Diagnóstico de Dinosaur Island

        Hermosas criaturas fueron los dinosaurios. Poblaron el planeta Tierra hace 243 millones de años aproximadamente. Fueron las criaturas terrestres dominantes durante unos 135 millones de años, desde el inicio del Jurásico hasta el final del Cretácico. La teoría que más sentido aporta a su extinción es la del impacto K/T: un meteorito, asteroide o cometa de unos diez kilómetros de largo impactó con el planeta Tierra, provocando un cambio climático que no pudieron soportar. El choque de este cuerpo celeste marcó el final del Mesozoico y el inicio del Cenozoico. 

        Nuestro paciente de hoy trata precisamente de estas criaturas, los dinosaurios. Transmite amor y placer a todos aquellos que los adoran. Dinosaur Island sabe que llega a los corazones de los jugadores gracias a la temática que representa, que es bastante poco probable no relacionarla con Jurassic Park. A pesar de ello, acude a la clínica alegando que no es un juego 100% apto para niños, como indica en su propia caja. Le gustaría abarcar más público infantil, pero le cuesta reconocer que no es lo suficientemente fácil para un niño de ocho años, que además debe estar alrededor de una hora como mínimo jugando con él. Los más adultos dicen que hay especialistas y algunas mejoras de laboratorio que están la hostia de rotas. En pocas palabras, son los típicos componentes que si os hacéis con ellos en una partida es muy probable que la ganéis. 






Tras analizar el título durante una partida llego a las siguientes conclusiones, que podéis ver en este enlace. El informe ha sido redactado por Cristian Becerra pero editado por Doctor Frikistein.

Reseña de Dinosaur Island

Reseña de Pequeños grandes zombis

      Los muertos están volviendo a la vida. La humanidad está al borde del colapso. La esperanza recae sobre un grupo de supervivientes que se encuentran atrincherados en un centro comercial. Prepara las armas y sal fuera a partir cráneos. 



¡Bienvenidos a la reseña de Pequeños grandes zombis


      Poneos cómodos y disfrutad de la lectura. Os guiaré a través del juego explicándoos pinceladas básicas de sus detalles. Si veis texto en letra roja es que se trata de mi opinión personal. Iréis leyendo mis puntos de vista sobre el juego a medida que la vais leyendo, así como al final de la misma. 






      Podríamos considerar a Pequeños grandes zombis como un Ameritrash, un juego temático de zombis que presenta varias modalidades de juego:

- Cooperativo contra un zombi --> de 3 a 5 jugadores. Uno de vosotros hace el papel de zombi y el resto cooperan como humanos para llevar a cabo los objetivos que hayan tocado durante la preparación de la partida. Puede ganar el jugador zombi de forma individual o bien los humanos en grupo. 

- Cooperativo puro y duro  --> de 2 a 4 jugadores. Todos jugáis de forma cooperativa como humanos para cumplir los objetivos que hayan tocado durante la preparación de la partida. Ganáis o perdéis como grupo. 

- Competitivo contra un zombi --> de 3 a 5 jugadores. El modo más basto de todos. Mientras que un jugador hace el papel de zombi, el resto competiréis entre vosotros como humanos para llevar a cabo de forma individual los objetivos que hayan tocado durante la preparación de la partida. Por lo tanto, no se trata solamente de competir contra el jugador zombi, sino también contra los demás humanos

- Competitivo --> de 2 a 4 jugadores. Es lo mismo que el modo anterior pero quitando al jugador zombi de la partida. 

- Solitario --> un jugador. Manejarás a dos personajes y jugarás con ellos como si estuvieras jugando de forma cooperativa con otro jugador. 



    Los humanos para ganar la partida deben completar los tres objetivos que hayan aparecido de forma aleatoria durante la preparación de la partida. Hay un total de nueve objetivos en el juego: hay uno de poner zombis en cuarentena, otro de buscar la cura del virus... de buscar supervivientes por todo el centro comercial, de escoltar al ejército hasta el vestíbulo del edificio... Todos los objetivos  se representan mediante unas cartas grandes: por un lado muestran su forma cooperativa para modos de juego cooperativos y por el otro la forma competitiva para modalidades hostiles. 

Objetivo cooperativo Descubrir una cura

Objetivo competitivo Descubrir una cura

Objetivo cooperativo Reunir un arsenal

Objetivo competitivo Reunir un arsenal
   


      Un punto fuerte que tiene Pequeños grandes zombis es su variedad de objetivos. Como en cada  partida solamente se utilizan tres hay un número de combinaciones la mar de respetable. Añadid a esto la posibilidad que hay de jugar de forma solitaria, competitiva y cooperativa. No es un juego del cual uno pueda cansarse fácilmente si gusta, la verdad, y más teniendo en cuenta que las partidas duran mínimo una hora. 







