miércoles, 24 de abril de 2013

Reseña de Sylla

La política es un tema que a mucha gente le encanta hablar, sobretodo poner verdes a los políticos es lo que mejor se nos da. Hay gente que vale para ello y que intentar meterse en el mundo, otros (como en este país) que entran y no saben ni lo que hacen... Claro, que yo ando hablando del tema cuando en realidad me importa más bien poco... así que si ofendo a alguien, no era mi intención, avisados estáis. Poneros en la situación de que el actual presidente decide dimitir y tuvierais la posibilidad de meteros en el mundo de la política y de dirigir las vidas de la gente a través de leyes y un largo etcétera. ¿Os animaríais a probar? Con la de pasta que ganan y para lo que hacen... A mi personalmente la idea no me motiva, pero claro está que en el mundo de los juegos de mesa de todo debe haber, así que vamos a viajar en el tiempo. Suponed que estáis en la antigua Roma y el actual senador tiene intenciones de "darse el piro". Vosotros sois candidatos al puesto. ¿Vuestras funciones? Construir edificios, contratar a personal (mercaderes, gladiadores, legionarios...), divertir a la ciudad, mantenerla en buen estado de salud, erradicar los problemas que puedan venir... Ala, ya tenéis trabajo jugando a Sylla.


Básicamente el juego consiste en lo explicado anteriormente, ser el mejor candidato a gobernar la ciudad. Es un juego que catalogo como gestión de recursos, si bien bien no trata de gestionar recursos naturales ni nada por el estilo, pero sí manipulamos edificios, personajes... cuyas habilidades nos ayudarán a progresar. En definitiva, intentar hacer las combinaciones más provechosas para nosotros mismos, a la vez que intentamos fastidiar al resto de jugadores.


*Preparando el asalto al poder...

Me basaré en la siguiente imagen para explicar los preparativos y lanzar una ojeada a los materiales que podemos encontrarnos. El manual utilizado (aparte de la experiencia propia cosechada en la partida que testeé) fue extraído de este enlace. Decir que el objetivo es conseguir el mayor número de puntos de prestigio posibles, los cuales se obtienen, principalmente, con las fichas de Res Pública, liberando esclavos y teniendo personajes cristianos. Todo ésto lo veréis más adelante.


Primero de todo es necesario explicar un poco los personajes que hay en juego, ya que antes de comenzar a jugar hay que tener un poco de noción para saber cómo lanzarnos a ganar la partida. Si os fijáis todas las cartas de personaje tienen en su parte superior unos rombos de colores. Es lo único que tienen en común entre ellas. Dichos colores son utilizados durante la fase de subasta de edificios. A raíz de aquí cada una tiene sus propias habilidades, detalladas resumidamente a continuación. Os pongo entre paréntesis la letra de referencia con la imagen anterior (hay dos personajes que no salen y tendréis que verlos en la siguiente).

De arriba abajo y de izquierda a derecha, Vestales, Esclavos, Comerciantes,
Legionarios, Senadores, Filósofos y Gladiadores. 

-Vestales (F): nos dan "cubitos" de nuestro color que nos servirán en la fase de eventos. Éstos nos aportan pequeños beneficios (normalmente fichas de Res Pública) pero grandes desgracias, así que es mejor erradicar los más perjudiciales. Los veréis más adelante.

-Esclavos (G): disponen de más colores para subastar edificios. Al final de la partida los podemos liberar para obtener puntuación

-Comerciante (D): nos aporta un denario (moneda) extra en la fase de ingresos.

-Legionarios (E): la misma función que las vestales pero con una diferencia que poca relevancia tiene ahora. 

-Senadores (C): cuando hay que votar en las fase de "Elección" y de "Grandes obras" aportan un voto cada uno. 

-Filósofos : duplican el efecto de otro personaje.

