá una carta de cárcel y la colocará sobre una de sus tres cartas de recompensa, siempre que tenga alguna libre. Si hay un empate, el jugador cuya carta de mosquetero tenga menos espadas en la parte inferior será quien reciba la carta de cárcel.


Si alguno de vosotros debe robar una carta de gema o de cárcel y no quedan de la reserva, tendrá que cogérsela a otro jugador. Si ganáis un asalto y debéis tomar una carta de gema pero no tenéis cartas de recompensa libres tendréis que devolver a la reserva una carta de prisión que tengáis. Si perdéis un asalto y debéis tomar una carta de prisión y no disponéis de cartas de recompensa libres donde colocarla tendréis que devolver a la reserva una carta de gema que tengáis.



*El fin de la misión...

Tan pronto como uno de vosotros llegue a tener las tres gemas la partida acaba. Por otro lado, también termina cuando habéis realizado 9 rondas, es decir, todos os habéis quedado sin cartas.

En el momento de darle la vuelta a vuestras cartas de recompensa. Las que no tengan ninguna carta de gema o de cárcel encima otorgan tantos puntos como su valor. Las que tengan una cárcel se ignoran y las que tengan una gema duplican el valor.

Gana aquel que más puntos tiene.



*Conclusión.

"Musketiere" es un pequeño juego de astucia en el que utilizar las cartas en el momento apropiado será vuestra mejor baza. Si elegís cartas de recompensa bajas para tener cartas en la mano altas, de poco os van a servir, ya que la puntuación que obtendréis al final de la partida será mediocre. Si elegís cartas de recompensa altas perderéis algunas que os pueden ser útiles para ganar asaltos. Llegaréis a la conclusión, tras una serie de partidas, que lo mejor es hacer un equilibrio.

Tendréis que intentar intuir qué cartas utilizarán el resto de jugadores. Si por ejemplo aparece una carta de guardián muy alta y es muy probable que perdáis el asalto, es ideal utilizar una muy baja para no perder una muy alta, aunque tampoco debe ser excesivamente baja porque entonces recibiríais una carta de cárcel... No obstante, también es buena estrategia quitarse de encima las cartas bajas cuanto antes y recibir todas las cárceles para después hacer que otro jugador os las quiten al perder futuros asaltos...

Por lo tanto, como filler que es, el juego cumple las expectativas y dispone de un pequeño toque de estrategia.

-¿Suerte?: que os toque una mala mano. Por lo demás, la suerte poco influye.

-¿Estrategia?: es el mejor punto del juego. Intuir, intentar descubrir los pensamientos de los demás... en definitiva, utilizar cada carta en el momento adecuado y con sabiduría. A veces sale rentable perder un asalto en vez de arriesgarse a ganar uno, por ejemplo.

-¿Dificultad?: ninguna. Cualquiera con un mínimo de ganas aprende. Además, en dos minutos se sabe jugar.

-¿Relación calidad-precio?: según me he informado, cuesta 11,95. No lo veo caro, pero tampoco barato para lo que es. Las cartas no son de mala calidad, eso sí, y el juego viene en una caja metálica, cosa que le da bastante atractivo.

-¿Rejugabilidad?: Lo veo pasable para matar un rato corto, pero no para quemarlo, porque pronto estará cogiendo polvo en la estantería. Para llevarlo a cualquier lugar, esperando en la cola de algún cine, en un restaurante esperando a que os sirvan... No lo explotéis demasiado. Eso sí, de perlas para enseñárselo a cualquiera e iniciarlo en el mundo de los juegos de mesa modernos.

-¿Duración?: la adecuada para jugarlo en 10 minutos. Y es seguro que no va a superar dicho tiempo jugándolo a un ritmo constante.


*¡Sé D'Artagnan por un día con "Musketiere"!

martes, 19 de noviembre de 2013

Reseña de Tsuro

Hay gente que nace sabiendo qué quiere ser en la vida: unos administrativos, otros pilotos, unos cuantos científicos... y otros que no tienen ni idea sobre qué hacer, viviendo en un mar de incertidumbres hasta hallar y ver lo que realmente desean. Pero la pregunta es. ¿Existe el destino? ¿Tenemos todos un camino trazado, un camino que ya está "escrito" y que nosotros nos limitamos a seguir por el mero hecho de que es lo que debemos hacer? En muchas ocasiones habréis escuchado, cuando alguien muere, la clásica frase "Era su destino". ¿Realmente esa persona debía morir en esa hora, ese minuto, ese segundo, de tal día de tal año y en "X" semana? En caso de existir un destino, ¿es manipulable? Yo soy de los que piensan que el destino no está escrito, sino que tú lo escribes, es decir, tú forjas tu meta, a donde quieres ir a parar por propia voluntad, aunque sí que es cierto que habrá momentos en la vida que ésta decidirá por ti mismo y no tendrás más remedio que aceptar.

