lunes, 4 de noviembre de 2013

Reseña de Condottiere

Los condotieros eran mercenarios al servicio de las ciudades Estado de Italia desde finales de la Edad Media hasta mediados del siglo XVI. Y como mercenarios que eran, tenían fines lucrativos para si mismos, por lo que aunque servían a personas de mayor "prestigio", se acababan vendiendo a quien más beneficios les podían dar. De esta forma, era incluso probable que intercambiaran de bandos en mitad de una lucha. Sí, definitivamente, eso de que todo el mundo tiene un precio está más que claro con estos tipos... También se dieron casos de condotieros que imponían a sus superiores las condiciones de los tratos. Se organizaban por compañías, cada una de las cuales era dirigida por un capitán. Éste era el encargado de suministrar todas las tropas necesarias, ya fueran infantería, caballería pesada... Las habían de tamaños pequeños (50 personas, 60...) hasta algunas formadas por millares.

Esta pequeña charla de historia que os he dado es para presentar así el juego de cartas de edge "Condottiere".


*¡Sé un mercenario!




Se trata de un juego fácil de jugar y adictivo. Yo acabé enganchado con unas cuantas partidas, sobretodo por su extrema sencillez. Os limitaréis a formar un ejército en cada una de las batallas que iréis desarrollando a lo largo de la partida. Aquel que tenga el ejército más fuerte gana la lucha. Claro que no sólo hay cartas que otorguen fuerza, sino que también las hay que debilitarán a todas las unidades, incluidas las vuestras, otras que darán más potencia o que incluso multiplicarán la fuerza total del ejército por dos... Es decir, que no se tratará sólo de ir lanzando cartas por lanzar, sino que también tendréis que utilizar las cartas especiales con sabiduría, siempre intentando de farolear un poco a los demás y de intentar descubrir sus intenciones.

 El objetivo es el de controlar cierta cantidad de territorios adyacentes o bien cierta cantidad aleatoria (independientemente de las ubicaciones de los territorios). La cantidad depende del número de jugadores. Pueden jugar de 2 a 6, siendo mucho más divertido con la mayoría posible. Nosotros llegamos a probarlo siendo 3 y ya nos resultó entretenido.



*Los mercenarios se preparan...

En primer lugar, debéis desplegar sobre vuestra zona de juego el tablero, que representa un mapa dividido en diferentes territorios.




Cada uno de vosotros escogerá un color y haréis acopio de todos los cubos (fichas de control) del color escogido.

                                     


El jugador más joven reparte 10 cartas del mazo a cada uno de vosotros y coloca la ficha de condotiero (la negra) en cualquier territorio del mapa a su elección. En dicho territorio se librará la primera batalla.

 
 




*Los mercenarios atacan.

Una vez hayáis realizado la preparación, comienza el juego con el primer combate en el territorio en el que hayáis colocado la ficha de condotiero. 

La mecánica del juego es muy simple. Comenzando por el jugador que colocó al condotiero y siguiendo el sentido horario, debéis lanzar una de vuestras cartas de la mano delante vuestra o bien pasar. El combate seguirá así hasta que todos paséis o bien se juegue una carta de "rendición" (ver más adelante).

Las cartas que iréis situando delante a medida que pasen los turnos formarán vuestra línea de batalla. Está tendrá un valor de fuerza, que será la suma de todos los números que tengan todas las cartas.

Esta línea de batalla tiene 13 puntos de fuerza. 

Las cartas mostradas arriba son las denominadas "cartas de mercenario", que son las más comunes. No obstante, hay de varios tipos, incluso muchas que no aportan fuerza, sino que tienen otro tipo de función diferente al de otorgar fuerza a la línea de batalla. Más adelante las veréis explicadas. 

Cuando el combate acaba se compara la fuerza de todas las líneas de batalla. El ganador será aquel que posea la línea de batalla con más fuerza. Éste coloca una ficha de control sobre el territorio en el que se ha disputado el combate, recibe la ficha de condotiero y lo asigna a un nuevo territorio (que no tenga la ficha de obispo o bien otra ficha de control), en el cual se producirá el siguiente combate.



Destacar que si en alguna línea de batalla hay cortesanas (ver más adelante) la ficha de condotiero irá a parar al jugador que más cartas de cortesana haya jugado, a pesar de que el ganador del combate seguirá colocando la ficha de control en el territorio correspondiente.

Si hay empate en el combate, no hay ganador.

A continuación, descartaréis  vuestras líneas de batalla y comenzará un nuevo combate con las cartas que os queden en la mano.

La única forma de recuperar cartas es, tras finalizar un combate, que solamente alguien de vosotros tenga cartas en la mano. En este caso, éste jugador descartará sus cartas restantes hasta quedarse con dos. Por consiguiente, barajaréis el mazo de descartes con la pila principal y os repartiréis tantas cartas hasta tener diez, más una adicional por cada territorio que tengáis conquistado (con ficha de control).

