miércoles, 29 de mayo de 2013

¿Mantienes el equilibrio o te la pegas?

El comportamiento de los seres vivos es todo un mundo que se ha estudiado y se sigue estudiando para hallar respuestas a las múltiples preguntas que a los científicos se les pasan por la cabeza. Cada especie animal tiene sus virtudes y sus formas de comportarse con los de su propia especie y con los individuos de otras. Y hay algunos animales en concreto que el tema de subirse unos encima de los otros representa una forma demostrar aprecio, unión... con el resto. Un claro ejemplo son las tortugas. Bien seguro que no las verás sueltas, más bien se amontonan las unas encima de las otras para darse calor. Y pasando a otro tema, seguro que también os hace gracia ver animales que comienzan a dar vueltas y vueltas sobre sus ejes. Por ejemplo, si a los gatos les atas una cuerda con una bola de plata en la cola ya veréis la reacción (si, reconozco que alguna vez he hecho la gamberrada, pero luego le he quitado la cuerda al gato, que conste).

Os animo pues a que probéis "Animal sobre animal. ¡A dar vueltas!.". Se trata de un juego cuyo objetivo es el de apilar animales sobre otros y de mantener el equilibrio durante todo el proceso. Bien seguro que los niños desarrollarán bien la paciencia y la tranquilidad jugando a juegos como éstos. 
Podéis ver el vídeo a través de éste enlace.

viernes, 24 de mayo de 2013

La ruta hacia Mordor.

«Tres anillos para los reyes elfos bajo el cielo.
Siete para los señores enanos en casas de piedra.
Nueve para los hombres mortales condenados a morir.
Uno para el «Señor oscuro», sobre el trono oscuro
en la tierra de Mordor donde se extienden las Sombras.
Un Anillo para gobernarlos a todos. Un Anillo para encontrarlos,
un Anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas
en la tierra de Mordor donde se extienden las sombras».
J. R. R. TolkienEl Señor de los Anillos


El Señor de los Anillos es una novela que hoy en día es bien conocida por todo lector de novelas fantásticas y también por la trilogía de películas basadas en los libros cuyos títulos son: "La comunidad del anillo", "Las dos Torres" y "El retorno del rey". Se narra pues la historia de cómo Frodo recibe un regalo de su tío Bilbo. Dicho regalo es el Anillo único, que tiene la capacidad de dotar al portador de poderes especiales, de prolongar su vida e incluso de atar su voluntad. Gandalf, tras estudiarlo, decide que lo mejor es destruirlo en Mordor, ya que tarde o temprano el dueño comenzará su búsqueda, sometiendo la Tierra Media en un auténtico caos. Puesto que Frodo no desea que su pueblo natal, La Comarca, sea sometida a la destrucción por culpa del anillo, decide emprender el viaje hacia Mordor para cumplir su cometido, acompañado por Sam, Merry y Pippin. 

El juego que hoy os traigo es un LCG del Señor de los Anillos que bien seguro que muchos conoceréis. Tuvimos la oportunidad de probar el juego básico y os voy a explicar cómo se juega, teniendo presente que en éste hay  varias misiones ya de serie y algunos mazos preparados y listos para ser utilizados. A pesar de que es para 2 jugadores y  qué en principio hacen falta más juegos básicos para que puedan acoplarse más jugadores jugamos igualmente tres (tampoco nos vamos a poner quisquillosos). La mayor gracia del juego es que es cooperativo, pudiendo jugar en solitario. 




*El equipo de la misión...

Lo primero que los jugadores deben saber es que el juego básico incluye cuatro mazos de inicio, llamados "Mazos de jugador", ya preparados. Cada uno de estos mazos corresponde a cada una de las cuatro esferas que hay presentes. Son las siguientes: 




Con estas esferas se incluyen 3 cartas de héroe para cada una, haciendo un total de 12. Lo ideal es escoger los héroes adecuados al mazo de jugador que queramos utilizar según la esfera que represente. Dicho de otra manera, por ejemplo, si usáramos el mazo de la esfera táctica lo suyo es coger los tres héroes que aporten recursos de táctica. Os dejo la imagen del manual que resume las características de una carta de héroe






Claro está, la gracia del juego es ir adquiriendo expansiones para tener más misiones, más héroes... más de todo, pudiendo mezclar cartas de diferentes esferas para crear mazos combinados, teniendo la necesidad de disponer de otro tipo de héroes. Para que os hagáis una idea, las esferas funcionan a modo de maná del Magic. Para comenzar a jugar a éste juego lo suyo es probar uno de los mazos de serie que incluye de una sola esfera. 

