Reseña de Papilio

       Papilio es un juego de cartas que recrea la vida de las mariposas en su hábitat natural y también la influencia de la actividad humana y del clima. Es un simulador de los diferentes factores que condicionan a estos insectos y a la vez es un juego en el que los jugadores luchan por tener un territorio rico en biodiversidad. 



¡Bienvenidos a la reseña de Papilio!


   Poneos cómodos y disfrutad de la lectura. Os guiaré a través del juego explicándoos pinceladas básicas de sus detalles. Si veis texto en letra roja es que se trata de mi opinión personal. Iréis leyendo mis puntos de vista sobre el juego a medida que la vais leyendo, así como al final de la misma. 





     Como primer apunte personal os menciono que jugando a este título se os darán situaciones que el manual no aclara cómo resolverlas. Con los testeos que he llevado a cabo y con mi propia lógica os daré una posible solución a todas ellas. 




¡Agradecer también la ayuda que el creador, Jordi Martí, me ha brindado para resolver las dudas que me han surgido durante la elaboración de esta reseña!

 







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    En Papilio encontraréis 40 cartas de mariposa, 17 cartas de acción  y 9 cartas meteorológicasLos jugadores comienzan la partida solamente con cartas de mariposa en las manos. El inicial empieza con tres y el resto con dos.  En el centro del terreno de juego, que es el área compartida que hay en medio de todos los jugadores, durante la preparación de la partida se colocan al azar y boca arriba tantas cartas de mariposa como participantes haya. A continuación, se roba al azar una carta de mariposa adicional, la cual se muestra a todo el mundo y que es la mariposa del año. Esta mariposa del año otorga tres puntos adicionales al jugador que la tenga completa delante de sí mismo al final de la partida, en su área personal denominada territorio.  Una vez todo el mundo ha visto la mariposa del año se vuelve a mezclar con el resto de mariposas. Después se forma el mazo de robo, barajando las 17 cartas de acción y 4 de las 9 cartas meteorológicas con las restantes cartas de mariposa

       Aclarar que el término territorio no es más que el área que tiene delante de sí mismo un jugador y en la que irá colocando las mariposas completas que va consiguiendo, así como las plantas y las orugas que vaya jugando, entre otras cosas. 


      

Cartas de mariposa

        Antes de proseguir os explicaré las cartas de mariposa. Hay un total de cuarenta. Cada una representa la mitad de una mariposa completa, es decir, que una mariposa completa está compuesta por dos cartas de la misma especie de mariposa. Por lo tanto, encontraréis que en Papilio hay un total de 20 parejas de cartas.

      Cada carta, o sea, cada mitad de una mariposa completa, contiene el nombre de la especie que representa, tanto en catalán como en latín (nombre científico), y un círculo de color (azul, marrón, blanco o negro). Hay algunas especies que no tienen círculo de color, cosa que implica que aportan más puntos al final de la partida. También os encontraréis con que, independientemente de que tengan o no círculo de color, hay especies que tienen un símbolo de prohibición. Este símbolo indica que la mariposa está protegida y que, por lo tanto, al final de la partida aporta puntos extra. 

Aquí tenéis seis ejemplos de cartas de mariposa

Ejemplo de mariposa completa con el círculo de color azul. 

Ejemplo de mariposa completa con el círculo de color negro.

Ejemplo de mariposa completa con el círculo de color marrón.

Ejemplo de mariposa completa con el círculo de color blanco. 

Ejemplo de mariposa completa sin círculo de color pero con símbolo de prohibición

Ejemplo de mariposa completa sin círculo de color ni  símbolo de prohibición




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      Llegados a este punto vamos a ver la mecánica del juego. Lo primero que un jugador tiene que hacer en su turno es recibir una carta del rival de su izquierda (este rival puede elegir que carta dar, obviamente). Este paso lo ignora el jugador inicial, el cual empieza la partida con tres cartas. Lo segundo es robar una carta del mazo, por lo que tendrá cuatro cartas en total. 

      Con cuatro y cinco jugadores notaréis que algunos acaban este paso que os acabo de explicar con tres cartas en lugar de cuatro. No pasa nada, aplicad la regla casera de robar cartas del mazo de robo hasta tener cuatro y listos. El juego funciona correctamente de todas maneras. Además, este caso solo se produce durante la primera ronda, a partir de la segunda todo funciona como es debido. 



       A continuación, el jugador debe jugar una de las cuatro cartas que tiene en la mano. Elige uno de los puntos siguientes. 

1-- Si la carta robada del mazo de robo era una meteorológica está obligado a jugarla, aplicando sus efectos y descartándola después. No podrá hacer nada más. Los efectos de las cartas meteorológicas los explico más adelante. 

2-- Si el jugador tiene en la mano una carta de mariposa que hace pareja con alguna de las del centro del terreno de juego puede coger ambas y ponerlas en su territorio formando una mariposa completa

3-- Si el jugador ya tiene de serie una pareja de cartas de mariposa en la mano puede bajarla a su territorio inmediatamente. A continuación roba una carta del mazo de robo. 

4-- Si el jugador ya tiene de serie dos parejas de cartas de mariposa en la mano (algo poco habitual pero posible) puede bajar ambas a su territorio inmediatamente. A continuación roba tres cartas del mazo de robo.

5- Si el jugador no puede completar ninguna mariposa siguiendo los métodos descritos en los casos 2, 3 y 4 tiene opción de dejar cualquier carta de mariposa (una mitad) en el centro del terreno de juego, a merced de que cualquier rival pueda aprovecharla para hacer pareja. 

6-- Si el jugador tiene una o varias cartas de acción en la mano (son las de contorno amarillo) puede jugar una de ellas. Más adelante explico qué hace cada carta de acción

7-- Si el jugador no puede llevar a cabo ninguno de los casos anteriores (algo bastante poco probable que suceda):

       - Puede dejar una oruga que tenga en la mano en el centro del terreno de juego, disponible para cualquier jugador que quiera cogerla en vez de robar carta del mazo de robo al comienzo de su turno (cuando hay que robar hasta tener cuatro cartas).

       - Descartar un depredador.