      El jugador que haga de Zombi tiene dos formas de ganar. No obstante, tenéis que conocer otros conceptos del juego antes de que os las detalle. El título tiene unos meeples denominados supervivientes que funcionan a modo de vidas, como en los videojuegos retro estilo Sonic, y que se colocan en la carta vestíbulo durante la preparación de la partida. Aclaro ya que el tablero de juego se crea con unas cartas grandes que representan el vestíbulo del centro comercial, así como las diferentes tiendas que hay en él. Cuando un humano muere este se convierte en un zombi que controla, precisamente, el jugador zombi. Además, uno de estos supervivientes se retira del vestíbulo. Si no quedasen supervivientes  y un humano muere, el jugador zombi se proclama vencedor. También se retira un superviviente del vestíbulo  si la barricada llega al valor 0. El valor de la barricada puede incrementarse recogiendo las fichas de suministros que hay en las cartas del centro comercial Ferretería Palius, Moda y hogar, Artesanía y pinturas y Hobby Modelismo; se reduce cuando los zombis alcanzan el vestíbulo. Por lo tanto, si no quedan supervivientes en el vestíbulo, un zombi llega a él y la barricada, entonces, alcanza el valor 0, el jugador zombi gana la partida.

Nota: la carta vestíbulo tiene dos caras: una es la utilizada para los modos cooperativos del juego y la otra para los modos competitivos.

Ficha de barricada y Meeples de supervivientes. Esta cara del vestíbulo es la usada en los modos cooperativos. 

Esta otra cara del vestíbulo es la usada en los modos competitivos. 

Carta de personaje Pandillero

Carta de zombi pandillero





     La otra forma que tiene el jugador zombi para ganar es cuando se hayan revelado todas las cartas del mazo de inspección y los humanos  hayan podido hacer un último turno cada uno. Si tras este último turno los humanos no han logrado llevar a cabo sus objetivos, pierden y gana el jugador zombi. El juego contiene treinta y dos cartas de inspección, que representan armas, sucesos, objetos varios... Durante la preparación de la partida se forman con estas 32 cartas dos mazos: el de inspección y el de suministros. El primero estará compuesto por 24 cartas, el segundo por 12. El mazo de inspección, en términos generales (más adelante profundizaré en él), marca el tiempo de partida restante, así como los objetos, armas... que los humanos van encontrando a medida que exploran el centro comercial. El mazo de suministros engloba todo aquel equipo que os puede aparecer si lleváis al vestíbulo las fichas de suministros que podéis encontrar en las cartas del centro comercial mencionadas en el párrafo anterior.


Ejemplo de objeto de mochila

Ejemplo de Arma cuerpo a cuerpo

Ejemplo de Objeto de ayuda

Ejemplo de Arma a distancia

Ejemplo de Suceso



       El mazo de cartas de inspección y el mazo de cartas de suministros se crean durante la preparación de la partida siguiendo unos pasos en concreto. A pesar de ello, en cada partida estos dos mazos contendrán cartas totalmente diferentes. Por lo tanto, una vez más queda patente de que Pequeños grandes zombis es difícil de explotarlo al máximo. Complicado es que se jueguen dos partidas totalmente iguales. 






       La mecánica del juego funciona de la siguiente manera: empieza el jugador humano que haya visitado más recientemente un centro comercial y se procede en sentido horario. El jugador zombi actúa justo después del turno de cada humano.


     A continuación paso a explicaros cómo funciona el turno de los jugadores humanos. Un humano en su turno debe moverse tres veces obligatoriamente. Guste o no, hay que realizar tres movimientos. Cada establecimiento, o lo que es lo mismo, cada tienda del centro comercial se divide en tres estancias. Con un movimiento podéis desplazar vuestro personaje de una estancia a otra a través de las aberturas que hay entre las mismas. También podéis pasar de un establecimiento a otro si sus bordes (el de las cartas) se tocan. Ved esta imágen para ayudaros un poco con este asunto. En ella podréis apreciar que el movimiento entre estancias es a través de las aberturas pero que para pasar de un establecimiento a otro es simplemente atravesando la pared.