Las cartas de héroe que utilicé en mi partida. Pertenecen, si os fijáis, a la esfera
del Saber.  El mazo adecuado a utilizar es, pues, el que pertenece a dicha esfera. 

En cada uno de los Mazos de jugador podemos encontrar cartas de Aliado, Evento y Vinculada. Las primeras no son más que otros personajes que se incorporan a nuestra zona de juego para ayudarnos en los futuros combates defendiendo, atacando y utilizando sus habilidades especiales. Las segundas son cartas de utilizar y tirar, es decir, aplicamos sus efectos y las descartamos. Las terceras se acoplan a un héroe (normalmente y hasta donde yo se) y modifican su actividad normal.


Cartas de Evento. 
Cartas vinculadas. 
Cartas de Aliado. Son muy parecidas a las de Héroe.

Cada uno de los Mazos de Jugador debe incluir una carta de Gandalf, que es un Aliado y pertenece a otro tipo de cartas llamadas Únicas. Dicho nombre quiere decir que en juego no puede haber más de una con el mismo título. Por ejemplo, no pueden tener dos jugadores diferentes una carta de Gandalf cada uno, sino que uno de los dos tendrá que tenerla. La del otro jugador la utilizará cuando la del anterior se descarte. 

El símbolo de la "mirilla o diana" al lado del nombre (Número 1 en la imagen)
indica que la carta es única. No podrían haber en juego dos "Aragorn". 

Una vez se tienen los mazos preparados y cada jugador ha elegido uno con sus respectivos héroes y con una carta de Gandalf incluida es hora de seleccionar una misión. Se distinguen las unas de las otras por un icono característico situado en el centro a la derecha de sus cartas. Nosotros jugamos la denominada "A través del bosque negro".

El icono característico de la misión que jugamos es el árbol que hay a la derecha de cada  una
de las cartas que aquí podéis ver. 

Cada carta de misión dispone de un número en la parte superior izquierda. Dicho número representa el orden en el que los jugadores deben resolverlas. Se da a entender que la misión la van cumpliendo realizando los objetivos poco a poco y explorando distintas localizaciones. Colocamos la que tiene el número 1A encima de todo, seguida de la 2A, 3A... de tal manera que cuando se cumpla, por ejemplo, las condiciones de la 1A se le dará la vuelta, mostrando la 1B. Cuando en esta cara se haga lo necesario retiraremos la carta dejando a la vista la 2A, y así sucesivamente. 




A continuación hay que crear el Mazo de encuentros, es decir, el antagonista que nos hará ponernos las cosas difíciles. Dicho mazo consta de cartas de Enemigo, Traición, Objetivo y Lugar. Para crearlo no tenemos más que escoger las cartas de encuentro que indica la propia misión. Fijaros en la imagen anterior, en el número 4. Veréis que hay dos símbolos. Pues no hay más que coger todas las cartas que correspondan a dichos símbolos, juntarlas, barajarlas y así tendremos el mazo. 

                                                            


Las cartas de Enemigo no son más que monstruos que nos harán la partida más peliaguda. ¿Objetivo?. Matarlos y que no te maten. 


Los Lugares son localizaciones adicionales que sólo están para fastidiar y que es conveniente quitar de en medio porque perjudican de manera indirecta. Luego descubriréis porqué. 



Las Traiciones funcionan a modo de cartas de evento, es decir, aparecen en el mazo de encuentros, se aplican sus efectos, y se esfuman.


Los objetivos representan varias cosas; hay casos en los que son objetos útiles y necesarios para continuar avanzando la partida, otros en los que representan aliados importantes... todo depende de la misión en la que se esté jugando. 

Por último hay que tener bien cerca los siguientes accesorios: 

Monedas. 

Marcadores de progreso que se colocan en una misión o carta de Lugar. 
Marcador de amenaza. Uno para cada jugador. 
Contadores de daño. 


*Preparando el objetivo. 

Una vez cada jugador ha escogido su mazo lo baraja. Lo mismo hacemos con el Mazo de encuentros una vez lo hemos creado y lo situamos en el centro de la zona de juego, al lado de las cartas de misión que vayamos a jugar. 

Mazo de encuentros. 

Cada uno coloca sus héroes enfrente y en el marcador de Amenaza marcan cuanto nivel de amenaza tienen según la suma de los costes de amenaza de todos sus héroes. Éste valor lo podemos hallar en la esquina superior izquierda de cada una de las cartas de héroe. Si tenemos unos con unos valores de 12, 7, y 8 tendríamos que poner en el marcador 27. 