       - Descartar un cazamariposas o un cazamariposas agujereado



       En los casos 3 y 4 explicados ahora como habéis podido leer menciona que hay que robar una o tres cartas respectivamente. Puede darse el caso de que al robar aparezca una o varias meteorológicas. El manual no aclara nada sobre cómo proceder en estos casos. Yo lo que haría es apartar cualquier carta meteorológica que aparezca al robar. Terminado este proceso, las volvéis a mezclar con el mazo, lo barajáis y listos. 


Reverso de las cartas: las meteorológicas tienen el reverso lila, mientras que las de mariposas y las de acción lo tienen amarillo. 



       Una vez el jugador ha llevado a cabo uno de los seis casos anteriores debe dar una de las tres cartas que le han quedado en la mano al jugador de su derecha, de tal forma que acaba su turno con dos. 

       La partida termina cuando se acaba el mazo de robo. El jugador que ha robado la última carta lleva a cabo el turno final. Si la última carta ha sido robada mediante la ejecución del caso 3 o 4 mencionados antes la partida termina inmediatamente, sin llevarse a cabo ningún turno más. Esto que acabo de explicar es regla casera también, en el manual no se menciona.







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Cartas de Acción

       De cartas de acción hay un total de diecisiete y son las que tienen el anverso con el contorno de color amarillo. Veamos por separado los diferentes tipos que hay. 


--> Plantas:

     Cuando un jugador juega una planta la coloca en su territorio personal. Al hacerlo atrae a una mariposa completa que haya en el centro del terreno de juego o bien una que tenga un rival en su territorio pero que no esté ya sobre una planta. Tampoco es posible atraer aquellas mariposas completas que se encuentren atrapadas por un cazamariposas.

     Las plantas pueden jugarse incluso en el caso de que no sea posible atraer ninguna mariposa completa en ese preciso instante. Dada esta situación, el dueño de la planta puede poner sobre ella cualquier mariposa completa que ya tenga en su propio territorio en ese momento. Si no es así, la planta se queda vacía en el territorio del jugador que la jugó hasta que pueda bajar una mariposa completa, la cual puede colocar en esta planta vacía.

      Hay otra formas de conseguir atraer mariposas completas a las plantas, pero las iremos viendo a medida que vais leyendo las funciones del resto de cartas de acción. Las plantas son, de todas ellas, las más complicadas.








--> Cazamariposas: 

      Sirve para cazar una mariposa completa que tenga un rival en su territorio. También, por lógica propia, sirve para cazar una mariposa completa que se encuentre en el centro del terreno de juego. Si la mariposa completa que se desea cazar tiene el símbolo de prohibición no será posible capturarla, ya que está protegida. Tampoco es posible utilizar un cazamariposas sobre una mariposa completa que está ya capturada por otro cazamariposas. El jugador que usa esta carta coloca la mariposa completa capturada en su propio territorio (la roba al rival o la retira del centro del terreno de juego, según sea el caso) con la herramienta encima de ella, indicando de esta forma que el insecto está capturado. Algunas mariposas completas  aportan menos puntuación al final de la partida si están capturadas.

       Cuando se captura una mariposa completa que se encuentra sobre una planta, esta puede atraer justo en ese momento cualquier mariposa completa que haya en el centro del terreno de juego, si la hay.




--> Cazamariposas agujereado:

      Se usa sobre un cazamariposas que tenga una mariposa completa capturada. La mariposa queda en libertad y se coloca en el centro del terreno de juego. Si algún jugador dispone de una planta vacía, la mariposa viaja hasta ella inmediatamente. Si hay varios jugadores con plantas vacías, el insecto se coloca en la primera que encuentre siguiendo el sentido contrario de las agujas del reloj, tomando como punto de inicio al jugador que ha perdido la mariposa.

    Tanto la carta de cazamariposas como la de cazamariposas agujereado se colocan en el descarte.










--> Orugas:

     Un jugador puede colocar una oruga sobre una mariposa completa que tenga en su territorio. Al final de la partida las mariposas completas otorgan más puntuación si tiene una oruga. Cada mariposa solo puede tener una única oruga

    Si una mariposa completa que tiene una oruga es capturada con un cazamariposas, la oruga se pierde, yendo al descarte. 








--> Depredadores: 

      El jugador que utilice un depredador puede descartar inmediatamente una mariposa completa que tenga un rival en su territorio. Si la mariposa tenía una oruga, esta también se pierde. Las mariposas que se encuentren dentro de un cazamariposas no pueden ser objetivo de los depredadores.

     Si la mariposa que ha sido depredada se encontraba sobre una planta esta, al quedar vacía, puede atraer inmediatamente a cualquier mariposa completa que haya en el centro del terreno de juego, si la hay.

    El depredador usado va a parar al descarte.









--> Rueda: 

    El jugador que utilice una rueda descarta una planta del territorio de un rival. Tanto la planta como la rueda van al descarte. Si había una mariposa en la planta descartada, se coloca en el centro del terreno de juego. No obstante, si hay un rival que disponga de una planta vacía la mariposa viaja hasta ella inmediatamente. Si hay varios jugadores con plantas vacías, el insecto se coloca en la primera que encuentre siguiendo el sentido contrario de las agujas del reloj, tomando como punto de inicio al jugador que ha perdido la planta.










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Cartas meteorológicas

       De estas hay un total de nueve y son las que tienen tanto el reverso como el anverso de color lila. En cada partida solo se utilizan cuatro de ellas. 


--> Frío:

     Durante una ronda los jugadores no pueden completar mariposas, es decir, no es posible llevar a cabos los casos 2, 3 y 4 explicados anteriormente en la mecánica. 








--> Viento: 

      Cada jugador tiene que coger al azar una carta del rival de su izquierda, simultáneamente.








--> Lluvia:

     Todas las mariposas que hayan en el centro del terreno de juego, estén completas o no, se vuelven a mezclar con el mazo de robo.







--> Sequía:

    Descarta todas las plantas que haya en juego. También se eliminan las mariposas que haya sobre las plantas descartadas, así como las orugas que las acompañen. Es la carta destructiva del juego.






--> Sol:

    Se roban cartas del mazo de robo hasta que aparezcan dos cartas de mariposa. Si al robar aparece una oruga se coloca en el centro del terreno de juego, disponible para cualquier jugador que quiera cogerla en lugar de robar carta del mazo de robo al comienzo de su turno (cuando se roba una carta para tener cuatro en la mano); a continuación, se debe robar otra carta del mazo de robo para sustituir a la oruga que ha aparecido. Cualquier otra carta de acción o meteorológica que aparezca se deja aparte para volver a mezclarla con el mazo de robo una vez se roben dos cartas de mariposa.