     El movimiento en Pequeños grandes zombis puede resultar algo poco lógico. Da la sensación de que los personajes atraviesan las paredes, como si de espíritus se tratase, pero según el manual es que se mueven a través de recovecos. Por otra parte, es necesario que sea así, puesto que el tiempo de juego en este título corre. Si no hubiera la posibilidad de pasar de un establecimiento a otro a través de las paredes ganar la partida sería casi imposible porque se agotaría el tiempo, el cual recuerdo que viene representado por el mazo de inspección









Después de cada movimiento podéis realizar las tres acciones siguientes, sin importar el orden:

* Matar un zombi: podéis combatir de dos formas: cuerpo a cuerpo o a distancia.



            --> Cuerpo a cuerpo: tendréis que compartir estancia con el zombi al que vais a atacar. Tirad el dado de combate. Independientemente del resultado obtenido el zombi atacado muere. El dado de combate os puede dar resultados de sufrir una herida, recibir dos heridas, obtener un crítico o bien un resultado que no aporta nada. El crítico os permitirá realizar un movimiento extra gratuito de forma inmediata. Si tenéis algún arma cuerpo a cuerpo equipada (bate de púas, hacha, palo de golf...) vigilad la habilidad especial que este os otorga. Al comenzar la partida disponéis de un cuchillo, tal y como se refleja en la carta de personaje. El cuchillo no aporta ninguna habilidad y puede reemplazarse por cualquier otra arma cuerpo a cuerpo.

Ejemplo de ataque cuerpo a cuerpo.

Dado de combate


       Una de las gracias de Pequeños grandes zombis radica en encadenar resultados de críticos. Sí, cierto es que dependen del azar del dado de combate. No obstante, realizar movimientos adicionales es un ahorro de tiempo brutal que os ayudará a ganar la partida como humanos. Pensad que en este juego mientras más podáis moveros en vuestro turno mejor. Los objetivos son de mucho ir de aquí para allá del centro comercial. La pega de los críticos es que el movimiento adicional debe llevarse a cabo de forma inmediata, por lo que si deseáis hacer cualquier otra cosa en la estancia en la que os encontráis actualmente no podríais. 



    





       --> A distancia: gastáis una bala y matáis instantáneamente al zombi atacado, sin lanzar el dado de combate. Para atacar a distancia a un zombi tenéis que estar en una estancia adyacente; nunca podréis atacar a distancia a un zombi que se encuentre en la misma estancia que vosotros. Tened en cuenta la habilidad del arma a distancia (uzi, rifle de asalto, escopeta...) que tengáis equipada. Al comienzo de la partida comenzáis con una pistola, tal y como se refleja en la carta de personaje. La pistola no aporta ninguna habilidad y puede reemplazarse por cualquier otra arma a distancia. 

Ejemplo de ataque a distancia. 




        Como el juego os obliga a moveros antes de hacer cualquier otra acción, es muy probable que salgáis de una estancia que compartíais con un zombi para ir a parar a una adyacente. Esto provocaría que en vez de atacarle cuerpo a cuerpo tengáis que hacerlo a distancia. Tranquilos, es normal en este título que suceda esto. Recordad la fórmula esta: primero hay que realizar un movimiento antes de hacer cualquier otra cosa. 








 * Usar atributo de estancia o interactuar con una ficha: esta acción solo la podréis hacer si el establecimiento en el que os encontráis actualmente (tras moveros) está vacío de zombis. De ser así, podéis utilizar: acciones de correr, que vienen representadas por rectángulos amarillos y su uso es inmediato (conseguir balas, curarse heridas...); acciones de detenerse, indicadas en rectángulos rojos  que permiten pasar el turno al jugador zombi de forma inmediata llevando a cabo lo que indique la acción; usar pasadizos secretos para irse de un lugar a otro del centro comercial a gran velocidad; recoger fichas de suministros, necesarios para subir el valor de la barricada y conseguir equipo  del mazo de suministros; interactuar con fichas de objetivo para cumplir los objetivos asignados a la partida. Para utilizar estas acciones debéis desplazaros a la estancia del establecimiento en la que se encuentren. Recordad que cada establecimiento se divide en tres estancias.

Coche de policía y Motocicleta

Todas las fichas de objetivo, las que se utilizan para cumplir los diferentes objetivos que hay en el juego.

