Reseña de Gloom

En la vida existe el optimismo y el pesimismo. Por decirlo de una manera, lo primero es ser positivo y lo segundo es ser negativo. Las cosas se afrontan mejor siempre y cuando se piense en positivo (es una de esas clásicas frases que a todos nos habrán dicho alguna vez) pudiendo hacer las cosas con alegría, entusiasmo, y siempre aspirando a desenlaces buenos (y si sale mal, las cosas son tomadas desde una perspectiva constructiva). La negatividad nos conduce al desastre y a abordar las cosas sin ganas, con pasotismo, esperando un resultado desastroso (muy probablemente, de esta forma, acaben saliendo mal. El poder de la mente es destructivo a la vez que formidable para auto-ayudarnos).

En el mundo de "Gloom" (no, no es el Pokémon de la primera generación, por favor, yo también pensé lo mismo...) todo es lo más depresivo que os podáis imaginar: la alegría no existe, las desgracias es lo más normal que puede ocurrir ahí, todo el mundo está empanado, triste, y si quieren te meten una puñalada trapera y todos contentos. Pensar que las cosas pueden ir peor de lo que ya van es lo normal, y sí, así es, van de peor a destructivas (no existe pozo con fondo, vamos).

Si los juegos de mesa están para divertirse y pasar un rato entre amigos y familiares...


¡...con "Gloom" os dedicaréis a ser los más pesimistas del mundo!





Bueno, a simple vista "Gloom" puede parecer muy deprimente jugarlo. En él dispondréis de cinco miembros de una de las cuatro familias que componen el juego. El objetivo es hacer que éstos miembros mueran, pero antes lo ideal es intentar hacer que sufran un par de desgracias.

Las cartas del juego son transparentes. Ésto esta hecho adrede. Uno de los tipos de cartas son los "modificadores", que representan acontecimientos malos y buenos. Los primeros tienen puntuaciones negativas y los segundos positivas. Fuera de lo común, las puntuaciones negativas en este juego son las buenas y las positivas son las malas. A fin de cuentas, una vez todos los miembros de una familia mueran la partida termina y gana el jugador que entre todos sus miembros tenga la puntuación más negativa (se suman puntos, tanto positivos como negativos).

 A lo que iba es a que los "modificadores" se colocan sobre las "cartas de personaje", añadiéndoles los puntos que indiquen. Si ponéis más "modificadores" sobre un mismo personaje tapáis la puntuación existente y/o añadís nuevos puntos. Ésta es la gracia que tiene que las cartas sean transparentes.

Encontraréis también "cartas de evento" que son las típicas de "hacer X acción" siguiendo las instrucciones y luego las de "muerte prematura", las destinadas a matar a los personajes.



"Gloom" puede ser jugado de 2 a 4 jugadores. El juego se adapta bien a todas las cantidades, aunque mientras más jugadores seáis más largas pueden hacerse las partidas (no sobrepasan la hora, según mis testeos).



*Podéis ver el vídeo explicativo aquí: "Gloom".

Reseña de Hexafútbol

El fútbol es considerado el deporte rey, o al menos el que más seguidores ha conseguido a lo largo y ancho del mundo. Los aficionados saben vivirlo y disfrutarlo con sólo verlo, y si es en directo más que mejor. Como "auxiliar de servicios" que fui en su tiempo trabajando en el Camp Nou del Fútbol Club Barcelona, sé lo que me hablo; es un deporte capaz de unir a las personas en un mismo espacio y hacer que generen amistades como si tal cosa (aunque ésto se puede decir de cualquier otro, realmente), pero al mismo tiempo, pienso, es el que más "contiendas" acaba generando. Es muy probable que con un "Barça-Madrid" las calles acaben convirtiéndose en un "beat' em up" rollo "Streets of Rage".

