Reseña de Inoka

     De pequeños seguramente hayáis jugado todos al clásico piedra, papel o tijera. Era un maravilloso juego al que se podía jugar sin tablero alguno y permitía realizar varias partidas en cortos lapsos de tiempo, además que podían jugar muchos jugadores a la vez. También decir que sus reglas eran la mar de tontas y no tenían dificultad alguna para entenderlas. Lo mejor de todo es que era portátil totalmente, ya que a menos que os cortaran las manos no habría problema alguno. 

    Aprovechando este clásico juego, al que muchos de nosotros con total seguridad hemos explotado en la calle con los colegas del barrio o en el patio del colegio, unos iluminados quisieron darle un giro de tuerca, plasmando piedra, papel o tijera en cartas de ataque, defensa y provocar y añadiendo la imagen de unas preciosas ardillas. Así nace Inoka, un refrito del juego clásico que vio luz en Kickstarter y, sinceramente, no sé cómo narices ha podido fundarse, porque el juego como tal no aporta gran cosa salvo un título de coleccionismo precioso para morder el polvo en las estanterías. 


Tiempo medio de juego:
5-7’
Número de jugadores:
2-4
Edad:
6+
Editorial:
XYZ Game Labs
Dificultad de aprendizaje:
Baja
Tipo de juego:
Un piedra-papel-tijera que juega con las probabilidades

     Inoka, a modo de resumen, no es más que un piedra-papel-tijera evolucionado al que le han dado el aspecto de preciosas ardillas. Encontraréis tres tipos de cartas diferentes: ataque, defensa y provocar. De cada tipo de carta hay de nivel I, II y III. El objetivo en este juego es el de ser el primero en conseguir tres piedras sagradas derrotando al resto de jugadores mediante una serie de choques. Un choque consiste en que los jugadores enfrentados juegan una carta de su mano boca abajo. Después, se voltean las cartas jugadas y se comprueba quién es el ganador del choque teniendo en cuenta que el ataque gana al provocar, el provocar gana a la defensa y la defensa vence al ataque. Lo único en que Inoka os puede hacer pensar es en deducir qué cartas les quedan a vuestros rivales en la mano y en memorizar cuáles de ellas han ido jugando choque tras choque.











* Conclusión

       Si tengo que seros franco, la primera reacción que tuve con Inoka cuando aprendí a jugarlo fue la de decepción total. Está claro que es un juego que llama la atención por su preciosa estética, la cual ya es latente en la caja del título. No obstante, a medida que vais leyendo las reglas os dais cuenta de que es un piedra papel o tijera disfrazado de ardillas.

      Si en el clásico juego de manos el papel gana a la piedra, la piedra vence a la tijera y la tijera viola al papel, en Inoka tenemos que la defensa gana al ataque, el ataque vence al provocar y el provocar es fuerte contra la defensa. ¿Parecidos? ¡No, que va, para nada! ¿Entonces, dónde está la diferencia de Inoka respecto al juego clásico? Pues la diferencia está en que Inoka se juega mediante cartas. Los jugadores disponen de un mazo de nueve cartas compuesto de: una carta de nivel I de provocar, ataque y defensa; una carta de nivel II de provocar, ataque y defensa; una carta de nivel III de provocar, ataque y defensa. De estas nueve cartas, antes de comenzar la ronda, deben quedarse con cinco en la mano, dejando boca abajo y descartadas las otras cuatro. A raíz de aquí, se trata de ir realizando choques, que consisten en que cada jugador juega una carta de la mano boca abajo y, al unísono, darle la vuelta para comprobar resultados. A medida que transcurren los choques, los jugadores pueden ir deduciendo qué cartas les quedan a sus rivales en la mano y qué cuatro cartas han descartado antes de comenzar la ronda.

     Por lo tanto, la chispa que todo juego tiene en Inoka es deducir esas cartas que los rivales aún no han jugado para utilizar la adecuada choque tras choque. A diferencia del clásico piedra papel o tijera, en el que el resultado se elegía a la voz de ¡ya! (por decirlo de una manera), Inoka os permite pensar un poco qué carta usar, sin llegar a hacerse tedioso el entreturno cuando se juega con tres y cuatro jugadores. Y esa es la parte que a mí sí me gusta de este título, el deducir qué cartas tienen los demás y elegir en consecuencia. El resto de compañeros de asociación no lo ven igual y al final para ellos es un ñordo de juego que no verá mesa jamás, pero al menos servirá para que la gente lo juegue en futuros eventos a los que asistamos.

