Reseña de "Super Rhino!"

    Muchos de vosotros seréis aficionados a los superhéroes y bien seguro que habéis soñado con tener alguna vez uno de esos magníficos poderes que ellos poseen. ¿A quién no le gustaría ser invisible? La cantidad de gamberradas que uno podría llegar a hacer... ¡de todo tipo! (algunas mejor no mencionarlas). ¿Y volar por los aires? "Son Goku" no era un superhéroe y sabía volar, aunque claro, era un superguerrero que daba leñes por un tubo y tiraba "kames" sin ton ni son. ¿Y ser tan fuerte que seríais capaces de doblar barras de hierro? ¿O tener poderes psíquicos? (sí, sí, como los "Pokémon": el Abra, el Kadabra... ya sabéis el resto).

  Quizás no sea cosa de superhéroes esto que os voy a contar, pero en vida real hay una serie de personajes que se dedican a escalar edificios altos y que saltan de un tejado a otro sorteando los obstáculos que en ellos hay, como si hicieran una carrera. Los saltos son la mar de increíbles y bien seguro que requieren de una gran agilidad para realizarlos, aparte de tener los... bien duros para hacer eso. Sí, son conocidos como "Yamakasi" (igual os suena).

Hoy no nos centraremos en ellos para explicar el juego de mesa que aquí os traigo...


¡... ya que "Super Rhino" es de por si un superhéroe en si mismo!





     Vale, la introducción del juego parecía la de un juego de adultos, pero la inspiración e improvisación son mi principal fuente de recursos para escribir.

    "Super Rhino!" es un juego de habilidad para niños a partir de los  5 años, al que pueden jugar de 2 a 5. El objetivo es que entre todos construyáis un edificio a nuestro superhéroe "Super Rhino", al cual le encanta escalar edificios y desde allí pispar la ciudad en busca de "malotes" que hagan fechorías. Para construir el edificio tendréis que ir colocando en cada uno de vuestros turnos una serie de "Cartas de pared" y "Cartas de tejado" según como se vaya indicando a medida que avanza la partida.

Hay varias formas de ganar:

--> A aquel de vosotros que se le derrumbe el edificio durante su turno perderá la partida y el ganador será el que menos "cartas de tejado" tenga en la mano en ese preciso momento.

--> El primer jugador que logre quedarse sin "cartas de tejado" en la mano gana la partida.

--> Si se agota el mazo de "Cartas de pared" todos ganáis.



*Podéis ver el vídeo siguiendo el enlace: "Super Rhino!"

Reseña de "Monstruos de las mates"

      Los números... ¿Qué haríamos sin ellos? ¿Os habéis parado a pensar en lo importante que llegan a ser? ¿Qué pasaría sino existieran? Olvidaos del dinero, de la esencia de meter goles en el fútbol, encestar en el baloncesto, hacer carreras en el béisbol... de ir a comprar a cualquier tienda (incluyendo las de juegos de mesa ^_^), de realizar apuestas, de guiaros en cualquier libro a través de sus páginas, de los videojuegos, de llamar a un determinado timbre en un bloque de edificios, de los teléfonos... en definitiva, todo existe, en parte, gracias a los números.

     En general sólo hay 10 números: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. Combinando estos podemos crear infinidad de otros números, dando lugar a lo que conocemos como decenas, centenas, millares, millones, billones, trillones y ya no sé qué más sigue. Las combinaciones se realizan a través de las "operaciones matemáticas", que más concretamente son la "suma", la "resta", la "división" y la "multiplicación".

    Por si a alguno de vosotros, jóvenes lectores, se os dan fatal las matemáticas en vuestro actual curso que sepáis que siempre hay alternativas para aprender a dominarlas, aparte de estaros practicando en casa como descosidos.


*¡Podéis jugar con las "Matemáticas" en "Monstruos de las mates".




         "Monstruos de las mates"  es un pequeño juego de cartas en el que los más pequeños pondrán a prueba sus conocimientos matemáticos combinando su nivel de matemáticas con su nivel de memoria. Podrán jugar de 2 a 4 jugadores a partir de los 8 años.