"Carcassonne", aparte de ser una ciudad francesa, es el título de uno de los juegos de mesa modernos más conocidos. Junto a "¡Aventureros al tren!" y "Los colonos de Catán" forma un trío idóneo para enseñar los primeros juegos de mesa actuales a alguien que los desconoce y que no ha salido del "Monopoly" y del "Risk" en su vida. Y es que seamos realistas: los que no entienden del tema atribuyen el concepto "juegos de mesa" al "rol", que para ellos significa "Juego paranoico en el que te conviertes en asesino"... Bueno, me estoy yendo del asunto. 

De la mecánica del "Carcassonne" y con el fútbol como temática...


¡...nace "Hexafútbol", listo para unir losetas y marcar goles!



"Hexafútbol" os recordará sin lugar a dudas a juegos como "Carcassonne", "Horus"... por su mecánica sencilla de ir colocando losetas unas al lado de las otras, de forma que uno de sus lados, como mínimo, se toquen. La diferencia en este juego que hoy os explico es que las losetas son hexagonales (de ahí el nombre del juego), pero por método de juego es similar a los mencionados. 

El objetivo en "Hexafútbol" es el marcar el máximo número posible de goles, una tarea que es difícil aunque no lo parezca. En cada partida el tablero es diferente, ya que las losetas se van sacando, por turnos y al azar, de una bolsa de tela (y bien chula que es). De esta forma el "tablero" va creándose a medida que la partida transcurre. Sucede que para marcar un gol es necesario una loseta en la que haya un "balón" y otra en la que haya una "portería", y para que aparezcan cuando toque robar loseta es algo tedioso (lo que necesitáis en el momento adecuado no suele aparecer, ya se sabe), aunque al mismo tiempo es el encanto del juego. 

El juego ha sido autoeditado por Ignacio Navarro Juli y el ilustrador, que ha hecho un trabajo muy currado, Paco Dana. Podéis jugar 2 jugadores o bien 4, por parejas. Yo os explicaré el modo para 2 jugadores (es el que he testeado). 





*Y el partido se compone de...

"Hexafutbol" tiene relativamente poco material. La gran mayoría está compuesto por las piezas de terreno (un total de 75 unidades), que irán formando el tablero de juego a medida que la partida avanza. Os encontraréis con piezas muy diferentes las unas de las otras (pocas hay idénticas), con uno, dos e incluso tres caminos (o mejor llamémosles "trayectorias"), otras con porterías o balones y unas últimas que son solamente césped.















Cada jugador dispone de un set de 11 jugadores, además de su "entrenador". Cuando alguien sitúe en juego una pieza de terreno tiene opción de utilizar una de estas fichas si lo desea.








El juego incluye 2 tablas resumen de las características de los jugadores. Lo único que en ellas falta es el "número de los jugadores", aunque a la larga uno se los acaba memorizando. En el manual del juego viene una tabla igual pero con dichos números visibles.






Y por último, unos balones la mar de monos, utilizado para llevar la cuenta de goles, junto a dos bolsas de tela, la negra para guardar todas las piezas de terreno (es de donde se sacan dichas piezas durante la partida) y la azul para recoger el resto de materiales.









*Y el partido está a punto de comenzar...

La preparación de una partida de "Hexafútbol" es tan sencilla como lo que sigue: cada uno de vosotros debe escoger un set de jugadores y tener a mano una tabla resumen de las características de éstos, y listos. Las piezas de terreno deben estar todas dentro de la bolsa negra. Los "balones" tenedlos cerca para ir contando los goles que vayáis metiendo.




*¡Y el partido comienza!

Realmente "Hexafútbol" es sencillo de jugar. No hay más que intentar marcar el máximo número posible de goles. Para "marcar gol" es necesario unir bajo una misma "trayectoria" (camino, ruta...) una pieza de terreno que contenga una pelota con otra que tenga una portería. En dicha trayectoria debe haber un jugador vuestro, listo para "marcar gol". Sucede que según el "jugador" (1, 3, 4, 5...) que utilicéis necesitaréis un camino más corto o uno más largo, es decir, que dicho camino se deberá componer de más o menos cantidad de losetas.

