Reseña de "¡Toma 6!"

¡Khyndrak os muestra "¡Toma 6!"!


--> Tipo de juego: Juego de cartas. 
--> Objetivo: ser el jugador en conseguir el mínimo número posible de puntos. 
--> Jugadores: desde 2 hasta 10. 
--> Tiempo de juego: unos 45 minutos jugándolo hasta que alguien alcance 66 puntos.
--> Edad recomendada: A partir de 8 años
-->Editorial: Mercurio distribuciones (en España)
-->Autor: Wolfgang Kramer
-->Ilustrador: Franz Vhonwinkel






* Descubriendo las cartas. 

         "¡Toma 6" se compone de 104 cartas numeradas del 1 al 104, por lo que de cada número hay solamente una. Todas tienen una o varias cabezas de buey dibujadas, que representan los puntos negativos que la carta en concreto aportará cuando la partida finalice. Por ejemplo, si una carta tiene dos cabezas de buey dibujadas otorgará dos puntos negativos.







* Preparando los bueyes


        Cada jugador recibe 10 cartas del montón de juego. No debéis enseñarlas al resto de jugadores. A continuación colocad 4 cartas sobre la superficie de juego, una encima de la otra, como si formaran una columna; representan así el principio de 4 filas de números.






* Evitando los bueyes



        "¡Toma 6!" es muy sencillo de jugar. Una partida se compone de 10 rondas. En cada ronda tendréis que jugar, al mismo tiempo, una carta colocándola boca abajo delante vuestro. Cuando estéis listos todos, también al unísono le dais la vuelta a vuestra respectiva carta. Ahora es el momento de colocarlas en una de las 4 filas comenzando por la menor hasta la mayor y siguiendo las normas siguientes:



1- Orden ascendente


Las cartas jugadas deben ponerse en las filas siguiendo un orden ascendente (de menor a mayor), nunca descendente. 




2- Menor diferencia


      Si es posible colocar la carta en más de una fila hay que mirar en cuál de ellas hay menor diferencia entre la carta que se va a poner y la  última que ya hay situada en la fila. 




--> Ejemplo:


En la imagen siguiente podéis apreciar los números 53, 39, 92, y 95.






       En primer lugar colocaría su carta el jugador que tiene el número 39, ya que es la más baja. Siguiendo la regla del "Orden ascendente" tendrá que situarla en la cuarta fila, contando desde arriba. En el resto de filas no sería posible porque el orden sería descendente.






      A continuación pondría su carta el jugador con el número 53. Puede ponerla en la fila del 48 o en la del 39 no obstante la regla de la "Menor diferencia" obliga a situarla al lado del 48. ¿Por qué? En la segunda fila la diferencia entre el 48 y el 53 es de 5, y en la cuarta entre el 39 y el 53 es de 14. La menor diferencia se cumple, por lo tanto, en la segunda fila contando desde arriba.






     Ahora le tocaría al jugador que tiene la carta número 92. En la primera fila no cumple la regla del "Orden ascendente". De las otras podría colocarla en cualquiera de ellas, pero hay que respetar la regla de la "Menor diferencia, así que se coloca al lado del 71.





     Para terminar es el turno de quien tiene el número 95. No tiene complicación alguna a estas alturas, ¿no? Se coloca al lado de aquella con quien comparte la menor diferencia, es decir, al lado del 92. Los motivos los conocéis de sobras seguro si habéis entendido todo lo explicado antes.






3- Fila llena


       Una fila se considera llena cuando tiene cinco cartas. En el momento en el que alguien vaya a colocar la sexta carta en una fila llena el jugador correspondiente hará acopio de las cinco cartas de dicha fila y la que iba a colocar pasa a ser la primera de la nueva fila, es decir, la carta del jugador sustituye a las otras cinco. Las cartas que el jugador ha cogido se las queda; son puntos negativos al final de la partida.




4- La carta más baja


       Si alguien juega una carta que es de un valor tan pequeño que es imposible de colocar en ninguna fila aplicando las reglas anteriormente descritas deberá proceder de la siguiente manera: escoge una fila, se "chupa" todas las cartas que haya en ella y la que él iba a jugar pasa a sustituir a las que había. Por lo tanto, lo ideal en este caso es, obviamente, elegir aquella fila que menos puntos negativos (bueyes) tenga.




--> Ejemplo:


       Tenéis este ejemplo ante vosotros. Los cuatro jugadores han jugado los números 6, 78, 82  93. La situación en la que se encuentra la partida es la que podéis apreciar en la segunda imagen.







     El primer jugador en poner su carta en una fila es el que jugó el número 6. Como podéis ver no puede colocar su carta en ninguna de las filas ya que es demasiado baja. El jugador debe escoger una de las cuatro, quedarse con todas las cartas que haya en ella y colocar en su lugar la que iba a jugar, formando así una fila nueva. Comparad esta imagen con la anterior y veréis que ha decidido "comerse" la cuarta fila, que tenía solamente una carta: la del número 32. Es la que menos puntos negativos tenía.





