lunes, 30 de septiembre de 2013

La cadena alimenticia.

Por muy cruel que a muchos de nosotros nos pueda parecer, los animales (incluidos nosotros) debemos matar para sobrevivir, ya sean plantas o animales. Los herbívoros comen plantas y los carnívoros carne, es decir, depredan a los herbívoros. Luego, existe una tercera clase, que son los omnívoros, que es donde entramos nosotros, los humanos. Comemos de todo (aunque no a todo el mundo le gusta las mismas cosas y algunos son intolerantes a ciertos alimentos...): lentejas, garbanzos, pasta, dulces, cereales, caracoles, tortugas, ranas, pulpos, calamares, peces, saltamontes... infinidad de cosas. Hay tantos gustos alimenticios como tipos gastronómicos. Con ésto quiero decir que cada país, incluso cada comunidad autónoma en algunas ocasiones, tiene sus propios platos típicos de su región, que en otros lugares se ven como algo extraño de comer y de ver, pero que sin duda alguna, pueden estar sabroso. No obstante, cuando las irrealidades acechan... ¿Y qué os parecería comer cartas? Sí, lo que oís... Comer papel. Ya, ya sé que las ovejas se lo comen. La diferencia está en que nosotros no lo comeremos con la boca, sino con las manos. ¿Y cómo es posible semejante hazaña? Jugando a Gobb'it lo descubriréis

*¡Depreda y se presa con Gobb'it!



Os encontráis ante un party game de mucha semejanza con Jungle Speed. La diferencia radica, básicamente, en que en lugar de coger un tótem se trata de defenderos ante un ataque colocando vuestra mano sobre vuestra pila de descartes o bien de atacar al mazo objetivo, también colocando la mano sobre el. Los ataques y defensas se producen teniendo en cuenta la siguiente cadena alimenticia: camaleones comen moscas, serpientes comen camaleones, gorilas matan a todos. Las moscas, las pobres, no hacen nada de nada. No obstante, sólo se depredarán si los animales corresponden al mismo color.

Pueden jugar de 3 a 8 jugadores, siendo mucho más divertido con la mayoría posible. Aparte de las reglas básicas, que podréis ver en el siguiente vídeo, tenéis a vuestra disposición una variante para expertos que todavía le da mucho más dinamismo a las partidas y más complejidad.


*Tenéis la reseña aquí: Gobb'it.

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Haciendo tu vida.

Por las noches me voy a dormir temprano. ¿Porqué? Mayoritariamente, porque al día siguiente me espera un arduo trabajo. Hay algunos en los que me toca hacer de artesano, construyendo carros, preparando burros, caballos... otros me toca ir a sacar agua del pozo, en otras ocasiones debo viajar para conocer mundo exterior y establecer relaciones con ciudades vecinas, ir al mercado a vender existencias... aunque lo peor de todo es ir a la Iglesia o bien al consejo del pueblo. La vida es monótona y aburrida, pero es así, y hay que intentar llevarla lo mejor posible. Además, cuanto te acabas casando y teniendo descendencia, tienes todavía más trabajo, ya que las nuevas generaciones deben comenzar a aprender cuanto antes los diferentes oficios. Nunca se sabe cuando sus progenitores pueden irse al otro mundo. Todas las personas compiten en el pueblo por, incluso, adquirir un lugar respetado en el libro de las memorias, para no acabar yendo a parar en una tumba apestosa del cementerio con su respectiva lápida. Para obtener semejante privilegio, hay que haber luchado y hecho mucho por "La Villa".

*¡Gánate tu puesto en las crónicas de "La Villa"!



"La Villa" es un eurogame sencillo y fácil de jugar que, como la mayoría, será necesario saber qué hace cada una de las funciones del tablero antes de comprender de qué va el asunto y lanzarse a jugar debidamente. Así que no lo dudéis; preparad una partida e ir trasteándolo sobre la marcha. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores intentando conseguir el mayor número posible de puntos. Éstos se obtienen de muchas maneras: por posiciones en la iglesia, en el consejo, por existencias vendidas, por ciudades visitadas viajando... en conclusión, hay variedades, las cuales veréis más detalladas al final de esta reseña.


*Prepara tu futuro. 

En primer lugar, lanzadle una ojeada al tablero típico de todo eurogame, decorado, bonito, con sus lugares bien marcados en los que realizar las acciones (en este caso, con círculos de colores) y el marcador de puntos circundándolo.