    Las cartas de mariposa robadas del mazo se colocan en el centro del terreno de juego. Si alguna hace pareja con una de las que ya había de antes en dicho centro formarán una mariposa completa, como es habitual. Esta mariposa completa viajará a la primera planta vacía que encuentre, si la hay, siguiendo el sentido contrario de las agujas del reloj y tomando como punto de inicio al jugador que ha robado la carta meteorológica del Sol. En caso de no haber en ese momento ninguna planta vacía, la mariposa completa se queda en el centro del terreno de juego hasta que alguien baje a su territorio una planta o bien la cace con un cazamariposas.











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Puntuación final de la partida

--> Puntos por mariposas:

- Todas las mariposas completas cazadas con un cazamariposas valen un punto, sin importar si tienen círculo de color o no y sin tener en cuenta si es la mariposa del año

- Todas las mariposas completas no cazadas con un cazamariposas que tienen un círculo de color valen un punto. Las que no tienen un círculo de color otorgan dos puntos. 

- Si una mariposa completa tiene el símbolo de prohibición aporta un punto adicional. Por ejemplo, si una mariposa no tiene círculo de color pero tiene el de prohibición aportaría 3 puntos: dos son porque la mariposa no tiene círculo de color y el otro punto es por tener el símbolo de prohibición

- Quien tenga la mariposa del año consigue tres puntos adicionales, aparte de los que da el insecto en sí mismo. Por ejemplo, si la mariposa del año es una que tiene círculo de color negro daría un total de cuatro puntos: uno es porque el insecto tiene círculo de color negro y los otros tres por ser mariposa del año

En este otro ejemplo, si esta fuera la mariposa del año otorgaría un total de cinco puntos: tres por ser mariposa del año y los otros dos por no tener círculo de color





--> Puntos por biodiversidad: 

- El jugador que tenga en su territorio el mayor número de mariposas completas con el círculo de color azul recibe un punto. Se hace lo mismo con todos los colores restantes: negro, blanco y marrón. 

- Si un jugador tiene una mariposa de cada color (blanco, negro, azul y marrón) recibe dos puntos más. 

     En este apartado de puntos por biodiversidad no se tienen en cuenta las mariposas completas que estén capturadas con un cazamariposas





--> Puntos por ciclo biológico

- Una mariposa con una oruga aporta el doble de puntos. Por ejemplo, una mariposa sin círculo de color, que da dos puntos, con una oruga daría cuatro. 

- Una combinación de planta, mariposa y oruga da dos puntos. Además, como hay una mariposa con una oruga habría que hacer la operación mencionada justo en el apartado anterior. Por lo tanto, se multiplica por X2 el valor total de la mariposa y después se suma a este resultado dos puntos más. Como podéis ver, la planta solo aporta puntos si tiene encima una mariposa completa con una oruga

Este ejemplo que aquí podéis apreciar aportaría al jugador un total de 6 puntos: (1+1) X 2 +2
- 1 punto porque la mariposa tiene círculo de color negro.
- 1 punto más porque la mariposa tiene el símbolo de prohibición.
- La oruga multiplica por dos el valor total de la mariposa, por lo que esta aporta en realidad 4 puntos.
- Al haber una planta junto a una oruga y una mariposa se consigue dos puntos más. 




       El jugador con más puntos gana la partida. Si hay empate gana aquel que tenga más mariposas completas sin cazamariposas sobre ellas. Si el empate persiste el ganador será aquel que tenga más plantas







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Breves conclusiones

      Papilio llegó a mis manos cuando una tienda con la que colaborábamos como asociación cerró puertas hará cosa de un año aproximadamente. El dueño nos donó el juego. Desde siempre he tenido más debilidad por juegos poco conocidos que por aquellos de los cuales se empieza a hablar en todos los medios sociales. Soy de esos que juegan un Terraforming Mars después de un año de haber salido en el mercado. Lo poco conocido me atrae mucho más, cosa que no quiere decir que odie aquello sobre lo que se habla mucho.

     Con esto del confinamiento debido a nuestro amado COVID19 (sarcasmo) cabe decir que he hecho los testeos de Papilio en mi propia casa haciendo yo el papel de cuatro y cinco jugadores. Lo primero que sin duda alguna os puede llamar la atención del título es su apartado visual. Las imágenes de las cartas son fotografías hechas a mariposas reales por gente apasionada por el tema, al parecer. En el propio manual hay un apartado en el que se indica quién es el autor de cada una de las cartas que aparecen en el juego. Personalmente la estética me gusta, las fotos de las mariposas son tremendas y muy vistosas. La consistencia de las cartas podría mejorarse, por lo que habría que enfundar, aunque no son muy propensas a que sus bordes se piquen al barajarlas. Hay juegos de cartas con peor calidad, como Sushi Go! o Ciudadelas.

   El manual de instrucciones es una hoja a doble cara de esas típicas que vienen dobladas dentro de la caja. La primera sensación que esto os puede dar es de "pues parece fácil el juego". Sí, realmente el juego no es complicado, la cosa es que a medida que vais leyendo las reglas os daréis cuenta de que hay lagunas para dar y vender. Con "lagunas" me refiero a situaciones que se producen dentro del juego y que el manual no presenta forma de solventarlas y que al final tendréis que tirar de vuestra propia lógica para solucionarlas. Si habéis leído la reseña os habréis percatado de las que yo he visto personalmente. No por esto que acabo de criticar Papilio es mal juego. Seamos realistas, hay títulos de Haba y de Devir cuyos manuales habría que meterles fuego; puedo entender que un manual se explique peor o mejor, pero de ahí a que se coman párrafos (Voladores intrépidos y Las leyendas de Andor: la última esperanza) al traducirlos del idioma original me hace hervir la sangre.

    Otro punto en el que veo que Papilio pierde fuelle es a dos jugadores. Para disfrutarlo realmente hay que jugarlo siendo cuatro o cinco participantes por el sistema draft que tiene. Estar un poco al loro de qué carta damos al rival de nuestra derecha al final del turno es importante. De hecho, al jugador de nuestra derecha le damos en realidad dos cartas: una al comienzo de su turno y una al finalizar el nuestro. Por lo tanto, cuidado con darle cartas de acción que le beneficien demasiado y en caso de darle mariposas, que sean las más malas. Evidentemente tampoco hay que darle una pareja de mariposas si ya tenemos una en nuestra mano, aunque siempre se le puede dar el caramelo para después robárselo con un cazamariposas...