      El siguiente en poner su carta es quien jugó la del número 78. No tiene complicación alguna, tiene dos filas donde poder colocarla, que son la segunda y la cuarta, pero con la que posee la menor diferencia es con la segunda, así que allí va a parar.
   





     A continuación quien jugó el número 82 pone su carta en la misma fila por cumplirse exactamente la misma situación que en el caso anterior. 






     Y para finalizar el que usó la del número 93 le toca apechugar: debe colocar su carta, también por las mismas razones, en la segunda fila. Dicha fila está llena con cinco cartas, por lo que se cumple la regla de "Fila llena". Así pues, debe "comerse" las cinco cartas que hay en ella y colocar la suya sustituyéndolas y formando así una fila nueva. Comparad esta imagen con la anterior para entender qué ha pasado.  





* El fin de los bueyes

       Una partida real a "¡Toma 6" termina cuando un jugador consigue 66 bueyes. Ya os podéis imaginar que es necesario realizar más de una partida para poder alcanzar semejante cantidad de puntos negativos. Contad la cantidad de bueyes que habéis logrado acaparar durante la actual partida, apuntadlo en un papel, devolved todas las cartas al mazo y preparad una nueva partida. Una vez alguien alcance a tener 66 bueyes el ganador es quien menos tenga.



* Conclusión

      "¡Toma 6!" es de esos pequeños juegos de cartas que se salen fuera de lo habitual. Rápido de montar, capaz de reunir a muchos jugadores en torno a una mesa (cuantos más seáis mejor por tal de disfrutarlo), fácil de aprender y de jugar y además, si os gusta, adictivo hasta la saciedad. Las partidas no se hacen pesadas, todos jugáis al mismo tiempo y no es necesario esperar a que os lleguen turnos ni nada por el estilo.  Y si llegar hasta los 66 bueyes se os hace algo pesado porque creéis que es alargar demasiado el juego, pues ya sabéis, con jugar una sencilla partida sin anotar puntos es suficiente. 

     Desde mi punto de vista poco puedo hablar mal de este juego. Quizás el punto negativo que tiene es que no se pueda disfrutar del todo jugando con dos o tres jugadores y que requiera un mínimo de cuatro puede llegar a ser un requisito algo exigente para un "filler".

    A efectos estratégicos, bueno, ya habéis visto de que va la cosa: de intentar jugar en cada ronda la carta que más se acople a vuestra situación. A veces es bueno jugar una carta con un número muy bajo para "comeros" adrede una fila de cartas que contenga pocos bueyes y así haber solventado una situación que teníais complicada. Otras es útil lanzar una carta muy elevada para ser así el último jugador y evitar, en cierta manera, "comer" cartas, ya que todos habrán jugado las suyas antes y con toda probabilidad alguna fila habrá quedado vacía. Otras tantas es bueno quedarse en un punto central, ni ser el último ni el primero en jugar. Todo esto es fácil de intuir viendo vuestras propias cartas y actuaréis en consecuencia, pero el problema radica cuando los demás os joden toda la estrategia pensada. Podéis más o menos haceros una idea de qué jugaran ellos, aunque nunca lo sabréis con exactitud. Y es aquí donde "¡Toma 6!" presenta su gran plato. 

    En caso de que deseéis una partida más estratégica, de darle al coco y en la cual haya que recurrir a la memoria, las variantes que tiene el juego os ayudarán a alcanzar tal propósito. En ellas sabréis con qué cartas jugáis y no iréis a ciegas, de tal forma que podréis saber con más exactitud aún qué carta utilizar en cada ronda de la partida. En el modo normal de juego se reparten 10 cartas a cada jugador de entre las 104 que hay. En las variantes, en una de ellas, por ejemplo, se reparten "X" cartas sí o sí y se sabe que esos números son los que jugarán, retirando el resto de la partida. 

   Concluyendo, un pequeño pero gran juego que aconsejo que tengáis en vuestras ludotecas, sobre todo si sois un grupo grande de jugadores, es cuando más se disfruta. 



* ¡Juega, diviértete, pero sobre todo evita a los bueyes!

Reseña de "Fuji Flush"

                  ¡Khyndrak os muestra "Fuji Flush"!


--> Tipo de juego: descarte de cartas. 
--> Objetivo: ser el primer jugador en quedarse sin cartas en la mano.
--> Jugadores: desde 3 hasta 8
--> Tiempo de juego: unos 15 minutos aproximadamente. 
--> Edad recomendada: A partir de 8 años
-->Editorial: Edge
-->Autor: Friedemann Friese
-->Ilustrador: Harald Lieske



* Y las cartas ilustran...

El juego se compone de 90 cartas. Cada una tiene un número comprendido entre el 2 y el 20.












* Preparando los descartes.