Cada uno de vosotros debe elegir un color, coger la respectiva granja, sus familiares y las 8 fichas circulares.

Tableros de granja.

De los 11 familiares (en los cuales tendréis que color unas engorrosas pegatinas para prepararlos) tendréis que situar en vuestra granja los de la primera generación, es decir, los que tengan el número "1". Una de las fichas circulares la tendréis que colocar en el icono de tiempo situado justo a la derecha del puente. Además, tendréis que añadir a vuestra granja una moneda.

 
Ejemplo de preparación inicial de una granja.

Otra ficha círcular debéis colocarla en el marcador de puntos del tablero.



Tened cerca la pila de sacos de trigo y monedas.



Preparad ahora el mercado. Para ello, apilad las fichas de clientes y ponerlas cerca del tablero. A continuación, y según la cantidad de jugadores que seáis, deberéis colocar en el mercado una cantidad detereminada. Personalmente jugamos 4 jugadores, así que utilizamos todos los espacios. Si fuérais, por ejemplo, tres, no utilizaríais el espacio habilitado para 4 (indicado con un númerito en la propia casilla).

Mercado preparado para cuatro jugadores.

Si fuérais menos de 4 jugadores tendríais que colocar familiares de los colores no escogidos para ocupar los espacios pertinentes en las crónicas de la Villa y en el cementerio. Por ejemplo, si fuérais 3 jugadores, tendríais que ocupar los espacios número "4" de los lugares mencionados.


Cementerio.

Tened cerca del tablero las reservas de los diferentes cubos de influencia (marrones, verdes, rosas y naranjas) y los de plaga (negros).



Dentro de la bolsa negra meted los cuatro monjes (parecidos a los familiares, pero de color negro).



Colocada cerca vuestra en pilas de diferentes tipos los utensilios (carros, caballos, pergaminos, arados y bueyes).




La ficha de "siguiente jugador inicial" ponerla en su lugar correspondiente del "consejo".




Escoged la tarjeta de preparación acorde al número de jugadores que seáis.

De arriba abajo, tarjeta de preparación para 2 jugadores, 3 y 4. 


Por último, el jugador de más edad coge la ficha de jugador inicial y comienza la partida.




 *Labrando el futuro.

Primero de todo, al comienzo de cada ronda de juego debéis preparar los cubos de influencia y de plaga que habrán sobre el tablero. Para ello, no tenéis más que seguir los pasos de la tarjeta de preparación correspondiente.

Como fuimos cuatro jugadores, teníamos que incluir en la bolsa verde todos los cubos
negros, cinco verdes, cinco naranjas, cinco marrones y cinco rosas. Después, 
tal como refleja la imagen, debíamos colocar las cantidades mostradas en cada zona, sacando aleatoriamente los cubos de dicha bolsa.




   








Cuando hayáis preparado la ronda, veréis que quedarán cubitos dentro de la bolsa. Éstos se quedarán ahí y se acumularán con las preparaciones venideras. Por lo tanto, nunca tenéis que limpiar la bolsa de cubos una vez habéis hecho la primera preparación.

Ahora, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido horario, tenéis que coger un cubo de una de las diferentes secciones del tablero y realizar, si queréis (a excepción del mercado, que es obligatorio y, si os fijáis, sólo se coloca un cubo), la acción correspondiente. Los cubos de influencia (marrón, verde, rosa y naranja) os servirán para conseguir objetos, viajar, tener influencia en el consejo... para varias cosas que iréis viendo sobre la marcha, por lo tanto, cuando los cojáis debéis guardarlos delante vuestro. Los cubos negros son "plagas". Si cogéis un cubo negro, inmediatamente tendréis que mover la ficha circular de vuestra granja dos espacios de tiempo Cuando dicha ficha da la vuelta entera a la granja (es decir, pasa el puente), un miembro de vuestra familiar muere. Ésto lo veréis detallado más adelante. El cubo de plaga que hayáis cogido tenéis que descartarlo inmediatamente.


 

Fijaros que en la parte superior de la granja hay un puente. Cuando la ficha
circular lo pasa, un familiar muere.


-->Cosechar:  si cogéis un cubo de ésta acción podéis, teniendo como mínimo un familiar en la granja, conseguir 2 sacos de trigo. Teniendo, además, un caballo y un arado conseguiríais tres sacos en lugar de dos, y teniendo un buey y un arado obtendríais cuatro. Los utensilios utilizados para conseguir el trigo no se gastan, por lo tanto, no se deben descartar.

