miércoles, 10 de abril de 2013

Reseña de Cyclades

Las islas Cícladas son un archipiélago griego situado en el centro del Mar Egeo, compuesto por unas doscientas veinte islas aproximadamente, siendo algunas de las principales Naxos, Ándros, Paros, Tinos, Milo, Ceos, Amorgos, Íos, Citnos, Miconos, Siros, Santorini, Serifos, Sifnos, Sikinos, Antíparos, Anafí, Kimolos y Folégandros. Las batallas que están a punto de comenzar en una Grecia aún sin unificar se producirán en este escenario por las polis de Esparta, Tebas, Corinto, Atenas y Argos, eso sí, bajo la atenta mirada de los Dioses. Atenea, Ares, Poseidón, Zeus y Apolo apoyarán a aquel que les otorgue la mayor ofrenda, recibiendo a cambio soldados, barcos, dinero, filósofos, sacerdotes, universidades, puertos, fortalezas... Por otro lado, las polis no están solas durante el combate y, por lo tanto, no dependerán únicamente de los Dioses para ganar, sino que contarán con el apoyo de multitud de seres mitológicos. ¿Te atreverás a dominar un minotauro? ¿Invocarás al Kraken para que engulla a todos los barcos enemigos? ¿O bien prefieres mantenerlos encantados con el canto de una sirena? En tus manos queda cómo adueñarte de las Cyclades.


En este sencillo juego de mesa de estrategia de 2 a 5 jugadores pueden darse el gustazo de partirse la cara por conseguir el control de las Cícladas con el apoyo de los dioses griegos y los seres mitológicos. El objetivo es construir dos metrópolis en cualquier isla y mantenerlas bajo dominio. El juego, que probamos en la tienda Ziggurat Jocs, fue testeado con 5 jugadores, y basaré la explicación del mismo con dicha cantidad, puesto que con 2 o 3 jugadores tengo entendido que hay variaciones. Veréis sobre la marcha que es bastante fácil de jugar. 



*Preparando una partida y viendo el material

Primero de todo, el tablero. Nos muestra algunas de las islas Cícladas, en las cuales se desarrollará toda la acción de la partida; movimientos de tropas, de barcos, combates navales y terrestres, apariciones de criaturas mitológicas... En la parte inferior izquierda aparecen unos números. No son más que para saber que cara del mapa utilizar según la cantidad de jugadores presentes. Los cuadrados blancos que hay en las islas son ubicaciones en las que colocar los edificios que se irán construyendo. Los rojos son para las metrópolis. Los círculos que componen el mar son las casillas por las que se moverán los barcos. Las islas cuentan a efecto de una única casilla cada una. 

Fijaros que hay dos mazos de Cartas. 
Mazo de Cartas de filósofo. Son todos iguales. 
Mazo de cartas de sacerdote.  Son todos iguales. 
A la izquierda del tablero disponemos de la sección de criaturas mitológicas y los espacios en los que colocaremos los dioses en cada turno para determinar el orden en el que se resolverán sus acciones.

Sección de las criaturas mitológicas y de los Dioses. 

Determinamos el orden de juego aleatoriamente al comenzar la partida.
En rondas posteriores (denominadas ciclos) dependerá del orden de resolución de las acciones de los dioses. 

Mazo de cartas de criaturas mitológicas. Extraemos la primera (en este caso es
el minotauro). En cada ronda sacamos una nueva y las existentes se van desplazando
de izquierda a derecha, hasta que pasan al descarte (cada vez son más baratas). 

Éstas son las tarjetas de los dioses. La de Apolo siempre está presente. En cada ronda se colocan aleatoriamente.

Cada jugador coge un color. La única diferencia entre unos y otros es la estética de las figuras y la ubicación inicial al comienzo de la partida.

Aquí las figuras negras. Las fichas circulares son usadas cuando el respectivo jugador
abandona una isla y desea controlarla sin tener unidades. 

También se recibe una pantalla, la cual resume las diferentes fases del juego y las acciones que cada dios hace, así como un breve resumen de la función de cada criatura mitológica, y cinco monedas.

El dinero siempre debe permanecer oculto tras la pantalla. 



Tenemos cerca el resto de materiales.

Las figuras de las criaturas mitológicas que actúan directamente en el tablero de juego.
Los restantes seres sólo son utilizados para aplicar sus funciones y sus respectivas cartas se descartan.