       Barajad las 90 cartas y repartid seis a cada jugador. En caso de que seáis 7 u 8 los que participéis debéis dar cinco. Las cartas sobrantes formarán el mazo de juego. Al lado de este dejad espacio para la pila de descarte.








* Descartando las cartas.


        Comienza el jugador inicial, el cual escogeréis con el sistema que deseéis, y seguid en sentido horario. En vuestro turno debéis de jugar una carta de vuestra mano y ponerla delante de vosotros. Punto y final. A raíz de aquí puede pasar una de las siguientes situaciones:

1--> Si la carta jugada es inferior a las que ya hay presentes en la zona de juego, no pasa nada. En esta imagen podéis apreciar un pequeño ejemplo: el jugador rojo ha jugado en primer lugar un número 5; a continuación el jugador amarillo ha jugado un 4; puesto que esta carta es inferior al 5 jugado por el jugador rojo no sucede nada de nada. 





2--> Si la carta jugada es superior a una o varias de las que ya hay en la zona de juego las inferiores tendrán que descartarse y sus respectivos propietarios deberán robar una nueva carta. Siguiendo el ejemplo anterior podéis observar que el jugador verde ha jugado un número 7. Su carta es superior al 5 y al 4 jugado por el jugador rojo y amarillo respectivamente, por lo que estas cartas deben descartarse y sus propietarios tienen que robar una nueva carta del mazo de juego. 






3--> Si la carta jugada es igual a una o a varias de las que ya hay en la zona de juego todas estas unen fuerzas y suman sus valores. En este ejemplo el jugador amarillo ha jugado un 6 en primer lugar y a continuación el rojo le sigue jugando otro 6; ambas cartas se suman, creando un número 12. 





      3.1 --> Si el resultado de sumar las cartas idénticas supera a una o varias de las cartas que ya hay en la zona de juego las inferiores tendrán que descartarse y sus respectivos propietarios deberán robar una nueva carta. 

     3-2--> Para vencer a una unión de cartas hay que contraatacar con una carta que supere la suma de dicha unión o bien con otra unión superior a la que se quiere vencer. Siguiendo el ejemplo de antes, en el cual el jugador amarillo usó un 6 y el rojo también, provocando así la creación de un 12 a través de la unión de ambas cartas, el jugador verde ha jugado un número 2, que no se ve afectado por el 12 por ser inferior, mientras que el jugador azul claro saca un potente 15 que hace descartar al 12 (a los dos números 6 que forman la unión) y al número 2. Los jugadores afectados deben de robar una nueva carta. También podría destruirse al 12 si el jugador verde y azul claro jugasen ambos un número 7, por ejemplo, formando así un 14. 






     3.3--> Una carta nunca puede unirse al resultado de la suma de varias cartas. Me explico siguiendo con el ejemplo del 12 de antes formado por dos cartas número 6: no podríais jugar una carta número 12 para unirse al resultado de 12 creado a partir de la unión de los dos 6; si quisierais hacer la unión más fuerte tendríais que jugar más cartas número 6. Por lo tanto, las cartas solo se suman si son idénticas y jamás se puede añadir una carta al resultado de la suma de varias. 




     Tras todo lo explicado ahora, si os llega el turno y conserváis delante la carta que habéis jugado en el turno anterior la descartáis y NO ROBÁIS OTRA DEL MAZO. Esta es la forma de descartar cartas sin tener que robar otra. Después de hacer esta comprobación jugaríais otra carta y así sucesivamente. 

      Lo mismo pasa con las uniones; si a un jugador le llega el turno y conserva aún la carta jugada en el turno anterior la descartará, pero los jugadores que tengan la misma carta, es decir, el mismo número, también se descartarán y no robarán otra carta. Es la ventaja de jugar formando uniones. 



* Y el desenlace...

En el momento en el que un jugador se deshaga de las cartas de su mano gana la partida.




* Conclusión

        Poco tengo que aportar sobre "Fuji Flush". Es de esos juegos que uno compraría por el simple hecho de verse guiado por su autor, en este caso, Friedemann Friese, ya que como juego no es, para mí, nada bueno y aconsejaría huir de él. No es necesario probarlo a fondo para darse cuenta de que si se vende en las tiendas es porque ha sido creado por el hombre del pelo verde, padre fundador de títulos como "Alta tension", "Viernes", "El Casero"... juegos  que son buenos y decentes en mi opinión. Sin embargo  "Fuji Flush" deja mucho que desear. 

     Personalmente, no le veo estrategia alguna. Es tan sencillo como lanzar una carta de vuestra mano y ya está. Si os tocan cartas bajas la habéis cagado, es altamente probable que antes de que os llegue el turno os las revienten, así que las probabilidades de descartar una carta baja cuando os vuelva el turno son nulas, incluso haciendo uniones con otros jugadores. Y por supuesto sino hacéis uniones no ganaréis ni hartos de vino. El hacer una alianza supone defenderse del resto para evitar que os destrocen y descartar de forma más rápida vuestra carta jugada (recuerdo que cuando una carta es descartada todas las que son iguales, es decir, las que forman unión también son descartadas), pero también implica el ayudar al resto de jugadores a ganar. Así que sí, todo son ventajas, incluyendo a los rivales.