      Durante los testeos que realicé también pude percatarme de que el título tiene cierto toque de faroleo. Cuando dos jugadores juegan un mismo tipo de carta gana aquella que más nivel tiene. Por ejemplo, si un jugador juega una defensa I y otro juega una defensa II, ganaría el que usó la de defensa II. Durante la selección de las cinco cartas al principio de cada ronda es obvio elegir las más potentes para ganar, precisamente, los empates. Por ejemplo, una selección evidente sería defensa II y III, Provocar II y III y Ataque III. Si un jugador juega una Defensa I podría estar indicando que también ha escogido la Defensa II y III porque le interesa tener todas las cartas de ese tipo en la mano, con la consecuencia de que sus otras dos cartas serían Provocar III y Ataque III, seguramente. No obstante, ¿quién dice que no haya escogido esa Defensa I para hacer entender a los demás que también tiene la Defensa II y III en la mano, pero la realidad es que tiene otro tipo de selección de cartas?

       Cabe decir también que no es lo mismo jugar a Inoka con dos jugadores que con tres y cuatro. La clave del juego para ganar una ronda trata de conseguir lo que se denomina Ventaja, que viene representada por un token que simula una hoja de árbol. Esta ventaja, con dos jugadores, la consigue aquel que gana el primer choque, con la consecuencia de que si la mantiene y gana un choque posterior mediante el uso de una carta de ataque cualquiera gana la ronda automáticamente. La forma normal de ganar una ronda en una partida de dos jugadores es mantener la ventaja hasta que ambos jugadores hayan jugado todas sus cartas. En este modo sería evidente farolear cogiendo más o menos cartas de ataque del mazo al principio de la ronda. Está claro que si tenéis la ventaja y se puede ganar rápidamente utilizando un ataque en el choque siguiente vuestro rival podría optar por defenderse de dicho ataque utilizando una defensa cualquiera, a lo que podríais responder utilizando un provocar en lugar del ataque, engañándolo así. Con tres y cuatro jugadores es diferente: se hace primero un choque de todos contra todos y el que venza a más gente gana la ventaja. A raíz de aquí, el que tiene ventaja se va enfrentando a los demás uno por uno y en sentido horario. Para ganar una ronda con tres y cuatro jugadores es necesario hacer que vuestros rivales se queden con tan solo una carta cada uno, momento en el que serán eliminados. Si el que tiene la ventaja vence en un choque a un rival este debe descartarse de su carta jugada y el ganador mantiene la ventaja, recuperando además la carta jugada. Si el que tiene la ventaja es derrotado en un choque dicha ventaja va a parar al nuevo ganador, el cual recupera la carta jugada, mientras que el perdedor la descarta.

    Según lo leído en el párrafo anterior, yo creo que Inoka es más divertido jugarlo con tres y cuatro jugadores. A mí personalmente me parece más motivante ir metiéndome de toñas contra los demás uno por uno utilizando cualquier tipo de carta que ir a por uno solo (dos jugadores) intentando ganarle con una carta de ataque para acabar rápidamente la ronda. Jugando con más de dos jugadores te vienes arriba y mola cacho ver como no pueden contra ti después de haber mantenido la ventaja durante varios choques seguidos.

     Al juego lo he jugado unas tres partidas, por lo que no he podido probar todas las posibilidades que ofrece al combinar las diferentes cartas que tiene. Más allá de esto que os acabo de explicar del faroleo el juego no aporta mucho más, siendo un filler con poca "chicha" realmente. Y eso de que dura entre cinco y siete minutos es en caso de que se juegue a modo piñón sin deducir absolutamente nada, como si le dierais al piedra papel o tijera de toda la vida. Quizás a lo que Inoka le hace falta es algo más que haber plasmado en mesa el clásico de toda la vida que se utilizaba para sortear, incluso, quién era jugador inicial en la Oca o el Parchís. Es un juego que en la actualidad no aporta absolutamente nada nuevo y que para tenerlo como figura decorativa sería más útil. A ver cómo responde en los eventos a los que asistamos...

     

Reseña de Joking Hazard

      Joking Hazard es el juego de las bromas y de los chistes malos. Se trata de un party game que juega con una mecánica y un humor casi idénticos a los del Cartas contra la humanidad. La diferencia entre ambos es que las cartas de Joking Hazard contienen dibujos que escenifican lo que dicen los personajes que se ven en ellas. Hay incluso ocasiones en las que directamente se ve el dibujo representando una situación y sin ningún tipo de texto, como por ejemplo que uno de los personajes se le vea apuñalando al otro (sí, tal cual). 






