lunes, 22 de diciembre de 2014

El laberinto del Minotauro ("Labyro")

Cuenta la leyenda, que Minos, hijo de Europa y Zeus y, por lo tanto, soberano de la isla de Creta, recibió un presente de Poseidón, dios del mar y hermano de Zeus. El regalo era un hermoso toro blanco. Poseidón tenía en mente que Minos sacrificara al animal en su nombre, pero éste decidió sacrificar otro toro y quedarse con el blanco. Poseidón, con toda su rabia desbordada, hechizó a la esposa de Minos, Pasífae, de tal manera que esta tuvo una necesidad descontrolada de mantener relaciones sexuales con el toro (sí, desde luego la mitología es un poco rara a veces...). Así pues, la mujer acudió al inventor griego Dédalo para que le construyera una estructura con forma de vaca para lograr tal objetivo.

De esta unión surgió el minotauro. Minos, al ver que su mujer mantuvo relaciones con tal animal, mandó a Dédalo que construyera un laberinto, en el cual viviría la criatura ahí encerrada. No obstante, Minos y su esposa tuvieron otros hijos: Adriadna, Fedra y Androgeo. Éste último fue asesinado por los atenienses, por lo que Minos les declaró la guerra, de la cual salió victorioso. Como castigo por la osadía de Atenas, ésta tenía que mandar cada nueve años a siete varones y siete mujeres para que fueran sacrificados por el minotauro del laberinto.

Entonces apareció Teseo, hijo del rey ateniense, que decidió matar voluntariamente a la bestia. Cuando llegó a Creta, Adriadna, la hija de Minos y Pasífae, se enamoró de él y decidió ayudarle otorgándole una espada mágica, con la cual derrotaría a la criatura, y un pabilo, con el que iría marcando el camino a medida que fuera recorriendo los pasillos del laberinto.


¿Sois capaces de adentraros en el laberinto del minotauro y llegar a su corazón con "Labyro"?






El 13 y 14 de Diciembre del 2014 se celebraron en Barcelona las DAU 2014, la tercera edición del programa, un evento en el que se conglomeraron un montón de editoriales de juegos de mesa, desde las más conocidas hasta las más nuevas que acudieron para darse a conocer: Devir, Edge, Morapiaf, Educa, Cayro... También hicieron acto de presencia autores de juegos, como es el "Cargolino Valentino, "Guerra de Mitos"... El objetivo no era otro que ir a conocer los juegos que cada editorial y autor ponía a disposición de todo el público presente, el cual fue enorme en comparación con las dos ediciones anteriores.

Hoy os traigo un juego realizado por una editorial de un chico llamado "Ramiro", que se encarga de realizar labores artesanales de juegos de mesa, como el que habéis visto en la imagen anterior. Más concretamente, este juego se le denomina "Labyro" y se basa en la mito griego de "El laberinto del minotauro". El juego tiene una apariencia muy bonita y detallada, y a pesar de ser de madera, no pesa absolutamente nada. A mí personalmente me encantó, aunque su precio puede ser algo disparado (unos 50 euros aproximados), pero entendámoslo... lo artesanal todo es así, pero al menos se aprecia el amor que el autor bien seguro que le pone a su trabajo. Podéis consultar la web de Ramiro aquí:






*El tablero, el laberinto

El tablero llama mucho la atención por su especial diseño. Lo primero en lo que tenéis que fijaros es en que dispone de varios niveles, secciones o anillos.





Cada una de éstas tiene agujeros, que representan las casillas por donde se moverán vuestros respectivos peones. En la siguiente imagen apreciaréis cuatro pones marcados con círculo rojo. Cada uno representa un jugador. Podéis jugar de 2 a 7 jugadores (en honor a los siete chicos y siete chicas que cada nueve años Atenas manda al minotauro como sacrificio, según el propio mito).





Tenéis el objetivo de alcanzar el centro del tablero (la casilla central). El primero que lo consiga, será ganador. El problema está en que justo en dicho centro hay un minotauro que intentará evitar que os acerquéis... Explicaré el funcionamiento de éste más adelante.








*Preparando el laberinto

En primer lugar separad todas las piezas por tamaños y haced montones boca abajo. Pensad que para el anillo exterior (número 5) y la ubicación del minotauro (número 1) no hay piezas.






Después, para cada anillo coged piezas del tamaño adecuado aleatoriamente y colocadlas al tuntún hasta completarlos. La única regla que hay aquí importante es que desde el anillo interior (número 2) debe haber conexión con la casilla del minotauro, es decir, un camino trazado. 




Las piezas que os hayan sobrado dejadlas apiladas boca abajo por tamaños. 

Por último, elegid un peón y situarlo en una de las casillas de salida del anillo exterior (número 5). Las casillas de salida son aquellas que tienen un punto dibujado en su interior. Situad, también, el minotauro en su lugar, la casilla central de todo el laberinto. 






*Escapando del minotauro

Las reglas del juego son realmente simples. Jugáis por turnos y siguiendo el sentido horario de las agujas del reloj. En cada uno de los turnos el jugador activo (el que tiene el turno) tiene que mover su peón obligatoriamente y lanzar el dado

-Mover: desplaza el peón a una casilla adyacente. Fijaros que todas están conectadas por líneas. No tenéis más que seguirlas. Si la casilla a la que se va a mover está ya ocupada por otro peón a éste lo salta y pasa a la siguiente. Si ésta última también está ocupada debe elegir otra ruta por narices y, si ésto no es posible, se queda donde está. 

-Lanzar el dado (una sola vez): puede lanzarlo el jugador activo o hacer que otro jugador lo tire por él. Quien lo haya lanzado finalmente debe aplicar el efecto pertinente: 







1: mueve el peón una casilla extra.

2: Lo explico con ejemplos. Si estáis en la casilla izquierda de una pieza del anillo exterior, podéis moveros a la casilla izquierda de cualquier otra pieza del mismo anillo, si está libre (sino no es posible realizar el movimiento). Si estáis en la de la derecha, podéis moveros a la casilla derecha de cualquier otra pieza del mismo anillo, si está libre. Lo mismo sucedería con la central. Se trata, pues, de moverse a una casilla respectiva de cualquier pieza dentro del mismo anillo.

3: retira una pieza del tablero que no contenga peones (jugadores o el minotauro) y substitúyela por otro del mismo tamaño. La pieza retirada se coloca debajo del montón, boca abajo. 

4: gira el anillo en el que se encuentre el peón de quien haya lanzado el dado un cuarto de vuelta en el sentido deseado.

5: mueve el minotauro hasta dos casillas (siguiendo las que están conectadas, claro está) o bien gira el anillo en el que éste se encuentre un cuarto de vuelta en el sentido deseado. Cuando el minotauro se encuentre a una casilla adyacente y conectada a la de un jugador, éste debe comenzar desde cualquier casilla inicial. Se da a entender que la criatura le ha eliminado. 