   Demasiada suerte, poca estrategia y muy poca "chicha" le veo a este juego. Esperaba mucho más de él. Como filler cumple toda expectativa, como juego no es gran cosa. Me recuerda a los juegos de cartas clásicos como el "Uno" en cuanto a jugabilidad: tira cartas por tirar y a esperar a que te toquen las buenas. A pesar de ello habrá que terminar la reseña bien, ¿no?



¡Une fuerzas y vence en "Fuji Flush"!






Reseña de "4 Gods"


¡Khyndrak os muestra "4 Gods"!



--> Tipo de juego: colocación de losetas en tiempo real. Es semejante a montar un puzle entre varias personas jugando todos al mismo tiempo, sin turnos. También hay que colocar profetas para tener el dominio de los diferentes tipos de terreno (llanuras, mares, montañas  y bosques) y así puntuar.  


--> Objetivo: ser el jugador con más puntos al final de la partida. Hay tres formas de puntuar, dos de las cuales dependen del dios que hayáis escogido durante el transcurso de la partida. 

--> Jugadores: desde 2 hasta 4.
--> Tiempo de juego: entre 30 - 45 Minutos (depende del número de jugadores).
--> Edad recomendada: 10 años
-->Editorial: Ludically
-->Autor: Christophe Boelinger
-->Ilustrador: Ismaël






* Lo que necesitáis para construir un mundo

       El tablero de juego lo iréis formando vosotros mismos a medida que juguéis colocando losetas siguiendo unas sencillas reglas. Las losetas se colocan en el interior de un marco de juego, el cual tiene la función de delimitar la zona de juego y que a la vez es el marcador de puntos.







    Cuatro dioses. Sí, el nombre del juego viene a cuento porque en el juego hay cuatro deidades, cada una de las cuales domina uno de los tipos de terreno que hay presentes en él: llanuras, mares, bosques y montañas. Para cada dios hay catorce profetas, muñecos pequeños con los que dominaréis las diferentes regiones por tal de que vuestra influencia sea mayor a la del resto de dioses y así puntuar.






      
       En la bolsa de tela es donde permanecen las 92 losetas de doble cara que hay en el juego. De ella es de donde extraeréis todas, tanto en la preparación como durante el transcurso de la partida.




    
     
        El reloj de arena de 30 segundos se utiliza en la modalidad "Juego por Turnos". En este modo de juego disponéis de treinta segundos en vuestro turno para hacer lo que queráis antes de que se agote el tiempo y paséis el reloj al siguiente jugador en sentido horario.






       Este es el marcador para indicar que la partida se va a jugar con los dioses visibles. Esta modalidad de juego supone el poder elegir el dios que queráis en el momento que deseéis de la partida.
     





      Por otro lado, es posible jugar con la modalidad de dioses secretos. Cada uno de vosotros recibiría al azar una reserva cualquiera de profetas y después un dios boca abajo, también al azar. El dios que tengáis cada uno lo podéis ver vosotros mismos, pero no mostrarlo a los demás hasta el final de la partida. Y es muy probable que el color de los profetas que os haya tocado no coincida con vuestro dios, cosa puramente normal.





     Si jugáis cuatro jugadores tendréis que colocar diez profetas en cada una de las reservas (las cajas de colores). Cada uno de vosotros dispondrá de diez espacios de descarte para eliminar losetas. Los espacios de descarte se encuentran en los bordes del marco de juego.







     Con tres jugadores se colocan trece profetas en cada reserva. Cada uno de vosotros dispondrá de trece espacios de descarte para eliminar losetas. 






     Con dos jugadores pondréis trece profetas en cada reserva. Además tendréis  veinte espacios de descarte para eliminar losetas, ya que el marco de juego se colocará en posición de diamante respecto a vosotros, no de forma cuadrada, que es la habitual.






Esta es la ficha que indica que el juego se va a jugar en tiempo real. 






Esta otra es la que marca que el juego se va a jugar por turnos usando el reloj de arena.





    Y para finalizar, estas fichas son las ciudades legendarias. Por una cara muestran la ciudad legendaria como tal (arriba) y por la otra son ciudades legendarias destruidas (abajo).






* Preparándoos para vuestra mayor obra.

1- Montad el marco de juego uniendo las piezas correspondientes. 





2- Preparad cada reserva de profetas con la cantidad de estos adecuada al número de jugadores que vayáis a jugar: 2 y 3 jugadores = 13, 4 jugadores = 10. Acordaos de que con dos jugadores el marco de juego debe situarse en forma de diamante. 

3- Elegid la modalidad de juego: por turnos usando el reloj de arena o tiempo real. Colocad la ficha correspondiente cerca del tablero para que todo el mundo tenga constancia de ello.