 No sufráis, que os pondré una batería de ejemplos para que veáis como funciona todo. Me he respaldado de la ayuda del propio autor para poder explicaros el juego lo mejor que pueda y dar mi opinión sobre él. Eso sí, no voy a entrar en detalles sobre las jugadas especiales que hay (que hasta el momento no he tenido narices de poder realizar, pero eso es un caso aparte), que a mi parecer en el propio manual vienen detalladas bastante bien.

Lo primero a explicar es cómo funciona la mecánica. Bien, es muy simple. Jugaréis por turnos, comenzando por un jugador inicial. En vuestro turno debéis extraer una pieza de terreno y colocarla en juego y después, si queréis, colocar un "jugador" en la pieza recién jugada.

1-Extraer una pieza de terreno de la bolsa negra y colocarla en la zona de juego. Al comienzo de la partida no hay ninguna de inicio, así que la primera que extraiga el primer jugador se considerará como tal. Las siguientes restantes deben colocarse adyacentes con las ya puestas sobre la superficie de juego, de tal manera que los lados se toquen completamente y que el dibujo tenga coherencia.


-->Comienza la partida. El jugador inicial extrae la primera pieza de terreno, la de inicio, y la coloca como aquí veis. 






-->Es el turno del segundo jugador. Extrae la segunda pieza de la bolsa y la coloca. Os muestro dos formas posibles de situarla. Como veis el juego abarca muchas opciones. Y ojo, porque aunque parezca que no, ponerla de una forma u otra afecta muchísimo al desarrollo de la partida. Más adelante veréis el motivo, cuando hable de las "trayectorias". 








-->Es de nuevo el turno del primer jugador. Extrae una nueva pieza y la coloca tal como se ve en la imagen. Obviamente, podría haberse situado en otras posiciones, e incluso con distinta orientación. 





-->Un ejemplo de colocación no válida sería la que aquí podéis apreciar. El dibujo no tiene coherencia. Tened cuidado con los despistes así, son comunes una vez el tablero es lo suficientemente grande. 





-->Por último, os dejo un ejemplo de colocación de una pieza de terreno que contiene solamente "césped". Simplemente se guía por las zonas verdes. 







2-Colocar, si se desea, un "jugador" que no esté siendo usado en la pieza de terreno recién jugada. Los "jugadores" debéis situarlos siempre sobre uno de los caminos que haya en la loseta o bien en la encrucijada. Sea cual sea vuestra decisión, el "jugador" colocado pasa a ser el dueño de dicho/s camino/s. A raíz de aquí, toda pieza de terreno que añadáis que haga alargar esos caminos pertenecerán a dicho "jugador". Así es como se forman las "trayectorias". Veamos ejemplos.


-->Un jugador ha sacado esta loseta de la bolsa negra. La sitúa en juego. 






-->Tiene opción de situar un "jugador" (en este caso, el número 3, un defensa) de tres formas diferentes. La primera, dominando el camino recto. 





-->La segunda alternativa es poner el "jugador" en la intersección. Domina así los dos caminos. 





-->La última opción es colocarlo en la curva. 






Como ya he mencionado, las "trayectorias" se irán alargando a medida que se vayan anexando a ellas piezas nuevas de terreno. No obstante, puede suceder (y bien seguro que os pasará, y aquí es donde reside parte del caos del juego y que intentaré supliros) que dentro de una "trayectoria" aparezcan más debido a nuevas intersecciones. El "jugador" será dueño de aquellos caminos que pueda "seguir" sin realizar giros bruscos. Ésto puede parecer absurdamente complicado de entender, pero con ejemplos lo entenderéis (así aprendí yo, y aquí es donde creo que la gente se agobia y da el juego por perdido...).



-->El jugador ha colocado la pieza de terreno marcada con el cuadrado amarillo. Sitúa un "jugador" (el número "7") en el camino recto. Desde esa perspectiva sólo puede aprovechar el marcado en "rojo", mientras que los dos "azules" le es imposible debido a que, como observaréis y por lógica, efectúa giros bruscos. 