Acción de cosechar. 

-->Familia: si cogéis un cubo de esta acción podéis hacer dos cosas: obtener un nuevo familiar en vuestra granja, cogiendo siempre uno de los que tengan el número más bajo, o bien, mandar de vuelta a la granja uno que tengáis trabajando en cualquier otro lugar del tablero.


Acción de familia. 

-->Artesanos: si cogéis un cubo de esta acción tenéis a vuestra disposición cinco cosas:

1-Obtener carretas en el taller de carretas. 
2-Obtener pergaminos de la oficina.
3-Obtener caballos o bueyes del establo. 
4-Obtener un arado de la herrería.
5-Obtener dinero a cambio de trigo en el molino. 

Acción de Artesanos. Engloba los cinco edificios que tienen
el tejado amarillo.

Hay dos formas de poder realizar cada una de estas acciones, a excepción del molino. La primera es asignando un familiar desde vuestra granja, colocándolo en el edificio del que queráis obtener sus beneficios. Ésto provocará un consumo de tiempo. La segunda forma es gastando los cubos de influencia correspondientes

Edificio superior, establo (se crean bueyes y caballos).
Edificio inferior, oficina (se crean pergaminos).

Seguid el ejemplo de la imagen superior. El jugador azul coloca un familiar en el establo. Al asignar uno, éste debe aprender el oficio. Para ello, debe avanzar tantas unidades de tiempo en su granja como iconos de reloj de arena haya a la izquierda del símbolo gris de familiar del tejado, en este caso, 3 unidades de tiempo. Inmediatamente puede gastar tres unidades de tiempo más para producir un buey o un caballo. Como segunda opción y sin necesidad de colocar un familiar ni gastar tiempo, puede gastar tres unidades de trigo para obtener directamente un buey o un caballo. 

En el caso de la oficina, el procedimiento es igual. Si el jugador azul asigna un familiar, éste deberá consumir 2 unidades de tiempo (dos relojes de arena a la izquierda del icono de familiar gris). Por consiguiente, si quiere crear un pergamino deberá consumir dos unidades más. La otra vía es pagar un cubo rosa, sin necesidad de tener un familiar en el edificio ni gastar tiempo. 


Edificio de la izquierda, molino (obtener monedas a cambio de trigo).
Edificio central superior, herrería (obtener arados).
Edificio de la derecha, taller de carretas (obtener carretas). 

El taller de carretas y la herrería funcionan igual que los anteriores. En cambio, el molino, no es necesario colocar un familiar, tal y como indica el propio tablero. Con que gastéis dos unidades de tiempo y dos sacos de trigo recibiréis 2 monedas

Una vez tengáis colocado un familiar en uno de los edificios mencionados anteriormente no es necesario consumir tiempo para aprender de nuevo el oficio (pero sí para producir el utensilio deseado), ya que dicho familiar permanecerá en ese edifico durante toda la partida. La única forma de retirar un familiar de un lugar al que ha sido asignado es con la acción "familia" o bien porque fallece (ver más adelante). Si retiráis un familiar, por ejemplo, de la herrería, y volvéis más adelante a asignar uno en ella, éste nuevo familiar deberá aprender el oficio, consumiendo el tiempo mostrado en el tejado del edificio, a la izquierda del icono gris de familiar. Una vez aprendido, sólo es necesario consumir el tiempo para obtener el utensilio durante el resto de la partida, a menos que se retire el familiar del edificio y vuelva a entrar uno nuevo. 



-->Mercado: aquel de vosotros que coja el cubo de la acción de mercado provocará el evento y deberá ejecutarse obligatoriamente, a diferencia del resto de acciones, en las cuales podéis coger el cubo deseado ignorando la acción.



Las fichas cuadradas que están delante de cada una de las paradas son clientes actuales. Los otros cinco que están justo debajo de la flechita que apunta hacia arriba son clientes futuros

Clientes actuales.