4- Elegid la modalidad de los dioses: visibles o secretos. Colocad la ficha correspondiente cerca del tablero para que todo el mundo tenga constancia de ello. Haced la preparación pertinente de los dioses según la modalidad escogida, según lo explicado anteriormente. 

5- Formad una reserva con las ciudades legendarias. 

6- Cada uno de vosotros debe robar dos losetas de la bolsa. Tenéis que tener una de las losetas en la mano izquierda y la otra en la mano derecha. Esto parece una chorrada pero afecta al desarrollo de la partida. 







* ¡Que empiece vuestra gran obra! Formando el mundo.

      La forma de jugar a 4 Gods es la mar de curiosa. Lo que voy a explicar aquí es aplicable para cualquier modalidad de juego con la diferencia de que si jugáis en tiempo real jugaréis todos al mismo tiempo yendo a vuestro rollo y que si jugáis por turnos cada jugador tendrá treinta segundos para hacer lo que quiera en su turno antes de pasarlo al siguiente jugador en sentido horario. Sea como sea las acciones son las mismas en los dos casos y no varían en absoluto. Así que, ¿qué podéis hacer en el juego?



--> Colocar una loseta en el mundo

      Coged una de las losetas que tenéis y ponedla dentro del marco de juego. Deben tocar siempre dos líneas rectas, ya sean del propio marco o bien de otras losetas. Además, las losetas deben formar una imagen coherente, como si de un puzle se tratara. 



--> Esta loseta está tocando dos líneas rectas, que son del propio marco de juego. Esto es legal. En las esquinas no importa la loseta que pongáis, ya que es el comienzo del mundo, así que no es necesario respetar la coherencia del puzle. 





--> La loseta marcada con el círculo rojo está colocada de forma legal, ya que toca dos líneas rectas y la imagen que forma con respecto a la otra es coherente. 





--> La loseta aquí marcada con el círculo amarillo no está bien colocada ya que no toca dos líneas rectas.






--> Este es un claro ejemplo de buena colocación de las losetas. Observad que todas tocan dos líneas rectas y forman una imagen coherente. 










--> Descartar una loseta 

      Podéis descartar una loseta que tengáis en una de vuestras manos y colocarla en un espacio de descarte que aún dispongáis. Podéis dejar a la vista la cara que queráis de la loseta recién descartada. Recordad que la cantidad de espacios para descartar losetas depende del número de jugadores que seáis en la partida. 






--> Robar una loseta de terreno 

       Si tenéis vuestro espacio de descarte lleno no podréis realizar esta acción, además, debéis tener las dos manos libres para poder llevarla a cabo.

       Cumplidas las dos condiciones anteriores, podéis robar una o dos losetas de la bolsa de tela. Si robáis dos recordad que es una para cada mano. 




--> Cambiar de cara una loseta

      Si tenéis una mano libre podéis darle la vuelta a una loseta que esté en cualquier espacio de descarte para ver su otra cara.



--> Coger una loseta de un espacio de descarte

      Teniendo una mano libre tenéis la ocasión de hacer acopio de una loseta que esté en un espacio de descarte de cualquier jugador, incluyéndoos a vosotros mismos. Esta loseta debéis colocarla en el mundo inmediatamente, y en caso de no poder la descartaréis poniéndola en un espacio de descarte vuestro.



--> Seleccionar un dios

     Esta acción estará disponible si jugáis con el modo "Dioses visibles". La cosa trata de elegir uno de los dioses que queden con su reserva de profetas correspondiente. 
     






--> Colocar un profeta

      Esta acción estará disponible desde el momento en el que hayáis escogido a un dios. Si jugáis con el modo "Dioses secretos" podréis hacerla desde el comienzo de la partida. 

     Tras colocar una loseta en el mundo tenéis la posibilidad de poner un profeta en uno de los tipos de territorio que esta tenga: montaña, llanura, mar o bosque. 



--> En este ejemplo un jugador coloca la loseta que podéis ver bordeada con el círculo amarillo. 






--> Puede colocar un profeta en el trozo de mar o en el de bosque. 







         Un reino es un terreno más o menos grande del mismo tipo de territorio formado mínimo por dos losetas. Aprovecho la imagen anterior para retocarla y mostraros cuántos reinos hay:


1- Reino de bosque formado por dos losetas.
2- Reino de mar formado por tres losetas. 
3- Reino de bosque formado por tres losetas. 
4- Reino de llanura formado cuatro losetas. 

          Si os fijáis hay una llanura en la esquina superior derecha que no forma reino debido a que está compuesta por una sola loseta, al igual que el pequeño bosque de la parte inferior, el que está adyacente al reino de llanura formada por cuatro losetas. 

         Cuando ponéis un profeta en la loseta que acabáis de colocar en el mundo tenéis que tener en cuenta que controla todo el reino, no sólo la loseta en la que está situado. Así, por ejemplo, en esta imagen podéis ver que el profeta redondeado con el círculo amarillo, situado en el bosque, controlaría también la loseta de la derecha, ya que ambas pertenecen al mismo reino de bosque. Si dicho profeta se hubiera colocado en el lago en lugar de en el bosque controlaría todo el lago, no solo la pieza en la que estuviese situado. Así que, en definitiva, un profeta domina todo el reino en el que está situado. 



