lunes, 3 de agosto de 2020

Reseña de Star Realms

      La especie humana siempre ha estado en constante conflicto con ella misma. Es seguro que ya los prehistóricos lucharían entre ellos por territorialidad. Que un país quiera demostrar al resto del mundo su superioridad es algo propio de los seres humanos. Rara es la generación que no viva en sus carnes un conflicto bélico. Y apuesto lo que queráis a que la lucha continuaría sin lugar a dudas en pleno universo. 

¡Bienvenidos a la reseña de Star Realms!




Tiempo medio de juego:
20’
Número de jugadores:
2
Edad:
12+
Editorial:
Devir
Dificultad de aprendizaje:
Baja
Tipo de juego:
Juego de cartas (Deck Builder)




Para preparar una partida de Star Realms seguid estos pasos:

- Cada jugador comienza la partida con 50 puntos de autoridad. El objetivo en Star Realms es reducir a cero los puntos de autoridad del rival.

Puntos de autoridad



- Ambos jugadores empiezan la contienda con ocho naves rastreadoras y dos viper. Estas diez cartas forman sus mazos de inicio.






- Cada jugador mezcla su mazo de inicio y lo pone delante de él boca abajo. A continuación, el jugador inicial, elegido al azar, roba tres cartas de su mazo y el contrincante cinco. 

- Se forma un mazo boca arriba con todas las cartas de exploradora y se coloca en el centro del área de juego, entre ambos jugadores. Las exploradoras son todas iguales.





- Dejando un espacio para cinco cartas a partir del mazo de exploradoras, situad el resto de cartas formando un único mazo, denominado mazo comercial. Este mazo comercial se compone únicamente de naves y bases de las cuatro facciones que hay en el juego: Culto-Máquina (rojas), Federación Comercial (azules), Blob (verdes) e Imperio Estelar (amarillas). 

- Del mazo comercial robad las cinco primeras cartas y ponedlas boca arriba entre dicho mazo y el de exploradoras

Ejemplos de naves del Imperio Estelar

Ejemplos de bases del Imperio Estelar

Ejemplos de naves Blob

Ejemplos de bases blob

Ejemplos de bases de la Federación Comercial 

Ejemplos de naves de la Federación Comercial

Ejemplos de naves del Culto Máquina


Ejemplos de bases del Culto Máquina







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     Los jugadores juegan turnos alternándolos, comenzando por el jugador inicial. El turno de un jugador consiste en las siguientes tres fases:

1- Fase principal
2- Fase de descarte
3- Fase de robo






Fase principal

     El jugador que tiene el turno puede jugar (poner delante de sí mismo boca arriba) cualquier carta que tenga en la mano, sin restricción alguna. Normalmente un jugador optará por jugar siempre todas las cartas de su mano, ya que en la fase de descarte, la siguiente, deberá descartarse de todas las cartas que se haya guardado, como veréis más adelante.

    Al iniciar esta fase el jugador que tiene el turno dispone de un valor de comercio de 0 y un valor de combate también de 0. Ambos números aumentan jugando rastreadoras, exploradoras, vipers naves y bases de cada una de las cuatro facciones. 

- Las rastreadoras aportan siempre un valor de comercio de 1 al jugarlas. 

- Los vipers aumentan en 1 el valor de combate al jugarlos. 

- Las exploradoras aportan un valor de comercio de 2 y en caso de desguazarlas (ver más adelante) dan un valor de combate de 2 también. 

    
     Las naves y las bases de las cuatro facciones que componen Star Realms son totalmente diferentes entre sí. Cada una aporta beneficios distintos, no obstante, todas (bases y naves) tienen en común lo siguiente:

- Disponen de una habilidad primaria
- Pueden tener una habilidad de desguace.
- Pueden tener una habilidad de aliado
- Tienen un coste en la esquina superior derecha, por lo tanto, todas se compran de la fila central comercial gastando valor de comercio acumulado de ir jugando cartas. Las exploradoras también hay que comprarlas de su respectivo mazo. 


    Las habilidades primarias, de aliado y de desguace os pueden aumentar los puntos de autoridad, el valor de comercio y de combate, aportaros funciones como hacer descartar cartas de la mano del rival... No hay más que seguir los distintos iconos e instrucciones escritas. 
          
     Las bases son las únicas que tienen defensa, o por decirlo de otra manera, puntos de vida. Pueden ser bases avanzadas o bases no avanzadas. La diferencia entre ambas lo veréis más adelante, en el apartado Atacar al rival.

   
  






- Habilidades primarias

      Estas habilidades se diferencian del resto en las cartas en que no tienen ningún símbolo de facción (habilidad de aliado) ni el símbolo de desguace (papelera) a la izquierda. 

