jueves, 29 de noviembre de 2012

Reseña de Saboteur


A todo el mundo le gustaría encontrarse con una mina de oro. ¿Porqué? Pues es una pregunta de fácil respuesta, y es que habiendo oro uno estará hasta el... de dinero por venderlo. Claro está, ¿y si a tus amigos, celosos de tu hallazgo, no les hace gracia? Pues, obviamente, querrán sabotear tus planes con toda la malicia del mundo. Pueden hacerlo colocándote un cepo en la entrada de la cueva, pegarte un tiro por tu espalda mientras picas en la pared y en la roca, o que narices, colocar una bomba dentro de la mina para que se derrumbe, y vamos más rápidos. 

Pues bien, así es Saboteur, un juego de cartas de 3 a 10 jugadores la mar de fácil y rápido de jugar en el que los jugadores se meten en la piel de enanos buscadores de oro o en saboteadores con ganas de fastidiar los planes a los anteriores. El creador del juego es Frederic Moyersoen.





*Preparación de una partida:

Se coloca la carta de inicio a un lado de la zona de juego y las cartas de destino a una distancia de siete cartas de la carta de inicio y a una distancia de una carta entre ellas mismas. Las cartas de puntuación se dejan aparte en un montón. A continuación, cada jugador roba una cantidad de cartas del mazo principal que dependerá del número de jugadores presentes. 

• 3 a 5 jugadores: A cada jugador se reparten 6 cartas.
• 6 a 7 jugadores: A cada jugador se reparten 5 cartas.
• 8 a 10 jugadores: A cada jugador se reparten 4 cartas.

Preparación inicial.

Superior: carta de inicio.
Fila inferior: cartas de destino. 
Cartas de puntuación: un punto, dos puntos y tres puntos. 
Carta de saboteador y carta de minero.
                                   
Una vez echo este paso, comienza una ronda. Una partida consta de tres rondas y ganará aquel que más puntos tenga. Antes de comenzar cada jugador debe asumir un papel: o minero o saboteador. Éstos son repartidos aleatoriamente entre los jugadores y boca abajo, de tal manera que cada uno sabrá por si mismo a quien representará durante la ronda, mientras que el resto no debe saberlo. Según la cantidad de jugadores presentes se escogerá una cantidad determinada de cartas de personaje. Tened en cuenta que puede darse el caso de que en una ronda no haya ningún saboteador


• 3 jugadores: 1 saboteador y 3 mineros
• 4 jugadores: 1 saboteador y 4 mineros.
• 5 jugadores: 2 saboteadores y 4 mineros.
• 6 jugadores: 2 saboteadores y 5 mineros.
• 7 jugadores: 3 saboteadores y 5 mineros.
• 8 jugadores: 3 saboteadores y 6 mineros.
• 9 jugadores: 3 saboteadores y 7 mineros.
• 10 jugadores: todas las cartas de enanos.



*Mecánica

Empezando por un jugador inicial, es posible hacer una de las siguientes acciones:

-Jugar una carta de camino: la carta de camino jugada debe colocarse adyacente a otra formando un camino ininterrumpido desde la entrada a la mina. Recordad esto bien: camino ininterrumpido. Hay cartas que tienen como función bloquear caminos, por lo que un jugador no podrá continuar poniendo cartas de camino al lado de éstas, ya que el camino está interrumpido.  La posición de la carta debe ser en vertical, nunca en horizontal. Obviamente, el mapa que se va formando deberá tener coherencia y no burradas del calibre que veréis ahora:

Ejemplos de cartas de camino que bloquean. 
Camino ininterrumpido desde la entrada. Esta posición de las cartas
es correcta.
Burradas, como colocar las cartas en horizontal y no tiene coherencia alguna. 
 Una vez colocada una carta de camino el jugador roba una nueva del mazo de juego.
                                 
-Jugar una carta de acción: puede jugar una de las cartas siguientes.


Un jugador puede utilizar una carta de la fila inferior (las que tienen las herramientas rotas) delante de otro jugador. Quien tenga una de éstas delante de si mismo no podrá utilizar cartas de camino. La manera de reparar las herramientas es utilizar la carta de la fila superior correspondiente. Obviamente es posible reparar herramientas ajenas a las propias. 


Las cartas de la fila superior se utilizan para reparar herramientas rotas de los dibujos correspondientes, pero solamente una de ellas. 

La carta de derrumbe de la fila inferior, la de la izquierda, se utiliza para eliminar una carta cualquiera de camino del juego. Con esta carta se cortan caminos para los mineros y éstos la pueden utilizar para eliminar cartas de bloqueo. Los espacios vacíos que queden en la zona de juego se pueden rellenar con cartas que encajen y tengan coherencia. 

La carta del mapa es utilizada por un jugador para que éste coja una de las cartas de destino del final de la zona de juego, la mire a escondidas (sólo él) y la vuelva a colocar boca abajo en su sitio.

Una vez jugada una carta de acción el jugador roba una carta del mazo de juego. 

-Pasar turno: El jugador descarta una carta de su mano y roba otra del mazo de juego. 




*Final de una ronda: 

Cuando el mazo de juego se termina y todos los jugadores se quedan sin cartas en la mano se entiende que ganan los saboteadores (si es que había alguno). 