Con Tsuro...


*¡...vosotros forjáis vuestro destino!




"Tsuro" es un filler muy sencillo y rápido de jugar. Vuestro objetivo en este interesante juego es ir trazando caminos con unas losetas que los representan intentando permanecer en el tablero el mayor tiempo posible a la vez que intentáis echar fuera a los demás. Ya está, solamente es esto. Pueden jugar de 2 a 8 jugadores, algo muy positivo, ya que con tantos jugadores es muy caótico y hay que estar en todo momento atento a las jugadas de todos. Un juego de estrategia ideal para iniciarse en el mundo de los juegos de mesa.


*Preparando vuestro destino.

Desplegaréis el tablero, que como comprobaréis se encuentra dividido en cuadrados. En éstos es donde colocaréis las losetas de camino.




Cada uno de vosotros recibe 3 losetas de camino. El resto formarán una pila de reserva.




Por último, cogéis también un peón, el cual colocaréis en una de las salidas del tablero. Éstas vienen representadas por unas pequeñas franjas blancas en los extremos del mismo.







*Haciendo vuestro destino. 

"Tsuro" tiene unas reglas la mar de simples. Se juega por turnos. Comienza un jugador inicial y se sigue el sentido horario. De las tres losetas de camino que tengáis, debéis escoger una y colocarla  adyacente a donde se encuentre vuestro peón. La loseta podéis orientarla como queráis. Tras haberla colocado, debéis robar otra. Siempre tenéis que tener tres losetas en la mano (a menos que ya no se puedan robar más porque la pila de reserva se haya agotado...).

Este jugador decide utilizar esta loseta, orientándola de este modo.

Una vez colocada la loseta, vuestro peón se moverá al extremo del camino recién formado.

El peón se mueve al extremo del camino recién creado.

Imaginaros que ahora le vuelve a tocar al mismo jugador (al del peón azul) tras haber utilizado la loseta anterior y utiliza la siguiente. Antes de volverle a tocar, obviamente, el resto de jugadores han hecho ya sus turnos. En este ejemplo los omitimos. Recordad que se juega por turnos, no simultáneamente.



Tras colocar la nueva loseta, el peón se mueve al extremo del nuevo camino
recién formado.


Se dará el caso de que el resto de jugadores os harán desviar de vuestro camino. De hecho, para eliminar al resto de jugadores tendréis que atacar de esta forma. Observad este ejemplo.

Dos jugadores se encuentran en estas posiciones. Cuando coloquen una loseta irán a parar
al extremo del camino recién creado, independientemente de lo largo que éste sea. No hay más que seguirlo y ver
donde va a parar...

Comparad las dos imágenes y veréis el cambio y hacia donde se han movido los dos peones.

Estaréis eliminados si vuestro peón sale fuera del tablero o sí dos peones chocan por unirse sus respectivos caminos. Dicho de otra manera, cada jugador tiene su propio camino y es imposible que se cruce con otro formando uno sólo. 

Tras la jugada anterior, el jugador verde ha colocado ésta nueva loseta  y se ha movido al final
del camino.

Al colocar ésta nueva, ha provocado su propia derrota, ya que el camino le ha llevado al exterior del tablero.

*Conclusión.

Como "filler" que es, "Tsuro" cumple todas las expectativas: rápido de jugar y de aprender y sencillo de reglas. No hay más que intentar manteros vivos estando dentro del tablero, evitando salir fuera. Para ello es necesario no jugar dormidos, porque aquí lo que realmente prima es la capacidad de observación de uno mismo y tomar la loseta correcta, intentando evitar el encontraros con otros jugadores que os hagan desviar de vuestro camino, aunque esto es realmente difícil, porque llega un momento que el tablero se va cerrando y el espacio se va quedando reducido. 


-¿Suerte?: La única suerte que hay es que os toquen losetas adecuadas o no. 

-¿Estrategia? No estáis ante un juego de pensar ni mucho menos. Es pura observación del terreno y escoger adecuadamente. 

-¿Dificultad?: nula. No es difícil en ningún sentido, ni de aprender ni de jugar. 

-¿Duración?: la adecuada para un filler. Quizás con más jugadores se acaba alargando un pelín, pero cumple la expectativa. 

-¿Relación calidad-precio?: es un juego que anda un poco desaparecido. No obstante, según me dijeron conocidos que lo tenían, ronda los 15 euros. Puede parece un poco caro a simple vista, pero cabe decir que el material es la mar de decente y atractivo. No se va a romper nada fácilmente, eso queda asegurado. 

-¿Rejugabilidad?: como juego para matar el rato y echarse unos piques está bastante bien. No obstante, no lo veo como muy rejugable debido a que partida tras partida no aporta nada absolutamente nuevo. Siempre será el ir haciendo caminos y hacer que el resto salgan fuera. Por lo tanto, recomendable usarlo para iniciar a gente en el mundo de los juegos de mesa modernos y para matar un rato de 15 minutos.