        

        Explicado lo de antes debéis saber que en un mismo reino puede haber más de un profeta, ya sean vuestros propios o de otros jugadores. Esto quiere decir que si un rival coloca una loseta adyacente a un reino en el que tenéis uno o varios profetas propios puede perfectamente acoplarse con vosotros poniendo un profeta suyo. En la imagen siguiente imaginad que el jugador que controla al dios de las llanuras (amarillo) coloca la loseta redondeada con el círculo amarillo. Como podéis ver, la sitúa adyacente a la que tiene un profeta verde, haciendo el reino de bosque más grande, y coloca un profeta propio en dicha región, haciéndole la competencia al otro. 





     Y  para terminar esta acción tenéis que tener en cuenta que si os quedáis sin profetas en vuestra reserva cuando coloquéis una loseta tenéis la opción de mover uno de los que tengáis ya puestos en el mundo a la nueva loseta recién colocada. 




--> Construir una Ciudad Legendaria

      Esta acción podéis llevarla a cabo desde el principio de la partida si jugáis con la modalidad "Dioses secretos" o desde el momento en el que escojáis un dios jugando en el modo "Dioses visibles". 

     Al igual que las losetas, una Ciudad Legendaria debéis situarla adyacente a dos líneas rectas. Una vez puesta en el mundo debéis colocar sobre ella un profeta, ya sea de vuestra reserva o bien, si la tenéis vacía, arrastrándolo desde una loseta puesta en juego en la que tengáis uno.



        
      Como las Ciudades Legendarias son fichas redondas debéis de saber que no tienen, lógicamente, los lados rectos, por lo que dificultan, e incluso impiden, el poder colocar otras losetas justo al lado de ellas. De esta manera se fastidia al resto de jugadores evitando que se expandan colocando nuevas piezas en el mundo.




--> Destruir una Ciudad Legendaria

               Esta acción la tendréis disponible si ya habéis escogido a un dios en caso de que juguéis con el  modo “Dioses visibles”. Si jugáis con el modo “Dioses secretos” podéis llevarla a cabo desde buen comienzo de la partida, siempre y cuando haya una Ciudad Legendaria disponible para destruir.

          Petar una Ciudad Legendaria es muy fácil, no hay más que sustituirla en el mundo por una loseta que encaje donde está situada. Fijaros en el ejemplo siguiente: podéis apreciar una Ciudad Legendaria (círculo amarillo) del jugador verde situada correctamente al lado de dos bordes rectos.






        Pues al jugador amarillo se le antoja la idea de destruírsela,  poniendo una loseta (círculo amarillo) que encaja perfectamente en esa posición.






         Cuando destruís una Ciudad Legendaria os quedáis con la ficha, volteándola, mostrando así su lado de “destruida”. El profeta que había sobre ella (en el ejemplo anterior, el verde) es eliminado para el resto de la partida, no es posible reutilizarlo de nuevo. El jugador (en el ejemplo el amarillo) que destruyó la ciudad colocando la loseta que encajaba en su posición tiene derecho a poner o mover desde otra loseta (según convenga) uno de sus profetas en uno de los tipos de terreno que esta tenga. 




* Fin de la partida

Una partida a 4 Gods termina:


- Si el mundo está lleno de losetas y, por lo tanto, no es posible colocar más.
- En el supuesto caso en el que no podáis colocar ninguna pieza más en el mundo porque no halláis la adecuada y, así, renunciáis a continuar la partida por mutuo acuerdo. También podría considerarse abandonar la partida por "rayada pura y dura" (ha pasado alguna vez).
- En el momento en el que la bolsa de losetas quede vacía.

     Tras cumplir la primera o tercera de las condiciones anteriores dispondréis de 30 segundos por jugador para hacer vuestras últimas jugadas antes de que la partida finalice del todo. 




* Y el ganador es...

En "4 Gods" se obtienen puntos de cuatro formas diferentes:


1- Puntos por Ciudades Legendarias.

     Las Ciudades Legendarias que todavía controléis en el mundo os aportan cinco puntos cada una, las que hayáis destruido a otros jugadores también os dan cinco puntos cada una. 

     En esta imagen de ejemplo podéis ver que el jugador que controla al dios de las montañas (círculo amarillo) tiene una Ciudad Legendaria bajo su control, mientras que el jugador que controla al dios de las llanuras (círculo rojo) domina, también, una solo. Ambos jugadores obtendrían cinco puntos. 




   
    En esta otra captura podéis ver las Ciudades Legendarias que los jugadores han destruido a los demás. El jugador que controla al dios... 