Si un jugador coloca una carta de camino de tal manera crea una ruta ininterrumpida desde la entrada de la mina hasta una de las cartas de destino, se le da la vuelta a la carta de destino correspondiente. Si es la pepita de oro, se termina la ronda y ganan los mineros. Si no es la pepita de oro y es una pepita negra la carta se ajusta haciendo unir los caminos y continúa la ronda. 

Cuando la ronda se termina se desvelan los personajes y se reparten los puntos.

Si había un sólo saboteador éste se lleva cuatro pepitas de oro, las cuales vienen indicadas en dibujos en las cartas de puntuación (ver al comienzo de la reseña, más arriba).  Si hay dos o tres cada uno recibe 3 pepitas y si hay cuatro cada uno recibe 2.

Si los mineros son los ganadores se roban tantas cartas de puntuación como mineros hay y, comenzando por quien descubrió la pepita de oro y siguiendo el sentido contrario de las agujas del reloj, cada uno roba una carta. Con todos los jugadores uno de ellos se quedará sin carta.

Cuando se han repartido los puntos comienza una nueva ronda. Se vuelve a hacer toda la preparación explicada al principio de la reseña. El juego termina cuando se han realizado tres. El jugador situado a la izquierda de quien empezó en la ronda anterior será el primero en jugar.

El ganador es aquel que más pepitas de oro tiene en sus cartas de puntuación, la suma de todas ellas. 



*Conclusión

Estamos ante un juego muy fácil de jugar y que garantiza partidas dinámicas. No digo rápidas porque con la tontería el juego puede alargarse un poco según como vaya tirando cada una de las rondas. Ideal también para iniciar a gente nueva en el mundo de los juegos de mesa, ya que es muy poco complejo. Transportable, ocupa muy poco espacio. Hasta en un bolsillo entra. La mar de económico; unos diez euros. Y puesto que es para muchos jugadores comprándolo entre 5 personas os saldrá por 2 euros cada uno.

Como puntos negativos señalo que a pesar de que los personajes permanecen ocultos es muy fácil deducir quien es quien según las jugadas que se hacen, aunque claro está... también pueden ser faroles.

miércoles, 28 de noviembre de 2012

¡Reseña de Fase 10!

-¡Oh, Dios mío, me he pasado esta fase del Streets of Rage en modo super difícil!
-¿Has visto a BlackHole (chorrada)? Debe estar pasando por una fase de su vida complicada, no se le ve el pelo.
-La Luna tiene varias fases lunares.

Bueno, tras esta cutre presentación vengo a hablaros de un juego de mesa que hará las delicias para jugar con mucha gente, ya sean familiares, amigos, zombies, arañas, escorpiones, leones, pumas, tortugas, ballenas, delfines... lo que se os ocurra. Se trata de Fase 10, un juego de cartas de semejanza al Remigio, el cual se juega con una baraja española. En este juego no hay más que intentar superar las 10 fases que componen el juego intentando no ganar muchos puntos. Quien menos puntos tenga cuando alguien alcanza a superar la décima fase gana la partida. Las cartas van numeradas del 1 al 12 con colores y hay algunas especiales, que veréis luego.


Lo ideal es jugar con papel y boli, para ir anotando los puntos que cada jugador va obteniendo e ir señalando las fases que van superando. 

Las diez fases son:

1-Hacer dos tríos. 
2-Hacer un trío y una escalera de cuatro. 
3-Hacer un poker y una escalera de cuatro.
4-Hacer una escalera de siete. 
5-Hacer una escalera de ocho. 
6-Hacer una escalera de nueve. 
7-Hacer dos Poker. 
8-Tener siete cartas del mismo color. 
9-Tener cinco cartas iguales y un doble. 
10-Tener cinco cartas iguales y un trío. 

Cada jugador comienza el juego con diez cartas en la mano y se coloca boca arriba la primera del mazo de juego justo a su lado. El objetivo de cada ronda es quedarse sin cartas en la mano realizando la fase correspondiente en la que se encuentre cada jugador. Para comenzar, cada jugador debe completar la primera fase; hacer dos tríos.

Ejemplo de preparación de una ronda. Cada jugador recibe 10 cartas y
la primera del mazo se coloca boca arriba. 
El turno de un jugador se compone de dos acciones:

Primero: robar una carta, ya sea la que se encuentra boca arriba al lado del mazo de juego o una del propio mazo. Si tienes la fase completa en tu mano (por ejemplo, los dos tríos de la primera) la puedes bajar ante ti, además de una carta adicional que respete la fase.

Ejemplo de dos tríos. El jugador podría, además, echar una carta adicional
que respete la fase, es decir, en este caso, un 9 o un 3.
Segundo: dejar una carta boca arriba, la cual la podrá robar el siguiente jugador si lo desea, así que hay que vigilar cual se deja. Así mismo, y no en el mismo turno en el que acabas de bajar la fase enfrente tuya, sino en los siguientes, podrás descartar tus cartas dejándolas sobre tu fase o en las del resto de jugadores, tantas como quieras y puedas y siempre respetando la serie a seguir. Es muy sencillo. Fijaros en estas imágenes de ejemplo:

El jugador podría descartar sus cartas siguiendo la escalera o
podría colocar más cincos en el Poker ya existente. 
El jugador podría descartar sus cartas siguiendo la escalera a partir del 3 o del 9. 
Cuando un jugador ha echo estos dos pasos, pasa el turno al siguiente. Cuando alguien se queda sin cartas en la mano descartándolas sobre su propia fase o sobre las del resto, se termina la ronda. Se cuentan los puntos que tiene cada jugador según las cartas que tengan en sus manos. La puntuación se determina de la siguiente manera: las cartas del 1 al 9 valen cinco puntos y del 10 al 12, diez puntos. Se anotan los apuntes necesarios y aquellos que hayan completado la fase que les tocaba hacer pasan a la siguiente. Si por casualidad hay jugadores que no les ha dado tiempo a completar la fase que tenían que hacer antes de que alguien se quedase sin cartas tendrán que seguir intentando la misma. Cuando alguien cumple la décima fase, el juego termina y gana aquel que menos puntos tiene. Una vez termina una ronda se barajan todas las cartas, se reparten diez nuevas a cada jugador y comienza una nueva ronda.