*¡Elige tu camino con "Tsuro"!

jueves, 14 de noviembre de 2013

Reseña de Libertalia

Nunca tuve pensado hacerme pirata, ni mucho menos el dedicarme a la vida delictiva. Sin embargo, las circunstancias de la vida me llevaron a ello. Los comienzos fueron muy duros, sobretodo el adaptarse a los compañeros radicales y al nuevo "trabajo", muy distinto a cualquier otro que otra persona pueda realizar. Los primeros asaltos a los barcos mercantes que surcaban "nuestros" mares fueron mi primera experiencia. Disparos de cañones, de trabucos, de mosquetes... nuestros compañeros abordando el barco deseado... un auténtico caos al que tuve que ir acostumbrándome. A medida que pasaba el tiempo, mi subconsciente fue tomando forma y acabé convirtiéndome en uno de ellos. Era capaz de matar y saquear por puro placer, y por el oro, sobretodo. Han pasado los años y ahora sólo nos quedan tres días para decir adiós a este trabajo y por fin viajar a Libertalia y disfrutar de mi ansiada jubilación. Mi temor es que mis compañeros me traicionen y me roben lo que tanto me ha costado cosechar. Soy de los más ricos que hay entre ellos. Es bien seguro que alguna puñalada trapera intentarán. No obstante, mientras me quede un ápice de aliento...


*¡...Alcanzaré Libertalia!



"Libertalia" os mete en la piel de piratas con el objetivo de realizar unos últimos saqueos durante tres campañas antes de jubilaros y descansar por fin en dicha tierra, "Libertalia". Estáis ante un juego muy fácil de aprender a jugar y de llevar a cabo, de mecánica muy sencilla, que se disfruta realmente siendo todos los jugadores, es decir, seis. Podréis jugar a partir de 3 participantes.

Los componentes del juego son, en mayoría, cartas. Cada jugador tiene un mazo numerado del 1 al 30. Cada carta es un personaje con una serie de funciones, algunas malas y otras buenas, aplicables en diferentes momentos del día: mañana, atardecer, noche o fin de campaña.

En cada ronda os basaréis en jugar una de estas cartas, colocarlas en orden en el tablero y aplicar sus efectos. Así hasta haber realizado 18 rondas, que componen las 3 campañas del juego. De esta manera tenéis que cada campaña se compone de 6 días (18 rondas / 3 campañas = 6 días).



*La preparación de los últimos saqueos. 

Como en todos los juegos con tablero, desplegadlo ante vosotros. En la parte central veréis seis huecos que tienen forma de "carta". Éstos son para las cartas de personaje que iréis jugando. En la parte inferior están los otros huecos, cuadrados, que es donde colocaréis las fichas de botín.



Cada uno de vosotros toma una guarida, coge el mazo de cartas de personaje, el marcador de puntuación y la ficha de tripulación correspondientes, todos, al color de la guarida seleccionada.

Marcadores de tripulación.

Cartas de personaje. El número de la esquina superior izquierda es el rango, el de la esquina inferior
izquierda, la influencia y el texto del centro la acción o acciones que tienen en los momentos del día indicados (mañana, atardecer, noche y descanso).

Cartas de personaje.
Los marcadores de puntuación se colocan en el tablero de puntuación. 

Guaridas. Nos resume las fases del juego y las diferentes fichas de botín. A su izquierda
colocaréis las cartas descartadas y a su derecha las cartas de personaje que permanezcan vivas tras un saqueo.


Cada uno de vosotros deberá tener 10 doblones utilizando las fichas siguientes (las hay de 1, de 5 y de 10):




Ponéis todas las fichas de botín dentro de la bolsa negra, sacudirla y colocad, en cada uno de los cuadrados de la parte inferior del tablero, y aleatoriamente, tantas como jugadores seáis. Por ejemplo, si sois seis jugadores, colocaréis seis fichas de botín en cada celda. 






Por último, el más joven de vosotros barajará su mazo de cartas de personaje y extraerá 9 cartas de él. Por consiguiente, las nombrará en voz alta y el resto deberéis coger las que vaya mencionando. Así, todos comenzaréis con, exactamente, las mismas cartas. En la primera campaña del juego tendréis éstas nueve. El resto dejadlas apartadas y colocad sobre ellas vuestro marcador de tripulación, así sabréis que no tendréis que tocarlo para nada hasta que comience la segunda campaña. 



*Ganándote el pan.


Estáis listos para comenzar la primera campaña. Ésta se compone de 6 días, correspondientes a los seis espacios que acabáis de rellenar de botín en la parte inferior del tablero. Cada uno de estos días se compone de las fases siguientes. El primero corresponde al primer espacio empezando por la izquierda, el segundo, al segundo espacio, el tercero, al tercero... y así sucesivamente.