Fichas de suministro y fichas de trampa






* Recoger objetos: esta acción solo la podréis realizar si el establecimiento en el que os encontráis actualmente (tras moveros) está vacío de zombis. De ser así, podréis recoger cualquier número de cartas de inspección (una o varias) que tenga asignadas el establecimiento en el que os encontráis. Luego veréis cómo se asignan las cartas a las diferentes tiendas. Quedaros con la copla de que vuestro personaje solo puede llevar un arma a distancia y un arma cuerpo a cuerpo. Eso sí, de objetos de mochila podéis almacenar los que queráis, siendo todos ellos de un solo uso. Los objetos de ayuda son de recogerlos y usarlos de forma inmediata. Las cartas de inspección pueden recogerse desde cualquier estancia del establecimiento en el que están asignadas. 








    Una vez hayáis realizado tres movimientos o bien hayáis utilizado un atributo de estancia detenerse tendréis que darle la vuelta a la carta de inspección que tenéis asignada. Durante la preparación de la partida, tal y como os he explicado antes, se crean dos mazos de cartas: el de inspección y el de suministros. El de inspección lo tendrá el jugador zombi delante de él, robará ocho cartas al inicio de la partida y dará una, de su mano, a cada jugador humano, los cuales tendrán que tenerlas delante de ellos boca abajo. Cuando un humano termina su turno tiene que revelar la carta de inspección que tiene delante y colocarla al lado del establecimiento en el que se encuentre actualmente. Él mismo u otro humano podrá recogerla en turnos futuros.


       Cada vez que un humano termine su turno actuará el jugador zombi. Lo primero que este hará será Comprobar Ruido. Esto es comprobar si el símbolo de entrada de la carta de inspección recién revelada por el humano coincide con el símbolo de entrada del establecimiento en el que ha terminado su turno. 

         --> Sí coincide: el jugador zombi elige una de las cartas de zombi que tenga y lleva a cabo la habilidad indicada por el contador de horda. A continuación, sube un paso hacia arriba el susodicho contador. El jugador zombi comienza la partida con una carta de zombi en posesión. Las cartas de zombi son el reverso de las cartas de personaje; cuando estos mueren pasan a ser zombis controlados por el jugador zombi.


         --> No coincide: no sucede nada.


Ejemplo de Carta de zombi con su contador de horda al nivel 3. 





      Tras comprobar el ruido, el jugador zombi debe añadir dos zombis a la partida. Lo primero a mencionar en este apartado es que hay cuatro tipos de establecimientos o, lo que es lo mismo, cuatro símbolos de entrada diferentes: azul, verde, naranja y lila. De cada símbolo hay dos cartas. Estas representan una tienda tanto en el anverso como en el reverso. Por lo tanto, tenéis que de cada tipo de establecimiento o símbolo de entrada hay cuatro tiendas en total. Sucede que durante la preparación de la partida de cada carta de establecimiento solamente utilizáis una cara, por lo que hay a la vista dos tiendas de cada tipo de establecimiento o símbolo. No obstante, hay un gran número de combinaciones posible, como podéis apreciar con lo explicado en este párrafo.






 Los dos zombis hay que colocarlos de una de las dos formas siguientes:

- Poner ambos en un mismo establecimiento cuyo símbolo de entrada coincida con el de la carta de inspección recién revelada por el jugador humano.

- Poner un zombi en uno de los establecimientos cuyo símbolo de entrada coincida con el de la carta de inspección recién revelada por el jugador humano y el segundo zombi ponerlo en el otro establecimiento que comparta el mismo símbolo.

Esta carta por un lado es el aparcamiento Z...

...mientras que por el otro es la Seguridad de Edén.

Así mismo, esta otra carta, la segunda con el símbolo de entrada lila, representa por este lado Gilito's Gallery...

...mientras que por el otro es el Palacio de los juegos.







     Siempre que se coloque un zombi en un establecimiento debe ponerse en la estancia de valor más bajo que no contenga ya uno. Fijaros que las estancias tienen números impresos en ellas en un pequeño cuadrado verde. En cada estancia solamente puede haber un zombi, así que si una está ya ocupada el nuevo zombi tendrá que ponerse en la siguiente que tenga el valor más bajo.

     ¿Qué sucede cuando un establecimiento tiene zombis en sus tres estancias y hay que añadirle más? Si el establecimiento está situado en una esquina del área de juego los nuevos zombis se colocarán en el siguiente establecimiento siguiendo el sentido horario y respetando las reglas explicadas en el párrafo anterior. Si el establecimiento está situado ortogonalmente respecto al vestíbulo tendréis que reducir en uno el valor de la barricada por cada zombi que no pueda añadirse a la partida.

Si un establecimiento central está lleno de zombis, en vez de añadir más se reducirá en 1 el valor de la barricada por cada zombi que no haya sido posible añadir. 