-->El jugador amarillo disponía desde hace turnos del "jugador 2" colocado en juego. Le toca de nuevo el turno, saca una pieza de terreno de la bolsa y la sitúa en juego (la bordeada por un cuadrado amarillo). Se trata de una intersección con 3 caminos diferentes. El "jugador 2" aprovecha los 3, debido a que de forma natural (sin hacer giros bruscos) puede continuar por ellos. No obstante, fijaros en que siguiendo el camino "3" éste tiene continuación hacia arriba (los dos caminos marcados en azul son imposibles de abarcar porque efectuaría giros bruscos). 





Recuerdo que la orientación de las piezas de terreno (colocarlas de una manera u otra) puede afectar considerablemente a las "trayectorias": según como las situéis notaréis que variarán los caminos y acabaréis decidiendo según lo que más os convenga.

Aparte de los "jugadores" también podéis utilizar el "entrenador". Éstos se pueden situar, solamente, sobre piezas de terreno que sean de "césped" en su totalidad. El "área de influencia" de un "entrenador" es toda aquella sección verde no interrumpida por caminos (las porterías y balones no bloquean el "área de influencia", sólo los caminos). 


-->Veamos un ejemplo. Tenéis esta situación (no le hagáis caso al balón de la loseta inferior, explicaré para qué sirven más adelante). 





-->El jugador rojo extrae una pieza de terreno de la bolsa negra (la marcada por el cuadrado amarillo) y la sitúa en juego. Al ser completamente "césped" debe de tocar a zona verde. 





-->Coloca al "entrenador" en dicha loseta. Su "área de influencia" es toda la zona verde marcada por la línea roja, es decir, sólo se ve interrumpida por los caminos (el balón de la parte inferior no bloquea la influencia). 





-->Otro ejemplo de "área de influencia" es este. Las "porterías" no la bloquean, tampoco. 






Un "jugador" permanecerá en juego (en el tablero) hasta que no tenga "trayectorias" abiertas (se haya quedado sin caminos) o bien realice una "jugada sin peligro". Si realiza un "tiro a puerta" (ver más adelante) seguirá en el tablero si tiene "trayectorias" abiertas que pueda continuar. Vamos, que es probable que un "jugador" lo coloquéis al comenzar la partida y se quede ahí hasta el final.  





Un "entrenador" sigue en juego hasta que haya participado en un "tiro a puerta", como mínimo, en un turno. 

Un "jugador" puede ser colocado sobre una o varias "trayectorias" (cómo se ha descrito con anterioridad) si no están bajo el dominio de otro "jugador" propio o del rival




No obstante, es probable que dos "trayectorias" diferentes, dominadas por "jugadores" disintos, acaben uniéndose formando una sola. En estos casos, ambos "jugadores" dominan el recién formado camino.


-->En este ejemplo tenéis al "jugador rojo 7" dominando los caminos marcados en rojo y al "jugador amarillo 5" estancado en esa pequeña loseta. 





-->Al colocar la pieza marcada con el cuadrado azul las "trayectorias" de ambos "jugadores" se unen, formando una sola, la de color azul. No obstante, el "jugador amarillo 5" tiene a su disposición, también, la que sigue hacia abajo y el "jugador rojo 7" la que sigue hacia adelante. 






Si al unir "trayectorias" se encuentran en la nueva recién formada "trayectoria" un defensa lesionador (2) con un delantero cualquiera del rival (7, 9, 10) éste quedará eliminado de la partida (se retira inmediatamente del juego) y no podrá ser usado de nuevo. El defensa lesionador se queda donde está. 

Con los "entrenadores" sucede algo igual: no podréis colocar el vuestro sobre una zona verde si esta está ya bajo el domino del "entrenador" rival. Dicho de otra manera, tendréis que colocar vuestro "entrenador" en una zona verde aislada de la del contrario por un camino. 





*¡A por el gol!

Paso a explicaros cómo marcar goles. Es necesario disponer de una "pieza de terreno" que contenga un balón y otra que disponga de una "portería". Tanto el balón como la portería deben compartir la misma trayectoria. 