Tenéis que concentraros en los actuales. Quien provocó el evento del mercado comienza. Puede adquirir una de las fichas de cliente si satisface sus necesidades. Éstas vienen indicadas en la parte inferior de las mismas. Algunos requieren pergaminos, otros bueyes, caballos... Una vez le deis lo que desea (devolviéndolo a su respectiva reserva) obtendréis el cliente, el cual os otorgará al final de la partida los puntos indicados en la parte superior. 
Ahora, siguiendo el sentido horario, el resto podéis adquirir alguna ficha de cliente, con la diferencia de que tenéis que consumir una unidad de tiempo y gastar un cubo verde. Por lo tanto, quien provoca el mercado tiene el privilegio de obtener un cliente sin gastar tiempo ni cubos. El mercado continuará hasta que todos los clientes actuales hayan sido satisfechos o bien todos vosotros hayáis decidido pasar. Tened en cuenta que lo del privilegio sólo se tiene en cuenta el primer turno de mercado para aquel que lo provocó, es decir, que si a dicho jugador le toca el turno de nuevo y quiere conseguir una nueva ficha de cliente deberá pagar el tiempo y el cubo necesarios. 

Una vez el mercado acaba, las fichas de clientes futuros pasan a ser clientes actuales y los espacios vacíos de futuros clientes se llenan con nuevos de la reserva de clientes. 




-->Viaje: si cogéis un cubo de esta acción podréis explorar el mundo exterior.



Sino tenéis ningún familiar asignado a esta área debéis colocar uno de vuestra granja en una de las dos ciudades adyacentes a la entrada. Para ello, tendréis que pagar los recursos requeridos. Por ejemplo, si fuerais a la ciudad de la derecha, tendríais que pagar 2 cubos rosas, gastar una carreta y consumir dos unidades de tiempo. Al llegar a una ciudad obtenéis inmediatamente la recompensa que indica (puntos de victoria, monedas o cubos) y debéis colocar una de vuestras fichas circulares  en ella, para indicar en futuros turnos que ya habéis estado ahí  y para contabilizar al final de la partida los puntos de prestigio obtenidos por viajar.

Si ya disponéis de un familiar en el área de viaje tenéis una de las siguientes opciones: mover el familiar que ya está viajando de una ciudad a otra adyacente o bien introducir uno nuevo desde la granja a una de las ciudades que están adyacentes a la entrada.



-->Consejo: si cogéis un cubo de esta acción tenéis tres posibles cosas a hacer:

1-Colocar un familiar de vuestra granja en el primer nivel del consejo (el de la izquierda del todo). Hacer esto os cuesta una unidad de tiempo y dos cubos verdes o bien una unidad de tiempo y un pergamino.

2-Si ya tenéis un familiar en el consejo (sólo podéis tener uno) podéis hacerle subir de nivel. Ésto es moverlo una posición hacia la derecha, pagando dos o tres unidades de tiempo (según al nivel al que avancéis) y un pergamino o dos cubos verdes.

3-No mover el familiar, ya presente en el consejo, de posición.

Acción de consejo.

Estando en el primer nivel os podéis beneficiar de ser el siguiente jugador inicial, cogiendo la ficha correspondiente. Al comienzo de la siguiente ronda, aquel que tenga la ficha de "siguiente jugador inicial" recibe la ficha de jugador inicial.

Ficha de jugador inicial. 

Estando en el segundo nivel podéis obtener dos cubos de influencia cualquiera o bien coger la ficha de "siguiente jugador inicial". Estando en el tercer nivel podéis obtener un utensilio cualquiera o aplicar una de las funciones de los niveles inferiores. Y, por último, estando en el cuarto nivel podéis pagar una moneda para obtener 3 puntos de prestigio inmediatos o aplicar cualquier bonificación de los niveles inferiores.



-->Iglesia: si cogéis un cubo de esta acción podéis pagar un cubo marrón o consumir tres unidades de tiempo e introducir un familiar de vuestra granja en la bolsa negra. Mientras más familiares tengáis en dicha bolsa más posibilidades hay de que aparezcan en una misa (ver después).



-->Pozo: el pozo es la única acción que no requiere coger cubo. Pagando tres cubos del mismo color realizáis cualquiera de las acciones mencionadas anteriormente, independientemente de que haya cubos o no en ellas.



La ronda finaliza cuando no queden cubos sobre el tablero. Una vez finalizada, debéis realizar una misa. Ésta consta de tres partes:

1.Sacar aleatoriamente cuatro familiares (o monjes) de la bolsa negra. Primero de todo, comenzando por el jugador inicial, todos tenéis la posibilidad de coger manualmente un familiar (o varios) de la bolsa pagando una moneda por cada uno. Una vez hecho este paso, se sacan aleatoriamente tantos "monigotes" de la bolsa hasta que se hayan sacado 4 (incluyendo los extraídos por el uso de las monedas). Todos se colocan en la vitrina de la iglesia de la derecha del todo. Los monjes que hayan aparecido se introducen de nuevo en la bolsa, junto al resto de familiares que no hayan salido (si hay...).