*La salida del laberinto

Gana el jugador que ha logrado alcanzar el centro del laberinto




*Conclusión

"Labyro" es uno de esos juegos catalogados como abstractos. Es muy sencillo de jugar y de aprender, no supone complejidad alguna. El hecho de que sea artesanal le da mucho más encanto. Para ser de madera, pesa relativamente poco, pudiendo ser transportado a cualquier lugar. Un detalle que yo le añadiría sería colorear los caminos del laberinto, para que se distingan mejor; al fin y al cabo, se ven muchas líneas en el tablero, incluyendo las separaciones entre anillos. Puede llegar a causar confusiones.

La idea que os ofrece "Labyro"  es la de un juego que no suponga problemas jugarlo y se aprenda en cuestión de minutos. No estáis ante un juego en el que haya que pensar, sino más bien observar; identificar la ruta para llegar al centro del laberinto es lo prioritario, pero también tenéis que tener en cuenta que el dado hará cambiar las fichas de los anillos (para bien o para mal), que cambiéis de posiciones y, lo más divertido, que el minotauro se mueva. No os podéis imaginar lo frustrante que llega a ser estar cerca de la casilla central y que justamente alguien te mande el minotauro para eliminarte. A ésto hay que sumarle que, obviamente, hay que andar evitándolo a toda costa.

Más detalles de observación es fijarse en las posiciones de los jugadores para saltarles y ahorraros casillas, o bien colocarse dos juntos para provocar que el jugador activo deba cambiar de dirección obligatoriamente.. Son pequeñas artimañas que os pueden resultar útiles.

No es un juego que se deba sobreexplotar porque lo acabaréis aborreciendo sin duda alguna. Además, las partidas pueden llegar a alargarse bastante, a pesar de que los turnos son cortos y rápidos. Mientras más jugadores seáis, más contribuiréis a que la partida dure más. Esta ideado para sacarlo a luz alguna que otra vez y cuando no os apetezca pensar. Una idea aportada por el creador es la de jugar por parejas, de tal forma que se juegue de forma semi-cooperativa. Así el primero de los miembros de una pareja que alcance el centro del laberinto dará la victoria también a su compañero.

El inconveniente (no todo puede ser perfecto) es el precio, el cual ronda por los 50 euros. Nadie negará que es caro, pero para los amantes del coleccionismo artesanal hará las delicias con toda seguridad. Estéticamente, para mí gusto, no es nada feo...




¡Escapad del minotauro, corred por vuestras vidas!

miércoles, 10 de diciembre de 2014

A toda pastilla con los cubiletes ("Speed Cups")

La palabra "Cubilete" suena a "cubo pequeño". Pues sí, así es. Cuando hablamos de cubo se nos viene a la cabeza un recipiente, y en la mayoría de las ocasiones lo atribuimos a aquel en el que lanzamos toda la roña que vamos acumulando para luego llevarla a los contenedores de basura correspondientes.

Bien seguro que alguna vez habéis jugado a algún juego de mesa de los clásicos, como el parchís y la oca, en el que cuando lanzabais los dados lo hacíais con unos cubiletes. Agradable era escuchar el tintineo de éstos dentro de los recipientes, para a continuación dejarlos salir y esperar a que apareciese el número deseado. Sí, los cubos marcaron una forma de jugar más divertida que utilizar la simple mano, y la verdad es que en los juegos modernos se utilizan relativamente poco; de hecho, no conozco ningún juego que haya jugado hasta el momento que los incorpore. Bueno, uno sí...

A ciertos creadores de juegos de mesa se les ocurrió la idea de que los propios cubiletes, por si mismos, formaran la mecánica de un party game en lugar de ser usados para lanzar dados. 


*¿Cómo de rápidos sois apilando y moviendo cubos? ¡Comprobadlo con "Speed Cups"!




"Speed Cups" es un party game para 2-4 jugadores. Cada uno de vosotros dispondrá de un set de cinco cubiletes: azul, negro, amarillo, rojo y verde. Se trata de intentar conseguir el mayor número posible de cartas. ¿Cómo? Cada carta os indica el orden en el que tenéis que colocar los cubos para ganarla. El jugador que antes los ordene debe darle al timbre lo más rápido posible para así conseguir la carta correspondiente. Todos jugáis al unísono, no hay turnos ni nada por el estilo. 

El juego termina tan pronto el mazo de cartas se agote. Aquel de vosotros que más cartas haya conseguido será el ganador.


*Podéis ver la vídeo-reseña aquí: "Speed Cups"

martes, 2 de diciembre de 2014

Comiendo sushi ("Sushi Go!")

El sushi es un plato típico de origen japonés basado en arroz cocido abobado con vinagre de arroz, azúcar, sal, y otros ingredientes, como verduras, pescado y marisco. Generalmente se prepara en raciones pequeñas, aproximadamente del tamaño de un bocado, y puede adoptar diversas formas; si se sirven el pescado y el arroz enrollados en una hoja de alga nori se le llama maki (‘rollo’), si se trata de una especie de albóndiga de arroz cubierta por el pescado hablamos de nigiri. Cuando el pescado se presenta embutido en una pequeña bolsa de tofu frito se denomina inari. También puede servirse un cuenco de arroz para sushi con trozos de pescado y otros ingredientes por encima; entonces se llama chirashizushi.

Fuera de Japón el nombre sushi designa sólo a las variedades más habituales, como el makizushi o el nigirizushi; curiosamente se suele hacer extensivo al sashimi, un plato a base de pescado crudo pero sin arroz.

Tras esta explicación, sacada en su mayoría de la "wikipedia" (que yo de sushi no tengo ni idea)...


*¡...podéis cocinar todo el sushi que queráis con "Sushi go!"!




"Sushi go!" es un pequeño juego de cartas, rápido y adictivo, con una apariencia visual de lo más llamativa. El objetivo del juego es el clásico: hacerse con la mayor cantidad posible de puntos, a través de tres rondas que componen una partida. En cada una tendréis a vuestra disposición una cantidad determinada de cartas, que dependerá del número de jugadores que seáis.

Se trata de que cada uno elijáis una de estas cartas y la coloquéis boca abajo enfrente vuestra. A continuación, el mazo restante lo pasáis al jugador que esté situado a vuestra izquierda. Por consiguiente, todos al unísono, dais la vuelta a las cartas recién escogidas, y así sucesivamente. Cuando hayáis bajado todas termina la ronda y pasaréis a puntuar.

La gracia radica en que cada tipo de carta puntúa de una manera diferente respecto a los demás. Puesto que acabaréis viendo los mazos del resto de jugadores, debido a que van rotando, tenéis que ir memorizando las cartas que hay en cada uno para haceros con las que más os interesen y así hacer combinaciones potentes de puntos.