    Este título es de estos clásicos en los que se va a hacer la vida imposible al que más puntuación tiene, puesto que es bastante sencillo controlar los puntos que cada jugador tiene en todo momento de la partida. No obstante, hay que vigilar también de qué forma queremos joderle al que más puntos tiene. Por poneros un ejemplo, si a este jugador le lanzamos un depredador para que se coma una mariposa que tiene sobre una planta igual es un error, porque eliminaríamos una mariposa que otorga pocos puntos para, a lo mejor, atraer otra del centro del terreno de juego que aporta muchos más, ¡que incluso podría ser la propia mariposa del año!. Otro caso podría ser que el jugador con más puntuación tenga una mariposa que aporta dos puntos cazada con un cazamariposas, por lo que en realidad aportaría 1 punto solamente al estar en cautividad. Pues bien, una idea sería robarle esa preciosa mariposa usando un cazamariposas agujereado, lo cual liberaría al insecto, que iría a parar al centro del terreno de juego. ¿Y si tenemos una planta vacía en nuestro territorio y el resto de jugadores no, qué sucedería? Pues que dicha mariposa va directamente a nuestra planta.

     Lo que os quiero decir con los párrafos anteriores es que Papilio tiene cierto nivel de estrategia. No es el típico juego que sacaríais a mesa para no pensar un mínimo. Desde mi punto de vista, la gracia de este título es controlar las puntuaciones de todos los jugadores, manteniendo el equilibrio en todos ellos, pero evidentemente siendo vosotros mismos los que ganéis al final. Ello conlleva el hacer estrategias como las mencionadas anteriormente. Este es el punto que me gusta de él a nivel de jugabilidad, el poder estar atento a los demás de una manera fácil y el poder hacer pirulas varias con las cartas, además de vigilar con lo que damos a nuestro compañero de la derecha.

 
    Papilio es de esos juegos que pasarán desapercibidos en el gran mercado de juegos de mesa que hay hoy en día, pero al que creo que hay que darle al menos una oportunidad, como a muchos otros que no tienen mucho éxito cuando, en realidad, podrían ser buenos juegos para la mayoría de usuarios. No obstante, es cierto que cuesta que entre por los ojos al ver su caja. Tendrían que explicaros de qué va un mínimo para haceros una idea, y más teniendo en cuenta que por Internet no hay reseñas del juego, salvo esta (o yo al menos no he visto ninguna más).


      Para ir cerrando la reseña, opino que Papilio no es una mala adquisición. Encajaría con cualquier tipo de jugador al que le gusten los juegos ligeros en los que haya que pensar un pelín y con aquellos que busquen juegos de cartas con algo de miga. Con algo de miga me refiero a un juego que no sea de mirar una carta y tirarla ciñéndoos a una regla o dos, como puede ser el clásico Uno o el Fantasma de Friedemann Friese. Si os fijáis en el nivel estético de los juegos de mesa, este os entrará por los ojos sin lugar a dudas. Lo de que las partidas duran 15 minutos como indica en la caja discrepo un poco, habría que jugar bastante a toda pastilla para ello; podrían irse a la media hora perfectamente o al menos a los 25 minutos. Mencionar también que pocos juegos hay de temática de mariposas, para mí es un aliciente, además de que podría servir perfectamente de serious game y hacer gamificación en clase con él. No deja de ser un juego educativo que muestra por encima la vida de las mariposas. Eso sí, tened en cuenta lo mencionado antes respecto a las lagunas del manual, sobre todo durante las primeras partidas. Al menos con esta reseña espero aclarar muchas de las dudas que puedan surgir en el juego ^_^.

     


¡Muchas gracias por leerme!

Reseña de Orquesta Negra: Hitler debe morir

       Hitler nunca debió alcanzar el poder en Alemania. Su sed de venganza tras la derrota de la Primera Guerra Mundial lo llevo a iniciar su plan de expansión por toda Europa, provocando el estallido de la Segunda Guerra Mundial y lo que es conocido como el Holocausto. En este juego de mesa cooperativo tenéis la oportunidad de poner freno al inicio de toda esta masacre. 


¡Bienvenidos a la reseña de Orquesta Negra: Hitler debe morir!


      Poneos cómodos y disfrutad de la lectura. Os guiaré a través del juego explicándoos pinceladas básicas de sus detalles. Si veis texto en letra roja es que se trata de mi opinión personal. Iréis leyendo mis puntos de vista sobre el juego a medida que la vais leyendo, así como al final de la misma. 











        En Orquesta Negra: Hitler debe morir perteneceréis a miembros de la Resistencia Germana que estuvieron en contra del régimen de Adolf Hitler. Estos conspiradores realmente existieron, no son ficticios. Tendréis que cooperar para matar a Hitler antes de que sea demasiado tarde. 


       Personalmente, este título tiene una mecánica la mar de parecida a juegos como Pandemia, La isla Prohibida y El Desierto Prohibido. El motivo que hizo que lo adquiriera fue el trasfondo histórico que tiene: me encanta todo lo relacionado con las guerras mundiales. 


      Durante la preparación de la partida tendréis la oportunidad de seleccionar a un conspirador de entre los nueve que hay disponibles. Es importante que os fijéis sobre todo en el alineamiento de cada conspirador (Wehrmacht, Civil o Abwehr) y en la habilidad que tiene, la cual podéis encontrar en el apartado motivado de la sección motivación de cada tablero de conspirador. En las dos imágenes siguientes veréis lo que os acabo de mencionar resaltado con un recuadro amarillo. 

       Como sucede en muchos títulos que contienen personajes con habilidades, en Orquesta Negra también los hay dopados. No obstante, esto no implica que siempre que uséis a estos personajes vayáis a ganar la partida; yo he jugado algunas con ellos y os aseguro que las he perdido a pesar de todo. 