2.Podéis hacer avanzar cada uno de vuestros familiares de vitrina en vitrina hacia la izquierda pagando el coste de sacos de trigo correspondiente. No hay límite en cuanto a la cantidad de avances que podáis realizar con cada uno.

3.Aquel de vosotros que tenga más familiares en la iglesia recibe 2 puntos de prestigio. Si hay empate, aquel que tenga un familiar en la posición más elevada desempata y recibe el premio. Si todavía hay empate, todos los implicados salís beneficiados.





Partida en curso.

Una vez finalizada la misa se procede a comenzar una nueva ronda. Si alguien obtuvo la ficha "siguiente jugador inicial" de la acción "consejo"  éste deberá coger la ficha de jugador inicial, comenzando él la ronda. Preparáis, además, de nuevo el tablero, introduciendo en la bolsa verde los cubos necesarios y colocando en el tablero, en cada una de las acciones, aleatoriamente, tantos como indique la tarjeta de preparación. 



*Y cuando un familiar muere...

Cuando la ficha circular de vuestra granja da la vuelta entera, es decir, pasa el puente, uno de vuestros familiares muere. Debéis elegir siempre uno de los que tengan el valor más bajo. Una vez escogido, hay dos posibilidades:

1-Que haya hueco en las crónicas de la villa. En este caso, el familiar se coloca tumbado en uno de los espacios de las crónicas correspondiente al lugar del tablero (o a la granja) en el que estaba situado el recién fallecido. Por ejemplo, si se encontraba en la iglesia, el fallecido irá a parar a alguno de los huecos de las crónicas de la villa dedicados a esta posición.


2-Si en las crónicas no hay espacio para el recién fallecido en la ubicación en la que debe ir, irá a parar al cementerio.




*Finalizando vuestras tareas.

Tan pronto como se llene el cementerio o las crónicas de la Villa la partida termina. Tenéis la oportunidad de realizar todos un último turno. Si los cubos del tablero se terminan, no podréis hacer nada, a excepción de utilizar la función del pozo. Por último, tenéis que realizar una última misa.


  *Puntuación.

Se obtienen puntos por viajar, por posiciones en el consejo y en la iglesia, por cantidad de familiares en las crónicas de la Villa, por las fichas de clientes y por monedas. Os dejo el resumen extraído del propio manual.




*Conclusión.

A nivel personal, pienso que "La Villa" es un juego económico para la cantidad de materiales que aporta, además de ser de un material decente. Al coste de 30 euros, es agradable a la vista, de tacto, y no es un juego nada difícil de aprender ni de pillar la mecánica, por mucha cosa que parezca tener. Sí un poco confuso al comienzo, como todo eurogame, que al tener normalmente muchas opciones, lía bastante. No obstante, una vez te has lanzado a probar, en un turno o dos los coges.

Ahora bien, otra historia es la "telaraña de acciones". El porqué hacer ésto y no lo otro... Como ya habréis visto, realizar una acción nos permitirá en futuros turnos acceder a otras que nos puedan ser convenientes. Por lo tanto, elegir los cubos adecuados en una acción que os puede ser beneficiosa para después conseguir el objeto deseado y acceder a continuación a otra acción que os interesa de verdad es fundamental. Por ejemplo, utilizáis la acción de "artesanos" cogiendo un cubo rosa de los disponibles, el cual usáis inmediatamente para conseguir un pergamino. En vuestro siguiente turno dicho pergamino lo aplicáis en entrar en el consejo. Este tipo de combinaciones hay que tenerlas muy presentes y saber por dónde encaminarlas para intentar no perder tiempo en realizar otras que poco nos puedan aportar.

Claro que no sólo es estar atento a la "telarañas de acciones". Hay que tener presente que, como en todo eurogame, el "fastidio" al resto de jugadores se produce de manera indirecta, como por ejemplo, cogiendo un cubo que a otro jugador le pueda interesar, estropeándole así su cadena de acciones, o obteniendo una ficha de cliente que también pueda interesarle... Por lo tanto, podéis jugar estando atentos a qué hacen los demás o bien ir por vuestra cuenta y divertiros.