-->Os presento algunos ejemplos. Lo marcado en rojo representa la o las trayectorias desde la perspectiva de los "balones". 








Sucede que dentro de esa "trayectoria" formada por el "balón" y la "portería" debe haber un jugador vuestro, listo para poder chutar a gol. No obstante, hay un inconveniente: dicho jugador debe disponer de una "trayectoria" formada por un mínimo de "piezas de terreno"


-->El área marcada por el cuadrado rojo representa el mínimo de "piezas de terreno" que debe contener la trayectoria de cada uno de los "jugadores" para poder marcar gol. Obviamente, los delanteros necesitan menos. 





-->Por ejemplo, el "jugador 10" (el delantero estrella) dispone de las 8 losetas mínimas para poder chutar a portería.





-->En este otro ejemplo no podría chutar a portería porque ésta no se encuentra dentro de su misma "trayectoria" (recordad que nunca puede haber "giros bruscos"). 






-->En este caso el "jugador 8" (centrocampista) puede chutar a portería porque dispone del mínimo de "piezas de terreno", que son 11 (no hacer caso a las patatas de la derecha, un servidor nunca come realizando fotografías a los juegos...)






Si habéis marcado un gol recuerdo que el "jugador" que marcó continúa en juego hasta que no tenga otras trayectorias disponibles o efectúe una jugada sin peligro. 

Ésto es lo básico en cuanto a "marcar goles", pero hay más complicación: si disponéis de más de un "jugador" vuestro en una misma "trayectoria" (porque se han unido dos o más anteriormente) se tiene presente el "jugador" que menos "piezas de terreno" requiere para marcar el gol y el resto apoyan al chute.


-->La columna marcada por el cuadrado rojo representa el apoyo que otorgan los "jugadores" y el "entrenador" a aquel que realiza el chute a portería, que es el que menos "piezas de territorio" necesita. Es fácil de recordar porque todos aportan un +1. 






-->Aprovecho el ejemplo del manual de instrucciones. Olvidaros del "entrenador" amarillo. De entre los "jugadores rojos" el que necesita menos losetas para chutar a portería es el número 7 (requiere 9). Si contáis su "trayectoria" veréis que dispone de 8 "piezas de terreno" (la marcada con una "B" cuenta dos veces porque el camino pasa dos veces por dicha loseta). Ahora bien, la presencia del "jugador 3" le ayuda aportándole una "pieza de terreno" adicional (por decirlo de una manera), según la tabla mostrada anteriormente, por lo que el "jugador 7" dispone, así, de las 9 "piezas de terreno" mínimas. 





Vuestro propio "entrenador" apoyará también al chute a portería siempre y cuando su área de influencia (zona verde) esté adyacente a un "pieza de terreno" que contenga parte de la "trayectoria" en la que se produce el chute. Otorga un +1 adicional. Una vez efectuados todos los tiros a puerta que se hayan producido, el "entrenador" vuelve a vuestra reserva, disponible para ser usado de nuevo en un futuro. 

Ya para terminar el tema de los chutes a puerta falta hablar de otro factor que puede suceder: que en una misma trayectoria haya "jugadores" de ambos participantes por la unión de una o más "trayectorias". En estos casos, todos los "jugadores" chutarán a puerta, de en uno en uno, y resolviendo cada situación por separado. Claro está, que al haber contendientes del bando contrario éstos influirán de forma negativa


-->El área marcada por el cuadrado rojo representa la capacidad defensiva del "entrenador" y los "jugadores". Los defensores, obviamente, son mejores en éste caso, sobretodo el portero. 




-->En este ejemplo, en una misma "trayectoria" se encuentran el "jugador 9" rojo y el "jugador 3" amarillo. Analicemos la situación, primero, desde la perspectiva del rojo: es el "jugador 9", por lo que para marcar gol necesita 9 "piezas de terreno". En principio cumple la premisa, pero el "jugador 3", que es un defensa, tiene una capacidad defensiva de -4, por lo que se deduce que 9 losetas del rojo - 4 puntos defensivos del amarillo es igual a 5. Por lo tanto, el "jugador 9" no puede marcar gol. 