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      Paso a explicaros cómo funciona la mecánica del juego. El resto de elementos los iremos viendo ya sobre la marcha. Veréis que Orquesta Negra no es nada complicado de jugar ni de aprender, y menos todavía si ya habéis jugado a otros cooperativos. Empieza el jugador que vista más prendas de color negro y se procede en sentido horario. El turno de cada jugador, antes de pasar al del siguiente, consta de las siguientes tres fases:

1- Penalizaciones de Hitler y sus lugartenientes
2- Realiza hasta tres acciones
3- Roba y resuelve una carta de Evento


Vamos a verlas por separado.



--> Penalizaciones de Hitler y sus lugartenientes <--

     Si un jugador empieza el turno compartiendo localización con uno o varios de estos antagonistas tendrá que aplicar sus efectos, siempre y cuando sea posible. Con "siempre y cuando sea posible" me vengo a referir a que si tenéis que aumentar, por ejemplo, vuestro nivel de sospecha pero ya lo tenéis al máximo, no pasaría nada.

- Hitler: Baja un paso tu nivel de motivación.
- Hess: Elige y descarta una carta del dosier.
- Goebbels: No puedes usar la habilidad de tu conspirador este turno.
- Bormann: No puedes llevar a cabo la acción conspirar este turno. 
- Himmler: Sube un paso tu nivel de sospecha.
- Goering: Elige y descarta uno de tus objetos

       Estas penalizaciones no se llevan a cabo si un jugador entra en un espacio ocupado por uno o varios de estos mamones. Tampoco se ejecutan si se acaba el turno donde están ellos ni si se pasa de largo. Solo se realizan si el jugador comienza el turno con uno o varios de ellos compartiendo espacio con él.

Este jugador empieza el turno en Viena compartiendo espacio con Himmler y Goering. El jugador tendrá que aplicar las penalizaciones de ambos lugartenientes. 






--> Realizar hasta tres acciones <--


      Las acciones que os describo a continuación pueden combinarse como queráis y repetirse, salvo la de Conspirar, la cual solo puede llevarse a cabo una única vez por turno. 


-> Dosier: 
      
     Esta acción os permite robar una carta de conspiración del mazo pertinente gastando una acción. Las cartas de conspiración son ayudas que os facilitarán vuestra misión de eliminar a Hitler. Hay un total de cincuenta y una. Puesto que un jugador comienza la partida con un nivel de motivación indeciso su límite de cartas de conspiración es de dos; al alcanzar el nivel de motivación Escéptico dicho límite aumenta a un valor que depende de la cantidad de jugadores que haya en la partida. Sin embargo, siempre que se alcance el nivel de motivación indeciso se deberá descartar de las cartas de conspiración necesarias para respetar el límite de dos. Así mismo, si ya se ha alcanzado el límite es posible seguir robando siempre y cuando se descarte alguna de las que se tenga en posesión o bien la recién robada.


El nivel de motivación Escéptico refleja el límite de cartas de conspiración que tiene un jugador.

Durante la preparación de la partida los jugadores elegirán un color de los aquí presentes. Los peones representan a los conspiradores, siendo las piezas utilizadas para desplazarlas de un lugar a otro del tablero. Los cubos se usan para indicar en todo momento el nivel de motivación y el de sospecha que tiene cada conspirador. Al comienzo de la partida, cada conspirador tiene un nivel de motivación indeciso y un nivel de sospecha medio




      En las cartas de conspiración veréis que hay distintos iconos. Vamos a verlos en imágenes. En este primer ejemplo, Información Vital, podéis apreciar que la carta tiene una flecha apuntando hacia la derecha. Para utilizar esta carta tendríais que gastar una acción llevando a cabo la acción Actuar, que veréis más adelante. 





       Este otro caso, Reacción instantánea, dispone del icono del rayo. Este tipo de cartas de conspiración pueden usarse sin gastar acción en cualquier momento de la partida, incluso fuera del turno del jugador que tiene la carta.






        Las cartas de conspiración que tienen el icono de ilegal son susceptibles a las Redadas de la Gestapo. Cuando una Redada de la Gestapo (ver más adelante) hace aparición los jugadores tendrán que aumentar en 1 el nivel de sospecha por cada carta de conspiración ilegal que deseen conservar. 


        




       Por último, los complots son las cartas de conspiración necesarias para poder eliminar a Hitler. Más adelante os detallaré cómo funcionan. 






En esta otra imagen tenéis el reverso de las cartas de conspiración







-> Actuar: 
      Es llevar a cabo una acción precedida por una flecha que apunta hacia la derecha, como las que podéis encontrar en algunas cartas de conspiración y en los tableros de conspirador







-> Revelar un objeto: 

        Hay un total de 24 objetos, tres de ocho tipos diferentes. Estos se colocan boca abajo y al azar durante la preparación de la partida en aquellas casillas del tablero que tienen un espacio cuadrado. Para revelar un objeto un jugador debe mover el peón de su conspirador a la casilla donde haya uno y darle la vuelta gastando una acción, dejándolo visible. 


Todos los objetos del juego

Los objetos se ponen boca abajo durante la preparación de la partida en los lugares del tablero que tienen un espacio cuadrado. No debe quedar ninguno sin colocar. 




-> Coger un objeto: 

      Un jugador puede coger un objeto ya revelado que esté en su casilla gastando una acción. El objeto adquirido se coloca en uno de los huecos destinados a tal fin del tablero de conspirador. Si no tiene ningún hueco libre, el jugador dispone de la opción de descartar un objeto cualquiera de los que posea o bien el que acaba de adquirir. 







-> Entregar un objeto: 

       Cuando un jugador recoge un objeto del tablero queda libre el texto que lo cubría. Este texto no puede verse nunca antes de haber recogido el objeto que lo tapa. Un jugador puede ir a la casilla cuyo texto esté visible para entregar el objeto que indica gastando una acción y recibir a cambio lo especificado en él. El objeto entregado se descarta de la partida. Hay textos que indican que el beneficio lo recibe el jugador que ha entregado el objeto (Solo tú) o bien que se reparte entre varios (Repartir) sin importar donde se encuentren los beneficiados en el tablero, exceptuando aquellos que se encuentren en Prisión, que no podrán beneficiarse de la recompensa. 