        La mecánica es muy simple. Cada jugador tiene un set de fichas: "Suma", "Resta", "Multiplicación" y "División". Se despliegan sobre el tablero las 36 cartas numéricas, boca abajo. El turno de cada jugador consiste en darle la vuelta a 3 cartas. Con estas tres cartas el jugador tendrá que realizar una "operación matemática" utilizando la ficha de "suma", "resta", "multiplicación" o "división". Si logra hacerlo se queda con la carta numérica correspondiente al resultado de la operación y descarta la ficha de operación utilizada. En caso de no haber efectuado bien la operación matemática o bien de que no haya posibilidad de realizar ninguna sencillamente se colocan boca abajo, de nuevo, las cartas escogidas y se pasa el turno al siguiente jugador en sentido horario.

      El ganador de la partida será el primero en descartarse de su set de fichas realizando operaciones matemáticas.



*Podéis ver el vídeo siguiendo el enlace siguiente: Monstruos de las mates

Reseña de "El Casero"

     Tipos de "trabajos" hay a montones: podéis ser dependientes, mozos de almacén, operarios de fábrica, biólogos, geólogos, matemáticos, peones de la construcción, maquinistas de trenes, conductores de autobuses, taxistas, camareros, cocineros, recepcionistas, socorristas, vigilantes de seguridad, transportistas, redactores de contenidos, grabadores de datos, administrativos comerciales, contables, programadores de videojuegos, creadores de juegos de mesa, músicos, jugadores de algún deporte... una gran variedad de profesiones, en definitiva. Si a esto le sumáis el ganaros un extra como "casero" poniendo en alquiler vuestras propias posesiones inmobiliarias... bueno, todo parecerá ir "sobre ruedas" como aquel que dice.

     El problema es que es probable que acabéis teniendo competencia, alguien envidioso con ganas de joder el proyecto y de intentar haceros la vida imposible. Y por si fuera poco, hay que tener presente que los inquilinos que os vayan a alquilar vuestros inmuebles es muy probable que sean "quisquillosos": ¿quién querría vivir con una banda de música tocando a todas horas en el mismo bloque de pisos? ¿Estaría un señor mayor dispuesto a subir las escaleras para llegar al ático y, por lo tanto, a vivir en un bloque de pisos grande? ¿Os iríais a vivir con "okupas" o con unos tíos "raritos" que tienen pinta de sectarios, por llamarlos de una forma? ¿Y quién ha dicho que la competencia deba de ser "LEAL"? Un "petardito" y un "cadáver" de vez en cuando no tiene nada de malo.



*Bienvenidos al mundo loco de "El Casero"





         En "El Casero" de 2 a 6 jugadores tenéis la posibilidad de convertiros en un casero con el objetivo de enriqueceros a costa del alquiler de vuestras propiedades a diferentes "inquilinos". Dichas "propiedades" las iréis construyendo a lo largo de la partida. En definitiva, ganará el jugador que más dinero tenga. El  problema es que la competencia es abrumadora: vuestros rivales harán todo lo posible por "demoler" vuestras propiedades, "desahuciar" a vuestros huéspedes, e incluso "asesinarlos", "mudarlos" de una propiedad a otra... y un gran repertorio de fastidios. Hay que añadir que, además, cada "inquilino" tiene su particularidad: los hay que se conforman con cualquier cosa, pero otros son bastante exigentes y querrán vivir en una planta baja, en un ático, o en un edificio que como mucho tenga 3 plantas.

      "El Casero" es un juego de cartas realmente sencillo. Por experiencia propia lo acabo enseñando a medida que se juega, ya que la mayoría de las "instrucciones" son las propias cartas del juego; no es necesario hacer una larga explicación antes de lanzarse a una primera partida.




* Material de alquiler

       Encontraréis 97 "cartas de juego". Estas se clasifican en "inquilinos", "cartas de edificios" y "cartas de acción".