-Gladiador: aporta un punto extra de prestigio y en caso de crisis en el ocio (ver más adelante) nos da una ficha de Res Pública de ocio

Fijaros también que algunas cartas tienen el icono de una pescadilla. Éstos son personajes cristianos. Luego cada personaje tiene un número en romano que representa la fase en la que podemos aplicar sus habilidades

Ahora que ya sabéis un poco qué funciones tiene cada personaje pasemos al montaje. Cada jugador escoge un color, toma una pantalla (utilizada para guardar el dinero y las fichas de Res Pública que se van consiguiendo) y 3 denarios. El dinero tenéis que tenerlo siempre detrás de la pantalla.

Cada jugador tomar una pantalla. De una a otra sólo cambia la estética. 
Cada jugador toma un color. 

Cada jugador toma 3 denarios. Los dorados representan 5. 

Los edificios, representados en losetas, tienen en su reverso letras: A, B, C. Hacemos tres montones, cada uno con su letra, los barajamos y a continuación, cerca del tablero, colocamos el montón C, luego el B encima y por último el A. De éste sacamos seis edificios que colocamos (de izquierda a derecha mismo) en los lugares correspondientes del tablero, que ahora veréis.

Los edificios se colocan siempre en los espacios dedicados a ellos, que
están en la parte inferior del tablero, donde aparecen los rombos de colores. 

Algunos edificios. Abajo están los reversos.
La carta de evento de "Decadencia" la colocamos en su espacio correspondiente del tablero, a la derecha. Barajamos el mazo de eventos, lo colocamos en su sitio y extraemos tres cartas que colocamos a la derecha también. 

Algunas cartas de evento del juego con su reverso (icono de rombo). 
Carta de Decadencia. 
La de "Decadencia la" colocamos en su sitio correspondiente, sacamos tres más del mazo y
las ponemos también en cualquiera de los espacios destinados a ellas.
De las cartas de "grandes obras" extraemos la de Ecclesia y la colocamos tal y como muestra la imagen de preparación. El resto las colocamos en su lugar del tablero y eliminamos la superior, la cual no se construirá en la partida.

La carta de Ecclesia se coloca en la parte superior derecha. Éste gran edificio
es el último que en todas las partidas se construye, sí o sí. El resto de cartas se colocan
al lado del mazo de eventos. 

Colocamos una ficha de Res Pública de cada tipo en el cuadrado central de la tabla de Res Pública y el marcador de hambruna en la primera posición.


Fichas rosas: espíritu cívico.
Fichas azules: salud.
Fichas verdes: ocio. 

El marcador circular que cada jugador tiene se coloca en el espacio "10" del marcador de puntos de prestigio del tablero. 



Cada jugador recibe una loseta de ingresos y coge el mazo de cartas de personaje correspondiente a dicha loseta. De éstos personajes eligen todos 4 de sus respectivos mazos, colocándolos boca abajo. Una vez todo estén listos les dan la vuelta. El resto de cartas de personaje sobrantes se juntan todas, formando un único mazo, se baraja y se extraen seis cartas que se colocan cerca del tablero. 

Las cartas de personaje tienen en su reverso un número. Dicho número representa un mazo
y se corresponde con una de las losetas de ingresos. 

Por último no tenemos más que colocar el marcador de fases (de color amarillo) en la fase I del tablero. El jugador inicial, denominado Primer Cónsul, es aquel que tiene la loseta de ingresos con el número "I"






*Comienza tu camino para gobernar Roma. 

El camino para ser soberano de ésta bonita ciudad consta de 5 turnos, cada uno compuesto por 7 fases. Ello conlleva a que una partida dure una hora y media aproximadamente. Explicaré qué hacen los jugadores en cada una de éstas fases, que constituyen la mecánica del juego.


-->Primer Cónsul: en esta fase los jugadores votan para ver quien se queda con el puesto de primer cónsul, es decir, ser el jugador inicial en cada una de las fases posteriores. Cada personaje de senador presente equivale a un voto automático para su respectivo dueño. A raíz de aquí, comenzando por el jugador inicial, todos apostarán una cantidad de denarios (dinero), los cuales equivalen a un voto cada uno. Aquel que más votos tenga pasa a ser Primer Cónsul y paga a la banca todo el dinero apostado. Es posible pasar sin votar. 