Explicado esto, habréis notado que es posible comenzar combates sin tener cartas en la mano. En estos casos solamente podréis pasar durante la resolución del combate y darlo por terminado para vosotros. También, si tras finalizar la lucha, no tenéis cartas de mercenario en la mano (que son las que normalmente otorgan fuerza a la línea de batalla), por voluntad propia podéis descartar toda vuestra mano restante.




*Vuestras arnas: ¡las cartas!


-->Cartas de mercenario: son las comunes. Están numeradas del 1 al 10 y se diferencian por tener unos bordes naranjas. Compondrán vuestro ejército básico. Mientras más alto sea el número, más fuerza otorga una carta de éstas. Por ejemplo, una de "6" os otorgará seis puntos de fuerza en combate.



-->Cortesana: tras acabar un combate, aquel que tenga más cartas de cortesana desplegadas sobre su línea de batalla tendrá el derecho de recibir la ficha de condotiero para después decidir el destino del próximo combate. Sino hay ninguna cortesana en combate, dicha ficha se la lleva el ganador de la lucha. En caso de empate en número de cortesanas el poseedor de la ficha de condotiero será, también, el ganador del combate. Nótese que la cortesana no es un mercenario, aunque aporte un punto de fuerza a la lucha...

 

-->Espantapájaros: utilizar un espantapájaros os permite recuperar de vuestra línea de batalla una de las cartas de mercenario (y sólo de éstas) que hayáis jugado en turnos anteriores. La función de estas cartas es, por lo tanto, farolear. Pensad que cuando una lucha se termina, todas las cartas que hayáis jugado se descartan, por lo que si una batalla la veis perdida, es buena idea utilizar espantapájaros para recuperar las cartas de mercenario más potentes.



 -->Heroína: las heroínas aportan 10 puntos de fuerza a vuestra línea de batallas y no se consideran mercenarios, por lo que no pueden verse afectadas por "invierno", "primavera", "tambor" y "espantapájaros".




-->Obispo: nada más utilizar un obispo éste hace descartar todas las cartas de mercenario de valor más alto que haya hasta el momento en juego, independientemente de quienes sean los dueños. Por ejemplo, imaginad que hay dos cartas de mercenario de valor 8, que son las más altas que hay en ese momento sobre la mesa, y que las tienen dos jugadores diferentes. El obispo las descarta por el simple hecho de ser las más altas.

La otra función del obispo es que el jugador que lo jugó tiene derecho a poner la "ficha de obispo" sobre un territorio en el cual no haya una "ficha de control" (un cubito). Las fichas de control se colocan en un territorio cuando en él se produce un combate y hay un ganador, el cual pondrá una de ellas. En el territorio que tenga "la ficha de obispo" será imposible asignar la ficha de condotiero, por lo tanto, no puede ser conquistado (no habrá combates) hasta que aparezca otra carta de obispo y haga cambiar la posición de la ficha de obispo.


Ficha de obispo.
La ficha de obispo debe colocarse en un territorio que no haya sido invadido.
En dicho territorio no podrá haber luchas, hasta que el obispo cambie de posición.


-->Invierno: el invierno anula el efecto de cualquier carta de primavera que haya en juego y reduce la fuerza de todas las cartas de mercenario a "1". Si hay varias cartas de invierno sobre la mesa no hay ningún tipo de efecto acumulativo.




-->Primavera: la primavera aporta a todas las cartas de mercenario de más valor (independientemente de quienes sean sus dueños) una bonificación de 3 de fuerza. Anula también los efectos de cualquier carta de invierno que haya en juego. Si hay más de una carta de primavera en juego sus efectos no son acumulativos.




-->Tambor: duplica la fuerza total de vuestra línea de batalla. Por ejemplo,  un jugador tiene con todas sus cartas una fuerza total de 12 puntos. Si tuviera un tambor en su línea de batalla ésta pasaría a ser de 24 puntos. No hay efecto acumulativo por tener varios tambores.



Si hay presente una carta de invierno el tambor duplicará, igualmente, el resultado final de la línea de batalla.

La fuerza de esta línea de batalla sería de 15 puntos, pero al estar presente la carta de invierno
la fuerza de todos los mercenarios pasa a ser de 1, por lo tanto, la fuerza de la línea de batalla es de de 3 puntos. No obstante, hay un tambor, el cual multiplica el resultado final, pasando a ser, en definitiva, de 6 puntos. 


Si hay presente una carta de primavera primero se aplica el resultado del tambor y después el de la primavera.

La fuerza de esta línea de batalla es de 15. Con el tambor pasa a ser de 30. La carta más alta es la del número seis, por lo que ésta recibe el bono de tres puntos de fuerza. La línea de batalla tiene, entonces, 33 puntos de fuerza. Recordad que la primavera se
aplica a todas las cartas de mercenario de valor más alto, sean vuestras propias cartas o rivales. 


-->Rendición: tan pronto como alguno de vosotros juegue una de estas cartas la batalla termina.





*El fin de los ataques.