Las 97 "cartas de juego" tienen, todas, el siguiente reverso:





       Cada una de las "97 cartas de juego" podéis utilizarla por la función que represente ("inquilino", "Carta de edificio" o "carta de acción") o para construir un nuevo "edificio" usando el reverso visto en la imagen anterior, por lo tanto, debéis escoger una de las dos opciones (más adelante veréis más detalles al respecto).


      Los "inquilinos" son colocados en los "pisos" de vuestros "edificios". Cada uno de ellos muestra:

- Cantidad de dinero que paga por el alquiler del "piso".
- El número máximo de "plantas" que debe de tener el "edificio" en el que se vaya a hospedar.
- En algunos casos, la "planta" en la cual desea residir (planta baja, ático...).
- Pequeña descripción sobre la "función" que tiene.






Aquí tenéis los diferentes "inquilinos" que encontraréis en el juego.













     A continuación os dejo con las "Cartas de acción", que básicamente son los fastidios varios al resto de jugadores. No tienen complicación alguna: se trata de seguir las instrucciones de cada una y listos. En el manual de instrucciones viene una descripción detallada de cada una de las cartas del juego, por lo que yo recomiendo siempre jugar con manual en mano e ir leyendo la función detallada en dicho manual de las cartas que os vayan apareciendo a medida que vais jugando. Así aprendí yo, así enseño yo y funciona. No es necesario meter una chapa inicial.











      Veréis también que en el juego hay unas cartas que representan "Tejados". Estos son utilizados para finalizar la construcción de un "edificio" cuando habéis decidido construir uno.





     Aparte de los "Tejados" vistos ahora hay otros que son especiales por llamarlos de una forma, además de un "piso extra", que es la "Ampliación de Sótano":






      Los delitos en este juego se pagan caros, así que si alguien usa una "Bomba" o recurre al "Asesinato" el jugador afectado puede avisar a la "Policía" y meteros en la "Cárcel".






        Y para terminar, sabed que el dinero no se cuenta con lacasitos (que se podría, realmente), sino con "monedas" de valores 1 (azules), 5 (amarillas), 10 (naranjas) y 50 (verdes).







* Preparación del saqueo

        Una partida al "Casero" se prepara enseguida. Coged las "97 cartas de juego" (las que tienen el reverso de "piso" visto anteriormente) y situadlas en el centro de vuestra zona de juego. Junto a ellas colocad también las cartas de "Tejado" y de "Cárcel". Además, debéis poner también las cartas de "Monstruo", que son unos "inquilinos" que solamente entran en juego a través del inquilino "Científico", por lo que no se incluyen dentro de las "97 cartas de juego", sino que van aparte.

     Tras la preparación de los mazos, todos debéis comenzar la partida con cinco cartas del mazo de "97 cartas de juego" (que pesado soy con llamarlas así,  ¿pero a que lo entendéis bien?) y con tres monedas de valor 1.



--> Ejemplo de preparación de partida para 4 jugadores. 






*Que empiece el "vacío de bolsillos"

Cada ronda a "El Casero" transcurre a lo largo de tres sencillas fases. El jugador inicial comienza haciendo las tres fases. Cuando termine es el turno del siguiente jugador en sentido horario, el cual realizará también las tres fases antes de ceder el turno, y así sucesivamente.


+++ Fase I, "Comprobar vuestros edificios y / o pagar fianza":

       Si tenéis "Okupas" en un "piso" de un "edificio" propio el "huésped" que pague más alquiler en dicho edificio se muda a un "piso" vacío de un "edificio" de vuestra posesión o bien en el de un rival. Si el "huésped" que se muda no tiene a donde ir, como último recurso va a parar a la pila de descartes. Por cada "edificio" en el que tengáis "Okupas" repetid este procedimiento.

     Los "Nómadas" son unos "inquilinos" toca-pelotas que lo único que hacen es ocuparos "pisos" sin pagar alquiler (o sea, que no recibís ni un duro de ellos). Pagando 2 monedas podéis endosar el "Nómada" a un rival, colocándolo en un "piso" vacío suyo de un "edificio" libre de "Okupas". Si nadie tiene "pisos" vacíos el "Nómada" va a parar a la pila de descartes como último recurso. Podéis repetir este procedimiento por cada uno de estos "inquilinos" toca-pelotas que tengáis.

