martes, 2 de abril de 2013

Reseña de X-Wing

Hoy os vengo con una explicación rápida de un juego que hace poco he tenido la oportunidad de probar. En este caso no se trata de una reseña en sentido amplio como son la mayoría que hago, sino más bien es una visión rápida y general de cómo es el juego, cómo jugar... sin entrar en muchos detalles. No he jugado nunca antes a un juego de miniaturas, como puede ser Warhammer, por poner un ejemplo (tampoco se diferenciarlos demasiado del resto de tipo de juegos debido a mi corta experiencia con ellos), sin embargo, X-Wing no me ha dejado con mal sabor de boca, llevándome buenas impresiones y con ganas de jugarlo en futuras ocasiones. Es por esta razón por la que no quiero enzarzarme a hacer una reseña amplia; me gustaría jugarlo de nuevo cuando se me presenten nuevas oportunidades.

Las demos del juego se llevaron a cabo en Ziggurat Jocs de Castelldefels (para variar, si es que me paso todo el día allí metido) pudiendo participar en ellas. Según la persona que explicaba el juego dio a entender que es caro para lo que contiene el básico; a mí, sinceramente, 40 euros un manual, unas cuantas naves con unos soportes para montarlas, más las plantillas de movimiento, unos 6 dados de ocho caras (que se venden por separado también)... entre otras cositas me parece caro... aunque para gustos los colores. Eso además de que dependerás, si lo compras, de ir adquiriendo nuevas naves, porque con las tres que te vienen en el básico (sino recuerdo mal) poco vas a jugar. Prepárate a desembolsar unos 70 euros o 85 aproximadamente en total. Por lo demás, como juego me gustó.

La caja básica contiene estas cositas, aunque aquí faltan cantidades de algunas. ¿A qué mola por 40 euros?

La partida transcurrió de la siguiente manera: a mi me tocó ser el bueno de turno. Mi objetivo era salvar a una nave donde viajaba el senador, moviéndola hacia territorio enemigo para huir a través de el, a la vez que el resto de mis naves debían protegerla. ¿Os cuento el final? Me la reventaron, así que perdí la partida. El malo fue quien hacía las demostraciones y debía destruir la nave donde viajaba el senador. Jugamos sobre una mesa cuadrada de unos 90 cm de lado, que es el perímetro estándar de juego. Los buenos se colocan a un lado y los malos en otro.

Mis naves, las cuales poco hicieron porque tuve la suerte con los dados
metida en el...
Si os fijáis en la imagen anterior sobre cada carta de nave hay unas fichas azules. Éstas son fichas de escudo y son utilizadas para determinar lo que son, es decir, cuanto escudo tiene una nave para defenderse de leñazos enemigos sin que sufra daños. Cuando se queda sin escudos todo el daño recibido entra.

Las fichas triangulares, denominadas Tensión, son usadas cuando una nave hace movimientos bruscos no aptos para ella. Mientras una nave tenga una ficha de éstas colocada en el campo de batalla no podrá realizar acciones

Las acciones son las circulares de color verde y las que tienen forma de cruz de color azul y rojo. Las que tienen el icono de un ojo representan la acción de concentración, la cual permite convertir los resultados de ojos de una tirada de dados en esquives o daños. Las cruces son "Fijar el blanco". Con una de éstas podemos, dentro del radio de alcance (ver luego), colocar la ficha roja a un rival y la azul en nuestra nave para en un futuro ataque gastarla y poder repetir la tirada de nuestros dados. Las circulares que tienen una flecha son "Evasión", que nos hace disponer de más esquives cuando la nave es atacada. 

Las naves del malo de turno. 
Cada nave indica cual (o cuales) de estas acciones puede utilizar. Así mismo, cada una tiene también abajo otra serie de cartas que representan personajes de la saga Star Wars y armas que tienen equipadas. Los primeros disponen de una habilidad única que ayudará a combatir a los rivales y las segundas nos aportan un ataque distinto al común que toda nave dispone de serie.

Carta de la nave "ALA-Y". 
"ALA-Y" con su arma, su carta de "piloto", sus fichas de escudo, tensión...

La mecánica del juego consta de las siguientes fases:

-Planificación: los jugadores disponen, para cada una de sus naves, de un selector de maniobras en los que asignarán el movimiento que cada una hará en la fase de activación. El selector no es más que una especie de "rueda" que podemos girar hasta tener visible la acción que querremos hacer. Por otro lado también se dispone de unas tarjetas de ayuda que nos indican qué movimientos puede hacer cada nave.