Tenemos cerca los montones de fichas de daño, monedas y de progreso. Se escoge (aleatoriamente o debidamente) a un jugador inicial que recibe la ficha correspondiente. 



Cada jugador roba 6 cartas de su mazo. Colocamos en orden las cartas de misión y resolvemos la primera de todas (si es que lo indica con un texto que ponga "Inicio"). 



*Marchando a nuestro destino. 

El juego transcurre en rondas, cada una compuesta por 7 fases. Éstas son: 

-Fase 1, recursos: cada héroe (y sólo los héroes) reciben una moneda o recurso (llamado como queráis, aunque oficialmente es recurso). Éstas se colocan debajo de cada uno de ellos, formando así la reserva de monedas (o de recursos) que cada héroe tiene. Tras ésto, los jugadores roban 1 carta

-Fase 2, planificación: es el momento de utilizar cartas vinculadas y aliados. El jugador inicial (y siguiendo el sentido horario) paga el coste correspondiente de la carta que quiere usar teniendo en cuenta que las monedas usadas deben provenir de héroes que pertenezcan a la misma esfera que la carta. No podemos utilizar monedas de héroes que son de la esfera del "saber" si la carta es de la esfera "táctica", por ejemplo... Las monedas pueden provenir de diferentes héroes, siempre que se tenga en cuenta lo anterior explicado, y podemos utilizar más de una carta en nuestro turno. También tened presente que hay cartas, como los aliados neutrales (Gandalf) que podemos pagar su coste con cualquier recurso y que hay algunas otras con habilidades adicionales que para activarlas también hay que pagar cierta cantidad de monedas (un poco semejante al Magic).



Las cartas de Aliado y Vinculadas entran en juego "Preparadas". Cuando son utilizadas para algo en concreto, como defender o atacar en el caso de los aliados (y héroes), las giramos, indicando que están agotadas. Una carta en este estado no podrá hacer nada de nada hasta que la ronda termine.



-Fase 3, Misión: en esta fase asignamos héroes a la misión. El jugador inicial (siguiendo después el sentido horario) elige agotar tantos héroes y aliados como quiera. Éstos se considerarán "asignados" y no podrán ni atacar ni defender, entre otras acciones que puedan tener, en futuras fases, así que hay que elegir con cuidado. 

Una vez todos  han tenido la posibilidad de "enviar" héroes a la misión se roban tantas cartas del mazo de encuentros como jugadores haya. Los enemigos y lugares que aparezcan se dejan en el centro de la zona de juego, en lo que se denomina "área de preparación" (donde se colocan todas las cartas del mazo de encuentros que van apareciendo, donde está situado dicho mazo de encuentros... el área del antagonista, en resumidas cuentas). Las cartas de traición que aparezcan se resuelven y se descartan, a menos que especifiquen lo contrario. 

Un ejemplo de área de preparación.

Una vez hecho el paso anterior pasamos a resolver la misión. Comparamos nuestro total de Fuerza de voluntad de todos los héroes asignados a la misión con el total de Fuerza de Amenaza de todas las cartas  del antagonista.


Éste icono en las cartas de Lugar y enemigos del mazo de encuentros es la Fuerza de amenaza. El número es el valor.


Éste otro en las cartas de aliados y de héroes es la Fuerza de Voluntad. El número es el valor. 

Tenemos que sumar toda la fuerza de voluntad de todos nuestros héroes y aliados que hemos asignado a la misión y sumar toda la fuerza de amenaza de las cartas activas del antagonista. Lo explicaré con un ejemplo. Suponed que tenemos un total de voluntad con todos los héroes y aliados girados de 9 y la amenaza total es de 6. En este caso los héroes ganan, por lo que colocarían tantas fichas de progreso sobre la carta de misión como la diferencia de los valores anteriores, es decir, 3 fichas. Una vez haya tantas fichas de progreso como Puntos de misión indicados en la carta de misión pasamos a la siguiente etapa de la misma. 

Los puntos de misión es el número situado en el centro a la izquierda, de color naranja. En este ejemplo
es el número ocho. Cuando ésta etapa de la misión tenga 8 fichas de progreso los jugadores la habrán superado y se
pasa a la siguiente siguiendo el orden.