También tendréis que estar atento al tema de las muertes. Aunque parezca que sea un punto negativo, es justo lo contrario si se usa sabiamente. Recordad que también ganáis puntuación por tener gente en las crónicas de la Villa, por lo que hacer que mueran familiares al comienzo de la partida puede ser un punto a tener en cuenta para ocupar rápidamente espacios. Eso sí, no coloquéis familiares de números bajos en la iglesia y en el consejo porque serán los primeros en palmar y perderíais los puntos que obtendríais al finalizar la partida.

En definitiva, es un  juego que personalmente recomiendo. No es nada difícil de jugar ni de coger las diferentes acciones, para saber al final por donde encaminarlas. Por el precio que tiene, pienso que también merce bastante la pena. 




*¡Labra tu futuro jugando a "La Villa"!

martes, 17 de septiembre de 2013

Creando maravillas.

¿Que es la cultura para vosotros? Para mí es aquello que define a las personas de cierta población, un conjunto de actividades, costumbres... que los habitantes suelen realizar por tradición y en fechas señaladas. Culturas hay montones, por no decir que de un pueblo a otro, distanciados por unos míseros kilómetros, ya pueden haber diferencias culturales. Con cultura casi siempre nos solemos referir a las diferencias entre países, pero es que en realidad, dentro de uno sólo, ya hay variedad. Por ejemplo, para un pueblo puede que el día 10 de Agosto quiera decir algo y se celebre algo importante, mientras que para otro ese día no es más que otro laboral cualquiera.

La cultura también influye en las estructuras, en los propios edificios que los constructores alzan con sus manos y máquinas. Claro que las diferencias se ven significativamente si hablamos entre orientales, occidentales y árabes. Desde la antigüedad, una de las maneras que tenían las antiguas civilizaciones de demostrar al resto del mundo su superioridad era a través de la cultura, más concretamente, a través de lo que fueron las denominadas "maravillas del mundo": El Faro de Alexandría, el Coloso de Rodas, los Jardines de Babilonia, El templo de Artemisa en Éfeso, La estatua de Zeus en Olimpia, El museo de Halicarnaso y Las pirámides de Giza son ejemplos claros. Y de eso trata el juego que hoy os traigo, que bien seguro os sonará ya a la mayoría.

¡Construye tu maravilla con 7 Wonders!


En este juego de cartas la mar de sencillo y rápido de jugar cada uno de vosotros deberá construir una maravilla, aunque en realidad, éste objetivo es más bien secundario y complementario, ya que lo que tendréis que hacer es construiros una ciudad. ¿Cómo? Utilizando los diferentes tipos de cartas que hay presentes en el juego, que representan los edificios. Hay estructuras: de materias primas, de productos manufacturados, militares, científicos, culturales, comerciales y gremios. 

Con una mecánica fácil de aprender, de memorizar y adictiva, 7 Wonders es una buena opción como juego de 3 a 7 jugadores (hay reglas incluidas para jugar a 2 jugadores, aunque nunca he jugado con semejante cantidad) e ideal para iniciar a los jugadores noveles. No obstante, pienso que es un juego que hay que jugar con el mayor número posible de participantes, ya que es como de verdad se disfruta y las partidas, igualmente, duran más o menos igual. 

Gana aquel que más puntos tenga. Dicha puntuación se obtiene de muchas maneras: a través de las estructuras científicas, de los gremios, de los combates (producidos a través de las estructuras militares), de estructuras comerciales... Al final de esta explicación daré más detalles al respecto.



*Preparando los materiales de la construcción.

Lo primero que tenéis que tener presente es que hay 3 mazos de cartas: uno de la era "I", otro de la "II" y un tercero de la "III".



Todas tienen en la parte inferior un número (a excepción de los gremios, que son las de color púrpura). Tenéis que eliminar, de cada mazo, aquellas cartas cuyos números son superiores a la cantidad de jugadores que sois. Por ejemplo, si jugáis 4 jugadores, las cartas que tengan los números 5, 6 y 7 se retirarán del juego. Así, en una partida de 7 participantes, se usan todas las cartas.

Parte inferior de una carta cualquiera. 


Del mazo III cogeréis todas las cartas de gremio.

Algunas cartas de gremio.

Según la cantidad de jugadores que seáis seleccionaréis aleatoriamente una cantidad de éstas cartas , las cuales incluiréis en el mazo III. Las restantes se descartan. Una vez estén los tres mazos preparados, los colocáis boca abajo cerca del área de juego. 