Por último, hablaré de dos cartas que tiene el juego especiales. Comodín y pasar turno, así las bautizo.

Izquierda: comodín.
Derecha: pasar turno.
La carta de comodín puede convertirse en cualquier carta del juego, excepto en las de pasar turno. Puede ser cualquier número y color a tu antojo. No es muy recomendable dejarla boca arriba durante el segundo paso de tu turno, como podrás imaginar. Si cuando acaba una ronda tienes una de éstas cartas en tu mano te otorga 20 majos puntos

La carta de pasar turno la dejas boca arriba cuando vas a pasar el turno al siguiente jugador y eliges un jugador para que no juegue su turno siguiente. Ésta carta nunca puede ser robada de nuevo una vez se ha jugado en el centro. Si cuando acaba una ronda tienes una de éstas cartas en tu mano te comes 15 nutritivos puntos



*Conclusión

Como habéis podido ver, se trata de un juego muy sencillo y fácil de jugar. La mar de transportable y adictivo, es una buena opción como juego de viajes clásico, además de que muchos jugadores pueden jugarlo al mismo tiempo. Por otro lado, también es recomendable como juego de iniciación a los que nunca han jugado a juegos de mesa. 

La mayor pega es que el juego es bastante largo y puede llegar a hacerse pesado, aunque todo es cuestión de gustos.

lunes, 26 de noviembre de 2012

¿Qué se hizo en las XIX jornadas Kritikas?

Barcelona... un día soleado... 9 de la mañana... Despierto de mi cama...Buf, que pereza me da dejar mi almohada... bajar la escalera de mi litera... de repente recuerdo...¡XIX jornadas Kritikas! La ilusión se apodera de mi alma. ¡Bajo a toda leche, desayuno rápido y pongo rumbo a la estación de tren!

Llego, a continuación una pequeña espera para la llegada del tren... 20 minutos de viaje hasta alcanzar la estación de sants. Seguidamente, recorro los pasillos hacia la línea verde y me apeo en el que para en la parada de Les Corts. Salgo al exterior, preguntamos a la gente donde anda el casal de jóvenes de les Corts. Tras un rato de búsqueda, lo encontramos y... ¡comienza el vicio!

Pues si, señores, este fin de semana asistimos a las XIX jornadas que se celebraron en Barcelona. Es la primera a la que asistimos, y desde luego la impresión fue bastante buena. Nada más llegar, ¡juegos a montones!



Fuimos informados de la presencia de partidas que iban a comenzar de Rol, pero nos decantamos más por los juegos de mesa, así que, tras chafardear un buen rato el montón que había presente, escogimos City of Horror

Este juego, a diferencia de Zombies!!! y Dead End, los cuales tengo en posesión, es más de saber predecir y pensar que de acción pura y dura. Los jugadores tienen una serie de personajes, cada uno con su habilidad propia, y deben intentar hacer que sobrevivan para ganar puntos. La ciudad se compone de un tablero la mar de curioso que veréis a continuación. Cada personaje tiene una serie de puntos, los cuales se pierden si muere o si se utiliza la habilidad, ya que así el personaje queda cansado. También se ganan puntos consiguiendo antídotos, útiles al final de la partida, ya que sirven para curar a los personajes de la infección. Evidentemente sino tienes antídotos suficientes para curarlos a todos tendrás que hacer el "Harakiri" a algunos. También puedes conseguir latas de comida en el centro del mapa, las cuales dan puntos, pero es arriesgado ya que los zombies están más "a huevo" para comerse un cerebro. En conclusión: un juego que nos gustó y que nos llamó mucho la atención. 





Decidimos ir a dar una vuelta tras este juego, porque nos tiramos jugando cerca de dos horas. Acabamos yendo a parar a la estación de Sants, donde nos reunimos con otro amigo y luego fuimos a comer. Tras haber llenado los estómagos, volvimos y enseñé a los que no sabían a jugar a 7 Wonders, un juego que ya probé en dos ocasiones, una en unas sesiones barnalúdicas y otra en la tienda de Castelldefels llamada Ziggurat Jocs, que recomiendo que visitéis. El juego trata de construir una maravilla, aunque no es el objetivo primordial. Hay que ganar puntos a saco por diferentes vías: militar, ciencia, recursos, comercio, cultura..., de todo un poco. Es un juego de cartas y la mar de interactivo con el resto de jugadores, ya que depende de ellos para poder ganar. Muy recomendable. 

Tras este juego, y con la aparición de una amiga a la que le tengo mucho aprecio, jugamos a Dixit, un juego que bien seguro la mayoría conoce, y que pone a prueba toda nuestra imaginación. No hay más que inventarse algo (una frase, una palabra, un poema...) utilizando una de nuestras cartas. El resto de jugadores le dará una cada uno al que ha contado la "historia" y tienen que adivinar cual ha utilizado éste para basarse en lo que ha dicho. Un juego sencillo que se aprende enseguida e ideal para echarse unas risas. 