Si hubiera pasado lo contrario, es decir, el antagonista gana, cada jugador debe sumarse tantos puntos de amenaza en su marcador de amenaza como la diferencia de los valores anteriores, osease, 3 siguiendo el ejemplo anterior. Evidentemente, no se colocan fichas de progreso sobre la misión. Si hay empate no sucede nada de nada. 

Marcador de amenaza. 

-Fase 4, Viaje: los jugadores pueden viajar a una de las localizaciones (cartas de lugar). El objetivo al hacer esto es que un lugar que está siendo explorado no aporta amenaza, y por lo tanto, no se tiene en cuenta en la fase anterior, en la de misión. La pega es que hacen de barrera para continuar con la etapa actual de la misión. Dicho de otra manera, antes hay que explorar la carta de lugar para continuar con la misión. Por ello, las fichas de progreso que se ganen en las futuras fases de misión se colocan encima de la carta de lugar.

El número 6 indica la cantidad de fichas de progreso que hay  que
colocar para superar este lugar. 

El lugar al que se ha viajado se coloca al lado de las cartas de misión para indicar que los jugadores lo están explorando. Una vez hayan las suficientes fichas de progreso sobre la carta ésta se descarta y cualquier ficha sobrante por la diferencia entre la fuerza de voluntad y la fuerza de amenaza (en la fase de misión) se coloca, valga la reabundancia,  sobre la carta de misión. Eso sí, cuando se pasa de una etapa de la misión a otra las fichas sobrantes se ignoran. Los jugadores sólo pueden viajar a una sola carta de lugar y las hay que tienen un efecto de "Viaje" cuando entran en ella, como es el ejemplo de la imagen anterior (número 10).

-Fase 5, Encuentros: en esta fase se deciden los combates que se producirán en la siguiente. Lo primero que los jugadores pueden hacer (no es obligatorio), cada uno, y comenzando por el jugador inicial, es seleccionar una carta de enemigo con la que enfrentarse. De ser así, las seleccionadas se colocan enfrente de los respectivos jugadores que las escogieron. Si todavía hay enemigos sin asignar de forma voluntaria por los jugadores pasamos a la siguiente etapa de esta fase, que es la asignación automática, conocida oficialmente por "Comprobación de enfrentamiento"

El jugador inicial comprueba su nivel de amenaza en su marcador de amenaza. Comprobamos pues el coste de enfrentamiento de todas las cartas de enemigo que haya en el juego. 

El coste de enfrentamiento es el número naranja situado en la esquina superior izquierda. 

Aquel de los monstruos que tenga un coste de enfrentamiento mayor y que sea inferior o igual al nivel de amenaza del jugador se enfrenta a él, por lo que toma la carta y se la coloca enfrente. Por ejemplo, el jugador tiene un nivel de amenaza de 25 puntos. Hay dos bichos que pueden atacarle, uno con un coste de amenaza de 20 y otro de 18. Se enfrentaría con el de 20, porque es, de entre los dos, el número mayor, y es inferior o igual al nivel de amenaza del jugador. ¿Cogido?.

A continuación el siguiente jugador hace una comprobación y sigue el mismo procedimiento. Ésto seguirá así hasta que no hayan enemigos por asignar o no sea posible porque los costes de amenaza de los monstruos son superiores al nivel de amenaza de todos los jugadores. 





-Fase 6, Combate: primero de todo, comenzando por los enemigos del jugador inicial y por el que tiene el coste de enfrentamiento más elevado asignamos a cada uno una carta del mazo de encuentros boca abajo. Éstas cartas son denominadas "Sombra". Sino hay cartas suficientes para asignar las que faltan se ignoran. El mazo de encuentros sólo se repone en la fase de misión. Ahora pasamos a la defensa

El jugador inicial decide contra que enemigo defenderse primero de entre todos los que tenga asignados. Una vez escogido, elige un héroe o aliado (y sólo uno) si lo desea para sufrir el ataque. El héroe o aliado que se desea asignar no debe estar "agotado" (girado) por haberlo utilizado en fases anteriores, ya que cuando defiende también se "agota". Ello conlleva también a que, ya que va a defender, después no podrá atacar. Aquí está el dilema...

 A continuación la carta asignada boca abajo (sombra) se gira y si abajo incluye el texto "sombra" aplicamos sus efectos inmediatamente. Pasamos entonces a resolver el daño. 