   Si disponéis de un "Científico" en uno de vuestros "edificios" este creará un "Monstruo", el cual debéis de colocar en un "piso" vacío vuestro si podéis o bien en el de un rival. El "piso" vacío debe de ser el de un "edificio" libre de los toca-huevos de los "Okupas".


--> En este ejemplo podéis observar que el jugador dispone de un "científico" en uno de sus "edificios". Este creará un "Monstruo" nuevo en cada "Fase I", si tiene posibilidad. En este caso sí la tiene, ya que justo debajo del "científico" hay un "piso" vacío y el bloque está libre de "Okupas". Por lo tanto, puede colocar el "Monstruo" en ese "piso" vacío.








    Si alguno de vosotros se encuentra en la "Cárcel" es el momento de pagar 5 monedas para salir de ella. Sino tenéis suficiente dinero par pagar o bien no queréis salir de la cárcel, continuáis en ella.






+++ Fase II, "Jugar Cartas":

      En esta fase es el momento de darle uso a las "Cartas de juego". Podéis realizar cualquiera de las "tres funciones" siguientes tantas veces como queráis, incluso podéis pasar el turno  y no hacer nada.


* Construir un edificio y / o ampliar un edificio:

        Un "edificio" debe de tener mínimo una planta y máximo cinco. Elegid entre una y cinco "cartas de juego" de vuestra mano y utilizar sus "reversos" para formar un "edificio" nuevo. Las cartas que utilicéis así no podréis usarlas como "Inquilino", "Carta de acción" o "Carta de edificio", según corresponda en cada caso.



--> Este jugador se propone construir un edificio de dos plantas. Debe de utilizar los "reversos" de dos "cartas de juego"de su mano para tal fin. Elige las cartas aquí mostradas.






Coloca las carta en "horizontal", una encima de la otra. 






       Una vez colocadas las "plantas" deseadas sobre la superficie de juego debéis añadirle una carta de "Tejado" al nuevo "edificio", justo en la parte superior.

       





      El primer "edificio" que construyáis os saldrá gratis, por el segundo tendréis que pagar una moneda, por el tercero, dos monedas, y así sucesivamente. 

     Si tenéis un "Ático" o una "Azotea" en vuestra mano podéis usar una de ellas en lugar de la carta de "Tejado" vista justo ahora. Si hacéis esto el "edificio" os sale gratis.







      
       A cada uno de vuestros "edificios" podéis añadirle una "Ampliación de Sótano" y una "Ampliación de Tejado", aunque este último caso si el "edificio" en cuestión fue acabado con un "Tejado" normal, no con una "Azotea" o "Ático". Cada "edificio" vuestro solo puede tener una "Ampliación de Sótano" y una "Ampliación de Tejado".








* Mudar inquilinos a "pisos":

        Como se ha mencionado ya anteriormente cada "inquilino" exige vivir en "edificios" que tengan cierto nivel máximo de "plantas". En esta imagen podéis observar que la "Madre con hijos" puede vivir en un "piso" de un "edificio" que tenga como mucho cuatro "plantas". El "Hacker" se adapta a todo, pudiendo vivir en uno de hasta cinco "plantas". 





      Los hay todavía más asquerosos que además reclaman vivir en cierta "planta" en concreto, como en la "baja" o en una "Ampliación de Sótano". Por ejemplo, el "Hombre con perro" exige vivir en una planta "baja" o bien en una "Ampliación de Sótano". 



     

    Hay "inquilinos" que ocupan un solo "piso" (su carta se coloca en "horizontal") y otros que ocupan dos "pisos" (su carta es puesta en "vertical"). 


      En este ejemplo el jugador dispone de un "edificio" de dos "plantas". Decide colocar el inquilino "Piso compartido", el cual ocupa dos "pisos" (su carta es "vertical", no "horizontal"). El "Piso compartido", si os fijáis, requiere vivir en un "edificio" de hasta tres "plantas". Si el "edificio" en cuestión tuviera cuatro "plantas" no sería posible colocar el inquilino del cual trato.