     Las naves activan sus habilidades primarias sí o sí (por narices) nada más ponerlas en juego. En el caso de las bases se activan cuando vosotros deseéis y si queréis dentro de vuestra fase principal, no necesariamente hay que realizarlas nada más bajarlas de vuestra mano. 

   



- Habilidades de desguace

     Son aquellas que tienen a su izquierda en la carta el icono de una papelera. Pueden utilizarse en cualquier momento dentro de la fase principal y no son para nada obligatorias, pero tienen la particularidad de que si se usan la carta va a parar a lo que se denomina montón de desguace. Este montón no es más que la pila de cartas desguazadas que se va formando al lado del mazo de comercio a medida que se van desguazando cartas. La carta que vaya a parar al montón de desguace no podrá utilizarse durante el resto de la partida, es retirada. Las exploradoras desguazadas son las únicas que no van a parar al montón de desguace, sino que se dirigen a su correspondiente mazo. 



   
- Habilidades de aliado

     Son aquellas que tienen a su izquierda en la carta el icono de una facción. Pueden activarse en cualquier momento dentro de la fase principal siempre y cuando se cumpla la condición que tienen. Esta condición es tener en juego una nave o una base como mínimo de la facción requerida por la habilidad de aliado




        ¿Qué más cosas podéis hacer dentro de la fase principal? Comprar naves y bases de la fila central comercial y atacar al rival.





- Adquirir cartas

     Al activar las habilidades primarias, de desguace y de aliado de naves y bases incrementáis vuestro valor de comercio. Con este valor de comercio acumulado podéis adquirir tantas cartas de la fila central comercial y del mazo de exploradoras como queráis. El coste de cada carta está indicado en la esquina superior derecha. 

     Cuando compréis una carta de la fila central comercial tenéis que sustituirla inmediatamente por otra del mazo comercial. Esto también se realiza cuando apliquéis una habilidad que os pida desguazar una carta de la fila central comercial. Todas las cartas compradas, sin importar si son naves y bases, van a parar a vuestro propio descarte sin activar habilidades. Cuando el mazo de cartas cicle durante la fase de robo os irán apareciendo las cartas que habéis ido comprando.

    Hay habilidades que os indicarán "adquirid una carta". Estas os permiten coger una carta cualquiera de la fila central comercial de forma gratuita. Recordad que la fila central comercial siempre debe tener cinco cartas. 





- Atacar al rival

    Al activar las habilidades primarias, de desguace y de aliado de naves bases incrementáis vuestro valor de combate. Con este valor de combate acumulado podéis atacar al rival, quitándole tantos puntos de autoridad como sea vuestro valor de combate

     Si el jugador rival tiene bases no avanzadas tenéis opción de atacarlas para destruírselas. Para destruir una base no avanzada tenéis que restaros de vuestro actual valor de combate tantos puntos como defensa tenga la base a la que estáis atacando. La base destruida va a parar al descarte del rival, pudiendo aparecerle más adelante de nuevo, cuando su mazo cicle. A continuación, podéis continuar atacando a las bases no avanzadas del contrincante o bien a este directamente. Cabe destacar que para destruir una base no avanzada hay que reducirle la defensa en un solo ataque. Por ejemplo, si yo tengo un valor de combate de 4 y una base no avanzada del rival tiene una defensa de 6 no podría destruírsela y, por lo tanto, no le haría daño alguno. En Star Realms el daño no es acumulable. En este caso optaría por gastar este valor de combate de 4 en otra base enemiga o bien en atacar directamente al contrincante. 

    Si el jugador rival tiene bases avanzadas estas tienen que ser destruidas (todas las que tenga) previamente para poder atacar a las bases no avanzadas e incluso al propio rival. Por decirlo de una manera, las bases avanzadas son escudos que protegen al contrincante y a sus bases no avanzadas. El procedimiento para destruir una avanzada es idéntico al de una no avanzada: gastáis tanto valor de combate como defensa tenga la base avanzada objetivo; después, seguís gastando el resto de vuestro valor de combate en atacar otras bases avanzadas del rival si las tuviera; cuando el contrincante no tenga más bases avanzadas podréis atacarle directamente a él o bien a las bases no avanzadas que disponga. 

    Hay habilidades que indican "destruir base del objetivo". Esto quiere decir que una base del rival es destruida (va a parar a su descarte) sin gastar valor de combate por parte del atacante.