Ya cansados y escuchando alguna que otra información de que comenzaban torneos a juegos rápidos y otro tipos de actividades en las cuales no participamos, jugamos un Munchkin Cthulhu, un juego de cartas de humor que no habíamos probado nunca. En este caso, la temática del juego se basaba en el mundo de Cthulhu y dispone de algunas reglas que difieren del Munchkin original. Básicamente el juego trata de ir subiendo de nivel acribillando a criaturas y conseguir objetos y tesoros. La gracia del juego radica en las paridas que ponen en las cartas y en el echo de que los jugadores pueden chantajearse para darse apoyo mutuo y derrotar a los peores bichos. Apto para reírse, aunque se me hizo pesado y largo. Volvería a jugarlo, sin duda alguna. 



Por último, probamos una creación propia por parte de la asociación El castell negre de Castelldefels. El juego era "El gran torneig de les arts marcials" que tenía como temática la serie de bola de drac. El juego era de reglas sencillas y básicas y lo mejor de todo era el detalle del material y las ilustraciones. Los jugadores iban tirando cartas y tenían que ir sacando números iguales o superiores. Si no disponías de ellos, recibías daño, que debía ser una de tus propias cartas. Habían cosas especiales como cartas para hacer daños extra, saltar jugadores, dirigir a otra persona para recibir un ataque, K.O, doble K.O... la verdad es que me pareció original y divertido. 



Tras éste último juego nos marchamos  cansados de un día de puro juego y esperamos volver en ediciones posteriores con más energías que nunca. Doy las gracias a todos aquellos presentes conmigo en aquel día y a aquellos que conocí, a todos los organizadores de semejante evento, que continuéis así y seguimos jugando sin lugar a dudas.

¡Saludos a todos! Os dejo con un repertorio de fotos varias.






domingo, 25 de noviembre de 2012

Inauguración Local de juegos

¡Buenas a todos!

Como bien sabréis ya yo, como colectivo StegyLand, un grupo completamente liberal, realiza talleres de juegos de mesa en casales para jóvenes, siendo la Casa Gran de Gavà como base principal de todas mis operaciones. Durante una de esas tardes de ocio, conocí a un compañero que le andaba rondando por la cabeza la idea de aprovechar un local que tiene y que alquila a gente para hacer fiestas de cumpleaños. Su idea era hacer como una especia de club en el que la gente podía venir a jugar a rol.

Pues bien, combinado con mis ilusiones del futuro de tener mi propia tienda pensé que sería un buen comienzo siendo nosotros un club que pudiéramos gestionar. Evidentemente, la entrada al local sería pagando pero una misera cantidad, de tal manera que los participantes apoyen al club en el mantenimiento del sitio y, así, aumentar también la ludoteca, que todo amante de juegos bien seguro que desearía verla bien crecida. Pensad que usaríais vuestros propios juegos y que, además, los que nosotros podamos aportar. Y como plato fuerte, disponéis de un sitio la mar de grande para jugar, en el que llegan a caber unas 100 personas aproximadamente (no lo se con exactitud).

Por todas estas razones, estáis convocados a participar el próximo Domingo día 2 de Diciembre de 17h a 21h al local para pasar todos juntos una tarde de juegos alucinante. Podéis traer la gente que os de la santa gana. Sólo hay que respetar unas condiciones:

-La entrada será de 1 euro por persona por la inauguración.
-Disponéis de 4 horas de ocio y mesas.
-Podéis traer vuestros propios juegos.
-Habrá ludoteca propia, dentro de los juegos que tenemos y limitaciones.
-Podéis traer a quienes queráis traer, sean asociaciones, amigos, colaboradores...

El local está situado en la calle del garrofer (en español, algarrobo), dos calles más arriba de la avinguda roureda, número 15, en Viladecans. 

¡Os esperamos!

jueves, 22 de noviembre de 2012

Reseña de Ciudadelas

¡Buenas a todos!

Para quienes les gustan las ciudades es muy divertido ir de compras, meterse en un bar y tomar algo, ir al cine, a la discoteca, a la playa (si la ciudad es costera), al museo, a un parque, coger un autobús, un metro... Encuentras de todo y será por sitios para visitar. Te pasas horas y horas caminando y tus pies comienzan a dolerte.

Pues como no, en tu mesa de juego ya puedes visitar una ciudad en formato cartas. Con ciudadelas, un juego creado por Bruno Faidutti de cartas, hasta 7 jugadores pueden jugar y montar su propia ciudad intentando beneficiarse con las habilidades de unos personajes la mar de útiles y fastidiando al resto con otros que dan mucho por hacer la vida imposible. Con ediciones nuevas, como la segunda y la tercera, hasta ocho jugadores pueden jugar, ya que el juego dispone de personajes nuevos.

Como características principales de este juego, decir que tiene su toque de ingenio y es de intriga, ya que los personajes escogidos por los jugadores son secretos y nadie sabe quien es quien hasta que les llegan los turnos, momento en el cual se desvelan. Además, los jugadores deben escoger los personajes adecuados, ya que cada uno tiene una habilidad que bien puede servir para ayudarles o bien para fastidiar al resto, pero claro está, escoger un personaje demasiado obvio también es perjudicial...