    
     


       En este otro caso el jugador se dispone a mudar el inquilino "Científico" a un "edificio". Dicho inquilino requiere vivir en un "ático" por narices y en un "edificio" de hasta cinco "plantas". 








        Por consiguiente, decide mudar también un "Hombre con perro" al mismo "edificio", teniendo en cuenta que este debe de vivir en la "planta baja" o en la "Ampliación de Sótano", y además en un "edificio" de hasta tres "plantas". 









       Tengo que haceros una aclaración importante: no confundir "PISO" con "PLANTA". Lo primero se refiere a cualquier carta en la cual podéis colocar un "inquilino" y que genera ingresos en la "Fase III, Recibir ingresos por alquiler". Esto incluye la "Ampliación de Sótano", la "Ampliación de tejado" y el "Ático", pero no la "Azotea" y el "Tejado normal", ya que en ambas no podéis colocar ningún inquilino. Lo segundo se refiere al "tamaño de los edificios", es decir, qué cantidad de "plantas" debe de tener un "edificio" para mudar un inquilino en concreto. La "Ampliación de Sótano", "El Tejado Normal", "La azotea", "La ampliación de Tejado" y el "Ático" nunca se consideran como "planta", así que, por ejemplo, podéis tener un "edificio" de cinco plantas con un "Ático" y una "Ampliación de Sótano" y colocar en él un "Hacker", el cual requiere vivir en un bloque de hasta cinco "plantas", pero claro, la "Ampliación de Sótano" y el "Ático" no se consideran como tal... por lo tanto puede mudarse a dicho "edificio".





* Usar  "Cartas de acción": 

     No tenéis más que utilizar la "carta de acción" que queráis de vuestra mano y aplicar sus efectos. Una vez usada la carta en cuestión va a parar al descarte. Podéis utilizar dichas cartas contra vosotros mismos (tiene su estrategia). 






+++ Fase III, "Recibir ingresos por alquileres":

      Lo primero es recibir los ingresos de vuestros "edificios". Cada "piso vacío" (sin inquilino) os aporta una moneda y cada inquilino la cantidad correspondiente, indicada en su carta. Recordad que la "Ampliación de Sótano", la "Ampliación de tejado" y el "Ático"  se consideran "pisos". Si en un "edificio" tenéis "Okupas" sabed que dicho bloque no os aportará dinero alguno

    Si estáis en la "cárcel" o bien no tenéis "edificios" de los cuales recibir ingresos ganáis solamente dos monedas



       En este ejemplo, cuyos "edificios" han sido movidos cruelmente por un terremoto, podréis observar cómo funciona el sistema de generar ingresos. 

-El "edificio verde" no aporta ninguna moneda porque hay "okupas" en él. 
-El "edificio amarillo" otorga seis monedas, por los dos "Raritos". 
-El "edificio azul" aporta otras seis monedas, dos por la "Madre con hijos" y las cuatro restantes por el "Piso compartido".
-El "edificio violeta" da tres monedas, una por cada "piso vacío". 

      En total el jugador recibe quince monedas. 





       Una vez calculados los ingresos que recibiréis en vuestro turno cogéis la cantidad correspondiente de monedas de la reserva. Ahora, con dichas monedas recién adquiridas tenéis la opción de obtener nuevas "cartas de juego" del mazo central; las cinco primeras cartas que compréis os costarán una moneda cada una; la sexta, séptima, octava... os costarán dos monedas. Las que os sobren tras la compra de cartas os las guardáis, ya que son puntos al final de la partida. Además, las que tengáis en vuestra propia reserva son las que utilizaréis para salir de la "cárcel" y construir "edificios" nuevos. Las "cartas de juego" solamente las podéis comprar con el dinero que recién adquirís en esta fase, no con lo que tenéis en vuestra reserva, es decir, con lo que habéis ganado en rondas anteriores. 





*...y el más sobrado gana la partida

        La partida finaliza cuando se agota el mazo de cartas de juego. A partir de ese momento todos jugáis un turno extra, incluyendo el jugador que provocó el fin de la partida. Aquel de vosotros que tenga más dinero gana la partida.