Tiempo medio de juego:
30-90’
Número de jugadores:
3-10
Edad:
18+
Editorial:
Breaking Games
Dificultad de aprendizaje:
Baja
Tipo de juego:
Party game, humor para adultos, cartas



     En cada ronda tendréis el objetivo de crear una historia de tres viñetas, como si de un cómic se tratase. Un jugador hará el papel de juez, el cual extraerá del mazo de cartas una al azar dejándola boca arriba a la vista de todos. A continuación, el juez también elegirá una carta de su propia mano que colocará adyacente a la primera, boca arriba. El resto de jugadores le tendrán que dar una carta de su mano boca abajo, las barajará y las dejará boca arriba adyacentes a la segunda y formando una columna. Las cartas dadas por el resto de jugadores representan las diferentes posibilidades de terminar la historia que entre todos están forjando. La misión del juez es escoger la carta dada por el resto que más le guste, según su criterio y que concuerde con el resto de cartas que forman la historia. El dueño de la carta escogida gana la ronda y se la queda como premio. 

      Puede darse el caso de que cuando el juez extraiga una carta del mazo de robo aparezca una con el borde rojo. Las cartas con el borde rojo representan desenlaces. Cuando aparezca una así se deja directamente boca arriba y el resto de jugadores le deben dar al juez dos cartas en vez de una. A continuación, el juez debe elegir qué combinación de cartas le ha gustado más. El ganador de la ronda se queda, en este caso, la carta con el borde rojo como punto. 









* Conclusión

       Joking Hazard es lo que es, un party game sin fundamento estratégico que lo único que pretende es que os partáis el culo de la risa, en caso de que no lo tengáis ya partido, cosa que os diría que fuerais al médico pero rápido. Ideal para sacarlo en momentos de no tener ganas de jugar comiéndoos la cabeza y para gente no jugona que solamente juega muy de vez en cuando. También si sois de darle a los porros y al alcohol será de vuestro agrado (sin ofender).

      Como punto negativo a resaltar (no todo es perfecto, en mi opinión), el juego está, originalmente, en inglés. Y por si fuera poco, un inglés un poco rebuscado, ya que muchas oraciones son frases hechas que para traducirlas es complicado. Si domináis el inglés a la perfección no tendréis problema, pero si sois de los que soléis decir "me defiendo" cuando os preguntan "¿Entiendes el inglés?" habrá cosas que os costará de deducir. Aún y así, entendiendo un mínimo el idioma se acaba disfrutando, ni que sea por los dibujos. 

     Y hablando de dibujos, yo no soy partidario de jugar a juegos de estos. Cuando mis compañeros de asociación se lían con el Cartas contra la humanidad me parece tan absurdo jugar que me pongo a hacer otras cosas mientras oigo las tonterías que dicen y me río de ellas. Sin embargo, Joking Hazard sí me gusta jugarlo porque sus dibujos son encantadores y la hostia para echarse unas grandes risas. Es cierto eso de que una imagen vale más que mil palabras: cuando veo a los personajes con el pene más tieso que el tronco de un pino lo siento, pero me parto de la risa. En mi opinión, Joking Hazard supera a Cartas contra la humanidad tan solo por contener esas grotescas imágenes. 

      De mecánica es muy fácil y se aprende enseguida, puesto que tiene las reglas prácticamente contadas. Si Dixit os parece fácil, este lo es aún más por su tonto sistema de puntos. Es lo que os he dicho antes, es idóneo para gente que no ha jugado en su vida a juegos y para gente no jugona. Ahora bien, no se lo endiñéis a ciertos chavales, que el contenido del juego es bastante salvaje, aunque viendo tal y como está la juventud hoy en día yo creo que puede pasar un poco. ¡A niños no, por favor, que los corrompéis!

         
        Para añadir otro punto negativo del juego, os pasarán situaciones en las que las combinaciones de cartas no tienen sentido alguno. Esto es normal, ya que el juego contiene como trescientas sesenta cartas. Es más que obvio que todas no compartirán una lógica con el resto, seamos realistas. No obstante, creo que es parte de la gracia del juego, ¿no? Que os toquen malas o buenas manos es, al final, parte del juego y a lo que hay que amoldarse. Si tienes mala mano, pues te aguantas. 


        Por lo demás, no tengo nada más que añadir. Si sois de aquellos jugadores casual es vuestro tipo de juego. Si sois amantes de los cooperativos, estratégicos, eurogames... en definitiva, títulos de comerse el tarro, no será de vuestro agrado a menos que os guste de todo un poco y no os importe jugar a juegos así de vez en cuando.