*Podéis ver el vídeo explicativo aquí: "Sushi Go!"

martes, 25 de noviembre de 2014

El juego bonito ("Soccer City")

"La multitud permanece en los graderíos extasiada, aturdida por las emociones del extraordinario partido de fútbol que ha presenciado. Ni los partidarios de los vencedores cantan su alegría, ni los amigos de los vencidos dan rienda suelta a su tristeza. Más tarde, cuando los jugadores abandonaron el terreno de juego y el césped oscuro volvió a quedar desierto bajo la luz lejana de las estrellas, el público, respuesto de emocionado asombro, abandonó lentamente el graderío. Es por eso que los ingleses lo llaman "The beautiful game".

Así se nos presenta el juego que aquí voy a explicar con todo detalle. El fútbol es la temática, un campo de fútbol es el tablero, jugadores son los peones, la pelota una ficha circular, y las paradas del portero, chutes a puerta, movimientos defensivos y ofensivos de los jugadores, y pases representan cartas.


*¡Ésto es fútbol, ésto es "Soccer city: the beautiful game!




"Soccer City: the beautiful game" es un simulador del juego deportivo "Fútbol". Sino os gusta el tema, ya podéis ir dejando el juego apalancado, porque no os va a gustar en absoluto, aunque pueden haber casos excepcionales como el mío, que sin gustarme el fútbol el juego sí me agrada. Así que a pesar de que os pueda no agradar la temática, os animo a que lo probéis como mínimo. ¿Verdad que me contradigo mucho?

De 2 a 4 jugadores pueden jugar a este juego. En caso de ser más de dos jugadores tendréis que jugar en equipo, cooperativamente, es decir, 2 vs 1 o bien 2 vs 2, según se dé el caso. El objetivo no es otro que el de intentar, obviamente, ganar el partido marcando goles en la portería del contrario. Para ello os valdréis de diferentes tipos de cartas, que son en realidad el motor del juego. Sin ellas los jugadores no podrán efectuar regates, avances, pases cortos, medios o largos... Así que en definitiva, estáis ante un juego de tablero, pero que también catalogaría como "de cartas", y por encima de todo, estratégico, porque hay que observar bastante el tablero y pensar los movimientos de los jugadores.




*Y el partido está a punto de comenzar... 


El tablero de juego representa un campo de fútbol en toda regla.





En cada extremo encontraréis unos casilleros para amonestaciones, utilizados para saber qué jugadores han recibido alguna tarjeta amarilla. En total hay nueve jugadores por equipo, sin contar el portero, por eso hay hasta 9 casillas.






También podéis observar un resumen esquemático de los pases rectos, horizontales y de los avances (ver más adelante). Éste esquema va de perlas para orientarse en mitad de la partida cuando se utilizan las cartas de balones (ver luego) y así no tener que estar mirando el manual continuamente.






En éstos espacios simplemente tenéis que colocar vuestras cartas de "Acción defensiva" y de "Acción ofensiva" respectivamente. Es para evitar tener muchas cartas en la mano, en pocas palabras.







Ésta pequeña tabla muestra el valor ofensivo y defensivo de cada uno de los jugadores, los cuales están numerados del 2 al 9. También se muestra el rol de cada uno de los números (defensas, medios defensivos...).

El portero (número 1) equivale a 4 puntos defensivos y a 4 puntos de portero. Fuera de su área tiene solamente 2 puntos defensivos.







En "Ocasión de gol" se colocan las cartas de "Intervención del portero" usadas cuando chutan a vuestra portería y también las de "Tiro a puerta" que utilicéis cuando chutáis a la portería contraria. En "Acción" colocaréis las cartas de "Acción defensiva" y "Acción ofensiva" que vayáis usando a lo largo de la partida.





Y por último, en "Balones" colocaréis todas las cartas de "balón" que vayáis usando ambos equipos a medida que transcurren los turnos.





Pasemos a hablar de las cartas. Lo primero que tenéis que ir aprendiendo es que os llamaréis cada uno de vosotros "Míster".  Ésto es así para mirar de diferenciar entre lo que es un jugador de carne y hueso, es decir, un "Míster" (vosotros), de cada uno de los jugadores del terreno de juego, que son los peones con números (del 1 al 9), y que forman vuestro equipo.

Las cartas que aquí veis son las de "balón". Son utilizadas durante la primera fase del Míster atacante para que el jugador que tenga la pelota actualmente realice pases cortos, medios o largos, según indique la propia carta, o bien para efectuar avances, también cortos, medios o largos. Se considera "Míster atacante" a aquel el cual uno de sus jugadores tiene la posesión del balón.







Las siguientes son "Acciones defensivas", utilizadas cuando el Míster defensor (aquel que no domina la pelota) efectúa entradas o tácticas defensivas (ver más adelante). En pocas palabras, son las cartas que utiliza el Míster defensivo.








Las "Acciones ofensivas" son usadas cuando el Míster atacante (aquel de vosotros que domine la pelota) efectúa regates o tácticas ofensivas. En resumen, son sencillamente las que utiliza el Míster atacante.








Los "Tiros a puerta" son cartas que utilizaréis cuando seáis el Míster atacante para chutar a portería, siempre y cuando el jugador que tenga la pelota esté dentro del área pertinente.






El área para chutar a portería es la que está reseguida por la línea blanca. El jugador que tiene la pelota, si quiere chutar, debe estar situado en alguna casilla de éstas y utilizar una carta de "Tiro a puerta".



Las "Intervenciones del portero" serán usadas cuando seáis el Míster defensivo y os chute a puerta el Míster atacante con una carta de "Tiro a Puerta". Las "Intervenciones del portero" pueden ser utilizadas siempre y cuando el portero se encuentre dentro del área pertinente.





Si el jugador que tiene la pelota chuta desde fuera del área grande del portero, el área de intervención de éste es toda el área grande. Si quien chuta se encuentra dentro del área grande o de la pequeña, el portero tiene para intervenir solamente el área pequeña.




Los balones extra se utilizan cuando el partido toca a su fin. Para que la primera parte del partido acabe es necesario que se agote todo el mazo de cartas de balón del juego, así como que un Míster haya usado todos los balones de su mano y no pueda reponerlos. Para que la segunda parte termine, con que se agote el mazo de cartas de balón es suficiente; justo en este instante, se añaden las tres cartas de balón extra que hay, y una vez todas éstas se hayan usado, el partido finiquita.





Las dos cartas de "Striker" representan un modo de juego diferente al normal. Cada uno de los Míster debe tener una de éstas. No voy a entrar en detalles con las distintas modalidades de juego, pero si mencionar que aparte de la aquí vista tenéis también un "Modo Ace", "Modo para 4 jugadores" y "Partido rápido". 






Ya por último queda hablar de las cartas de "factores externos". Representan diferentes situaciones que se darán durante el partido y que harán cambiar ciertos detalles del mismo.










*Preparando la estrategia


Cada uno de los Míster tiene una serie de peones, a elegir, que representan 8 jugadores, numerados del 2 al 9, y un portero, equivalente al número 1.







Dejáis cerca el dado, el cual es usado cuando se producen faltas mayoritariamente, y el montón de tarjetas amarillas.