*Preparación 

Voy a explicar como se juega jugando con los personajes básicos y los más sencillos: asesino, ladrón, mago, rey, obispo, mercader, arquitecto y condotiero. 

Para comenzar, de las cartas de distrito cada jugador recibe 2 cartas y se las queda. El resto de cartas forman el mazo de juego. Cada uno coge también dos monedas

Algunas cartas de distrito y monedas. Fijaros que las
cartas de distritos tienen bolas de colores diferentes en la esquina inferior
izquierda. 

Cada jugador toma una carta de ayuda y, al azar, se escoge un jugador inicial, que recibe la carta de corona.




*Mecánica:

Primero de todo, cada jugador debe escoger un personaje. Cabe destacar que según el número de jugadores presente este proceso variará considerablemente. El consejo que os doy es que sigáis el manual, ya que está muy bien explicado con una tabla, en la cual se explica como hacer la preparación de cada ronda según el número de jugadores presentes. Así, por ejemplo, si jugáis 5 jugadores hay que descartar una carta boca arriba al azar de personaje y una boca abajo. A continuación cada jugador escogería un personaje en secreto y, una vez todos hayan escogido, la carta sobrante se descarta boca abajo. Según los jugadores que seáis, esto será siempre diferente. Otro ejemplo es que jugando con 2 y 3 jugadores cada uno escogerá dos personajes en vez de uno; dicho de otra manera, cada jugador tendrá dos turnos en cada ronda. 

Lo que si hay que tener en cuenta es que el jugador que tiene la corona comienza escogiendo personaje y que durante la preparación el rey nunca puede salir como carta descartada boca arriba

Una vez todos tengan un personaje (o dos si se juega con 2 o 3 jugadores), comienza la ronda. No hay más que seguir el orden indicado en la carta de ayuda. El jugador que tenga la corona irá nombrando nombres. Primero será el turno del asesino, luego el del ladrón, luego el mago... así sucesivamente. Si se nombra a alguien y no aparece, es que el personaje no ha sido escogido y se ignora su turno. 

Cuando alguien es nombrado éste podrá realizar lo siguiente: robar dos cartas de distrito del mazo y quedarse con una y descartar la otra o robar dos monedas. A continuación, podrá construir un distrito. El coste de los distritos viene indicado por la cantidad de íconos de monedas en las cartas; por ejemplo, un distrito con dos íconos valdrá dos monedas, uno con tres, tres... También puede utilizar cuando quiera la habilidad de su personaje. 

Una vez todos han echo su turno, se vuelve a iniciar una nueva ronda escogiendo de nuevo personajes y haciendo la preparación pertinente. 



*Fin del juego

El juego termina cuando alguien llega a construir ocho distritos (ocho cartas) y al finalizar dicha ronda en la que se ha construido el octavo distrito. La puntuación funciona de la siguiente manera: 

-Se suman todos los costes de construcción de los distritos (un distrito que cuesta dos monedas otorga dos puntos, uno que vale 3, tres puntos...)

-El primer jugador en construir ocho distritos recibe + 4 puntos. Si alguien más alcanza a ocho distritos, recibe +2. 

-+3 puntos para aquellos que tengan distritos de todos los colores: lila, verde, amarillo, rojo y azul. 



*Habilidades

Explico las habilidades de los jugadores mencionados y los básicos, que para comenzar a jugar son los ideales. 

-Asesino: quien controla a este personaje menciona el nombre de otro (por ejemplo, el mago). Si alguien es el mago, cuando le toque perderá su turno completo. 

-Ladrón: menciona el nombre de otro personaje. Cuando a dicho personaje le toca el turno, el ladrón roba al jugador todo su dinero. No puede robar al asesino ni al personaje asesinado por éste. 

-Mago: intercambia las cartas de su mano por las de otro jugador. El intercambio es completo, es decir, que por ejemplo, si el mago no tiene cartas en la mano y un jugador tiene cinco cartas, le quita las cinco y el jugador robado no recibe ninguna a cambio. Es completo el cambio. A si mismo, puede descartar tantas cartas de distrito de su mano como quiera y robar la misma cantidad de cartas del mazo de juego. Puede realizar sólo una de estas dos acciones. 

-Rey: recibe la carta de la corona incluso si ha sido asesinado y cobra una moneda de oro por cada distrito en tu ciudad que tenga la bola amarilla en la esquina inferior izquierda. 

-Obispo: cobra una moneda de oro por cada carta de distrito que tenga la bola de color azul en la esquina inferior izquierda. El condotiero no puede destruirle distritos. 

-Mercader: recibe una moneda de oro. Además, recibe tantas monedas de oro como distritos de color verde tenga en posesión el jugador que lo controla. 

-Arquitecto: Recibe dos cartas adicionales y puede construir hasta tres distritos. 

-Condotiero: Recibe tantas monedas de oro como distritos de color rojo tenga en posesión el jugador que lo controla. Puede destruir un distrito de un jugador pagando el coste de la carta -1. Por ejemplo: una carta que cuesta tres monedas, le costaría dos, una que cuesta una moneda, le saldría gratis... Si el jugador a quien quiere destruirle un distrito acaba de construir el octavo, no podrá hacer nada contra él. 