-->Amanecer: cada uno de vosotros escoge una carta de las 9 iniciales y la coloca boca abajo. Una vez todos hayáis escogido, las ordenáis en el tablero (en los espacios habilitados a tal efecto) en orden creciente de rango (de inferior a superior mirando de izquierda a derecha). El rango es el número de la esquina superior izquierda de cada carta. Si hay dos personajes iguales (es decir, dos con el mismo rango), el desempate se determinará por la influencia (número de la esquina inferior izquierda): a más influencia, mayor es el rango.

Si hay cartas iguales, tendréis que mirar la influencia. A mayor influencia, mayor es el rango.
Las cartas las tenéis que ordenar por orden creciente de rango.


-->Mañana (o Día): de izquierda a derecha, o por orden creciente de rango (como queráis verlo) aplicaréis las funciones de mañana o día de los personajes que hayáis colocado en el tablero.



--Atardecer: de derecha a izquierda, o por orden decreciente de rango aplicaréis las funciones de atardecer de los personajes que hayáis colocado en el tablero. Cuando hagáis dichas funciones tendréis que recolectar obligatoriamente una ficha de botín. Ojo, porque hay cartas que hacen variar esta regla. No tenéis más que seguir las instrucciones de las cartas que vayáis utilizando. Una vez recolectada una ficha de botín y aplicadas las funciones de atardecer, las cartas de personaje van a parar al lado derecho de vuestra guarida.

En el lado izquierdo de vuestra guarida pondréis las cartas descartadas, en el derecho, las que hayan permanecido
vivas tras el saqueo. 


Dos de las fichas de botín tendréis que aplicar sus efectos nada más recogerlas: el sable y el oficial español. Con el primero mataréis inmediatamente a un personaje de la guarida de un jugador situado directamente a vuestra izquierda o derecha, haciéndoselo descartar. Con el segundo vuestro personaje es descartado automáticamente. Las cartas descartadas se colocan en el lado izquierdo de vuestra guarida. El resto de fichas de botín aportan o quitan puntos y se guardan boca abajo delante vuestra hasta el final de la campaña.




-->Noche:  todos los personajes que estén vivos (no descartados) en vuestras guaridas realizan la función de noche que tengan (si tienen).



Tras haber realizado estas fases seis veces, correspondiente a seis días (os tendrá que sobrar 3 cartas...), finaliza la primera campaña. Ahora, tendréis que aplicar la función de "Fin de campaña" de los personajes que tengáis vivos en la guarida obligatoriamente.



Contáis la cantidad de doblones que tenéis cada uno y aplicáis los efectos de las fichas de botín recolectadas en éstos seis días de campaña. La suma de todo ésto os dará la puntuación final de la primera campaña, que anotaréis en el marcador de puntos.





*Tras la primera campaña...

Retiraréis de la partida todas los personajes de vuestra guarida, tanto los descartados como los vivos. Devolvéis todas las fichas de botín a la bolsa negra. Os quedáis con 10 doblones de nuevo. Uno de vosotros deberá sacar seis cartas más de su mazo al azar y dirá cuales son al resto de jugadores. Estas seis cartas para todos serán iguales, pero de la campaña anterior tendréis 3 que no habréis utilizado. Así, volveréis a tener una mano de 9 cartas

El paso de la segunda campaña a la tercera es exactamente igual. 

Tras terminar la tercera campaña el jugador que más puntos tenga es el ganador





*Conclusión...

Estáis ante un juego muy sencillo y fácil de jugar. Bien seguro que ni a los muy jugones les costará aprender. Con un manual de unas 7 páginas, poca dificultad podréis esperar, añadiendo además que solamente con dos te explica cómo jugar. 

"Libertalia" es un juego cuya particularidad es la rejugabilidad que tiene, puesto que en cada partida, a pesar de que cada uno de vosotros tenga un mazo de 30 cartas, las combinaciones de éstas serán diferentes. Y es que la gracia del juego radica en intentar hacer combinaciones con ellas. Por ejemplo, si en la mano tenemos una que nos da la posibilidad de escoger primero botín (por tener un rango muy alto. Recordad que coger una ficha de botín es en la fase de "amanecer", la cual se aplica en orden decreciente) y al final de la campaña es perjudicial, sería ideal utilizarla en los primeros días para después, con otra, devolverla a la mano y así evitar el efecto dañino. Claro que ésto se ve cuando estáis jugando y leyendo todas las cartas para saber cómo combinarlas y hacer efectos devastadores.