       Si bien es cierto que los textos cubiertos por los objetos no pueden verse hasta que estos son recogidos del tablero, algún iluminado habrá que es capaz de memorizárselos. En mi opinión, esto le quita parte de la gracia al juego, puesto que ya se sabría en todo momento dónde hay que llevar cada cosa para recibir los beneficios. Por otro lado, hay que tener en cuenta que los objetos entregados son descartados de la partida, siendo la única forma de recuperarlos a través de ciertas cartas de conspiración. Por lo tanto, hay que pensarse muy bien qué objetos entregar, puesto que igual os son útiles para llevar a cabo los complots que estáis tramando. 







-> Compartir:

     Gastando una acción un jugador puede darle a otro que comparta espacio con él una carta de conspiración o un objeto. 



-> Liberar:
       Consiste en sacar a otro conspirador que esté encerrado en la Prisión gastando una acción. Tendréis que llevarla a cabo en la casilla Cuartel de la Gestapo. Esta acción no es posible hacerla si vuestro nivel de sospecha es extremo

        Para realizarla lanzad un dado: si aparece el águila sois capturados y aquel al que pretendíais liberar sigue encerrado; con cualquier otro resultado llegáis a liberar al conspirador que deseéis, el cual colocará su peón en la casilla Cuartel de la Gestapo del tablero y establecerá su nivel de sospecha a Alto







-> Mover:
         Gastando una acción un jugador puede desplazarse desde donde se encuentre actualmente a una casilla adyacente siguiendo las líneas de puntos que hay en el tablero. No obstante, hay que tener en cuenta los detalles siguientes:


- Fijaros que en el tablero hay números a los lados de las casillas. Estos números representan los siete mazos de cartas de evento. Hay un total de 84 de estas cartas. Por lo tanto, a un espacio marcado con un número tres no podríais entrar hasta que la fase 3 haya comenzado, la cual se inicia en el instante en el que se robe la primera carta de evento señalada con el número 3. Al principio de la partida os podéis mover por Berlín y cualquier casilla marcada con un número 1. 








- Para entrar a Berlín primero hay que detenerse por narices en la Estación de Tren gastando una acción. Desde ahí, gastando otra acción, podéis ir a cualquier casilla de de la ciudad, puesto que se consideran que todas están adyacentes entre sí. Fijaros que no hay líneas de puntos entre ellas. Para salir de la ciudad es tres cuartos de lo mismo, tenéis que pararos por huevos en la Estación de Tren gastando una acción; desde ahí podéis ir a cualquier lugar  adyacente siguiendo las líneas de puntos gastando otra acción. 







- Hay casillas del tablero que contienen modificadores. Cada vez que entréis en estas casillas aplicáis lo que os dicten, incluso si entráis más de una vez dentro de un mismo turno. 








-> Conspirar:
    
          Esta acción funciona algo diferente al resto. Con ella podréis subir el nivel de motivación de los conspiradores o bien bajar el Apoyo militar a Hitler

        Tenéis opción de coger hasta tres dados. Cada dado os cuesta una acción, es decir, que si cogierais los tres habríais gastado las tres acciones que tenéis por turno. Después, tiradlos. 

- Cada águila obtenida os aumenta el nivel de sospecha, tanto a ti como a aquellos que comparten espacio contigo en ese preciso momento. 

- Todas las dianas obtenidas se colocan en el marcador de disidencia del tablero, hasta un máximo de tres. Si la disidencia está llena podéis bajarle el Apoyo militar a Hitler una posición (hasta su valor inicial, que depende de la dificultad de partida escogida durante la preparación de la partida) o bien aumentar un paso el nivel de motivación de un conspirador cualquiera, incluyéndoos. Si habéis realizado alguna de estas dos opciones porque la disidencia estaba llena tenéis que dejarla  vacía y colocar en ella inmediatamente las dianas que os hayan sobrado de la tirada que acabáis de realizar. 

- Sumad los números obtenidos y el número de acciones que os queden del turno actual; el resultado final será el número de acciones que os quedarán por gastar ahora. 








         La dificultad de la partida se determina durante la preparación de la partida mediante las fichas de dificultad. Estas indican en su reverso qué sección hay que tapar del apartado Apoyo militar a Hitler del Tablero, marcando así el valor inicial de dicho apoyo mediante el cubo rojo. El Apoyo militar a Hitler nunca debe bajar de su valor de inicio, así como tampoco puede aumentar más de 7. 


 
En este ejemplo se está jugando en la dificultad normal. Se ha cogido, pues, la ficha de dificultad de nivel normal. Según su reverso hay que tapar la sección fácil del apartado Apoyo militar a Hitler del Tablero






--> Roba y resuelve una carta de Evento <--


       Como ya he mencionado anteriormente, las cartas de evento se dividen en siete mazos. Durante la preparación de la partida de cada uno de estos mazos se extraen dos cartas al azar y se descartan. En el mazo número 7 hay una en concreto que cuando la roba un jugador provoca el fin de la partida inmediatamente. Es la denominada Documentos localizados

    Esta carta de los Documentos localizados es la que da incertidumbre a la hora de determinar el fin de la partida. No se sabe en qué momento de la fase 7 puede aparecer y ni siquiera saberse si aparecerá o no, porque es posible que se haya retirado durante la preparación de la partida, cuando hay que descartar dos cartas de evento de cada mazo. 







      Al comienzo de la partida los jugadores robarán cartas de evento de la fase 1; cuando este mazo se agote deberán robar de la fase 2, y así sucesivamente. Una fase entra en vigor justo cuando se ha robado la primera carta de su mazo correspondiente. 

   Al robar una carta de evento no hay más que seguir sus instrucciones y ya está. Normalmente implican mover a Hitler y / o a sus lugartenientes a lugares en concretos del tablero o bien allí donde se encuentre el conspirador más cercano. A la hora de determinar quién es el conspirador más cercano respecto al antagonista mencionado en la carta se ignora precisamente a aquel conspirador que se encuentre compartiendo espacio en ese instante con dicho antagonista. De esta forma tenéis que Hitler y sus lugartenientes están siempre en constante movimiento turno tras turno. Por ejemplo, si una carta de evento dicta mover a Hitler junto al conspirador más cercano pero ya hay uno compartiendo espacio con él, lo ignoraría y se desplazaría allí donde se encuentre el siguiente más cercano. 