Ahora es el momento de que planifiquéis la distribución inicial de vuestros jugadores. De los ocho de los que disponéis elegís seis y los colocáis como deseéis en vuestra respectiva parte del campo. El consejo que doy es que los situéis en línea recta  (en cualquier dirección) los unos de los otros, porque los jugadores pasan la pelota de esa forma, en línea recta. Lo veréis más tarde. Obviamente también tendréis que tener en cuenta los valores ofensivos y defensivos de cada jugador; no iréis a poner defensas como primera línea de ataque... Para ello recuerdo que tenéis en el tablero aquella pequeña tabla donde aparecen todos los detalles referentes a los jugadores.



El portero tenéis que colocarlo en cualquier casilla dentro de su área grande.

Pequeña regla que tenéis que ir teniendo ya presente; cada casilla es para un único jugador, nunca puede haber más de uno en una misma, ya sea del mismo equipo o del contrario.

Fijaros en éste ejemplo de distribución. Los jugadores están colocados en línea recta los unos de los otros. 




Las cartas debéis separarlas por tipos y formar un mazo boca abajo con cada uno de ellos: "Balón", "Intervención del Portero", "Factores externos", "Acción ofensiva", "Acción defensiva" y "Tiro a puerta". Por consiguiente, cada Míster debe robar 4 balones (2 cortos, 1 medio y 1 largo), 3 acciones ofensivas, 3 acciones defensivas y 2 tiros a puerta


 Elegid, a conciencia o al azar, quién de vosotros realizará el "Saque inicial", o dicho de otra manera, quién comenzará el partido y, por lo tanto, será el Míster atacante, ya que será quien controlará la pelota en esa ronda. Una vez llegado al acuerdo, debéis situar la ficha de pelota en el centro del campo y uno de vuestros jugadores adyacente a ella, tal como se ve en ésta imagen (como ejemplo). 







El jugador que tiene la pelota en posesión debe pasarla a cualquier otro de su propio equipo. Sencillamente elegid un jugador vuestro cualquiera y colocad la pelota en la misma casilla que él. A este movimiento se le denomina como "Pase al pie"; es un tipo de pase que más adelante veréis con más detenimiento.

En esta imagen podéis apreciar un ejemplo de saque inicial. Fijaros que ambos jugadores (quien pasa el balón y quien lo recibe) no están en línea recta el uno respecto del otro. Los "pases al pie" no requieren seguir una de las seis direcciones de las casillas. 






*¡Y el partido comienza!

El juego transcurre a través de una serie de rondas a lo largo de dos partes, que es lo que dura un partido. Como ya he mencionado, la primera parte se termina cuando el mazo de cartas de balón se agota una primera vez, al mismo tiempo que un Míster haya gastado todos los balones de su mano. Para comenzar la segunda, es necesario formar un nuevo mazo de cartas de balón. y cuando éste se agote (sin necesidad de esperar a que un Míster gaste todos los balones de su mano), se añaden las tres cartas de balón extra. Una vez éstas se hayan usado, el partido termina, y en caso de que haya un empate, podéis hacer una prórroga, de una o dos partes, como queráis vosotros mismos.

Las cartas de balón extra equivalen a lo que vosotros queráis: Pase/avance corto, Pase/avance medio o Pase/avance largo. Tan pronto alguien juegue una de éstas durante los últimos instantes del partido, todos tendréis que descartaros de vuestras manos de todas las cartas de balón normales. Dicho de otra manera, sólo podréis robar una carta de balón extra y jugarla en las últimas rondas venideras.



Para jugar prórrogas no tenéis más que repartiros las cartas de balón iniciales (2 balones cortos, 1 medio y 1 largo) y formar un mazo de cartas de balón con 9 cortos, 4 medios y 2 largos (15 cartas en total). Evidentemente, comenzaríais con un saque inicial desde el centro del campo, como si acabarais de comenzar una de las partes del partido. Si con las prórrogas seguís empatados, podéis finalizar con una tanda de penaltis.

Las tandas de penaltis funcionan de la siguiente manera: cada Míster deberá hacer acopio de un balón corto, uno medio y uno largo. Cada uno realizará 5 chutes al equipo contrario. Por cada chute, ambos equipos deberán elegir en secreto uno de los balones y mostrarlos al mismo tiempo. Si las cartas son iguales, el portero para la pelota. En caso contrario, se considera gol. Los penaltis producidos por faltas en el área contraria se desarrollan igual, sólo que representan un único chute.




Tras ésta explicación sobre pequeños detalles que podéis ir teniendo presentes, decir que una ronda de juego se compone de las siguientes fases: 

*Fase I: Turno del Míster atacante: quien tiene la posesión del balón.

1-Pase o avance
2-Acción de ataque
3-Tiro a puerta
4-Movimiento de equipo


*Fase II: Turno del Míster defensor: quien no está en posesión del balón. 

1-Acción de defensa
2-Movimiento de equipo


En cada ronda, pues, el Míster atacante realizaría cada una de las subfases descritas, si quiere y puede (no son obligatorias) y a continuación el Míster defensor actuaría con las suyas. Así sucesivamente.

Veamos cada subfase por separado.


*Fase I: Pase o avance del Mister atacante: es la fase en la cual el atacante puede jugar si lo desea una carta de balón. Las cartas de balón permiten que el jugador que tiene la pelota actualmente la pase a un compañero o bien realice un avance. Podéis encontrar tres tipos de balones: cortos, medios y largos. Solamente podéis usar una única carta de balón por ronda, a menos que uséis una táctica (ver más adelante) que os permita utilizar adicionales.



Al utilizar la carta de balón como "pase" la pelota se desplazará desde donde está en línea recta, siguiendo una de las seis direcciones de la casilla.



Si se efectúa un pase corto la pelota tiene un alcance de hasta 4 casillas. Éste tipo de pases se consideran rasos, y por lo tanto, si en su trayectoria hay un jugador rival no podrán realizarse. La buena ventaja es que no provocan pugnas por la pelota (ver luego).

En esta imagen podéis apreciar que el jugador que tiene la pelota puede pasarla al compañero situado justo arriba, el cual se encuentra a 4 casillas de alcance en línea recta. Éste pase se considera corto, y para poder realizarlo con una carta de "Pase corto" es suficiente.


En este caso el jugador que tiene la pelota (cuadrado) no puede pasársela al compañero con un pase corto, debido a que hay un jugador rival (círculo) justo en la trayectoria. Recuerdo que los pases cortos se consideran "rasos".



Si se lleva a cabo un pase medio el alcance de éste es de cinco a ocho casillas. Un pase medio se considera "elevado", es decir, va por el aire y evita a los jugadores rivales que haya en su trayectoria. No obstante, el Míster rival puede evitarlo colocando, dentro de su trayectoria, un jugador o bien en la casilla inmediatamente adyacente al origen del pase o bien en la inmediatamente adyacente a la de destino. 

El jugador objetivo se encuentra a seis casillas respecto al jugador que tiene la pelota actualmente. En este ejemplo el Míster debería utilizar una carta de "Pase medio". 