La toma de decisiones se centra sobretodo en: ¿me interesa realmente una ficha de botín en concreto o sencillamente paso y me como aunque sea una mala, para después utilizar una carta de valor alto que me permita escoger primero?  Si utilizáis una carta de rango bajo usaréis su habilidad de Día (si tiene) antes que el resto, pudiendo incluso fastidiarles y romperles algunas estrategias, pero si utilizáis una de rango alto, seréis el último, aunque tendréis la oportunidad de elegir primero ficha de botín. Y claro está, también hay que utilizar los personajes cuando sea realmente necesario, nada de a lo tonto y sin pensar, porque la interacción que tiene el juego entre sus cartas es muy alta. Usarlos adecuadamente os permitirá ganar la partida. Por eso, ya desde buen comienzo de una de las tres campañas, es ideal que vayáis planificando las cartas a utilizar en los diferentes días, para realizar buenas combinaciones.

La interacción entre jugadores es otro cantar. El fastidio a los demás se produce mayoritariamente por selección natural de las fichas de botín, es decir, los primeros escogerán las más buenas y el resto las más malas. Sin embargo, existen momentos en los que hay que pensar si merece la pena, por ejemplo, escoger una ficha de "sable" para matar un personaje de otro jugador en lugar de escoger una ficha de botín que otorgue puntos. Sino escogéis el "sable", puede que otro si lo haga y os mate a alguno de los personajes que de verdad os interesaba. Luego, hay algunas cartas que afectan directamente a otro jugador, pero pocas.

Por lo tanto, decir que uno de los puntos negativos del juego es, que si ya hay poca interacción entre jugadores de manera "directa", jugando con pocos es mejor ni probarlo. Personalmente creo que funciona realmente siendo a partir de 4 jugadores. Con 3 se queda corto y con 2 mejor ni lo probéis.

-¿Suerte? Más bien poca, porque depende de las cartas que os toquen (que todos tendréis igual) y de las fichas de botín que aparezcan.

-¿Estrategia? Bastante. Es imprescindible saber utilizar los personajes en los momentos adecuados e intentar intuir aquellos que utilizarán el resto de jugadores.

-¿Dificultad? Nula, tanto de aprender como de jugar. Otra cosa es ir aprendiéndose las combinaciones entre personajes. Eso jugando se supera.

-¿Duración? Media, para partidas de una hora o menos quizás. Una vez se sabe jugar es un juego bastante ágil y rápido.

-¿Relación calidad-precio? Por 40 euros que cuesta y el material que tiene no lo veo ni muy caro ni muy barato. Lo veo como precio medio. Eso sí, enfundar las cartas, porque sufrirán, aunque son de poco uso (no se barajan y tal). Las cartulinas de guarida también son un poco mediocres.

-¿Rejugabilidad? Le veo bastante, teniendo en cuenta la cantidad de posibles combinaciones entre fichas de botín y cartas.




¡La libertad te espera en "Libertalia"!

domingo, 10 de noviembre de 2013

Reseña de Banjooli Xeet

A todos os sonarán esas aves tan grandotas (de hecho, las más grandes del mundo) cuya particularidad especial que tienen es que, a pesar de ser aves, no vuelan. La manera de defenderse que tienen frente a depredadores es correr, alcanzando una velocidad de unos 48 kilómetros por hora. Otra opción es la de pegar un patadón que deja tieso incluso a los felinos más grandes... así que ni se os ocurra hacercaros a una de ellas. Y como aves grandes que son, tampoco se quedan cortas con los huevos que ponen, siendo, también, los más grandes dentro de su mundo. Éstos llegan a pesar hasta 1,8 kilos, que para un huevo no es poca cosa. Y encima, si te sientas sobre alguno, no sufras que no se romperá, aunque quizás si tienes unos kilitos de más...


Total, que combinando estos animales con una tribu cuyo chaman a muerto y quieren hacer una carrera de predicción para ver quien ocupará el puesto del reciente fallecido, nace así una...

*Loca carrera de avestruces protagonizada por “Banjooli Xeet”.






De 2 a 5 jugadores pueden jugar a este divertido y desenfrenado juego de dados y estrategia cuyo objetivo es a partir de una plantilla que os indicará el orden en el que tienen que quedar las avestruces en la carrera intentar asemejar dicha plantilla con el resultado final real. Un juego que considero semejante al “Carreras de tortugas” pero más elaborado y con más reglamento, aunque para nada complicado ni difícil de dominar.

*Podéis ver la vídeoreseña a través del siguiente enlace: "Banjooli Xeet".


lunes, 4 de noviembre de 2013

Reseña de Condottiere

Los condotieros eran mercenarios al servicio de las ciudades Estado de Italia desde finales de la Edad Media hasta mediados del siglo XVI. Y como mercenarios que eran, tenían fines lucrativos para si mismos, por lo que aunque servían a personas de mayor "prestigio", se acababan vendiendo a quien más beneficios les podían dar. De esta forma, era incluso probable que intercambiaran de bandos en mitad de una lucha. Sí, definitivamente, eso de que todo el mundo tiene un precio está más que claro con estos tipos... También se dieron casos de condotieros que imponían a sus superiores las condiciones de los tratos. Se organizaban por compañías, cada una de las cuales era dirigida por un capitán. Éste era el encargado de suministrar todas las tropas necesarias, ya fueran infantería, caballería pesada... Las habían de tamaños pequeños (50 personas, 60...) hasta algunas formadas por millares.