El ataque del enemigo es el valor del icono del hacha. La defensa del héroe es el escudo en su respectiva carta. No hay más que hacer una resta. Si un enemigo tiene un ataque de 4 y el héroe tiene una defensa de dos éste recibirá 2 puntos de daño. Pondríamos entonces dos contadores de daño sobre la carta del héroe. Si la cantidad de dichos contadores es igual a los Puntos de impacto del héroe éste muere y se descarta (un héroe muerto en principio no puede volver nunca más a la vida durante el resto de la partida). El daño sobrante se ignora. Obviamente si la defensa es mayor o igual al ataque no hay daño sufrido

Contadores de daño. 

Los Puntos de impacto de Aragorn son 5 (número 8).  Cuando tenga cinco
contadores de daño, morirá. 

Repetimos estos pasos con todos los monstruos del jugador inicial y después con todos los de los demás siguiendo el sentido horario. Si se da el caso de que un jugador no desea asignar héroe para defender, el daño lo recibirá igualmente cualquier otro héroe suyo, a su elección. 



Pasamos ahora al ataque por parte de los jugadores. El jugador inicial elige uno de los enemigos que tiene asignados y decide con qué héroes y aliados (que no estén agotados) atacar, agotándolos. Pluralizo porque es posible atacar con más de un personaje a un mismo enemigo. A continuación sólo cabe sumar todos los ataques de los héroes y aliados que ataquen (si hay más de uno) y restar la defensa del enemigo. Si el resultado de la resta es positivo colocaremos tantos contadores de daño sobre el enemigo como valor de la resta, igual que en el caso de las defensas. 


La vida de los enemigos es el número 7 de la leyenda.

Una vez el enemigo tenga tantos contadores de daño como Puntos de impacto muere y su carta se retira. Si al jugador le siguen quedando personajes con los que poder atacar (que no estén agotados) puede hacerlo siempre y cuando tenga también objetivos diferentes a los que atacar. Vamos, que no es posible atacar dos veces en una misma ronda a la misma criatura (en principio...). Cualquier enemigo que sobreviva a un ataque seguirá enfrentado en futuras rondas a su jugador correspondiente hasta que muera. Las cartas de sombra de todos los enemigos, mueran o no, se descartan cuando se terminan los ataques. 

Cuando el jugador inicial termine es el turno del resto de jugadores para hacer ataques siguiendo el sentido horario. 

Partida a punto de comenzar.


-Fase 7, Recuperación: el marcador de jugador inicial pasa a ser del siguiente jugador en sentido horario. Todos los jugadores ponen en posición correcta sus cartas agotadas. Todos deben sumarse un punto de amenaza en su marcador de amenaza.

El juego continua así hasta que los jugadores ganen o pierdan. Éstos ganarán si logran avanzar por las etapas de la misión y cumplir el objetivo final en la última. Perderán si ningún jugador tiene héroes o si todos han marcado 50 puntos de amenaza en sus marcadores de amenaza. Cabe tener en cuenta que un sólo jugador puede acabar la partida con victoria global para todos. La cuestión es cooperar y si hay que sacrificar a alguien, habrá que asumirlo. Cuando un jugador es derrotado todas sus cartas se retiran del juego y si tiene cartas de otros jugadores las devuelve a sus respectivos propietarios. Los enemigos a los que estaba enfrentado vuelven al área de preparación (centro de la zona de juego).





*Conclusión personal

No me dejó con mal sabor de boca. Lo que más me motivó a diferencia de algún otro LCG que he llegado a probar es el hecho de que es cooperativo, y a pesar del "parrafote" que aquí hay expuesto no es nada difícil de jugar, si bien me he dejado bastantes conceptos sin tocar. Una de las mayores gracia que he de suponer que tiene el juego es poder crear tus propios mazos, claro está que para ello necesitarás adquirir expansiones, lo cual es una inversión a tener en cuenta. Cuando vas teniendo muchas cartas te sentirás motivado a combinar diferentes esferas, a preparar los mazos con mayor atención para poder enfrentarte a misiones mucho más complicadas... Llegará un momento que con el básico os quedaréis cortos y lo habréis explotado tanto que todas sus misiones os las haréis con los ojos cerrados. Por lo tanto, hay que experimentar con nuevas cartas para darle mucha más vida al juego.

El juego tiene su pequeño toque estratégico. Ya habéis visto que los héroes se van agotando cuando los enviamos a misiones, atacamos, defendemos... Si por ejemplo mandas a todos a una misión y te quedas sin héroes para defender o atacar, ¿qué harás?. Otro punto positivo que tiene el juego es que motiva a pensar y observar, de manera sencilla, que enemigos nos podrán atacar automáticamente (sino los seleccionamos voluntariamente, como ya se ha visto) y tener héroes para ello preparados, planificando así una estrategia conjunta entre todos nada más comenzar la ronda. Por lo tanto, lo ideal es que cada jugador mande uno o dos de sus héroes a la misión pero teniendo algunos para atacar y/o defender.