*Conclusión 

Un juego que hará las delicias si soléis ser muchas personas durante vuestras quedadas para jugar. De fácil aprendizaje y jugabilidad, y con su toque de intriga, seguro que os encantará. Os pondrá en plena tensión el momento de espera del asesino cuando está decidiendo a quien asesinar, o el ladrón cuando decide robar a cierto personaje que tiene dinero hasta en el pelo (el jugador que lo controla maldecirá al ladrón con toda seguridad y le deseará la muerte). O como no, cuando el condotiero gasta el dinero en reventar edificios por amor al arte... Un juego la mar de entretenido y adictivo, sin lugar a dudas. 

Por otro lado, contamos con la presencia de otros personajes que pueden sustituir a los que aquí he mencionado y hacer las partidas más interesantes y un poco más diferentes. Éstos personajes tienen otro tipo de habilidades, por lo que requieren estrategias diferentes de juego. Una vez os habéis familiarizado con los básicos podréis experimentar con los nuevos. En el manual se detalla de que manera podéis incluirlos y sus respectivas habilidades. 



-->¿Suerte?: tiene poco factor suerte. Más que nada influirá en los edificios que os puedan llegar a tocar cuando robéis cartas de distrito.

-->¿Estrategia?: intuir qué personaje tiene cada jugador es fundamental para hacerse con la victoria. Un jugador que por ejemplo tenga muchos distritos verdes bien es cierto que puede optar por utilizar el "mercader", por lo tanto, escoger el ladrón para robarle es una buena opción, o bien asesinarle con el "asesino". No obstante, este jugador puede escoger otro personaje diferente al "mercader" y así farolear, de esta forma el efecto del ladrón o del asesino lo recibirá otro jugador distinto (quien haya escogido al "mercader"). Ésto que os he puesto es un ejemplo, pero la estrategia del juego radica en esta virtud que tiene: la intriga.

-->¿Dificultad?: nula. Es relativamente fácil de jugar y aprender. Algunas cartas pueden tener alguna ambigüedad, pero en el manual vienen explicadas con mejor detalle.

-->¿Relación calidad-precio?: ni caro ni barato; precio estándar de 19,95 euros de toda la vida para un juego de este formato. Ponedle fundas a las cartas porque peligran por su baja calidad.

-->¿Duración?: una hora más o menos, aunque jugando con muchos jugadores la cosa puede alargarse alarmantemente. De hecho, es recomendable jugarlo a partir de 5 jugadores, porque siendo menos comienza a flojear.

-->¿Rejugabilidad?: Personalmente creo que es un juego bastante rejugable. Si os cansáis de los personajes básicos tenéis la opción de cambiar algunos por los personajes avanzados, dándole más vida al juego. De esta forma la estrategia del juego cambia. Además, en una sola partida es imposible ver todas las cartas de edificios. No creo que sea un juego que se aborrezca fácilmente.



*¡Construye tu ciudad con "Ciudadelas"!

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Reseña de Keltis

¡Buenas a todos!

Hoy os vengo con una reseña de un juego divertido que da poco de pensar y que tiene su cierto toque estratégico. Se trata de Keltis: el camino de las piedras, un juego que dispone de un tablero la mar de bonito que ahora veréis en una foto. El creador es Reiner Knizia y el juego fue premiado como mejor juego del año 2008. Pueden jugar hasta 4 personas, siendo mejor con dicha cantidad o con 3, puesto que con 2 se puede hacer algo soso y no hay mucho pique entre los jugadores, por no mencionar que avanzar a través de los caminos es mucho más fácil debido a que es más probable que te toquen las cartas necesarias. Por ello, aparte de tener un poquito de estrategia, se requiere del factor suerte del mazo de cartas jugando con más de dos personas.


*Material

Contamos con un tablero la mar de bonito en el cual podemos hallar cinco caminos de piedras, cada uno con su símbolo correspondiente. Si os fijáis bien, los caminos tienen piedras oscuras y una piedra grande al final de cada uno. La piedra de inicio es aquella casilla grande de la parte inferior. Los números del tablero son la puntuación. 


Con las cartas se harán escaleras de números, bien en orden ascendente o descendente,que nos permitirán avanzar por los caminos correspondientes.


En las piedras oscuras del tablero y en la piedra grande del final de cada camino se colocan estas fichas de camino que permiten obtener bonificaciones especiales. 


Con estas piezas de colores los jugadores determinan sus posiciones en los caminos por los que irán avanzando según vayan jugando cartas. 


Estos tréboles a tamaño grande solamente sirven para indicar de color es cada jugador. 



*Preparación

Puesto que el juego dispone de poco material y es muy fácil de jugar, requiere de una preparación muy básica. Para comenzar, las fichas de camino se colocan en las piedras oscuras y en las piedras grandes del final de cada camino boca abajo y luego se les da la vuelta. Cada jugador escoge un trébol grande del color que quiera y agarra también todas las piezas correspondientes al color del trébol. Éstas piezas se colocan todas en la piedra grande de la parte inferior del tablero, a excepción de las más pequeñas, que son colocadas cerca del marcador de puntuación. A continuación, cada jugador recibe 8 cartas del mazo y el juego puede dar comienzo. Si jugáis dos jugadores, tenéis que quitar al azar del mazo de cartas 30, para acortar la partida y para que haya un poco menos de probabilidad de que salgan las cartas tan seguidas y sean buenas para los jugadores, cosa que a veces fracasa en el intento... El resto de cartas forman el mazo principal y se coloca boca abajo. 

Ejemplo de tablero preparado listo para jugar una partida. 