Esta pequeña charla de historia que os he dado es para presentar así el juego de cartas de edge "Condottiere".


*¡Sé un mercenario!




Se trata de un juego fácil de jugar y adictivo. Yo acabé enganchado con unas cuantas partidas, sobretodo por su extrema sencillez. Os limitaréis a formar un ejército en cada una de las batallas que iréis desarrollando a lo largo de la partida. Aquel que tenga el ejército más fuerte gana la lucha. Claro que no sólo hay cartas que otorguen fuerza, sino que también las hay que debilitarán a todas las unidades, incluidas las vuestras, otras que darán más potencia o que incluso multiplicarán la fuerza total del ejército por dos... Es decir, que no se tratará sólo de ir lanzando cartas por lanzar, sino que también tendréis que utilizar las cartas especiales con sabiduría, siempre intentando de farolear un poco a los demás y de intentar descubrir sus intenciones.

 El objetivo es el de controlar cierta cantidad de territorios adyacentes o bien cierta cantidad aleatoria (independientemente de las ubicaciones de los territorios). La cantidad depende del número de jugadores. Pueden jugar de 2 a 6, siendo mucho más divertido con la mayoría posible. Nosotros llegamos a probarlo siendo 3 y ya nos resultó entretenido.



*Los mercenarios se preparan...

En primer lugar, debéis desplegar sobre vuestra zona de juego el tablero, que representa un mapa dividido en diferentes territorios.




Cada uno de vosotros escogerá un color y haréis acopio de todos los cubos (fichas de control) del color escogido.

                                     


El jugador más joven reparte 10 cartas del mazo a cada uno de vosotros y coloca la ficha de condotiero (la negra) en cualquier territorio del mapa a su elección. En dicho territorio se librará la primera batalla.

 
 




*Los mercenarios atacan.

Una vez hayáis realizado la preparación, comienza el juego con el primer combate en el territorio en el que hayáis colocado la ficha de condotiero. 

La mecánica del juego es muy simple. Comenzando por el jugador que colocó al condotiero y siguiendo el sentido horario, debéis lanzar una de vuestras cartas de la mano delante vuestra o bien pasar. El combate seguirá así hasta que todos paséis o bien se juegue una carta de "rendición" (ver más adelante).

Las cartas que iréis situando delante a medida que pasen los turnos formarán vuestra línea de batalla. Está tendrá un valor de fuerza, que será la suma de todos los números que tengan todas las cartas.

Esta línea de batalla tiene 13 puntos de fuerza. 

Las cartas mostradas arriba son las denominadas "cartas de mercenario", que son las más comunes. No obstante, hay de varios tipos, incluso muchas que no aportan fuerza, sino que tienen otro tipo de función diferente al de otorgar fuerza a la línea de batalla. Más adelante las veréis explicadas. 

Cuando el combate acaba se compara la fuerza de todas las líneas de batalla. El ganador será aquel que posea la línea de batalla con más fuerza. Éste coloca una ficha de control sobre el territorio en el que se ha disputado el combate, recibe la ficha de condotiero y lo asigna a un nuevo territorio (que no tenga la ficha de obispo o bien otra ficha de control), en el cual se producirá el siguiente combate.



Destacar que si en alguna línea de batalla hay cortesanas (ver más adelante) la ficha de condotiero irá a parar al jugador que más cartas de cortesana haya jugado, a pesar de que el ganador del combate seguirá colocando la ficha de control en el territorio correspondiente.

Si hay empate en el combate, no hay ganador.

A continuación, descartaréis  vuestras líneas de batalla y comenzará un nuevo combate con las cartas que os queden en la mano.

La única forma de recuperar cartas es, tras finalizar un combate, que solamente alguien de vosotros tenga cartas en la mano. En este caso, éste jugador descartará sus cartas restantes hasta quedarse con dos. Por consiguiente, barajaréis el mazo de descartes con la pila principal y os repartiréis tantas cartas hasta tener diez, más una adicional por cada territorio que tengáis conquistado (con ficha de control).

Explicado esto, habréis notado que es posible comenzar combates sin tener cartas en la mano. En estos casos solamente podréis pasar durante la resolución del combate y darlo por terminado para vosotros. También, si tras finalizar la lucha, no tenéis cartas de mercenario en la mano (que son las que normalmente otorgan fuerza a la línea de batalla), por voluntad propia podéis descartar toda vuestra mano restante.




*Vuestras arnas: ¡las cartas!