*Conclusión

     "El Casero" sigue el formato de juego de otros títulos, tales como "Munchkin" o "Chez Geek: Vagos comparten piso". Son juegos que no tienen más que el objetivo de haceros pasar un rato divertido sin pensar y darle vueltas al coco buscando estrategias, faroles, manipulaciones varias...  además de tener un tamaño de caja considerablemente pequeño, por lo que os lo podéis llevar a donde queráis sin preocuparos por el espacio que ocupe y peso que tenga. 

     Como en todo juego de cartas la aleatoriedad se hace patente. Tenéis que tener mucha mala suerte para que durante la compra de "cartas de juego" en la tercera fase (la de ingresos) todas os salgan de acción y ninguna sea un "inquilino" que hospedar en vuestros propios "edificios", cosa que pueded provocaros, desde buen comienzo de la partida, cierto retraso respecto a los demás. Esto se nota más en partidas con muchos jugadores, pero a mí me ha llegado a pasar incluso en partidas a dos. Realmente no es un problema grave, porque las "cartas de acción" las podéis acabar utilizando para hacer nuevos "edificios" y punto, pero mientras tanto son pisos vacíos a merced de que el resto os los infecten de "inquilinos" toca pelotas ("okupas" y "nómadas", básicamente). Por otro lado, dicha aleatoriedad puede venir acompañada con una "bomba" en las manos de alguien y que os la lancen nada más empezar la partida en un "edificio" que recién habéis construido. 

    Estrategia tiene la suya aunque no lo parezca. La mayor virtud de "El Casero" es tener la posibilidad de utilizar las cartas contra quien queráis, pudiendo ser vosotros mismos. ¿Porqué es positivo esto? Muy fácil. Si tenéis un piso repleto de "okupas", lo que yo pienso es que es mejor derrumbarlo con una carta de "derrumbe" o bien con una "bomba" y a tomar por saco. Y en muchas ocasiones es útil, por ejemplo, poner unos "Músicos" en un "edificio" rival, ya que estos provocan que los antiguos "inquilinos" de dicho bloque se larguen. Por un lado beneficiaríais al rival, pero por otro le jodéis. Como ya he mencionado anteriormente a este juego lo mejor es aprender a jugarlo sobre la marcha, ya que cada carta tiene sus propias instrucciones. Las estrategias y pirulas (que tampoco es que sean en exceso) que se pueden hacer con cada una se ven sobre la marcha y jugar una partida tras otra.  

   Las partidas no deberían seros tediosas y aburridas: la mecánica del juego es realmente rápida y debe de ser lo suficientemente fluida como para que no hayan tiempos muertos. Sí que es cierto que pueden hacerse algo largas en según que ocasiones, pero al menos sois conscientes de que la partida termina sí o sí cuando el mazo de "cartas de juego" se agota. Este dato es útil saberlo porque si uno de vosotros sabe que va a ganar ya y de sobras, ¿porqué no agotar en su actual turno durante la tercera fase el mazo de cartas y provocar el desenlace de una vez? 

   Decir también que el juego es realmente divertido y hace arrancar risas por doquier, pero también sed conscientes de este detalle: el que más dinero tiene es, por norma general, el objetivo de todas las guarradas. Que sí, sé que lo veis normal. El problema radica cuando quien tiene más dinero es el típico que se toma la partida a nivel personal, y en el momento en el que le jodáis se os tirará a la yugular. Me parece triste, pero es así y he sido testigo de ello. 

   Destacar el detalle gráfico que poseen las cartas, es decir, cómo viene representado la función que aportan en el caso de las "cartas de acción" y cómo están caracterizados los diferentes "inquilinos" (para los más frikis el "hacker" se lleva el palmazo). Y para finalizar mencionar que el tamaño de las cartas es de lo peor; tienen unas medidas que no son las acordes a ningún tipo de funda, por lo que se les quedarán o largas o cortas, llegando incluso a sobrar una cantidad de espacio considerable. 




¡Dedicad vuestra vida a ser casero y desplumad a vuestros inquilinos!