Por otro lado, las cartas disponen, algunas, de conceptos especiales con las que no he querido entrar en detalle y vienen muy bien explicadas en el propio manual. Así, por ejemplo, hay héroes y aliados que pueden atacar a distancia. Ésto quiere decir que si el jugador 1 está atacando a la criatura 1 (la cual tiene asignada), el jugador 2 con un aliado o héroe con dicha habilidad puede atacar también a la criatura 1 sin tenerla encarada (recordad que cada jugador ataca a los enemigos que tiene asignados). Funciona un poco como el rollo del Magic, en el que hay habilidades como arrobar, alcance, flanqueo... En el Señor de los Anillos os podéis encontrar con conceptos como Centinela, Protegido, Maldito "X", Restringido...

Y a pesar de que se gana de manera conjunta hay maneras de puntuar la partida para saber la "calidad" de la misma, es decir, si se ha jugado bien en conjunto o no. De esta manera ayuda a los jugadores a mejorar y los motiva, naciendo lo que llamamos "pique".
                                               

¡¡¡Prepara tu mazo y viaja a Mordor!!! 


                                   







                                               












martes, 14 de mayo de 2013

Tokyo, la ciudad del caos.

A todo el mundo (o casi todo) les suenan esos dibujos que provienen del Japón que son muy característicos y que han llegado a ganarse miles y miles de aficionados por todo el globo terrestre. Series como "Bola de dragón", "Arale", "Chicho Terremoto"... entre un porrón más (y actualmente sigue en expansión) marcaron historia. Una de las cosas que los caracterizaba era, aparte del dibujo, lo mucho que lo flipaban los personajes de dichas series (no de todas, porque no son iguales las unas con las otras), los cuales lanzaban bolas de energía y eran capaces de reventar planetas con una. Imaginad esto si pudiera pasar en vida real, sería incluso más temible que un meteorito. Me acordaré de una llamada "Musculman" (también bastante antigua ya) en la que de la nada (si, de golpe, de sopetón, sin venir a cuento... cosa que te hacia gracia) salían monstruos más grandes que un rascacielos y comenzaban a arrasar la ciudad. Ahí aparecía el héroe de la serie, muy payaso por cierto, para hacerle frente haciéndose también grande para igualar tamaño y fuerza. Total, que el juego que hoy os traigo es una viva imagen de lo que os acabo de explicar. ¡Prepárate a arrasar Tokyo y proclámate rey con "King of Tokyo"!. 




Antes de comenzar a arrasar Tokyo explicaré un poco de que va el asunto. Cada jugador es un monstruo y debe ganar puntos de victoria para hacerse rey de Tokyo, más concretamente, 20 puntos. Todos comienzan con una vida de 10 puntos e irán adquiriendo energía que utilizarán para adquirir cartas de habilidad, las cuales aportan bonificaciones y habilidades únicas, osea, que te harán la partida mucho más fácil (o no...). Se juega con dados, que son los que nos permitirán conseguir puntos adicionales, vidas, atacar y obtener energía. También es posible ganar la partida matando al resto de monstruos. Pueden jugar de 2 a 6 jugadores habiendo un poco de diferencia a partir de 5. 



*Haciendo los preparativos para la guerra.

Situamos el pequeño tablero en el centro de la zona de juego, el cual sólo dispone de 2 casillas en donde se colocarán los monstruos indicando que están atacando la ciudad: Tokyo y Tokyo Bay. No hay que colocar ninguna figura de monstruo en ninguna de las dos al comenzar la partida. El tablero queda tal y como se muestra en esta imagen. 



Cada jugador escoge uno de los seis monstruos que hay disponibles. Así mismo se hacen con el tablero de monstruo correspondiente a los monstruos escogidos. Ajustan el contador de vida a 10 puntos y los puntos de victoria a cero.

Los seis tableros de monstruo, donde indicar la vida y los puntos de victoria. 

Meka Dragon está listo para comenzar la partida. 

Los seis monstruos. 

Los cubos de energía los dejamos cerca del tablero para ser utilizados. Éstos se utilizan para comprar las cartas de habilidad.