Una partida de 4 a 6 jugadores termina tan pronto como alguno de vosotros tenga conquistadas 5 regiones cualquiera o bien 3 adyacentes las unas de las otras. Una partida de 2 y 3 jugadores termina cuando alguien ha conquistado 6 regiones cualquiera o bien 4 adyacentes.

Sino se da ninguno de los dos casos anteriores y todos los territorios están ocupados ya por fichas de control (excepto uno que estará ocupado por la ficha de obispo), gana quien posea más. Si existe un empate, éste se resolverá con un combate por parte de los empatados.




*Conclusión. 

"Condotierre" es un juego del cual a nivel personal esperaba poco, y es que como es el típico formato de cartas de serie y que cuesta 20 euros, me lo imaginaba de otra manera. Al probarlo cambió mi parecer hacia él y me gustaría poder añadirlo a mi ludoteca propia. Es un juego muy fácil de aprender y que puedes llevar a cualquier sitio. Las partidas duran a partir de media hora y es de mecánica rápida con pequeños toques de faroleo.

Ya habéis visto que os basaréis en jugar cartas de vuestra mano. Podéis disponer de cartas malas o buenas, según la suerte que tengáis. Claro que si se da el caso de que tenéis mala mano, bien seguro que alguna carta tendréis para beneficiar en combate a aquel que más os interese apoyar de manera indirecta. Hay cartas que no afectan solamente a sus dueños, sino que sus efectos se aplican a todo el campo de batalla, como son el invierno y la primavera. Con estas cartas, de una manera o de otra se puede perjudicar y beneficiar a los jugadores. Ésto le da al juego su toque de estrategia, porque no se tratará solamente de utilizar las cartas a lo tonto, sino que hay que tener en cuenta si de verdad nos será útil utilizarlas o no en el momento en el que queramos usarlas. En definitiva, es necesario ir haciendo cálculos de nuestra propia línea de batalla y de la de los demás para ir comparando y saber cuando continuar luchando o bien cuando retirarnos. En este último caso, retirarse es una estrategia a tener en cuenta, sobretodo si un territorio no nos interesa demasiado. De esta forma conservaréis las cartas para futuros combates, mientras que el resto las irán perdiendo en una frenética lucha.

La gracia del juego está sobretodo en intentar conseguir victorias en territorios adyacentes los unos de los otros para conseguir la victoria definitiva de la partida. Por esa razón, si por ejemplo a un jugador le falta solamente un territorio adyacente para ganar la partida, es ideal intentar evitarlo a toda costa o, en caso de disponer de cartas malas, de apoyar de manera indirecta a otro jugador que sí puede plantarle cara. Así, el juego tiene también su pequeño toque de "alianzas y traiciones", aunque en poca medida.

Otra manera de romper victorias por territorios adyacentes es el colocar la ficha de obispo en los lugares clave utilizando las "cartas de obispo". Aunque es muy fácil el volver a cambiar la posición de dicha ficha, hará perder a aquel que va a ganar un tiempo precioso al esperar que le toque una carta de obispo para así hacer cambiar la posición del obispo en el tablero.

Como veis, "Condotierre" no es un simple juego de cartas cualquiera. Combina estrategia y suerte en una caja la mar de aceptable.  El material de las cartas es bueno aunque, como siempre, es recomendable ponerles fundas, ya que a la larga se deteriorarán con toda seguridad. Otro factor positivo que le veo es que acepta seis jugadores, aunque quizás comience a funcionar realmente siendo cuatro. Por lo tanto, implica que tengáis que disponer de varias personas para poder disfrutarlo realmente. Personalmente lo jugué con tres y no me pareció malo en absoluto. Ahora bien, con dos tiene que ser bastante soso y dejará que desear bastante.


-¿Suerte?: mayoritariamente en las cartas que te puedan llegar a tocar.

-¿Estrategia?: se basa en intentar alcanzar la victoria, en principio, a través de territorios conectados entre ellos (como se ha explicado anteriormente). Ello conlleva a que normalmente os guardéis las cartas potentes para aquellos combates que de verdad interesan, ya sea para beneficio propio o para intentar que otro jugador no se lleve un terreno importante para él. En definitiva, usar las cartas en el momento adecuado, analizando si es realmente necesario utilizarlas o no.

-¿Dificultad?: no es difícil de aprender a jugar ni de jugarlo. Puede causar un poco de confusión algunos conceptos de algunas cartas y cuándo termina una ronda realmente.

-¿Relación calidad-precio? como todo juego de cartas de éste formato, su precio es de 19,95 euros. Ni caro ni barato. Las cartas son de calidad asequible, pero ponerles fundas, sin duda alguna...

-¿Duración? una hora aproximada. Con más jugadores imagino que la cosa se desbordará un poco más.  Con menos se acortará. Lo probé siendo tres y las partidas duraban alrededor de los 40 minutos.

-¿Rejugabilidad?: lo veo como un juego normal y corriente, ni muy rejugable ni tampoco para dejar mordiendo polvo en la estantería. Es adecuado para jugarlo de vez en cuando pero sin llegar a explotarlo.



*¡Sé un condotiero, sé un mercenario!

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