No obstante, es el momento del tiro a puerta para el "jugador amarillo". Éste puede chutar a puerta porque dispone del "balón" y la "portería" en su misma trayectoria. Según la imagen anterior, necesita 14 losetas para chutar a portería. Automáticamente se ve que no puede realizar el chute porque únicamente dispone de 9. 

El "jugador 9" se retira del tablero y vuelve a estar disponible para ser usado más adelante, debido a que no tiene más trayectorias abiertas. El "jugador 3" se queda porque todavía dispone de un camino abierto que puede aprovechar. 






El "entrenador" rival os perjudicará el chute a portería siempre y cuando su área de influencia (zona verde) esté adyacente a un "pieza de terreno" que contenga parte de la "trayectoria" desde la que chute vuestro "jugador". Otorga un -2. Una vez efectuados todos los tiros a puerta que se hayan producido, el "entrenador" vuelve a su reserva correspondiente, listo para ser utilizado de nuevo. 


-->En este ejemplo tenéis al "jugador 9" que realiza un chute a portería y al "entrenador" amarillo. Como podéis ver, el área de influencia del "entrenador" se encuentra adyacente a la "trayectoria" del chute (recuerdo que las "porterías" y "balones" no bloquean el área de influencia). El "jugador 9" requiere 9 losetas para marcar gol, premisa que cumple, pero el entrenador le otorga -2, por lo que acaba fallando, ya que se ha quedado a 7. El "entrenador", al haber intervenido en un tiro a puerta, vuelve a la reserva del correspondiente participante. El jugador "9" no dispone de más trayectorias abiertas, así que también es retirado. 






*¡Y el partido termina!

Una partida a "Hexafútbol" termina tan pronto se haya agotado la reserva de "piezas de terreno. El participante que más goles haya marcado es ganador. 




*Conclusión

Pensaréis que "Hexafútbol" es un juego que solamente pueda atraer a los aficionados al tema, o sea, al fútbol. Sí, es cierto que para muchas personas la temática de un juego influye drasticamente, pero en mi opinión en este juego no es lo más importante

La mecánica tiene mucha semejanza (por no decir clavada) al "Carcassonne", pero es lo de menos. ¿Qué juego no dispone de una forma de jugar idéntica a otro y puede ser bueno?  De hecho, "Hexafútbol" es incluso más fácil que jugar al galardonado y premiado de colocar losetas simulando la ciudad francesa, ya que lo que se debe hacer es tan sencillo como unir un balón con una portería, y que en dicho camino haya un jugador vuestro. El problema radica en que es caótico entender el concepto de "trayectoria" y lo de "giros bruscos". Uno de los motivos que me motivaron a realizar este "Cómo jugar..." ha sido ésto, intentar hacer ver a los jugones que el juego es no es realmente tan complicado como aparenta.  

Independientemente de lo mencionado en el párrafo anterior el juego tiene estrategia para dar y vender; colocar una loseta de una forma u otra puede hacer que las "trayectorias" cambien considerablemente ofreciendo multitud de posibilidades, situar el "portero" justo en una "pieza de terreno" que contiene una "portería" ya puede provocar que el rival decida no intentar marcar gol en ella (el "portero" ofrece mucha defensa como para mirar de intentar marcar un gol fácilmente), colocar una loseta en una "trayectoria" del rival para mirar de perjudicarle el camino de alguna forma también es otra opción... En definitiva, al comenzar la partida se ve todo de una manera muy simple y las opciones son reducidas, pero a medida que el "tablero" va tomando forma y se agranda van en aumento, provocando incluso un caos de no saber donde colocar las piezas, con lo cual es necesario estar concentrados constantemente. Además, las fichas hexagonales contribuye al gran número de posibilidades. 