En estas dos imágenes el jugador que tiene la pelota (Cuadrado) no puede pasarla mediante un pase medio al jugador objetivo debido a que hay un rival (círculo) en la casilla inmediatamente adyacente a la de origen del pase (imagen superior) y a la de destino (imagen inferior).



Los pases largos funcionan exactamente igual que los medios; son elevados y el Míster rival puede bloquearlos de la misma forma. La diferencia está en que tienen un alcance de nueve a doce casillas.

El jugador que tiene la pelota puede pasársela al compañero objetivo usando un "pase largo" debido a que se encuentra a diez casillas de alcance. 




Hasta ahora he hablado de los pases que siguen una de las seis direcciones de las casillas de origen. Sin embargo, también podéis efectuar pases horizontales. Éstos son los que van paralelos a la línea central del campo, es decir, hacia la derecha o izquierda. Los hay cortos (alcance de 1 casilla), medios (alcance de 2 casillas) y largos (alcance de 3 a 4 casillas).


Pase horizontal corto. Será necesario utilizar una carta de "Pase corto" para realizarlo. 

Pase horizontal medio. Será necesario utilizar una carta de "Pase medio" para realizarlo. 

Pase horizontal largo. Será necesario utilizar una carta de "Pase largo" para realizarlo. 



Los pases horizontales pueden evitarse colocando dos jugadores rivales en las casillas inmediatamente adyacentes a la de origen del pase. Además, los medios y largos se consideran pases elevados, por lo que provocan pugnas.

El jugador que tiene la pelota (cuadrado) no puede pasarla a su compañero debido a que hay dos jugadores rivales (círculos) en las casillas inmediatamente adyacentes a la suya. 




Habéis visto hasta ahora los pases rectos y los horizontales. La otra opción que tenéis con las cartas de balón es la de efectuar avances. También los hay de tres tipos: cortos, medios y largos. En los primeros, el jugador avanza una casilla con la pelota, en los segundos el jugador avanza una y la pelota dos, y en los terceros, el jugador avanza una casilla y la pelota 3. 

De izquierda a derecha, avance corto, medio y largo. 


Recuerdo que en el propio tablero tenéis un esquema muy bonito que hace la función de resumen de todo ésto explicado hasta ahora. 






Os andaréis preguntando qué son las pugnas. En primer lugar, es necesario hablar del "marcaje". Un jugador vuestro estará "marcado" si tiene un rival adyacente a él. Por lo tanto, una pugna se produce cuando uno de vuestros jugadores va a recibir un pase medio o largo, y se encuentra "marcado", es decir, tiene un rival justo al lado. 

En este ejemplo, el jugador "cuadrado" está marcado por el "círculo", y viceversa, ya que ambos están adyacentes (pegados, justo al lado el uno del otro... llamadlo como queráis). Si cualquiera de éstos dos jugadores fuera a recibir un pase medio o largo, se produciría una pugna. 



Para solventar una pugna ambos Míster deberán tirar el dado de árbitro, que está numerado del 1 al 6. Quien saque el número más alto se queda con el balón. En caso de empate, el Míster defensor gana. Si uno de vuestros jugadores está marcado por más de un rival deberéis solventar tantas pugnas como rivales le tengan marcado. 

En este otro ejemplo, el jugador "cuadrado" está marcado por dos rivales (círculos). Obviamente, éstos dos también lo están.  Poneos en la piel del jugador "cuadrado" e imaginad que recibe un pase medio o largo. Al estar marcado por los otros dos, deberá efectuar dos pugnas por la pelota. 



Las pugnas por la pelota también se producen cuando un jugador marcado recibe la pelota por un saque de esquina o bien por una falta.


De pases solamente queda hablaros de los "pases al pie". Éstos son pases que no podéis hacer vosotros por voluntad propia, sino que se producen cuando se realiza el saque inicial del partido y se efectúan saques de esquina y ciertas tácticas. No se usan cartas de balón para realizarlos, van directamente al jugador objetivo deseado. Pueden ser cortos o largos; los primeros tienen un alcance de hasta tres casillas y los segundos a partir de 4 en adelante. Además, los largos también provocan pugnas por la pelota si el jugador objetivo está marcado por uno contrario.

Los "pases al pie" no siguen una línea recta desde la casilla de origen, sino que, como se ha dicho ya, van directamente al pie del objetivo. En el caso de que haya que contar casillas para determinar si es un pase largo o corto, escoged el camino más corto. No sé explicároslo de otra manera, porque hasta a mí me cuesta de entender este concepto, y puesto que se da bastante poco, peor todavía para aclararlo.

Lo que sí os digo es que son bloqueables: el Míster rival puede colocar dos jugadores adyacentes el uno del otro en casillas que sigan la dirección lógica del pase.






*Fase I y II: Acción de ataque del Míster atacante y Acción de defensa del Míster defensor:

Explico estas dos fases juntas porque en realidad son idénticas la una de la otra y hay pocos cambios. En éstas es cuando entran en juego las cartas de "Acción ofensiva", usadas por el Míster atacante, y las de "Acción defensiva", utilizadas por el defensor.






En el turno del Míster atacante, éste puede usar, si quiere y tras la fase de "Pase o avance" (la explicada anteriormente), una carta de "Acción ofensiva". Puede aplicarse o bien como un regate o bien como una táctica ofensiva.




En el turno del Míster defensor, éste puede usar, si quiere, una carta de "Acción defensiva". Puede aplicarse como una entrada o bien como una táctica defensiva.




En el caso de que el Míster atacante quiera utilizar una carta de "Acción ofensiva" como "regate", el jugador que tenga la pelota debe estar adyacente a uno contrario. Siguiendo la misma línea, en el caso de que el Míster defensor quiera usar una carta de "Acción defensiva" como "entrada", debe tener un jugador adyacente a aquel que está en posesión de la pelota.

Sí el atacante tiene a más de un jugador para regatear, elegirá a uno de ellos como objetivo. Si el defensor dispone de varios jugadores adyacentes a aquel que tiene la pelota, elegirá uno de ellos para efectuar la entrada. Recuerdo que se considera Míster atacante a aquel que domina la pelota y defensor a quien no la tiene. 

Cuando se lleva a cabo un "regate" o una "entrada" se produce un enfrentamiento. Éste se resuelve de la siguiente manera: en primer lugar, ambos Míster eligen una carta de "Acción ofensiva" (para el caso del atacante) y una de "Acción defensiva" (para el caso del defensor) de sus manos y las muestran simultáneamente. A raíz de aquí, el atacante suma el valor de su carta con el poder ofensivo de su jugador y el defensor hace lo mismo, pero tiene en cuenta el poder defensivo de su jugador.