*Mecánica

Por turnos, un jugador puede hacer una de las siguientes cosas: 

-Jugar una carta de su mano: pone delante suya una carta y mueve una de sus piezas en la primera piedra del camino correspondiente a la carta. A continuación, roba una carta del mazo o de la pila de descartes, la cual se irá formando en futuros turnos. Todos los jugadores deben tener siempre una mano de ocho cartas
El jugador negro juega una carta azul. Como es su primera carta
jugada del camino azul, saca una de sus piedras  de la piedra de inicio y la coloca
en la primera piedra de la respectiva ruta. 
Si ya hay una pieza en el camino, simplemente la avanzará una casilla más. Fijaros que en cada camino se comienza con puntos negativos, pero a medida que se avanza los puntos aumentan. Tened presente también que son cinco caminos y disponéis de cinco piezas; esto quiere decir que sólo una pieza vuestra puede ocupar cada uno de los caminos (5 piezas para 5 caminos = 1 pieza por camino). Mencionar ya que la pieza de mayor tamaño puntúa el doble, tanto si es para negativo como para positivo, así que colocarla en aquel camino que veáis que tenéis muchas posibilidades de avanzar. No es obligatorio sacar todas las piezas de la piedra de inicio.

Si un jugador se encuentra en la última piedra de un camino (la piedra grande) y juega una carta de dicho camino, aunque no podrá avanzar la pieza correspondiente podrá mover cualquier otra de cualquier otro camino. Es algo así como un comodín.

-Descartar una carta y robar otra del mazo o de la pila de descartes: cuando una carta es descartada forma una pila de descartes para su tipo; dicho de otra manera, se forma una pila de descartes por cada uno de los tipos de cartas, en total, cinco montones. Las cartas descartadas se colocan boca arriba y si alguien decide coger una de las cartas de uno de los montones, siempre debe ser la superior. Una vez descartada la carta, el jugador roba otra del mazo principal o de un montón de descartes. 

Esta es la mecánica del juego. ¿A que es fácil?


*Escaleras de cartas

A medida que los jugadores van jugando cartas, las irán colocando delante de ellos mismos formando una escalera por cada tipo de cartas. Las escaleras pueden ser en orden ascendente o descendente, escogido una vez se coloca la segunda carta en su respectiva escala. Pero no es tan fácil, ya que hay que tener en cuenta una serie de factores:

-Una vez decides si el orden es ascendente o descendente luego no podrás cambiarlo. Deberá ser siempre el escogido. 

-Puedes jugar una carta del mismo número presente en la escalera (si es una carta de 5 azul, sacar otra carta de 5 azul) o jugar una inferior o superior, según el orden que queráis escoger. 

-Si te saltas un número deberás aguantarte y no podrás jugar las cartas de dichos números. Esto le da cierto toque de riesgo al juego y de suerte, ya que a veces hay que arriesgarse y provocar saltos enormes en las escaleras; no siempre te tocará la carta deseada...

El número en el que empezar la escalera es indiferente; se puede comenzar una escalera desde el 2 e ir subiendo, o comenzar desde el 9 e ir bajando. Si tenéis 0 o 10, habéis triunfado, ya que es un buen comienza para formar una buena escalera. 

Ejemplo de escaleras de un jugador. Recordad: una por cada camino. 

*Fichas de camino

Durante las andaduras de cada una de vuestra piezas se toparán, si o si, con alguna ficha de camino. Cada una de estas fichas aportan bonificaciones. 


-Joyas: cuando un jugador cae sobre una piedra que tiene una joya, ésta se la queda y se retira del tablero. Mientras más joyas tenga el jugador más puntos recibirá al final de la partida. La puntuación por joyas viene impresa en el tablero. 

-Trébol: te permite mover la misma pieza u otra cualquiera de otro camino (o sacar una nueva de la piedra de inicio). Si caes de nuevo en otro trébol con otra pieza o con la misma vuelves a aplicar el mismo efecto. En pocas palabras, siempre que una pieza se tope con una ficha de camino, se aplicarán sus efectos obligatoriamente. La ficha de trébol permanece sobre el tablero siempre. 

-Puntos: son las fichas con número. Cuando una pieza ce sobre una de éstas, el jugador correspondiente anota tantos puntos como marque la propia ficha. Se sigue quedando sobre el tablero hasta el final de la partida. 



-Fin del juego: 

El juego termina cuando el mazo de cartas principal se termina o cuando en las últimas tres filas (valores 10, 7 y 6), independientemente del camino y de la cantidad de piezas y de quienes sean, hayan cinco piezas. Por ejemplo, en el camino rojo hay 2 piezas de dos jugadores (no importa quienes sean) en las filas de valor 10 y 6, en el azul una de otro jugador en la fila de valor 7, en el rosa una en la fila de valor 10 y por último una quinta en el camino amarillo en la fila 10. Es muy sencillo; cinco piezas de cualquier jugador en total entre los cinco caminos en las tres últimas filas. Cuando la última pieza provoca el fin de la partida, si cae sobre una ficha de camino no se aplican sus beneficios. 


-Puntuación:

Los puntos lo determinan las posiciones en las cuales se han quedado las piezas una vez se termina la partida. Los números que hay al lado de las piedras en el tablero son los puntos que otorga la posición si hay una pieza ahí. Además, también se puntúan según la cantidad de joyas que posea el jugador. Os pongo un ejemplo, es muy fácil: 



Nos basamos en el jugador negro. He puesto un jugador blanco porque como el juego es mínimo para dos jugadores... así también os pongo un ejemplo de cómo se termina una partida. Fijaros que en las últimas tres filas hay 5 piezas. 