     Que Hitler esté yendo constantemente de un lugar para otro es lo que hace que Orquesta Negra sea un juego difícil de superar. Seguramente os pase que tenéis el complot perfecto con todo lo necesario para eliminar al dictador y aparece un evento que dice que Hitler se mueve al quinto pino de vuestra posición. Esto provocaría que tuvieseis que perder un tiempo crucial en ir tras él, tiempo maravilloso que al robar otras cartas de evento harían que aumente el Apoyo militar a Hitler o sencillamente que aparezca una Redada de la Gestapo y acabéis en Prisión








     Las cartas de evento que se vayan robando y aplicando se colocan en el tablero boca arriba  y formando una pila en el espacio Evento actual. Si aparece un Evento clave se coloca en primer lugar en el espacio Evento actual del tablero, como es habitual; al robar el siguiente Evento, el Evento clave activo pasa al espacio Evento Clave que hay a mano derecha del Tablero.





      El Evento clave de una fase permanecen vigente hasta que comience una nueva. Una vez empiece una fase nueva las cartas de evento de la fase anterior se pueden retirar de la partida, incluyendo el Evento clave. También os encontraréis con Eventos importantes, que son los que tienen el borde superior de sus cartas en amarillo. Estos se ejecutan de la forma habitual siempre y cuando el Evento clave de su misma fase no haya aparecido. En caso de que el Evento clave sí haya sido robado y ejecutado, cualquier Evento importante que aparezca después deberá descartarse automáticamente para seguir robando eventos hasta que aparezca uno normal que pueda ejecutarse.

     Que aparezca un Evento Clave durante los primeros turnos de una fase es un fastidio grande, puesto que hará que los importantes de esa misma fase sean descartados cuando aparezcan, acelerando así el curso de la partida. El tiempo en Orquesta Negra es vuestro principal enemigo. Además, hay algunos eventos cuyas funciones son, precisamente, descartar eventos del mazo de su misma fase, acelerando aún más el transcurso de la partida. 

Ejemplo de Evento importante


Ejemplo de Evento clave




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       Llegados a este punto de la reseña falta explicaros los complots, los arrestos, las Redadas de la Gestapo y cómo se puede perder la partida. 

       Las Redadas de la Gestapo van 100% ligadas con los arrestos, así que vamos a por estos dos conceptos primero. Una Redada de la Gestapo es una Carta de evento, por lo que puede aparecer en cualquier momento a partir de la fase 2 de la partida. A medida que esta avanza la probabilidad de que aparezcan es mayor.


       Una Redada de la Gestapo se resuelve de la siguiente forma: 

--> Todos los conspiradores que tengan la sospecha al nivel extremo son arrestados y llevados a Prisión, aparte de que tienen que descartarse de todas las cartas de conspiración que tengan el icono de ilegal.

--> Aquellos Conspiradores que no hayan sido arrestados deberán decidir si conservan o no las cartas de conspiración ilegales que posean. Por cada una que quieran conservar tendrán que aumentarse un nivel la sospecha

--> Se deja la disidencia vacía de dados.


Si os fijáis, a partir del mazo de eventos número 2 hay debajo de cada uno unas "H" dibujadas. Esas "H" indican la cantidad de Redadas de la Gestapo que puede haber en cada mazo de eventos. Digo "puede" porque recordad que durante la preparación de la partida se retiran dos cartas de cada mazo. 




      El jugador que está arrestado realiza su turno de una forma diferente. El primer paso que debe hacer es robar una carta de interrogatorio. Esta carta solo la debe leer él y no revelar nada de lo que hay escrito al resto de jugadores. De todas las opciones que incluye la carta el jugador tiene que elegir una. De la opción escogida debe satisfacer sus condiciones al 100%. Por ejemplo, una opción dicta a un jugador arrestado que para ser liberado tiene que aumentar un nivel la sospecha del resto de conspiradores, pero uno de ellos ya la tiene al máximo; esta opción no podría ser escogida, entonces.  La opción Intentar Resistir es la única que no exige cumplir sus condiciones al 100% (ver ejemplo Dinos lo que sabes más abajo). El jugador será liberado si la opción escogida así lo indica; en caso contrario seguirá en Prisión un turno más. Tras haber resuelto la carta de interrogatorio el jugador tendrá que robar una carta de evento y ejecutarla, tanto si ha sido liberado como si no.






    Un jugador que se encuentre en Prisión no puede llevar a cabo acciones ni usar cartas de conspiración de ningún tipo. Tampoco puede ser objetivo de ningún efecto producido por las cartas de evento y de interrogatorio, salvo el efecto eres liberado, del cual sí puede beneficiarse (obviamente). Eso sí, las cartas de conspiración no ilegales las conserva cuando es arrestado.






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    Vayamos a explicar los complots. Lo primero a tener en cuenta de un complot es que gasta una acción, puesto que hay que llevarlo a cabo mediante la acción Actuar teniendo un nivel de motivación comprometido y, en algunos casos en concreto, incluso temerario.





     
       Dicho esto, para que el complot tenga éxito deberíais intentar conseguir el mayor número posible de dados. Estos se consiguen de la siguiente forma:

- Los complots exigen ciertas condiciones previas para poder ejecutarse, como por ejemplo, que estéis en el mismo espacio que Hitler, que este tenga que estar en Berlín... Al cumplir estas condiciones previas conseguís un dado.

- Si el conspirador que lleva a cabo el complot dispone del alineamiento mencionado en la carta se consigue otro dado. No se tiene en cuenta el alineamiento de aquellos conspiradores que estén en el mismo espacio que aquel que está ejecutando el complot.

- Si el conspirador que lleva a cabo el complot descarta el objeto mencionado en la carta consigue un dado. Si el propio complot lo permite es posible descartar más de un objeto del mismo tipo para conseguir más dados. Además, aquí sí pueden ayudar con sus propios objetos aquellos conspiradores que se encuentren en el mismo espacio que aquel que está llevando a cabo el complot.

- El complot puede pedir que el conspirador que lo está llevando a cabo se encuentre con otros conspiradores en el mismo espacio para conseguir dados adicionales.

- Algunas cartas de conspiración aportan dados o ayudan de cierta manera a superar un complot.






Conseguidos los dados es hora de determinar si el complot tendrá éxito o no. Lanzadlos todos.

1- Lo primero es mirar si la cantidad de águilas que han aparecido en la tirada iguala o supera a la cantidad de águilas que hay debajo del actual nivel de sospecha del conspirador que está llevando a cabo el complot. Si es que sí, el complot fracasa y es detectado; ignorad el paso siguiente. Si es que no, pasad al siguiente punto.