-->Cartas de mercenario: son las comunes. Están numeradas del 1 al 10 y se diferencian por tener unos bordes naranjas. Compondrán vuestro ejército básico. Mientras más alto sea el número, más fuerza otorga una carta de éstas. Por ejemplo, una de "6" os otorgará seis puntos de fuerza en combate.



-->Cortesana: tras acabar un combate, aquel que tenga más cartas de cortesana desplegadas sobre su línea de batalla tendrá el derecho de recibir la ficha de condotiero para después decidir el destino del próximo combate. Sino hay ninguna cortesana en combate, dicha ficha se la lleva el ganador de la lucha. En caso de empate en número de cortesanas el poseedor de la ficha de condotiero será, también, el ganador del combate. Nótese que la cortesana no es un mercenario, aunque aporte un punto de fuerza a la lucha...

 

-->Espantapájaros: utilizar un espantapájaros os permite recuperar de vuestra línea de batalla una de las cartas de mercenario (y sólo de éstas) que hayáis jugado en turnos anteriores. La función de estas cartas es, por lo tanto, farolear. Pensad que cuando una lucha se termina, todas las cartas que hayáis jugado se descartan, por lo que si una batalla la veis perdida, es buena idea utilizar espantapájaros para recuperar las cartas de mercenario más potentes.



 -->Heroína: las heroínas aportan 10 puntos de fuerza a vuestra línea de batallas y no se consideran mercenarios, por lo que no pueden verse afectadas por "invierno", "primavera", "tambor" y "espantapájaros".




-->Obispo: nada más utilizar un obispo éste hace descartar todas las cartas de mercenario de valor más alto que haya hasta el momento en juego, independientemente de quienes sean los dueños. Por ejemplo, imaginad que hay dos cartas de mercenario de valor 8, que son las más altas que hay en ese momento sobre la mesa, y que las tienen dos jugadores diferentes. El obispo las descarta por el simple hecho de ser las más altas.

La otra función del obispo es que el jugador que lo jugó tiene derecho a poner la "ficha de obispo" sobre un territorio en el cual no haya una "ficha de control" (un cubito). Las fichas de control se colocan en un territorio cuando en él se produce un combate y hay un ganador, el cual pondrá una de ellas. En el territorio que tenga "la ficha de obispo" será imposible asignar la ficha de condotiero, por lo tanto, no puede ser conquistado (no habrá combates) hasta que aparezca otra carta de obispo y haga cambiar la posición de la ficha de obispo.


Ficha de obispo.
La ficha de obispo debe colocarse en un territorio que no haya sido invadido.
En dicho territorio no podrá haber luchas, hasta que el obispo cambie de posición.


-->Invierno: el invierno anula el efecto de cualquier carta de primavera que haya en juego y reduce la fuerza de todas las cartas de mercenario a "1". Si hay varias cartas de invierno sobre la mesa no hay ningún tipo de efecto acumulativo.




-->Primavera: la primavera aporta a todas las cartas de mercenario de más valor (independientemente de quienes sean sus dueños) una bonificación de 3 de fuerza. Anula también los efectos de cualquier carta de invierno que haya en juego. Si hay más de una carta de primavera en juego sus efectos no son acumulativos.




-->Tambor: duplica la fuerza total de vuestra línea de batalla. Por ejemplo,  un jugador tiene con todas sus cartas una fuerza total de 12 puntos. Si tuviera un tambor en su línea de batalla ésta pasaría a ser de 24 puntos. No hay efecto acumulativo por tener varios tambores.



Si hay presente una carta de invierno el tambor duplicará, igualmente, el resultado final de la línea de batalla.

La fuerza de esta línea de batalla sería de 15 puntos, pero al estar presente la carta de invierno
la fuerza de todos los mercenarios pasa a ser de 1, por lo tanto, la fuerza de la línea de batalla es de de 3 puntos. No obstante, hay un tambor, el cual multiplica el resultado final, pasando a ser, en definitiva, de 6 puntos. 


Si hay presente una carta de primavera primero se aplica el resultado del tambor y después el de la primavera.

La fuerza de esta línea de batalla es de 15. Con el tambor pasa a ser de 30. La carta más alta es la del número seis, por lo que ésta recibe el bono de tres puntos de fuerza. La línea de batalla tiene, entonces, 33 puntos de fuerza. Recordad que la primavera se
aplica a todas las cartas de mercenario de valor más alto, sean vuestras propias cartas o rivales. 


-->Rendición: tan pronto como alguno de vosotros juegue una de estas cartas la batalla termina.





*El fin de los ataques.

Una partida de 4 a 6 jugadores termina tan pronto como alguno de vosotros tenga conquistadas 5 regiones cualquiera o bien 3 adyacentes las unas de las otras. Una partida de 2 y 3 jugadores termina cuando alguien ha conquistado 6 regiones cualquiera o bien 4 adyacentes.