... de los mares no puntuaría nada porque no ha destruido ninguna.
... de las montañas obtendría 10 puntos por haber petado dos ciudades.
... de las llanuras y el de los bosques conseguirían cinco puntos cada uno por haber desintegrado una ciudad.






2- Puntos por profetas.

      Ahora fijad el ojo en aquellos reinos que contengan profetas. Para calcular los puntos que otorga un reino debéis contar la cantidad de losetas que lo componen y saber el total de profetas que hay en él. Una vez tengáis ambos totales restáis al número de losetas el número de profetas. El resultado final es la cantidad de puntos que se llevará el jugador que haya colocado más profetas en el reino. En caso de empate los empatados puntuarán igual. 




Llegados a este punto no tiene que haber ya ningún profeta en juego. 




3- El reino más grande

      Cada uno de vosotros habrá escogido un dios durante el transcurso de la partida (en el modo "Dioses visibles") o habrá empezado con uno desde el comienzo (en el modo "Dioses secretos"). Sea como fuere, cada dios representa un tipo de territorio. Tenéis que buscar en el mundo el reino más grande que haya de vuestro dios. Por ejemplo, el jugador que controle a la diosa de los bosques tendrá que buscar el reino de bosques más grande, quien controle al dios de las montañas tendrá que buscar el reino de montañas más grande...


     Una vez todos hayáis encontrado el reino más grande correspondiente a vuestro dios debéis compararlo con los del resto de rivales.

--> Aquel que tenga el reino correspondiente a su dios más grande obtendrá 15 puntos. 
--> El segundo en poseer el reino más grande correspondiente a su dios recibirá 10 puntos. 
--> El tercero conseguirá 5 puntos.
--> El cuarto no recibe nada. 


Los empates funcionan de la siguiente manera:

--> Si dos jugadores empatan por el primer puesto ambos comparten los puntos del primer y segundo puesto redondeando hacia abajo: 15+10= 25/2= 12 puntos para cada jugador.

--> Si dos jugadores empatan por el segundo puesto ambos comparten los puntos del segundo y tercer puesto redondeando hacia abajo: 10+5=  15/2 = 7 puntos para cada jugador.

--> Si dos jugadores empatan por el tercer puesto ambos comparten los puntos del tercer puesto redondeando hacia abajo, ya que la cuarta posición no aporta nada de nada: 5/2 = 2 puntos para cada jugador. 

--> Si empatan tres jugadores en la primera posición cada jugador recibe 5 puntos. 






4- Cantidad de reinos. 

     Cada uno de vosotros cuenta la cantidad de reinos correspondientes a su dios que haya en el mundo: quien controle al dios de las montañas determinará la cantidad de reinos de montaña que hay en el mundo, quien controle al dios de las llanuras hará lo mismo pero con los reinos de llanuras... 


      A raíz de aquí se determinará quién tiene la mayor cantidad de reinos correspondientes a su dios, después se debe de saber quién es el segundo en tener más... y así sucesivamente. La puntuación funciona exactamente igual que en el supuesto anterior, incluyendo los empates.







* Conclusión.

           Jugar en tiempo real. Este fue el motivo que me llevó a apostar por "4 Gods" cuando lo adquirí como regalo del pasado cumpleaños. Procuro que en mi ludoteca haya siempre hueco para mínimo un juego que sea distinto a los otros, si bien muchos de vosotros al ver losetas o al haberlo jugado ya saltaréis con el clásico "es como un Carcassonne". Sí, siendo realistas tiene una semejanza brutal, ya que se trata precisamente de eso, colocar losetas y meeples, que en este caso vienen representados por profetas. Tras haberlo jugado unas cinco o seis partidas y testeado los diferentes modos de juego no me desprendería de él. 

     Lo primero que destaco es el diseño. Me encanta ese aire "oscuro" que tiene, "cósmico" por decirlo de una manera. Son 40 euros de juego que os puede llevar a pensar que es caro, y es que en cierta manera lo es para el contenido que tiene. Pero qué queréis que os diga, hay que valorar la calidad: 

- La caja del juego es dura, no es de esas blandas que se rompen enseguida, aunque sí hay bastante aire dentro, todo hay que decirlo.

- Las losetas son del grosor clásico, como las del "Carcassonne" y el "Cacao", más que aceptable, y guapas-guapas a la vista. Cuando la partida termina es bastante agradable ver cómo ha quedado el mundo que habéis montado jugando.

- Los profetas son bastante diminutos, llevando a la alta posibilidad de que se puedan mover de un tipo de terreno a otro dentro de una misma loseta, o que puedan desplazarse de una a otra, todo esto sin daros cuenta y mientras jugáis. No obstante, imagino que los hicieron pequeños precisamente para que pudieran colocarse en todos los terrenos de todas las losetas. Si la posición de los muñecos varía ya os podéis imaginar cómo puede afectar a la puntuación final...

- Mención especial a las pequeñas cajas de cartón que sirven para guardar los profetas de cada dios  por separado.