2- Si la cantidad de dianas que han aparecido en la tirada es igual o superior al actual nivel de Apoyo militar a Hitler este es derrotado y habéis ganado la partida. Si es que no, el complot fracasa pero no es detectado; no descartéis la carta de complot utilizada. Nada más pasa.


Si el complot fracasa y es detectado por lo explicado en el apartado "1" de antes:

- La carta de complot usada es descartada.
- Hitler se mueve a la Cancillería.
- Todos los conspiradores bajan un paso su nivel de motivación.
- Aquel que intentó el complot es arrestado. Debe robar una carta de evento y ceder el turno al siguiente jugador. El próximo turno deberá realizarlo como jugador arrestado.





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Para acabar la reseña mencionaré las formas que hay de perder la partida:

1- Todos los conspiradores están en Prisión al mismo tiempo.
2- Se han robado todas las cartas de evento.
3- Del mazo de eventos número 7 ha aparecido la carta documentos localizados.


Para ganar la partida solamente hay una vía, y es derrotando a Hitler con un complot.







Breves conclusiones



      Orquesta Negra: Hitler debe morir lo conocí en unas jornadas de juegos de mesa que se llevaron a cabo en Llinars del Vallès (Barcelona) el año pasado. Sabía de su existencia desde hacía tiempo. En esas jornadas se me presentó la oportunidad de probarlo. Sinceramente, me recordó mucho en mecánica a otros cooperativos, tal y como he mencionado al principio de esta reseña. Aunque al principio me echó bastante para atrás, como lo acabé encontrando mucho más barato de lo normal y puesto que está basado en la Segunda Guerra Mundial acabé picando. No me arrepiento para nada. Está claro que es un juego que tiene que entrar por su temática, ya que en caso contrario no se disfrutaría como se debe. Yo lo adquirí por unos treinta euros; su precio normal es de cincuenta más o menos. ¿Recomendaría su compra? Gastaros esos cincuenta euros os merecerá la pena siempre y cuando os fascine su temática y os encanten los cooperativos puros y duros. Es mi caso. 


      A nivel de originalidad respecto a otros juegos no tiene nada destacable en mi opinión. Eso sí, posé un trasfondo histórico potente. Iréis viendo fase tras fase cómo la Segunda Guerra Mundial empieza, avanza y culmina, apareciendo eventos que os recordarán a cualquier documental, película o videojuegos que hayáis visto o jugado. En manos de profesores a los que les guste la gamificación puede ser una herramienta de trabajo eficaz para enseñar conceptos sobre este acontecimiento histórico que ha dejado una huella imborrable en la historia de la humanidad. Ahora bien, no os metéis de lleno en la guerra, sino que queda en un plano bastante pasajero, como si simplemente fuera marcando el avance de la partida. Lo importante en este juego es derrotar a Hitler, no meteros en el campo de batalla y liaros a tiros en plan Memoir '44


      Como todo título cooperativo, superarlo es un reto. Que Hitler esté corriendo de un lugar para otro turno tras turno (o en la mayoría de ellos) dificulta mucho el darle caza. Al final parece que deben alinearse los astros para poder llevar a cabo un complot en condiciones. Si sois jugadores que aman tenerlo todo muy planificado esto os puede echar para atrás, ya que es bastante aleatorio cuándo y hacia dónde se mueve Hitler (si es que lo hace) en cada turno de juego. A mí personalmente no me importa y creo que es lo que da tensión a la partida. Igual con muchas partidas a vuestras espaldas sois capaces de memorizar la mayoría de las cartas de evento y predecir con mayor exactitud hacía dónde se moverá el dictador en cada turno. Los eventos siempre son los mismos, lo que no es igual es el orden en el que aparecerán en cada partida que juguéis.  


    He podido probar el juego a dos y cinco jugadores. Os digo que la experiencia de juego cambia bastante. No solo se ven diferencias a nivel de interacción entre jugadores, puesto que no es lo mismo jugar con tres personas que con cuatro, sino que la planificación debe ser más exhaustiva a más participantes. Por poneros un ejemplo, si un jugador jugase una partida con otro más (dos jugadores) haría durante su partida bastantes turnos; sin embargo, si este mismo jugador jugase otra con cuatro más (cinco participantes) no llevaría a cabo tantos turnos. Recordad que cada turno que pasa se debe robar un evento, provocando que la partida avance y que Hitler pueda desplazarse. Por lo tanto, aquel jugador que tiene pensado hacer un complot debe saber que en una partida con muchos jugadores es probable que haya cambiado mucho la situación cuando le vuelva a tocar el turno: que el Apoyo militar a Hitler haya aumentado, que su nivel de sospecha haya subido, que se haya desmotivado... Hay que sumar a esto el hecho de que intentar un complot hay que hacerlo cuando se está muy, pero que muy seguro de que va a tener éxito. Los objetos utilizados, tanto si se falla el complot como si no, se descartan tras el intento. Recuperarlos luego no es tarea fácil. 

      
        A nivel estético Orquesta Negra tampoco es realmente llamativo. Su diseño es la mar de adecuado para la temática que presenta, pero no me ha llamado la atención nada en particular. Por mencionar algo que me gusta, las imágenes que se ven en las cartas de evento; que sean fotografías reales en blanco y negro le dan un buen nivel de inmersión a la partida. No obstante, las cartas de conspiración podrían tener también imágenes, aunque fuesen repetidas algunas, para dar algo más de profundidad. Eso sí, que la caja sea aire y el juego valga sobre cincuenta euros no me parece nada justo para la cantidad de material que tiene, que es poco para ese precio, aunque no es de mala calidad. 

     A la hora de aprender a jugarlo el título no os dará problemas en absoluto. El manual está bien estructurado y detallado, no hay lagunas ni ambigüedades de ningún tipo. En una sola partida todos los conceptos son asimilables.

       Mi opinión personal: Orquesta Negra: Hitler debe morir me parece un buen juego cooperativo que hará las delicias de los amantes de la Segunda Guerra Mundial, siempre y cuando se tenga en cuenta que este evento histórico marca el avance de la partida en el juego y no os meterá de lleno en él. Es difícil de ganar, así que para mí ya es un reto.



   
¡Gracias por leerme!