Marcadores de prosperidad. Aportan beneficios económicos. 

Edificios. El blanco representa una universidad, el azul un puerto, el naranja una fortaleza
y el lila un templo. El resto de piezas ignorarlas, puesto que, según entiendo, son de una expansión que no he jugado. 


Por último hacemos el set up inicial de tropas en el tablero, el cual varía según la cantidad de jugadores presentes. Os pongo la imagen del caso con cinco: 




*Jugando...

Una vez tenemos todo preparado y hemos elegido el orden de juego del primer ciclo o ronda, comenzamos a jugar. Realizamos las siguientes fases: 

-Criaturas mitológicas: sacamos una nueva carta del mazo de criaturas mitológicas. En el primer turno ésta ocupa el espacio de cuatro monedas, es decir, el primer espacio comenzando por la izquierda. Os pongo la foto que utilicé antes en la preparación. 


Si alguien obtiene ésta carta se quita de su ubicación y en la siguiente ronda se extraerán dos más en esta fase, ocupando el espacio del medio y el de la izquierda. Si nadie la "compra" sencillamente se moverá un espacio hacia la derecha y se extrae una nueva ocupando el de la izquierda.

Una vez estén los tres huecos ocupados el funcionamiento es: mover la carta que cueste 2 al descarte y desplazar el resto hacia la derecha, sacando nuevas cartas para ocupar los espacios vacíos que han ido quedando. Os pongo el ejemplo sacado del propio manual:


El jugador que está haciendo su turno (osea, la acción de su Dios) puede comprar tantas criaturas como quiera, gastando las cantidades adecuadas de dinero y aplicando los efectos de cada una inmediatamente. Las utilizadas van a parar a la pila de descartes de criaturas mitológicas. Aquí tenéis la función de todas ellas, imagen extraída del archivo que encontraréis en  esta web.

Criaturas que no requieren figura.

Criaturas que requieren figura. Se colocan en una isla a decisión del jugador
que la "compró". Dura hasta su siguiente turno.
Si el mazo de criaturas se agota se baraja toda la pila de descartes y se repone de nuevo. 


-Los dioses: barajamos las tarjetas de los dioses y las colocamos aleatoriamente en orden descendente. Esta fase sufre variaciones según la cantidad de jugadores que anden jugando. 

Las tarjetas de los dioses. La de Apolo siempre esta presente. 

-Ingresos: cada jugador recibe una moneda de oro por cada marcador de prosperidad que controle del tablero. Pueden ser terrestres y marítimos.

Los marcadores de prosperidad son aquellos que tienen forma de cuerno. En esta
imagen podemos apreciar 4, dos en la isla donde está situado el guerrero rojo y otros dos en la isla de la derecha, uno impreso en el tablero y otro una ficha obtenida gracias al favor de Apolo (ver más adelante). 



-Ofrendas: es el momento de demostrar a los dioses que eres digno de recibir sus favores. Siguiendo el orden de juego de los jugadores el primero colocará su marcador de ofrenda en la tarjeta del dios del cual quiere obtener sus bonificaciones poniéndolo en uno de los números de la hilera numerada que hay. Dicha hilera es la ofrenda a realizar y, por lo tanto, la cantidad de monedas que el jugador apuesta. No cabe decir que no puedes apostar una cantidad de dinero que haga superar tus fondos económicos...

El jugador amarillo apuesta 7 en Poseidón, el verde 4 en Ares, el azul 1 en Atenea,
el rojo 2 en Zeus y el negro 1 en Apolo. En el caso de este último no se apuestan  monedas, más que nada porque
su bonificación, en comparación con el resto, a pesar de ser útil, es algo mediocre. Fijaros que no hay ni hilera de números. 

A continuación le tocaría al siguiente jugador, y así sucesivamente hasta que todos estén listos. Sólo puede haber un jugador en cada Dios (excepto en Apolo), por lo que si uno coloca, por ejemplo, en Ares apostando 3 monedas y otro desea recibir las bonificaciones, también, de éste dios puede superar la apuesta de su contrincante. De ser así el vencido debe apostar en otro dios distinto al que se encontraba inmediatamente, antes de pasar al turno del siguiente jugador, superando la apuesta de otro si así lo desea para echarlo de allí. Dicho jugador también deberá "emigrar" a otro dios... y así hasta que en cada deidad haya solamente uno (a excepción de, acordaros, Apolo, que puede recibir ofrendas de varios participantes). En las primeras rondas puede que no hayan muchas cadenas, pero en posteriores lo veréis con claridad.Tenéis un ejemplo sacado del propio manual: 


Una vez terminan las subastas todos los jugadores deben pagar sus ofrendas, devolviendo al montón de monedas tantas como hayan apostado, a excepción de Apolo. 