La puntuación del jugador negro sería: camino rojo, 10 puntos; camino amarillo, 14 puntos (el doble por la pieza grande situada en la fila de valor 7), camino rosa, -3; camino verde, 6 puntos; camino azul, 2 puntos. Además, tienes dos joyas, por lo que tiene dos puntos más. Su total de puntuación es: 31

Cada jugador controla sus puntos de esta manera. Quien tenga más es el vencedor. Si hay empate, ambos jugadores ganan. 



*Conclusión: 

Nos encontramos ante un juego de ingenio muy sencillo y fácil de jugar y aprender. Ya habéis visto que tiene muy poco material y que tiene muy pocas normas. La gracia del juego radica sobretodo en jugarlo con 4 jugadores, ya que te piensas más que cartas jugar, cuales descartar para no beneficiar al resto... deseas contar más con el factor suerte, ya que las cartas que tu necesitas las pueden tener tus rivales o bien les pueden tocar a ellos... y, si haces buenas jugadas, puedes hacer buenos encadenamientos con los tréboles y avanzar muchas piezas en un sólo turno. Eso sí, también tenéis que adelantaros al resto para conseguir las joyas, porque sin joyas, perdéis puntos, y ya os digo que con cuatro jugadores el juego tiene mucha más tela y es más competitivo. Como juego de iniciación lo recomiendo por su fácil reglamento. En cuanto a durabilidad, echadle una media hora o quizás un poco más si se juega con el máximo de jugadores. 

lunes, 19 de noviembre de 2012

Visita a la tienda Ziggurat Jocs y tarde de juegos en Can Xic

El pasado sábado día 17 de Noviembre fue uno de esos días en los que el juego fue el principal protagonista de toda la acción.

Para comenzar, fui a visitar la tienda recién abierta Ziggurat Jocs en Castelldefels, situada en la calle Guillermo Marconi. El dueño de la tienda es Carles Alarcon Cruz, quien contactó conmigo a través del grupo de Facebook "StegyLand" y el cual pedía mi colaboración para participar en posibles eventos en su parada, tales como enseñar a jugar a gente y montar partidas. Evidentemente, acepté de buen grado. Me pasé por allí, y nada más entrar me sentí dentro de mi ambiente. Tal como me comentó, la tienda dispone de una sección infantil y otra de carácter joven. Juegos como Descent: segunda edición, Marea de acero, RuneWars, Carcassonne, Juego de Tronos, Starcraft, Leyendas de Andor, El Hobbit... barajas de iniciación de Magic, Juego de Tronos de Cartas, Arkham horror y sus expansiones... En definitiva, una tienda que ha dado un buen paso desde mi punto de vista para iniciar y labrar su futuro, ya que está bien equipada (me fui con el "moquillo" colgando). Y, además, como toda tienda debería tener, dispone de una mesa con el objetivo de crear eventos y enseñar a la gente los juegos, cosa indispensable para mi en una tienda de este estilo. Carles nos acabó enseñando el juego Divinare, en el que te metes en la piel de un adivino y debes realizar apuestas para adivinar o aproximarte a la cantidad de cartas que crees que hay de cada color. Las cartas van rulando de mano en mano en dos ocasiones. Es un juego de agudizar la memoria. Sus 25 euros de precio es debido al material, ya que es agradable tanto visualmente como al tacto. Para terminar, un vistazo rápido al Gears of War (me lo explicaron un poco por encima y me recordó al de XBOX) y acabamos jugando al 7 Wonders, esta vez mejor explicado que en el evento cuyo nombre no quiero mencionar para no ofender. Sin duda alguna, una mañana divertida.

Quisiera dar todos mis agradecimientos a Carles por brindarme la oportunidad de colaborar con su tienda y desearle el mejor futuro para él y su recién inaugurado "chiringuito". Os dejo algunas fotos del juego Divinare.






Por la tarde, la acción pasó por parte de StegyLand al casal para jóvenes Can Xic de Viladecans. A pesar de lo esperado, los asistentes acabaron siendo 8. Se jugaron a juegos como Horus, de estrategia, en el cual los jugadores deben controlar los territorios alrededor del río Nilo a medida que éste se va expandiendo, dobble, buen juego para agudizar tus reflejos que trata de encontrar las parejas que hay en las cartas que van apareciendo a través de cinco minijuegos, King of Tokio, nuevo para mí, en el que te conviertes en un monstruo que debe arrasar la ciudad de Tokio y derrotar al resto de jugadores. Divertido y super friki. 

La novedad de la tarde fue cuando algunos de los asistentes jugaron al Dobble pero jugándolo con lenguaje de signos. Aquí os dejo un vídeo. 


Y a continuación, os dejo algunas fotografías. Eso si, el mayor punto negativo fue que cerraron a las ocho, y eso sin avisarme con tiempo. En un principio, éste evento era un torneo de keltis, de echo, mi primer torneo que organizaría. Se dejó bien claro que duraría de 17h a 21h. Tras contactar con Devir, me informaron que no disponían de Keltis, así que organicé una tarde de juegos cualquiera. Y acabó a las ocho porque les salió de los... Claro está, me quejaré.

¡Saludos a todos!

Horus
Fantasma blitz
Horus
Preparando Dobble.
Fantasma Blitz
Fantasma Blitz
King Of Tokyo
Mi dragón de King Of Tokyo que cayó derrotado primero.