Selectores de maniobras. 
Tarjetas de ayuda. Si os fijáis hay movimientos que aparecen en rojo y otros en verde. Los primeros, si los
realizamos en la fase de activación, nos harán recibir una ficha de tensión, mientras que los segundos
nos la quitarán. Los movimientos blancos son normales y no producen efectos. 
Los jugadores no tienen más que elegir la maniobra que quieren hacer con sus naves y colocan los selectores al lado de cada una boca abajo. 


-Fase de activación: los jugadores dan la vuelta a sus selectores. Empezando por quien tenga la habilidad del piloto más baja (la iniciativa) y siguiendo en orden ascendente todas realizan una acción de movimiento. Si hay empate el ejército imperial siempre tiene la iniciativa a menos que se especifique lo contrario en la misión que se está haciendo.

La iniciativa o habilidad del piloto es el número de color naranja que hay al lado del nombre.
En la imagen es el número "8" para el caso de la izquierda y el de la derecha el "9".
El movimiento escogido para cada una se realiza con las siguientes plantillas. Nótese que el número que aparece al lado de la flecha en el selector representa la velocidad que tendrán cuando se muevan, por lo que las plantillas serán más largas o más cortas según dicho valor

 Aquí tenéis las plantillas. Hay para cada una de las maniobras de movimiento, aunque aquí
faltan algunas. La varilla de color verde (por el otro lado es roja) es para calcular las distancias a la hora de atacar, fijar blancos...

Cuando la nave se desplaza cabe tener en cuenta que mirará a una dirección diferente (o no) cuando se haya movido según la plantilla utilizada. Por ejemplo, si tenemos una nave mirando hacia adelante y utilizamos una plantilla de línea recta es obvio que la nave continuará mirando hacia adelante. Por otro lado, si utilizamos una curvada ya no es lo mismo, por que mirará hacia otra dirección. Esto es importante, ya que para atacar las naves lo hacen desde el frente y a través de un radio de acción (vamos, que no atacan desde el culo ni desde los lados). Un ejemplo de movimiento sería el siguiente, sacado del propio manual:

Las plantillas se colocan en la parte frontal de la nave. Fijaros que al haberse movido mira en otra dirección por usar una plantilla de giro.
Cuando una nave se mueve podemos, si queremos, colocar una orden de acción, siempre que no hayamos utilizado un movimiento brusco (los que son de color rojo, explicado anteriormente). Si hemos realizado uno recibiremos una ficha de tensión que podremos eliminar cuando nos toque movernos de nuevo con dicha nave, haciendo pues un movimiento verde. Sólo podemos realizar una acción por nave y por turno (evasión, fijar blanco, concentración...) y acordaros que cada una puede hacer según cuales. La tensión también provoca que no podamos hacer movimientos bruscos. 

En el caso de la acción de "fijar blanco" sólo podemos efectuarla contra aquellas naves que se encuentren, dentro de un radio de 360 º (en este caso, a diferencia de los ataques, se puede realizar desde todas  las direcciones de nuestra nave), a un alcance como mínimo de tres, es decir, que llegue la plantilla de alcance hasta la nave.  Mirad el ejemplo este: 



Aquí el campo de batalla es un caos. Hay naves que miran a no se dónde y todas tienen alguna acción preparada.

Aparte de las acciones básicas cada nave puede disponer de otras según los pilotos que las controlen. En este caso o utilizamos la acción del piloto de la nave que acabamos de activar o una básica. 

Por último a mencionar en este apartado decir que una nave si termina su movimiento justo encima de otra provocará un solapamiento. Si pasa de largo (es decir, finaliza el movimiento en un espacio vacío) no sucede nada, ya que se da a entender que, de manera ficticia, pasa por encima o por debajo. La nave que ha chocado no podrá efectuar acciones ni atacar a aquella con la que ha colisionado y ambas se quedan unidas (pegadas por el lado por el que han impactado) hasta que se vuelvan a mover en el turno siguiente. 


-Fase de combate: empieza la fiesta. Comenzando por las naves que tienen la iniciativa más alta y siguiendo el orden descendente cada una realizará un ataque. Si hay empate el ejército imperial lleva la iniciativa, a menos que se especifique lo contrario en la misión que se anda jugando. Para ello, es necesario que una nave rival (o varias) se encuentren dentro del radio de acción del atacante. Podemos averiguar dicho radio de acción (o arco de fuego, como queráis llamarlo) a través de las dos líneas rojas que tienen las peanas de las naves en la parte frontal, las cuales forman un cono, y utilizando la plantilla de alcance. Cualquier nave enemiga dentro de este cono puede ser objetivo del ataque, siempre que haya alcance suficiente. Ahora bien, si la nave atacante tiene a su objetivo a un alcance de 1 recibe un dado extra de ataque y el defensor si se halla a 3 de alcance del atacante recibe 1 dado extra de defensa. Destacar que los jugadores pueden utilizar armas adicionales que tengan equipadas sus naves (cartas), las cuales modifican los atributos del ataque estándar, incluyendo el alcance.