-Realizar acciones:  la resolución de las acciones (dioses) se realiza en orden descendente; primero el jugador que se encuentre en el primer dios, luego aquel que esté en el segundo... y así sucesivamente. Nótese que Apolo es el último en activarse. Aparte de las funciones de los dioses un jugador puede adquirir criaturas pagando los costes correspondientes. Las funciones de cada dios son las siguientes:

             -Atenea: roba un filósofo automáticamente. Gastando 4 monedas consigue uno adicional. Teniendo 4 filósofos puedes construir instantáneamente una metrópolis. A continuación los descartas. También es posible, pagando 2 monedas, construir una universidad. Éste edificio sólo tiene de utilidad que es necesario para poder construir una metrópolis.


Filósofos.

Explico ya el tema de la construcción. Podemos construir tantos edificios como queramos en nuestro turno. Los colocaremos en cualquier isla que esté bajo nuestro control, en los espacios en blanco (no importa si en una hay varios edificios del mismo tipo).

Tan pronto como tengamos una fortaleza, un puerto, una universidad y un templo o bien cuatro filósofos montamos una metrópolis. Éstas se colocan en los cuadros en rojo y debemos descartar un edificio de cada tipo de los mencionados (se da a entender que todos se unen para formar la metrópolis). También cabe destacar que cualquier edificio que obstruya su colocación será descartado igualmente, así que hay que vigilar cuales eliminamos en el paso previo para formarla (lo ideal es quitar aquellos que se van a eliminar de todas formas por su colocación natural).


              -Zeus: el jugador obtiene automáticamente un sacerdote. Gastando 4 monedas puede conseguir uno único adicional. Pagando 2 puede construir un templo y, cómo acción especial, puede descartar pagando una moneda una carta de criatura y reemplazarla por otra del mazo.

La función de los sacerdotes es reducir el coste de las ofrendas. Por ejemplo, si un jugador apuesta 4 monedas en Ares y tiene 2 sacerdotes en realidad deberá pagar al final de la fase de las ofrendas 2 monedas solamente. Por lo tanto, cada sacerdote reduce en 1 la cantidad de monedas que hay que pagar para recibir los beneficios de los dioses. Independientemente de si se tengan muchos sacerdotes o no se posean, siempre hay que pagar como mínimo una moneda. 

Los templos nos hacen reducir, una vez por turno cada uno, el coste de las criaturas mitológicas, siendo el mínimo a pagar de 1 moneda. Por ejemplo, un jugador dispone de 3 templos y desea adquirir la Medusa, la cual está en la posición que le hace costar 4 monedas. Con los 3 templos sólo le costaría 1. También podría aplicar el efecto de dos templos solamente para que le costase 2 monedas y podría adquirir gracias al templo restante la criatura que se halla en el espacio de 3 monedas pagando solamente 2. Podría conseguir dos criaturas en un mismo turno pagando 4 monedas en total.


Cartas de sacerdotes. 
           -Poseidón: obtenemos un barco automáticamente. Podemos adquirir más en el mismo turno pagando: 1 moneda para el primer barco, 2 monedas para el segundo y 3 para el tercero. Los barcos se colocan en cualquier espacio de mar vacío o dominado por el propio jugador que esté bordeando una isla que esté bajo su propio dominio.

Podemos construir puertos pagando 2 monedas por cada uno. Nos otorgan un bonus defensivo en aquellos combates navales que se produzcan adyacentes a la isla que los contiene, siempre y cuando uno de los combatientes sea dueño de dicha isla, claro está.