Por consiguiente, toma automáticamente una ficha cualquiera de Res Pública, que deberá enseñar al resto de jugadores. Por último, se ajusta el marcador de hambruna a la posición adecuada según la cantidad de iconos de éstos que hayan en las cartas de evento puestas en juego. Mirad el siguiente ejemplo, extraído del manual mencionado.



-->Reclutamiento. Comenzando por el Primer Cónsul cada uno elige un personaje y se lo coloca delante de sí mismo. Los que no se cojan van debajo del mazo principal.


Ejemplo de despliegue de cartas de personaje de un jugador.
Algunas están boca abajo; ésto es debido al efecto de algunos eventos.

-->Edificios: se ponen en subasta 5 losetas de edificios. El Primer Cónsul elige uno. Comenzando por el jugador situado a su izquierda todos apuestan una cantidad de personajes determinada o bien pasan.
Los personajes apostados deben tener los rombos del mismo color que la posición sobre la que está situado el edificio en subasta. Por ejemplo, si está ubicado en una posición de rombo rojo los personajes a utilizar para apostar deben tener rombos rojos. Una vez todos "han hablado" una sola vez quien ha decidido apostar más personajes recibe el edificio en cuestión y los gira, indicando que han sido usados en la apuesta. Cuando están girados no podemos utilizar sus habilidades en las fases pertinentes. He aquí el dilema...


El jugador que ha obtenido el edificio elige otro, lo subasta y comenzando por el que está situado a su izquierda todos apuestan de nuevo o pasan... así sucesivamente hasta que se hayan subastado cinco edificios. Os dejo la función de cada uno:



-->Ingresos: sencillamente cada jugador recibe una cantidad de denarios equivalente a la loseta de ingresos obtenida al inicio de la partida, una adicional por cada mercader no girado (no usado en una apuesta), los edificios que den monedas extra... además de utilizar los efectos de aquellos que podamos aplicar en esta fase.


                                 
-->Eventos: lo primero de todo es que cada jugador coja por cada Vestal y Legionario no girado (usado en la fase de apuestas de edificios) un cubito, colocándolos en dichas cartas de personaje (uno en cada una). Ahora, comenzando por el Primer Cónsul, cada jugador colocará uno de sus cubitos en una de las cartas de evento presentes, teniendo en cuenta que el cubito de una carta de Vestal sólo podremos ponerlo en un evento que tenga  la pequeña imagen de una Vestal. Lo mismo sucede con los Legionarios. Los cubitos se colocan 1 por turno de jugador y deben ponerse todos, por lo que puede haber más de una ronda de colocación.


Ahora se reciben los beneficios de las cartas de eventos. El jugador que más cubos tiene en cada una recibe la recompensa, que es la ficha de Res Pública que aparece en la esquina superior izquierda. Si hay empate los empatados reciben ambos la recompensa. En el caso de la carta de "Decadencia" el beneficio es 1 punto de prestigio.

Siguiendo el ejemplo anterior...
Los dos eventos que más cubitos tengan no se activarán. De éstos dos se elimina el que más cubos tiene. Si es la "Decadencia" la que debe eliminarse no será posible y, por consiguiente, se retirará el otro evento que se ha evitado. Si hay empate el Primer Cónsul decide el desempate, es decir, que evento se eliminará. Los otros dos restantes (los que no se han evitado) se activarán y perjudicarán a los jugadores (o no...).  A continuación os adjunto la imagen con cada uno de ellos y el ejemplo del manual.



-->Grandes obras: cogemos la carta superior del mazo de grandes obras y la colocamos en el primer espacio de la parte superior del tablero si es el primer turno el que se está jugando, en el segundo si es el segundo turno...

Parte superior del tablero. Fijaros que hay cinco espacios. Cada uno representa un turno
en el que se construirá una gran obra. La Ecclesia siempre será el último edificio del juego
y siempre está disponible en todas las partidas (se coloca al inicio de la partida, en el espacio del quinto turno). 