Por ejemplo: suponed que el Míster atacante, en su turno, quiere regatear a un defensor con el jugador que actualmente tiene la pelota. Tanto él como el Míster defensor juegan una carta, de valores 4 y 5 respectivamente. El jugador del atacante es el número "8", el cual tiene un valor ofensivo de 4 puntos, mientras que el del defensor es el "4", que dispone de 3 puntos defensivos. Pues bien, el jugador del atacante tiene un total de 8 puntos ofensivos y el jugador defensor tiene, también, dicha cantidad.

Recuerdo que en el tablero disponéis de una tabla muy bien conseguida que resume todos los atributos de vuestros jugadores.




Tras el enfrentamiento, si es el Míster atacante el ganador efectuará la acción de ataque que describa su propia carta jugada y comenzará una nueva ronda de juego, en la que él seguirá siendo el "Míster atacante". A continuación tenéis todos los posibles "regates".




Igualmente, si el Míster defensor es el vencedor efectuará la acción de defensa que describa su propia carta jugada y comenzará, también, una nueva ronda en la que él será el nuevo "Míster atacante", debido a que habrá robado la pelota durante el enfrentamiento. Veréis ahora todas las posibles "entradas".




Cuando realicéis los movimientos de los "regates" y de las "entradas" ignorad cualquier otro jugador que haya obstaculizando, es decir, pasad por encima de ellos, como si tal cosa. Y si por algún casual la casilla de destino (la final) del movimiento está ya ocupada, el jugador que haya realizado la acción deberá situarse en la casilla inmediatamente anterior a ésta. 


Si el defensor provoca la "entrada" por detrás del jugador atacante, es decir, por una de las tres casillas traseras adyacentes a la que está situado, y dicho atacante gana el enfrentamiento, éste podrá realizar la acción de su carta jugada o bien avanzar solamente una casilla.

Tened presente que todas las cartas de "Acción ofensiva" vencen automáticamente a ciertas cartas de "Acción defensiva" y viceversa.

Este ejemplo de Acción ofensiva supera automática a la Acción defensiva "Recular".


Este ejemplo de Acción defensiva supera automáticamente a la Acción ofensiva "Caño". 




Si el enfrentamiento termina en un empate, el defensor provoca una falta. Si ésta se produce dentro del área del Míster defensor, claramente es un penalti; si ocurre fuera de su zona de tiro a puerta, el atacante deberá jugar una carta de balón para pasar la pelota a un compañero; si finalmente se lleva a cabo en la zona de tiro a puerta del defensor, el atacante podrá efectuar un "tiro a puerta" (ver más adelante). Dicho "tiro a puerta" se robará aleatoriamente del mazo correspondiente, no será jugado desde la mano del Míster que ha sufrido la falta, y tendrá una potencia equivalente al valor de dicha carta más la bonificación pertinente (si se puede aplicar) y más la potencia ofensiva del jugador que saca la falta. No obstante, el Míster defensor debe colocar dos jugadores adyacentes el uno del otro y entre la propia portería y el jugador que realiza el saque. Si la puntuación total del "Tiro a puerta" efectuado por el atacante no supera 9 puntos, la pelota va a parar a los pies de uno de los defensores de la barrera y comienza una nueva fase de ataque por parte del defensor, que es ahora el nuevo atacante. Si supera los 9 puntos, el portero realizará una intervención, que no es más que robar una carta de "intervención del portero" (ver más adelante), teniendo en cuenta que la barrera montada por sus propios compañeros ya le otorga un punto que se sumará al valor de la carta de intervención robada. 

Saque de falta efectuado desde el área de "Tiro a Puerta". 



Tras lo explicado anteriormente, tenéis que saber que el Míster defensor puede influir en el árbitro para intentar que pase por alto la falta, corriendo el riesgo de, en caso de fallar, recibir una tarjeta amarilla. Para mirar de influir no hay más que lanzar el "Dado de árbitro"




-Si aparece una cara con una "tarjeta amarilla", claramente el jugador defensor pertinente recibe una, además de que la falta se pita igualmente. Se colocará una ficha de "tarjeta amarilla" en el número adecuado de la sección de "Amonestaciones" del tablero. 






-Si os muestra el "silbato" la falta se pita y no sucede nada más.
-Si enseña la cara "¡Siga el juego!" se da a entender que el árbitro no ha visto nada, por lo que el jugador defensor gana el enfrentamiento, se hace con la pelota y realiza el movimiento de su "entrada".

Si la falta se produce dentro del área del defensor todas las caras del dado excepto la de "¡Siga el juego!" significarán "Tarjeta amarilla".

Si por algún casual un jugador recibe más de una tarjeta amarilla será expulsado, y no podrá volver a jugar en lo que queda de partido. También se producen expulsiones si un jugador del Míster defensor está sólo con el portero en su propia zona de "Tiro a puerta" y provoca una falta en caso de que haya habido un enfrentamiento con un jugador del Míster atacante. Así mismo, el propio portero puede ser expulsado si crea una falta... Para saber si hay expulsión o no, el Míster defensor debe lanzar el dado de árbitro obligatoriamente; cualquier cara, excepto la de "¡Siga el juego!" (con la que roba la pelota y pasa a convertirse en Míster atacante), significa expulsión. 

En caso de que el portero sea expulsado un jugador cualquiera ocupará su puesto, el cual dispondrá de 3 puntos de portero. Si un Míster pierde más de 2 jugadores por expulsiones (valga la reabundancia de la palabra) la victoria es automática para el Míster contrario.

Recuerdo que cualquier falta producida dentro del área propia, independientemente de si hay expulsión o no, representará un penalti.




Hablaré ahora de los "Factores externos". Son pequeños eventos que producirán ciertos cambios durante el partido.



Cuando juguéis cartas de "Acción ofensiva" y "Acción defensiva" en un enfrentamiento (es decir, como "regates" y "entradas" respectivamente, no cuando las uséis como tácticas, que veréis a continuación) observaréis que muchas tienen éste símbolo. Cada vez que uséis una que lo contenga, robaréis una carta de "Factor externo" y seguiréis sus instrucciones. Eso sí, si en un enfrentamiento ambos Míster utilizáis una carta de acción con el símbolo "FE" se robarán dos cartas de "Factores externos" pero solamente se aplicará la del ganador.

Los factores externos comenzarán a surtir efecto a partir del final del turno del Míster actual.

Los diferentes efectos de éstas cartas son los siguientes.






 Lo último que queda por hablar de estas dos fases es de las tácticas ofensivas y defensivas. Cuando usáis cartas de "Acción ofensiva" y "Acción defensiva" tenéis la opción de usarlas como "regates" y "entradas" respectivamente, pero también como tácticas ofensivas y defensivas, según corresponda. Normalmente las tácticas no requieren condiciones, pero hay algunas que sí. A continuación tenéis la explicación de cada una de ellas, sacadas del propio manual.

-Tácticas ofensivas






-Tácticas defensivas






Disponéis del resumen de todas las tácticas en las dos pizarras tácticas que tiene el juego para ambos Míster.







*Fase I: Tiro a puerta del Míster atacante

Si el Míster atacante se encuentra dentro del área de "Tiro a Puerta" podrá efectuar un disparo a la portería rival.