El jugador amarillo es propietario de esta isla, puesto que la  está dominando con la
presencia de su soldado. El puerto afecta a todas aquellas casillas marítimas que tienen  un círculo amarillo, es decir, las adyacentes. Cualquier combate naval que tenga el jugador amarillo en dichas casillas recibe una bonificación de un +1 en los combates por cada puerto presente en la isla. 
Por último, con Poseidón tenemos la posibilidad de mover barcos gastando una sola moneda. Elegimos una única casilla marítima que contenga barcos propios y los podemos desplazar hasta 3 casillas cada uno, dividiéndolos si lo deseamos o desplazándolos en formación (juntos). También hay la posibilidad de que durante el trayecto que haga nuestra flota (o nuestro barco solitario) inicial se nos unan otros. Éstos podrán moverse tantas casillas como le queden a la flota a la que se unieron, es decir, a la inicial. Mirad este ejemplo del propio manual: 



          -Ares: con esta deidad os encamináis hacia la guerra. Ares os aporta un soldado gratuito. En el mismo turno podéis adquirir tres más adicionales pagando: 2 monedas por el primero, 3 por el segundo y 4 por el tercero. Las tropas adquiridas se colocan en cualquier isla controlada por el mismo jugador que las compró.

Podemos comprar fortalezas pagando dos monedas por cada una. Éstas dan un bono defensivo en cualquier combate terrestre que se produzca en las islas del jugador que las controle (osea, del defensor).


La acción especial de esta deidad no es más que mover soldados de una única isla al coste de una moneda. Pueden moverse en grupo o bien dividirse, pero cabe tener presente que debe existir una cadena de barcos entre las islas objetivo y la isla de salida, ya que hacen "puente".

El jugador verde situado en la isla superior puede moverse a la isla que tiene abajo usando su propio barco
como puente para invadirla. Lo mismo ocurre, si os fijáis, con el jugador azul y el rojo. Para moverse a islas más lejanas sólo haría falta disponer de una cadena de barcos. 
Si en alguna de las islas objetivo hay tropas enemigas se produce un combate. Si está vacía independientemente de que haya un marcador de control y edificios el jugador la invade apropiándose de todo (menos del marcador, el cual devuelve), por lo tanto, mucho cuidado con dejar una isla sola habiendo edificios, porque pasarán a ser controlados por el invasor. Si éste al abandonar su isla no ha dejado a ningún soldado debe colocar un marcador de control para indicar que está, igualmente, bajo su dominio hasta que otro jugador se la domine. 

Los marcadores de control son las fichas circulares. Cada color tiene 3 de éstas. 
Hay que tener presente una regla importante. Si a un jugador le queda una única isla sólo podrá ser atacado si el atacante, en caso de tener éxito en el combate, ganase la partida. Por ejemplo: al jugador azul le queda una isla con una metrópolis y el negro dispone de una, por lo que sólo necesita una isla con otra para ganar la partida. Podría atacar a la última isla del jugador azul porque, en caso de victoria, terminaría la partida.


        -Apolo: es el único dios que puede recibir ofrendas de varios jugadores. Aquel que haya sido el primero recibe un marcador de prosperidad que podrá colocar en cualquier isla, con la consecuencia de, en la fase de ingresos, recibir una moneda adicional, aunque eso sí, si te la invaden también se beneficiará el invasor, así que hay que vigilar donde se coloca. Se recibe una moneda de oro si controla varias islas o cuatro si controla solamente una. El resto de jugadores que hayan dado su ofrenda a Apolo reciben el dinero y ya está.

Partida en curso. 

-Fin de la ronda: los jugadores colocan sus marcadores de ofrenda en el "track" de turnos siguiendo el orden contrario al de resolución de las acciones, es decir, empezando por el último jugador en Apolo, el cual será el primero, hasta terminar al jugador que está en el primer dios, el cual será el último. Comienza así una nueva ronda (ciclo) de juego empezando de nuevo por la fase de criaturas mitológicas. El juego terminará cuando un jugador consiga 2 metrópolis, las cuales debe aguantar hasta que llegue la fase de Fin de ronda. 

El orden de la siguiente ronda será el contrario al de resolución de las acciones de los dioses. 

Metropolis


-Funcionamiento de los combates: 

Los combates se producen inmediatamente cuando un jugador invade una isla en la que hay tropas no propias (o es atacado) o bien cuando uno o varios de sus barcos entran en una zona en la que hay barcos enemigos (o es atacado por ellos). El funcionamiento es la mar de sencillo: 

1-Si el defensor tiene fortalezas (una o varias) en la isla atacada y el ataque es terrestre (obvio) cada una otorga un +1. 