Destaco el material; está muy bien cuidado y para nada es malo. El cartón es duro y nada frágil, y los jugadores, al ser fichas de plástico metacrilato, difíciles de deteriorar, aunque al ser tan grandes en más de una ocasión os sucederá que no sabréis sobre qué camino los habéis situado una vez pasados varios turnos de juego. Ésto puede ser un problema grave, porque puede llegar a generar confusiones y romper estrategias echas previamente. Eso sí, algo que me mencionó el propio autor es que se ve que está trabajando para poder poner en las fichas las imágenes de los jugadores de los equipos reales (Messi, Iniesta, Casillas... por mencionar algunos, que yo de fútbol no entiendo apenas T_T). Queráis que no, para los aficionados es un plus a tener en cuenta. 

No tengo mucho más que mencionar sobre el juego. Opino que no es para tirar cohetes, pero tampoco es una bazofia ni es malo. Es cuestión de darle alguna oportunidad, entender bien bien como funcionan las reglas liosas (trayectorias, giros bruscos...), que espero haber podido ayudaros con esta explicación del juego, y listos. Al manual habría que darle un repaso de los buenos y, sinceramente, poner más ejemplos como los que yo he utilizado en este post. Ah, decir también que sería bueno no haber hecho cada "pieza de terreno" diferente la una de las otras. Me explico: todas las losetas son diferentes, a excepción de algunas que sí que se repiten. Pienso que la gran diversidad provoca al mismo tiempo ese caos con el tema de los caminos, y que si hubieran "X" cantidad de fichas de "X" tipos, se solucionaría en parte. Pero en mis manos no está eso. 


-->¿Estrategia?: alta. No es un juego para tomarlo a la ligera, hay que pensar turno tras turno dónde situar la nueva "pieza de terreno", ya que colocarla en un lugar u otro influye en gran medida al desarrollo de la partida. A medida que el "tablero" va tomando forma, aumentan todavía más las posibilidades. Sino queréis pensar, no juguéis. 

-->¿Suerte?: alta. Lo que mayor puede tocar las narices en este juego es el que no aparezca la pieza que queréis en ese momento adecuado. En "Carcassonne" se sabe cuantas piezas de cada tipo hay; en "Hexafútbol", al ser todas diferentes, vais a ciegas, por lo que es cuestión de "suerte" que aparezca ese "balón", "portería" o "trozo de trayectoria" idóneo para poder marcar ese gol que lleváis muchos turnos esperando. No obstante, en parte es la gracia... Así uno no acaba colocando los "jugadores" a lo loco y se lo piensa dos veces. 

-->¿Relación calidad-precio?:el juego tiene un precio de 34.95 euros. Para mí gusto es caro, pero ya se sabe que los juegos auto-editados en muchas ocasiones acaban con precios desorbitados. Parte de la caja es aire, no sé los motivos exactos por los que no es más pequeña, pudiendo ahorrar costes. Ahora bien, reconozco que el material es más que aceptable y hay que tener mucha mala leche para cargárselo. Mencionar también el diseño gráfico, es la mar de chulo y agradable a la vista, además de que en las "piezas de terreno" os encontraréis con pequeños detalles, como un cerdito paseándose, una botella de plástico tirada, una gallina... al menos, no todo es verde y soso. Lo mejor se lo lleva la propia portada de la caja, el dibujo es muy original y es llamativo. 

-->¿Duración?: las partidas rondan sobre unos 45 minutos de media, pero es muy relativo. Depende de las ganas de pensar de los jugadores, básicamente. Yo he tenido partidas de hasta una hora y poco más. Soy de los que piensan en un juego de PENSAR. 

-->¿Dificultad?: el juego representa dificultad por lo ya comentado: tema "trayectorias". Cómo saber si una "trayectoria" sigue este camino o el otro... es lo que lleva la amargura a todo jugador novato. Una vez cogido este concepto, el resto es coser y cantar, porque es realmente sencillo todo. 

-->¿Rejugabilidad?: esta claro que un juego cuyo "tablero" va formándose a medida que se juega presta una rejugabilidad bestial, así que si quemáis el juego dudo que sea por el aburrimiento de jugar siempre una misma partida. 



¡¿Listos para seguir la trayectoria que os lleve al gol?!