El área para chutar a portería es la que está reseguida por la línea blanca. El jugador que tiene la pelota, si quiere chutar, debe estar situado en alguna casilla de éstas y utilizar una carta de "Tiro a puerta".




Para chutar, el Míster atacante debe, en primer lugar, estar libre de marca en sus tres casillas delanteras, es decir, que no debe de tener ningún jugador marcándole (al lado) justo delante suya.  
Si se cumple esta premisa, podrá jugar una carta de "tiro a puerta" de su mano. 




Cuando se chuta a puerta se suma el valor de la carta de "Tiro a puerta" con el poder ofensivo del propio jugador que dispara. Además, se añade la bonificación que indique  la carta si se cumplen las condiciones requeridas. Una vez obtenido el resultado final, se debe robar aleatoriamente una carta de "Intervención del portero" para saber si es gol o no. Éste sólo podrá intervenir si está dentro del "área de intervención"

Si el jugador que tiene la pelota chuta desde fuera del área grande del portero, el área de intervención de éste es toda el área grande. Si quien chuta se encuentra dentro del área grande o de la pequeña, el portero tiene para intervenir solamente el área pequeña.




Al robar una carta de "Intervención del portero" se tiene en cuenta el valor (potencia) de ésta, al cual se le debe sumar el "poder de portero" del propio portero, que siempre es de 4 puntos

Lo primero que tenéis que observar es si la "intervención del portero" vence automáticamente al "Tiro a puerta" y aplicar el efecto que indique (si es corner, despeje o agarre del balón). En caso contrario, puede suceder una de las tres situaciones siguientes: 

-Si la fuerza del "tiro a puerta" es superior a la de la intervención, es gol. Éste se anotará en el marcador correspondiente. Comenzará una nueva ronda en la que el jugador que ha recibido el gol será el nuevo Míster atacante y sacará desde su portería. Cuando se produce un gol, además, ambos Míster podéis recolocar a vuestro equipo (a todos los jugadores) como queráis, primero el atacante y luego el defensor, teniendo presente que éste último no puede marcar a jugadores rivales que estén fuera de la propìa zona de tiro a puerta. 


La recolocación de jugadores también podéis efectuarla cuando haya saques de banda (en los que solamente podéis recolocar a dos en lugar de a todos), de falta, de esquina, de puerta o tras un fuera de juego. Una vez realizado el saque correspondiente, sabed que el Míster atacante no puede realizar ninguna táctica ofensiva hasta la ronda siguiente. 





-Si la fuerza de la "Intervención del portero" es superior a la del "Tiro a puerta" el portero atajará (cogerá) la pelota. Tras la parada, pasará la pelota a un compañero con un "pase al pie" (sin necesidad de utilizar "carta de balón"). 

-Si hay empate se aplicará lo que indique la propia carta de "Intervención del portero" en su esquina inferior derecha, que puede ser: 

             -Fuera: el disparo del atacante falla. Sigue el juego con un saque por parte del portero. 
                -Córner: el portero desvía la pelota fuera. Se sigue el juego con un saque de esquina por parte del Míster atacante. 

Para efectuar un saque de esquina no hay que colocar ningún jugador en ella. Se pueden realizar como un Centro al área (no requiere usar la carta de "Acción ofensiva" correspondiente), o bien como un pase normal. En el primer caso tened en cuenta que si el jugador al que va dirigido el centro  está marcado se producirá una pugna, y en el segundo caso es indispensable utilizar una "carta de balón", produciéndose pugnas si el pase es medio o largo y si el jugador de destino está marcado, como ya se ha explicado anteriormente. 

Ejemplo de saque de esquina con "carta de balón". 



Ejemplo de saque de esquina con "Centro al área". 




            -Despeja: desde su posición, el portero desvía la pelota 4 casillas en línea recta en la dirección que desee. Si el balón va a parar a una casilla vacía ambos Místers irán moviendo a sus jugadores durante las fases de "Movimiento de equipo", tal como veréis más adelante, hasta que un jugador se haga con el control de la pelota. 


El Míster atacante puede producir dos tipos de bonificaciones especiales aparte de las indicadas por las propias cartas de "Tiro a puerta". 

Por un lado tenéis el "mano a mano", producido cuando un jugador del atacante está a solas con el portero contrario dentro del área de éste. Si el atacante dispara sin haber podido activar la bonificación de su carta de "tiro a puerta" suma 1 punto extra a su fuerza del chute. 




Por otro, disponéis del "pase de la muerte", que consiste en realizar un pase a un jugador que se encuentre dentro de la "área de intervención" del portero contrario para que a continuación éste chute con una bonificación adicional a la fuerza total del chute de 2 puntos. 






*Fase IV: Movimiento del equipo del Mister atacante

Ésta es la última fase del turno del Míster atacante. En ella éste puede mover 1 casilla a su portero y a 3 jugadores cualquiera. La única restricción es que no puede desplazar a un jugador que haya participado durante el turno en un avance medio o largo o en una "Acción táctica" (regate o táctica ofensiva). 


*Fase II: Movimiento del equipo del Míster defensor

Funciona del mismo modo que la explicada anteriormente, resumiendo. 



Tras todas estas fases, explicadas aquí por separadas cada una, tendréis que robar cartas de cada uno de los tipos hasta que tengáis el número inicial de ellas. Dicho de otra forma, siempre tendréis que tener en la mano "3 acciones ofensivas", "3 acciones defensivas", "2 tiros a puerta" y "4 cartas de balón". 





*El fin del partido

Como ya he mencionado cerca del comienzo de esta explicación del juego, una partida se termina cuando ambas partes del partido finiquitan. La primera parte acaba cuando el mazo de "cartas de balón" se agota, así como todas las mismas que tenga un jugador en su mano. En la segunda parte tan pronto se gaste el mazo de "cartas de balón" se añaden los tres balones extra y una vez éstos se hayan usado el partido acaba. 

Podéis añadirles prórrogas si queréis, de una o dos partes, y tandas de penaltis. 





*Conclusión

"Soccer City: the beautiful game" es un simulador puro y duro del fútbol. Si a alguien la temática del juego no le gusta ya es un aliciente para que quede aparcado y comiendo polvo, y más cuando se trata de pensar las jugadas en cada una de las rondas. Por lo tanto, para ser un juego basado en el deporte más famoso y visto de la historia, no hay que tomarlo a la ligera y considerarlo un "pasatiempos sencillito de jugar", porque no es el caso. A mí personalmente el fútbol ni me va ni me viene, y la temática no me convence, pero si considero que el juego está muy bien conseguido y documentado. Además, me parecen muy detallistas las imágenes de las cartas, realizadas de tal manera que denotan "antigüedad".