2-Si el defensor tiene puertos (uno o varios) en la isla en cuyas casillas adyacentes se esta librando el combate naval otorga cada uno un +1 a sus barcos, siempre que los puertos sean suyos...

3-Cada soldado/ barco cuenta como un punto, tanto para el atacante como para el defensor. 

4-Se tiran los dados. El perdedor debe eliminar una de sus figuras. Si hay empate ambos pierden una

5-El defensor tiene opción de retirarse. Sino lo hace el atacante tiene la opción también. Si ninguno se retira se realiza otra ronda de combate. Durará hasta que alguien se retire o las tropas de algún bando hayan sido diezmadas completamente. En caso de los combates terrestres el ganador domina la isla, así como todos sus edificios. 

6-En el caso de las retiradas terrestres el jugador que decide irse debe disponer de barcos propios que hagan de puente para marchar a una isla propia. De no ser así, no podrá retirarse y deberá continuar con el combate. 

7- En el caso de las retiradas navales el jugador que decide irse debe disponer de alguna casilla adyacente  vacía o que controle. De no ser así no podrá retirarse y el combate continuará. 




*Conclusión: 

Un juego fácil de aprender, de jugar y de reducido factor suerte, con un buen diseño de todos los componentes. Eso es el resumen de la primera impresión que tuve cuando lo probé la semana pasada. 

 A pesar de que los combates funcionan con tiradas de dados tampoco lo veo como algo muy negativo, más que nada porque, independientemente de los resultados que aparezcan, uno ya puede deducir quien puede ganar y quien no. Por otro lado si que son muy fáciles de entender y de llevar a cabo, cosa que aporta un punto positivo para jugadores nóveles en el mundo de los juegos. 

En cada turno es necesario tener muy claro qué querremos hacer, porque como sólo podemos elegir un dios nos sometemos a sus bonificaciones. Dicho de otra manera, nunca podremos mover barcos y soldados en una misma ronda, porque ambas acciones las llevan dioses diferentes, por ejemplo. Será necesario mirar de predecir qué pueden hacer el resto de jugadores y qué puede interesarles, si crees que pueden atacarte a una isla en concreto (cosa que verías porque hay una cadena de barcos que une la isla de tu contrincante con la tuya propia)... A pesar de tener una estrategia bien planificada se puede dar el caso (y bien seguro que se dará) de que alguien apueste por el dios que tu deseas, perjudicándote directamente porque pasarás de él y apostarás en otro o bien indirectamente porque te colocarás por delante de tu rival, echándole fuera pero cayendo en el posible farol para que te gastes más dinero al apostar por aquel que tanto deseabas. Son cosas que pude comprobar con una única partida realizada. 

Otro factor que puede ser de extremo fastidio puede ser el uso adecuado de algunas criaturas en los momentos oportunos. Por ejemplo, el pegaso nos permite mover tropas de una isla a otra sin necesidad de usar barcos como puentes. Si lo pensáis bien, es una buena jodienda para quien es asaltado. Otras son muy majas, como el kraken, el cual arrasa todos los barcos de una zona marítima y si le "sobornamos" con algo de dinero puede moverse casillas adicionales y destruir más todavía... También tenemos el Grifo, muy majo el hasta que te roba la mitad de tu dinero. Las criaturas mitológicas, por lo tanto, meten otro factor estratégico y de aleatoriedad (puesto que van saliendo de manera "random") al juego, llegando a romper cualquier estrategia bien pensada de cualquier contrincante. 

Sin duda alguna yo creo que Cyclades es un buen juego para comenzar a introducir a la gente en este mundo (como muchos otros) porque no presenta dificultad alguna en ninguna de sus vertientes; movimiento, combates, construcción... Es todo tan simple que cualquiera con un mínimo de ganas lo aprende. Algún punto negativo gordo no le he llegado a ver (con una sola vez jugado tampoco doy para más), sólo que quizás las partidas se alargan mucho o pueden alargarse, aunque sí o sí llegará un momento en el que se terminará, porque los jugadores, por el afán de ganar, irán consiguiendo filósofos y edificios para construir sus metrópolis. Tarde o temprano será imposible evitar que alguien gane...

1 comentario:

  1. Vaya peazo de trozo de cacho de reseña.
    Absolutamente genial. Enhorabuena por el trabajo.

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