Cada jugador debe apostar de nuevo. Los senadores que no estén girados (usados en la fase de subastas de edificios) en esta fase también ayudan, dando un voto cada uno. Los jugadores colocan en una de sus manos tantos denarios como quieran, equivaliendo cada uno a 1 voto. Las manos que contienen el dinero (si es que tienen, no es obligatorio apostar...) se colocan alzadas hacía adelante de cada uno y con el pulgar apuntando hacia la izquierda (o derecha, tanto da). Cuando todos están listos las giran apuntando con el pulgar hacia arriba (apoyan la construcción de la gran obra) o hacia abajo (apoyan a los plebeyos). En el último caso por cada dos votos que haya dado el jugador recibe 1 punto de prestigio. En el  primer caso depende ya de cada gran obra: 


La Ecclesia es la última gran obra que en toda partida se construye y es la que nos permite liberar esclavos para obtener puntuación y valernos de los personajes cristianos para recibir todavía más. Una vez acaba la fase todos los denarios usados se pierden y a la gran obra construida se le da la vuelta (para indicar su construcción finalizada). 

Ejemplo de construcción de una gran obra. 

-->Crisis y hambruna: todos los jugadores pierden tantos puntos de prestigio como nivel de hambruna hay menos los campos de cultivo que cada uno tenga en posesión. Por último, si un marcador de Res Pública ha llegado a entrar en crisis (ha entrado en la casilla de la tabla que tiene dibujado un puño cerrado) todos los jugadores deben enseñar las fichas de Res Pública que tengan en posesión correspondiente con aquella que ha provocado la crisis. El jugador que más fichas tiene gana 3 puntos. Si hay empate ambos se benefician. El jugador que menos tiene pierde tres puntos. Si hay empate ambos pierden. Las fichas enseñadas vuelven a colocarse detrás de la pantalla. 



Una vez hechas todas estas fases se extraen seis cartas de personaje del mazo correspondiente, se llenan los espacios vacíos de las cartas de evento, todos los jugadores enderezan sus personajes y situamos el marcador de fases a la fase "I" de nuevo. 


*Fin de la conquista de Roma: 

Una vez se han jugado cinco turnos, los jugadores obtendrán puntos por liberar cada esclavo que posean (pagando dos monedas por cada uno) y 2 por cada personaje cristiano presente cuando se construya la Ecclesia, la cual se construye en el quinto turno. Además, cada uno multiplicará el total de fichas de cada tipo de Res Pública que tengan con el valor de la posición que cada una tenga en la tabla de Res Pública. Mirad el ejemplo: 



*Conclusión personal: 

Como todo juego de gestión de recursos ya veis que hace falta saberse un poco las funciones de cada cosa o de casi todo para poder lanzarse a jugar, a diferencia de otros títulos que puedes ir aprendiendo sobre la marcha (cosa que estoy acostumbrado a hacer). Lo bueno de éste es que con saberte los personajes vas que chutas, porque el resto, al ser la mecánica a través de fases, se puede ir sabiendo poco a poco a medida que se juega. Sí que es cierto que si te lees el manual tendrás todavía más noción para saber como ganar una partida, pero tampoco es que el juego disponga de muchos medios para ganar puntos; más concretamente hay tres, que son los esclavos, los cristianos y las fichas de Res Pública. Dentro de lo que cabe, no hay que llevar un control muy exhaustivo de todo lo que hacen los jugadores y la manera de fastidiar al resto es bastante de forma indirecta. Ejemplos pueden ser subastar como último edificio (siempre hay seis visibles para subastar pero sólo se llega a apostar por cinco) uno que a los jugadores no les conviene y, por lo tanto, pierden la posibilidad de conseguir uno que sí les puede servir o con las cartas de evento, dejar algunas que sólo perjudicarán al resto, mientras que a ti no.

En definitiva no es un juego difícil para nada y se coge enseguida. Si la gestión de recursos os motiva os aseguro (al menos es mi opinión) que os puede parecer más fácil que comenzar con un Puerto Rico o Agrícola, que son algo más elaborados y densos, los cuales una vez pillados son fáciles, pero es que, ¿que juego no es fácil una vez se sabe jugar? La respuesta es: todos.

Una vez leída esta reseña, ni que sea por encima, ¿te niegas a jugar a Sylla?







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