Si un establecimiento de esquina está lleno de zombis los nuevos que vayan a añadirse deberán colocarse en el siguiente establecimiento siguiendo el sentido horario. Ver las flechas amarillas de esta imagen. 





      Por último, el jugador zombi asigna de su mano una nueva carta de inspección  boca abajo al jugador humano que acaba de revelar su carta. Si el zombi se queda sin cartas en la mano tendrá que robar del mazo de inspección cuatro nuevas cartas.


       Predecir dónde terminarán los jugadores humanos sus turnos es fundamental para que el zombi logre aumentar las habilidades de sus cartas de zombi. Por lo tanto, hacer que coincida el símbolo de entrada de la carta de inspección recién revelada por el humano con el establecimiento en el que ha terminado su turno es el objetivo prioritario del jugador zombi. No obstante, ojo con qué cartas se les asigna a los humanos, ya que los objetos y armas que se vayan revelando estarán disponibles para que ellos los recojan en turnos futuros. Los humanos, por su parte, deben estar alerta y no permitir que los establecimientos estén durante muchos turnos llenos de zombis, puesto que permitiría al jugador zombi atacar la barricada del vestíbulo y, por lo tanto, provocaría que los humanos perdiesen supervivientes

     
Cada jugador humano tendrá su meeple, una ficha de munición, una ficha de bala y tres contadores de objetivo






        Para terminar la reseña explicaré el funcionamiento de las balas y las heridas. Las cartas de personaje tienen en la parte superior una línea numérica que va desde el 0 al 9. Al comenzar la partida los jugadores comienzan con 0 heridas y 9 balas. Cuando se reciben heridas se debe desplazar la ficha de herida hacia la derecha en la línea numérica; cuando se gastan balas se debe desplazar la ficha de munición hacia la izquierda. Si la ficha de herida y la de munición se encuentran en la línea numérica (por ejemplo, se topan ambas en el número 5), el personaje de ese jugador muere, se retira una ficha de superviviente del vestíbulo, y el personaje muerto pasa a ser un zombi controlado por el jugador zombi.


       Este es uno de los detalles que me gusta de este juego. Puede ser que un personaje muera por exceso de heridas o bien por haber gastado multitud de munición, quedándose pues sin nada con que defenderse. 














Mi breve opinión de Pequeños grandes zombis



         Pequeños grandes zombis es otro de esos títulos que me entraron por los ojos gracias a su bonito diseño. La temática zombi me gusta, aunque no me fascina. El juego me llamó la atención debido principalmente a que ya jugué a juegos anteriores del mismo autor: Pequeños grandes reinos y Pequeñas grandes galaxias. Ninguno de los dos me decepcionó. Este, al ser de zombis, sabía que no me decepcionaría tampoco. Así ha sido. Nada más abrir la caja por primera vez me enamoró el alto nivel de detalle de los componentes. Pequeños, detallados, con una calidad decente... y todo por veinte euros. Lo mejor es poder ponerles las armas a los meeples, ya que estas vienen representadas por miniaturas de plástico que encajan con los orificios que tienen los pequeños monigotes. A nivel artístico Pequeños grandes zombis es una obra maestra, en mi opinión. Hasta la caja del juego es de un grosor considerable; para que se os rompa hay que ser negadete. 




      Como ya mencioné anteriormente, uno de sus puntos fuertes es su alto nivel de rejugabilidad gracias a los diferentes modos de juego que ofrece. Para mí el mejor que aporta es el de jugar de forma cooperativa o solitaria. Soy bastante fanático de los juegos cooperativos. Ser jugador zombi es una forma de jugar algo más "pasiva", por llamarla de una manera, no me motiva tanto como jugar competitivamente o cooperativamente. Al final lo que haríais como zombi es asignar cartas a los humanos intentando prever dónde terminarán sus turnos para poder activar las habilidades de las cartas de zombi que tengáis. No es una forma de jugar tan activa, desde mi punto de vista, por lo que resulta ser un poco aburrida. Jugar de forma cooperativa sí que es un verdadero reto, donde el enemigo real es el maldito tiempo. Las pocas veces que he jugado a este título cooperando con el resto de jugadores hemos ganado por los pelos. Jugar de forma competitiva al final resulta ser una especie de carrera por ver quién consigue completar antes los objetivos, porque puteo directo entre jugadores no hay. Por lo tanto, quedaros con que lo mejor del juego es su modo cooperativo puro o cooperativo contra un jugador zombi. Si lo queréis por su modo solitario no os arrepentiréis, puesto que al final es un modo cooperativo llevado por un solo jugador.