   
        La particularidad que caracteriza a "4 Gods" es su modo de juego en tiempo real. Es cierto que la primera vez que jugué me resultaba extraña su mecánica, pero como suelo hacer procuro no decidir si un juego me gusta o no con tan solo una partida a sus espaldas. A este tras jugarlo unas pocas me ha acabado gustando. ¿Por qué? En primer lugar porque me parece curioso, todo sea dicho. Luego, no es complicado de jugar y las partidas no se alargan una vez se domina; de hecho, mientras más jugadores seáis más corta será la partida, debido a que como se juega en tiempo real sois más cabezas buscando las losetas adecuadas al mismo tiempo y encajándolas en el mundo. En tercer lugar, no hay que esperar a que os llegue el turno, es imposible permitirse un sólo despiste. Por supuesto que jugáis a vuestro rollo, pero esto no implica que no tengáis que estar atentos a lo que hacen los demás. Por poneros un ejemplo, cuando yo juego estoy completamente concentrado en lo que yo hago, pero también me fijo un poco en el resto, observando dónde colocan sus profetas por si me quitan reinos o bien para arrebatárselos yo a ellos. Y es que es en este punto donde radica parte de la gracia de este juego: hay que ir colocando losetas e ir invadiendo reinos, pero también hay que ir viendo un poco las jugadas de los demás. 

      También probé el modo de juego "Por turnos". No os lo recomiendo a menos que jugar en tiempo real os parezca una bazofia enorme. Jugar por turnos para mi gusto es más estresante, ya que dependéis de hacer todo lo que podáis a saco en 30 segundos. Sí, es cierto que fuera de vuestro turno podéis observar y analizar el tablero hasta que os vuelva a tocar, pero a mí poca gracia me haría hacer un puzle de 500 piezas si me dan 10 minutos para hacerlo. Puede ser que la primera jugada la tengáis pensada pero, ¿y la siguiente qué? Con un reloj corriendo y amenazándoos con el fin del turno... Al menos en el modo "Tiempo real" tenéis la posibilidad, según como seáis, de jugar yendo a vuestro ritmo y a vuestra bola, sin desesperarse.
   
    Analicé el modo de juego de "Dioses secretos" y "Dioses visibles". Personalmente jugar con los dioses ocultos no veo que aporte emoción alguna, y el motivo es que ya es complicado de jugar estando pendiente de lo tuyo y de lo que hagan el resto con sus profetas, por lo que poco os fijaréis en qué dios ha cogido Paco y cual Marta. Elegir un dios u otro solamente ayuda a conseguir puntos en los apartados mencionados antes "El reino más grande" y "Cantidad de reinos", que pueden ayudaros a ganar, claramente. La cosa es que al principio de la partida es muy fácil colocar losetas en el mundo, pero a medida que el espacio se va reduciendo la dificultad por encontrar las adecuadas para rellenarlo aumenta drásticamente, y si a esto le sumáis el tener que estar pendiente de no beneficiar a los demás añadiéndoles piezas pertenecientes a su dios secreto... complicado lo veo. Prefiero jugar con los dioses visibles y así, si quiero joder al resto, lo podré hacer siempre que quiera y que me venga en gana.

    Y a medida que avanza la partida se hace más y más complicado colocar losetas en el mundo, como ya he dicho antes, por lo que a más de uno le frustrará sin lugar a dudas. No deja de ser un puzle, que cuando lo estáis haciendo y lleváis rato sin dar con la pieza que os falta para continuarlo os acaban dando ganas de dejarlo. Lo bueno es que "4 Gods" dispone de la posibilidad de robar al resto de jugadores las losetas que tengan en sus descartes, dando un poco de flexibilidad, aunque realmente no ayuda demasiado. De las formas que tiene una partida de acabarse, explicadas más arriba, la que más me suele suceder a mí en mis partidas es la de que la bolsa se quede sin losetas, es muy complicado que una partida se termine debido a que se complete el mundo.

   Y para terminar hablaré un poco de las "Ciudades Legendarias". Es la única parte de estrategia que le veo al juego. Lo suyo es colocarlas allí donde vuestros rivales estén ampliando sus reinos por tal de bloquearles su avance. Claro está que esto provoca, a su vez, que el juego tenga más posibilidades de bloquearse y de no poder terminar la partida por completar el mundo.

  Concluyendo, no estáis ante un juego de estrategia, no os tendréis que quemar la olla planificando acciones ni nada por el estilo. Es un juego que tenéis que tomarlo por lo que es: un puzle en toda regla, el cual formáis jugando todos a la vez. No es para jugones que buscan algo denso, duro, ni siquiera le llega en dificultad a otros juegos de losetas que bien conocéis ya. Pese a lo mal que hablan por la red y lo poco valorado que ha sido, a mí me ha gustado y me quedaré con él. No es por llevar la contraria a aquellos que dicen que no les gusta, es que realmente me ha gustado, que para gustos los colores.



¡ Cread vuestro mundo con "4 Gods"!