Vayamos por partes. En primer lugar pienso que las pegatinas que se deben enganchar en los peones son de lo peor visto hasta el momento por mí. Con celo, pegamento, o cualquier cosita que enganche les hacemos el apaño, pero no es plan tener que ir parcheando el juego nada más conseguirlo, pienso. El resto ya es pasable, y al menos la caja es dura de narices: me conozco de muchas a las que se les han petado las esquinas sin motivo aparente... Eso sí, en ella hay más aire que otra cosa: cuando me llegó el juego y vi la caja pensé "joder, sí que parece tener cosas", y al abrirla me quedé con cara de ¡O_O! Las cartas, como siempre, es aconsejable ponerles fundas, porque no son de una calidad pésima, pero aún así ya se sabe, sufren con el tiempo, y con lo chulas que son pienso que estaría bien tratarlas con un mínimo de cariño.

El manual de instrucciones que incluye la caja de la primera edición también es pésimo, hasta el punto que no sabréis ni como aprender a jugar porque todo esta explicado de una manera que parece una mezcla de conceptos sin poner atención a un esquema previo. Los desarrolladores pensaron en el asunto y crearon uno nuevo, mucho mejor y con el que aprenderéis sin dudar, aunque como en muchos manuales, a veces hay ambigüedades o bien las cosas están explicadas de una forma poco entendible. Por fortuna, ellos mismos, Gonzalo Rodrigo y Lisandro Membrini, están dispuestos a responder todas vuestras dudas desde el correo electrónico, algo que desde aquí quiero agradecerles, ya que yo tuve bastantes, debido en gran medida a que apenas tengo conocimiento de fútbol. Ésto es un factor que ellos advierten antes de comenzar a jugar; "tened un mínimo de conocimiento de las reglas de éste deporte". Sino disponéis de ellos, no pasa nada, porque aprenderéis de todas maneras, pero es más sencillo porque factores como "fuera de juego" no os sonarán a chino, como me pasó a mí. La web del juego es la siguiente: http://soccercitythegame.com/

Ya se ha mencionado antes que no es un juego sencillo ni mucho menos. En cada ronda tendréis que pensar muy bien las jugadas que querréis realizar; observar en cada momento los jugadores que estén alineados para que como Míster atacante podáis pasar el balón de uno a otro, o bien como Míster defensor intentar cortar los pases del atacante y así haceros con él, y utilizar las tácticas ofensivas y defensivas, que ofrecen una multitud de estrategias, son los pilares del juego que os llevarán a rebanaros los sesos jugando. Las tácticas el problema que tienen las primeras veces que se juega al juego es que uno no tiene ni idea de cómo efectuarlas y, por lo tanto, os pasaréis la mayoría del tiempo consultándolas en el manual hasta que se os queden en la memoria. Lo mismo sucede con los "regates" y "entradas", que andaréis dependiendo del mismo, porque con el texto que hay en las propias cartas muy seguramente os quedéis igual. Lo aquí dicho provoca que el juego tenga constantes parones; si ya es de por si lento, porque hay que pensar todo minuciosamente y adelantarse si es posible a lo que creeréis que hará el Míster contrario, tener que andar consultando constantemente el manual puede ser la gota que colmó el vaso. No obstante, hay que pensar que eso sucederá las primeras veces que juguéis, y que una vez vayáis utilizando las diferentes tácticas, regates y entradas, iréis jugando mucho más rápido. Menos mal que los desarrolladores tuvieron la bondad de hacer la segunda versión del manual de instrucciones, porque en el primero no aparecían en esquema ni las tácticas ni los regates ni entradas. 

A pesar de todo el factor estratégico que tiene el juego, cabe decir que también hay factor suerte. Ésta influirá en las "intervenciones del portero" y cuando robéis "cartas de balón", de "Acciones ofensivas y defensivas" y de "Tiro a puerta". Tener en el momento oportuno las "cartas de balón" adecuadas, las "acciones ofensivas" que ganen automáticamente a las "acciones defensivas" del míster defensor y viceversa, que aparezca la "intervención del portero" oportuna que venza el "Tiro a puerta" efectuado por el atacante... son casos que provocará que toda estrategia pueda verse diezmada en el último instante, y es a la vez la puntilla de gracia que tiene el juego, ya que no todo dependerá de comeros la olla para ganar; posiblemente la suerte esté de vuestro lado...

En definitiva, "Soccer City: the beautiful game" es idóneo si lo que os gusta es un juego en el que pensar las jugadas detenidamente, tomándoos el tiempo necesario para ingeniarlas. Hay que jugarlo con calma y sin apuros, y sobretodo si os gusta el fútbol, porque en caso contrario lo tomaríais como un juego de estrategia cualquiera. Queráis o no, si os agrada éste deporte lo disfrutaréis mucho más


-¿Estrategia?: alta. Tenéis que pensar a conciencia qué hacer en cada uno de vuestros turnos e intentar anticiparos a lo que el otro Míster pueda hacer para adelantaros y así tomar cartas en el asunto. Todo lo que podréis hacer vendrá determinado por los diferentes tipos de cartas que tendréis en la mano al comenzar y por las que iréis robando a medida que la partida transcurra. 

-¿Suerte?: afectará en las cartas que os aparezcan durante la partida. Éstas son las determinantes de vuestras acciones, de lo que podréis hacer en cada uno de vuestros turnos. Además, igual os aparecen las cartas de "Acción ofensiva" que vencen automáticamente a las de "Acción defensiva" que tiene en ese momento el Míster defensor, o viceversa, e igual las "intervenciones de portero" que robéis cuando os chuten a puerta ganan ipso-facto al "Tiro a puerta" del Míster atacante... Todo es cuestión de suerte. 

-¿Dificultad?: al principio supone un poco de lío, sobretodo el cómo realizar los "Regates", las "Entradas" y las "Tácticas ofensivas" y "Tácticas defensivas", que menos mal que está todo esquematizado en la segunda versión de las instrucciones, porque en caso contrario os quedaríais a cuadros. En sí, el juego es fácil de aprender leyendo el manual y no es realmente complicado llevar adelante una partida siguiendo las normas. Más sencillo es todavía si tenéis nociones del fútbol y conocéis los conceptos básicos como las "faltas", "fuera de juego"...

-¿Relación calidad-precio?: opino que el juego es algo caro para la cantidad de componentes que contiene, que es más bien media, y como ya he dicho antes, la calidad de los mismos penca un poco, sobretodo las pegatinas de los peones. 

-¿Rejugabilidad?: no es un juego para explotarlo mucho, porque lo quemaréis rápido. Es el clásico de ir sacándolo cuando se tiene ganas de jugar a algo que requiere pensar mucho y jugar con calma. Quizás lo que si permite algo de rejugabilidad son los diferentes modos de juego que aporta. 


-¿Duración?: Las partidas normales (un partido con 2 partes) oscilan entre los 90-120 minutos. Una noticia buena es que hay la posibilidad de realizar partidos de una sola parte, reduciendo así el tiempo de juego en caso de que no dispongáis del suficiente, o bien realizar un "Partido rápido", que es uno de los modos de juego que éste incluye. 




*¡Si amáis el fútbol, amaréis "Soccer city: the beautiful game"!