 Fase de descarte


Se siguen los siguientes pasos:

- Todo el valor de combate sobrante del turno actual se pierde.
- Todo el valor de comercio sobrante del turno actual se pierde.
- Todas las naves jugadas se ponen en vuestro descarte. 
- Todas las cartas que os haya quedado en la mano las ponéis en vuestro descarte.

     Las bases son las únicas cartas que permanecen en juego tras acabar el turno. Van a parar a vuestro descarte si son destruidas por un ataque rival o al montón de desguace en caso de que sean desguazadas. 






Fase de robo

         Robáis cinco cartas de vuestro mazo. Si se os agota cogéis todo el descarte, formáis un nuevo mazo con él y seguís robando hasta tener cinco cartas en la mano. 

          La partida termina cuando a un jugador se le agotan los puntos de autoridad, es decir, se queda a cero. 








Conclusiones
     
      Star Realms cayó en mis manos ya hace años cuando colaboraba con una tienda que ya cerró sus puertas. Me lo regaló el dueño por cierta colaboración que llevé a cabo. No es que fuera uno de esos juegos que tuviera en mi punto de mira, pero a caballo regalado no le mires el diente, ya sabéis. El título me gusta, y si aún lo mantengo en mi ludoteca será por algo...

    Star Realms no es quizás el juego más elaborado a nivel mecánico que vayáis a encontrar en el mercado: jugar cartas, comprar y atacar es lo que estaréis haciendo constantemente durante toda la partida. Es una carrera para ver quién revienta al contrincante cuanto antes. Por lo que he observado durante las muchas partidas que he realizado, normalmente los jugadores compran las cartas verdes (Blob). Estas ofrecen mucho ataque a cambio de un precio bastante bajo. Además, muchas de ellas dan la posibilidad de robar cartas adicionales al activar sus habilidades de aliado, por lo que hacer ataques destructores con estas cartas realizando encadenamientos es bastante fácil. La mayor parte de las victorias que he visto en Star Realms han sido por la facción Blob. Igual es que, simplemente, ha sido nuestra forma de jugar, ir a la fuerza bruta y arreando. 

     ¿Podría decirse que Star Realms está roto? Creo que depende en parte del punto de vista que tengáis del juego. En mi opinión es un título con una estrategia bastante baja, por no decir casi nula. Diría que la única virtud que tiene es el poder elegir la forma de jugar: ir a la fuerza bruta (Blob), a un poco de potencia además de hacer descartar cartas al rival (Imperio Estelar), a la defensiva con ataques débiles (Federación comercial) o bien a descartar cartas cutres de vuestro propio mazo y de la fila central comercial a la vez que atacáis decentemente (Culto Máquina). La posibilidad de combinar las cuatro facciones eligiendo qué cartas comprar turno tras turno es la gracia de Star Realms. De esta forma tenéis la posibilidad de atacar a lo bruto usando la facción Blob mientras os podéis recuperar puntos de autoridad mediante las cartas de la Federación Comercial, por poner un ejemplo. Más allá de esto, es vaciar toda vuestra mano, gastar el dinero acumulado y atacar al contrincante a saco, y cuanto más daño le hagáis, mejor. La única forma que hay de defenderse en este juego es teniendo en posesión bases avanzadas, por lo que en vuestro turno si sois atacados recibiréis hostias como panes sí o sí. 

      Hay que tomarse Star Realms como un filler que lo único que pretende es haceros pasar un rato divertido con otro jugador a través de partidas que comienzan lentas pero acaban siendo muy rápidas. Si ya habéis leído otras reseñas mías sabréis que me gustan mucho los juegos de pensar en exceso y de combos. Aunque Star Realms no esté dentro de mis gustos típicos me gusta precisamente porque ofrece partidas ligeras con entreturnos muy, pero que muy cortos, haciendo que la contienda sea muy frenética y estés activo constantemente. 

     Como puntos positivos destacaré: partidas rápidas de preparar; partidas ligeras y cortas; entreturnos cortísimos; ideal para dos jugadores, aunque con más copias del juego es posible jugarlo en modo multijugador con más participantes (no lo he probado, sinceramente); idóneo si os gustan los Deck Builder y no pensar apenas nada; ilustraciones molonas; fácil de aprender; fácil de jugar. Como puntos negativos menciono: si queréis ponerles fundas a las cartas prepararos para tirar la caja a la basura; estrategia nula salvo decidir qué facciones usar en cada partida (qué cartas comprar, en definitiva); si sois jugadores fieles totalmente a juegos de comeros la cabeza, este no es vuestro título; la primera partida igual es algo caótica, es de esos juegos que para entender la mecánica hay que saberlo todo desde el principio y dejarse llevar para poner todo en práctica. 
      
     

¡Gracias por leerme!

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