Sino se da ninguno de los dos casos anteriores y todos los territorios están ocupados ya por fichas de control (excepto uno que estará ocupado por la ficha de obispo), gana quien posea más. Si existe un empate, éste se resolverá con un combate por parte de los empatados.




*Conclusión. 

"Condotierre" es un juego del cual a nivel personal esperaba poco, y es que como es el típico formato de cartas de serie y que cuesta 20 euros, me lo imaginaba de otra manera. Al probarlo cambió mi parecer hacia él y me gustaría poder añadirlo a mi ludoteca propia. Es un juego muy fácil de aprender y que puedes llevar a cualquier sitio. Las partidas duran a partir de media hora y es de mecánica rápida con pequeños toques de faroleo.

Ya habéis visto que os basaréis en jugar cartas de vuestra mano. Podéis disponer de cartas malas o buenas, según la suerte que tengáis. Claro que si se da el caso de que tenéis mala mano, bien seguro que alguna carta tendréis para beneficiar en combate a aquel que más os interese apoyar de manera indirecta. Hay cartas que no afectan solamente a sus dueños, sino que sus efectos se aplican a todo el campo de batalla, como son el invierno y la primavera. Con estas cartas, de una manera o de otra se puede perjudicar y beneficiar a los jugadores. Ésto le da al juego su toque de estrategia, porque no se tratará solamente de utilizar las cartas a lo tonto, sino que hay que tener en cuenta si de verdad nos será útil utilizarlas o no en el momento en el que queramos usarlas. En definitiva, es necesario ir haciendo cálculos de nuestra propia línea de batalla y de la de los demás para ir comparando y saber cuando continuar luchando o bien cuando retirarnos. En este último caso, retirarse es una estrategia a tener en cuenta, sobretodo si un territorio no nos interesa demasiado. De esta forma conservaréis las cartas para futuros combates, mientras que el resto las irán perdiendo en una frenética lucha.

La gracia del juego está sobretodo en intentar conseguir victorias en territorios adyacentes los unos de los otros para conseguir la victoria definitiva de la partida. Por esa razón, si por ejemplo a un jugador le falta solamente un territorio adyacente para ganar la partida, es ideal intentar evitarlo a toda costa o, en caso de disponer de cartas malas, de apoyar de manera indirecta a otro jugador que sí puede plantarle cara. Así, el juego tiene también su pequeño toque de "alianzas y traiciones", aunque en poca medida.

Otra manera de romper victorias por territorios adyacentes es el colocar la ficha de obispo en los lugares clave utilizando las "cartas de obispo". Aunque es muy fácil el volver a cambiar la posición de dicha ficha, hará perder a aquel que va a ganar un tiempo precioso al esperar que le toque una carta de obispo para así hacer cambiar la posición del obispo en el tablero.

Como veis, "Condotierre" no es un simple juego de cartas cualquiera. Combina estrategia y suerte en una caja la mar de aceptable.  El material de las cartas es bueno aunque, como siempre, es recomendable ponerles fundas, ya que a la larga se deteriorarán con toda seguridad. Otro factor positivo que le veo es que acepta seis jugadores, aunque quizás comience a funcionar realmente siendo cuatro. Por lo tanto, implica que tengáis que disponer de varias personas para poder disfrutarlo realmente. Personalmente lo jugué con tres y no me pareció malo en absoluto. Ahora bien, con dos tiene que ser bastante soso y dejará que desear bastante.


-¿Suerte?: mayoritariamente en las cartas que te puedan llegar a tocar.

-¿Estrategia?: se basa en intentar alcanzar la victoria, en principio, a través de territorios conectados entre ellos (como se ha explicado anteriormente). Ello conlleva a que normalmente os guardéis las cartas potentes para aquellos combates que de verdad interesan, ya sea para beneficio propio o para intentar que otro jugador no se lleve un terreno importante para él. En definitiva, usar las cartas en el momento adecuado, analizando si es realmente necesario utilizarlas o no.

-¿Dificultad?: no es difícil de aprender a jugar ni de jugarlo. Puede causar un poco de confusión algunos conceptos de algunas cartas y cuándo termina una ronda realmente.

-¿Relación calidad-precio? como todo juego de cartas de éste formato, su precio es de 19,95 euros. Ni caro ni barato. Las cartas son de calidad asequible, pero ponerles fundas, sin duda alguna...

-¿Duración? una hora aproximada. Con más jugadores imagino que la cosa se desbordará un poco más.  Con menos se acortará. Lo probé siendo tres y las partidas duraban alrededor de los 40 minutos.

-¿Rejugabilidad?: lo veo como un juego normal y corriente, ni muy rejugable ni tampoco para dejar mordiendo polvo en la estantería. Es adecuado para jugarlo de vez en cuando pero sin llegar a explotarlo.



*¡Sé un condotiero, sé un mercenario!