De las cartas de habilidad extraemos tres que colocamos cerca del tablero. El resto forman el mazo. Hay un total de 66 cartas. Algunas son:





Colocamos los 6 dados oscuros cerca del tablero. El juego incluye dos dados verdes adicionales que se utilizan con según qué cartas de habilidad. Los resultados son número 1, 2 y 3, vida, energía y garra




Tenemos a mano también los 28 contadores que son utilizados con según que cartas de habilidad. Seguramente con una partida o dos no los lleguéis a usar...





*Que comience la destrucción.

Jugando de 2 a 4 jugadores sólo se utiliza Tokyo como espacio válido del tablero. Jugando con 5 y 6 se utiliza también Tokyo Bay. Haré la reseña basándome en que juegan 5 o 6 jugadores, es decir, se utilizan los dos espacios del tablero. 

Se escoge un jugador inicial lanzando todos los dados. Quien más garras obtenga gana. Dicho jugador inicial comienza el juego realizando las siguientes fases: 


-Lanzar los dados: el jugador coge los 6 dados y puede realizar hasta tres tiradas, guardándose los resultados que quiera para hacer las combinaciones que luego explicaré. Incluso si te guardas unos dados en la primera tirada, en la tercera puedes reelanzarlos para cambiar el resultado final de nuevo e intentar adquirir mejores combinaciones. Por lo tanto, las tiradas son libres. La única regla es que sólo es posible hacer tres tiradas, independientemente del número de dados que se lancen. Una vez realizadas el resultado final debe aplicarse obligatoriamente. Os pongo un ejemplo: 


El jugador ha lanzado los dados y obtiene estos resultados. Decide quedarse con los dos número 1 , dejando de lado la energía, el número 2 y las garras. Éstos los lanza  (como segunda tirada) y obtiene lo siguiente:


Decide quedarse con el otro número 1 que le acaba de salir. Los tres dados restantes (dos número 2 y la garra) los
tira de nuevo como tercera tirada. Si quisiera podría lanzar también los "número 1" obtenidos en la primera, pero no lo hace. 


La tercera tirada es este resultado. 


-Resolver los resultados de los dados: una vez realizadas las tres tiradas (o cuando el jugador se sienta conforme con el resultado obtenido... no es obligatorio lanzar los dados tres veces) se pasa a resolver los resultados

                                           


Un cubo de energía por cada rayo obtenido.





Cada corazón cura un punto de vida, siempre que el jugador no esté en el tablero, osea, en Tokyo o Tokyo Bay.




Un trío de "1" otorga un punto de victoria. Por cada "1" adicional es un punto extra. En el ejemplo de la imagen sería un total de 2 puntos. 




Un trío de "2" otorga dos puntos. Por cada "2" adicional obtenido es un punto extra. En el ejemplo de la imagen hay un total de 4 puntos. 




Un trío de "3" otorga tres puntos. Por cada "3" adicional obtenido es un punto extra. En el ejemplo de la imagen hay un total de 4 puntos. 



Si el jugador que ha lanzado los dados se encuentra en Tokyo o Tokyo Bay (en el tablero) hace un punto de daño por cada garra obtenida (en el ejemplo, 3 de daño) a todos los jugadores que estén fuera. Si el atacante está fuera del tablero el daño lo reciben todos los que estén en la ciudad. Al comienzo de la partida no hay nadie en el tablero, por lo que el primero en obtener una garra como mínimo se hace con el control de la casilla "Tokyo" y no hace daño a nadie. La conclusión es que sólo hay daños si hay monstruos en el tablero.



En este ejemplo, el jugador que controle al "The king" (así se llama el mono gigante) realizará daños a todos los que estén fuera. Por otro lado, cualquier jugador del exterior que ataque el daño lo recibirá él.




En este otro ejemplo "The King" (está en Tokyo) comparte ciudad con "MekaDracon" (el dragón negro que está en Tokyo Bay). Si atacase alguno de estos dos haría daño a todos los que estén fuera del tablero (entre ellos no se golpean). Sin embargo, cualquier jugador que ataque desde fuera lo recibirán los 2 al mismo tiempo (ambos por igual). En resumen: ataque producido desde el tablero = todos los de fuera reciben. Ataque producido desde fuera = todos los de dentro lo comen. 

Cuando los jugadores reciben daño no tienen más que ajustar el marcador de vida de sus tableros de monstruo al nivel adecuado.