Una vez determinado el objetivo se pasa a la acción. El jugador atacante tira tantos dados cómo valor de ataque tenga (número rojo) y el defensor lanza tantos verdes como valor de defensa tenga (número verde).

Fijándonos en la nave de la izquierda su ataque es de 3 y su defensa de 2.
Cuando ataca tiraría 3 dados y cuando defiende 2.  El valor amarillo es la vida de la nave y el valor azul es el escudo. 
El atacante tiene opción de utilizar cualquier orden de acción que se haya preparado en la fase de activación. Si tiene preparada la de fijar blanco puede descartarla para repetir la tirada de cualquier dado o de varios. Si usa la concentración (el ojo) cualquier resultado de ojo obtenido en los dados se considera un impacto normal. Si ha usado una evasión le será útil a la hora de defender, ya que dispone de más esquive. 

El defensor, por su parte, puede utilizar la concentración para convertir los impactos enemigos en esquives.
Si dispone de una orden de evasión tiene un punto de esquive extra. 

Dados rojos = ataque.
Dados verdes = defensa. 
Cada icono de impacto normal o crítico que el atacante haya obtenido en su tirada es anulado por un esquive de los dados del defensor. El resultado sobrante lo recibe la nave defensora, impactando en primer lugar, y si tiene, en su escudo (valor azul). Una vez no tenga escudo todo daño lo recibe la nave directamente (valor amarillo). Cuando la vida de la nave llega a "0" es destruida y retirada del juego. Tened en cuenta también las acciones de concentración, evasión... utilizadas. 

Los primeros impactos anulados por esquives son los normales, por lo que si quedan críticos sin anular entrarán y producirán más daños de lo normal en el objetivo. Por cada uno que reciba una nave directamente (es decir, una vez no tiene escudos y no dispone de esquives suficientes para anular todos los impactos recibidos) el jugador que la controla recibe una carta boca abajo, que funcionan a modo de contadores de vida. Por cada impacto crítico le da la vuelta a una de las cartas robadas y realiza la función indicada en ella. Aquí está la gracia de asestar golpes fuertes en lugar de los normales. Como ejemplo de un ataque os pongo los ejemplos muy bien explicados del propio manual. 




-Fase final: toda ficha de acción no utilizada (a excepción de "fijar blanco", la cual se descarta cuando es usada) se retira de la zona de juego. Si ningún jugador ha perdido todas sus naves o no se han cumplido las condiciones de victoria de la misión que se anda jugando comienza una nueva fase de planificación.


*Conclusión

Como ya he mencionado antes, X-Wing se trata de un juego de miniaturas, a mí parecer bien caro, pero que si te gusta la estrategia (con toques de suerte por medio) y el mundo de Star Wars bien seguro que no te decepcionará. Lo que más me gustó fue el tema de cómo mover las miniaturas, con esas plantillas que representan diferentes tipos de movimiento y velocidades, que a la vez pueden ayudarte y perjudicarte. Y, claro está, como los jugadores eligen en secreto las acciones que harán en la fase de activación con esos selectores giratorios bien seguro que alguna piña te pegas con otras naves y que tu estrategia se va al garete al ver que te pones de culo a las naves enemigas. Así que prepárate a comerte los sesos; ¿qué crees que hará tu enemigo? ¿Te intentará flanquear con una, dos, tres... naves? ¿Hará un ataque frontal? No lo sabrás hasta que veas los movimientos que realiza.

El tema de determinar el alcance con la plantilla de dicho nombre también es un tema chulo; si tienes al enemigo cerca se da a entender que es más fácil impactarle y por eso recibes un dado de ataque extra cuando le atacas, mientras que si lo tienes lejos éste recibe más defensa, porque en teoría es más fácil esquivarte. Además, da la posibilidad de no atacar desde donde a uno le venga en gana. Puesto que muy poco acostumbrado estoy a jugar a juegos de este estilo para mí fue una experiencia nueva y no salí decepcionado para nada.

Quizás la pega que vi fue el tema de los dados, porque donde hay suerte todo se va al garete enseguida. De hecho en el testeo que hice no acerté ningún ataque apenas, por lo que fui derrotado de manera lamentable. Recibir se me dio de lujo... Al final perdí porque me destrozaron la nave del senador, a la cual debía defender con uñas y dientes, y cosa que se me dio fatal ^^.




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