Justo en el momento que un jugador que se encuentra dentro del tablero (en cualquiera de los dos espacios) recibe daño tiene la posibilidad de irse y ceder el puesto a quien le ha atacado. Básicamente las posibilidades que hay son:

-->La casilla de Tokyo está ocupada y Tokyo bay no: si el ocupante de Tokyo decide abandonarla el atacante la ocupa, quedando Tokyo bay libre. En caso contrario Tokyo sigue estando ocupada y el atacante invade Tokyo bay, estando los dos espacios llenos.

-->Ambas casillas están ocupadas: si quien está en Tokyo decide irse y el que está en Tokyo Bay no éste último pasa a invadir Tokyo y el atacante domina Tokyo Bay. Si el de Tokyo no cede y el de Tokyo Bay si éste último se marcha y el atacante ocupa su lugar. Si ambos ceden el espacio el que ataca invade la casilla Tokyo.

-->Ninguna casilla está ocupada: el atacante pasa a ocupar Tokyo y no hace daño a nadie.

Se llega a la conclusión de que la invasión de Tokyo es prioritaria sobre Tokyo Bay, por lo que siempre se ocupará en primer lugar la primera y la segunda queda en un segundo plano. Recordad que la decisión de marcharse del tablero es decisión de los propios jugadores que lo dominan.

Nada más entrar en el tablero el jugador se anota un punto de victoria. Cada vez que empiece su turno en el recibe dos puntos de victoria adicionales. No será posible usar los corazones de los dados para recuperar vidas, pero si los efectos de algunas cartas de habilidad.

Cuando hayan menos de cinco jugadores en juego la casilla Tokyo bay no se utilizará.



-Comprar cartas: de entre las tres cartas que hay visibles el jugador puede comprar varias de ellas gastando la cantidad de energía indicada por las mismas (cubos verdes).



                               

El coste es el número superior de la izquierda. Por lo demás, cada carta indica si es una permanente o de descartar. Las primeras, una vez compradas, te duran para toda la partida, aunque hay excepciones. Las segundas nada más comprarlas aplicamos sus efectos.

Tras comprar una inmediatamente se repone por otra del mazo. Así mismo, el jugador puede gastar dos energías para eliminar las tres que hay visibles y sustituirlas por otras tres del mazo. Ésto se puede hacer en cualquier momento de esta fase.

Una vez hecha esta fase el jugador activo pasa los dados al siguiente en sentido horario. El juego continuará así hasta que alguien alcanza veinte puntos de victoria o sólo queda un monstruo vivo. 


                                   
*Conclusión personal. 

King of Tokyo es un juego que  no muestra dificultad alguna tanto a la hora de aprenderlo como de jugarlo. Las partidas son rápidas y es imposible (almenos a mi no se me ha dado el caso) que hayan bloqueos y no avance la cosa. Tarde o temprano, alguien ganará con toda seguridad. Alguna que otra carta liosa, pero el manual ya dispone de un poco de ayuda para aquellas que puedan ser un poco "caóticas".

No esperéis que haya un gran componente estratégico, porque lo encontraréis únicamente a la hora de decidir si iros del tablero cuando habéis sido atacados para fastidiar después a ese jugador o bien en el momento de seleccionar los resultados de los dados. Básicamente es un tira cubos en el que la suerte es bien obvia: te puede salir una jugada fantástica o bien un "truñaco" que provocará que la partida se vaya al traste (para tí, eso si...). Si bien, para mi gusto, es un juego adictivo de todas formas, porque combina lo dicho antes: sencillez y rapidez, una buena combinación. Además, el echo de que no se pueda elegir a quien atacar es otro punto a favor, porque así uno se ahorra las clásicas peleas de "¿Y porqué me atacas a mi?". Si entras en Tokyo, asume las consecuencias, te vas a comer todas las galletas que vengan, así que menos llorar. Si que es cierto que se da el caso de que el jugador saque garras en los dados y ataque sin querer... pero ya se sabe, factor suerte.

Los materiales están bastante logrados, aunque los pobres dados bien seguro que acabarán abollados o bien borrados con el tiempo, porque no están grabados y ya he tenido malas experiencias con ésto en otros títulos.

Otra de las cosas que le veo al juego es la variedad de cartas de habilidad que tiene. Sino fuera por ellas creo que quedaría bastante soso, ya que hacen que cada partida sea diferente (o un poco) al haber distintas otras formas de obtener puntuación y de dañar al resto de jugadores. 66 cartas dan para mucho y en una partida se llegan a ver pocas, por lo que le da mucha más vida al juego.


Podéis ver un vídeo complementario "aquí".


¿Te atreves a asumir el control de Tokyo?