A continuación, se coloca boca abajo todas las cartas de maravilla



Cada jugador elige al azar una y cogerá el tablero de maravilla correspondiente. La selección de maravillas puede hacerse por gustos, si lo deseáis, en lugar de hacerlo aleatorio.

Los tableros de maravilla tienen dos lados: A y B. Podéis jugar con el lado que deseéis. Lo que cambia de uno a otro son las recompensas obtenidas a medida que progrese el estado de la maravilla (indicadas en la parte inferior).

Cara "A" de la maravilla "El museo de Halicarnaso". 

Cara "B" de la maravilla "El museo de Halicarnaso". 

El resto de tableros de maravilla son (mostrado uno de sus lados):





Una vez escogidas las maravillas, tendréis cerca las monedas. Cada uno de vosotros recibirá un valor de 3. Las monedas son utilizadas básicamente para comprar recursos a los vecinos, aunque también otorgan puntos al final de la partida (ver más adelante).




Por último, los marcadores de conflicto deberán estar, también, cerca vuestro. Éstos se utilizan para llevar el control de la puntuación obtenida a través del conflicto militar.

Los de valor "1" son utilizados en la Era "I". Los de valor "3", en la era "II" y los de valor
"5" en la era "III". Todos se usan por el ganador de un conflicto militar.

Puntos negativos. Los recibe aquel de vosotros que sea derrotado en un conflicto militar. 



*Comenzando a construir vuestra ciudad y maravilla. 

La mecánica del juego es muy sencilla y fácil. Puesto que hay tres mazos de cartas, tendréis que jugar 3 rondas. Comenzaréis por repartiros 7 cartas del mazo "I" a cada uno de vosotros. En principio, no debe de sobrar ninguna carta. Nota que tenéis que ir anotando en vuestra cabeza: éste juego se juega simultáneamente, es decir, que no tenéis que andar esperando a que un jugador termine su turno para que os llegue el vuestro.

De vuestra mano, debéis elegir una de las cartas y colocarla boca abajo. A raíz de aquí, cuando todos hayáis elegido, pasáis vuestro mazo al jugador de vuestra izquierda y tenéis 3 posibles acciones a realizar con la carta que habéis jugado. 

-->Construir la estructura (carta): para construir la estructura dais la vuelta a la carta y no tenéis más que disponer de la cantidad de recursos o monedas que os indique la propia carta, arriba a la izquierda. Hay algunas que no requieren recursos para poder construirlas. Sencillamente, sino aparecen iconos arriba a la izquierda, es que es gratis.

La carta verde (estructura científica) cuesta una unidad de cerámica. La carta roja
(estructura militar) cuesta 2 unidades de madera y 1 de oro. 

Las estructuras que aportan materias primas (recursos) o productos manufacturados (recursos) son las cartas de color marrón y gris. Algunos ejemplos son los siguientes:

La primera de la fila superior cuesta una moneda y nos aporta una unidad de piedra o bien una de oro.
La del medio de la fila superior cuesta también una moneda y aporta una unidad de piedra o bien una unidad de madera.
La tercera de la fila superior es gratis y aporta una unidad de tela.
¿Os atrevéis con las de la fila inferior?

Tened en cuenta que vuestro tablero de maravilla produce ya un recurso inicial de serie, indicado en la parte superior izquierda del mismo. Las estructuras marrones y grises (de recursos) que vayáis construyendo las iréis colocando sobre ésta posición, siguiendo el siguiente ejemplo: 

Esta maravilla genera una unidad de tela como recurso inicial. Las estructuras de
recursos que se vayan construyendo se colocan tal como muestra la imagen, dejando a la vista
 los recursos que cada una aporta. 

Sino disponéis de los recursos necesarios para construir una estructura en concreto, siempre podéis comerciar con el jugador de vuestra izquierda o con el de vuestra derecha (o con ambos si os hace falta).

Cada unidad de recurso que adquiráis de vuestros vecinos tendréis que pagarla por 2 monedas, dando el dinero al respectivo dueño. 

Tened en cuenta que podéis obtener tantas unidades de un tipo de recurso de un vecino como cantidad produzca. Por ejemplo: si necesitáis 2 unidades de madera para construir una estructura y uno de vuestros vecinos solamente produce una unidad (porque tiene una sola carta marrón que produzca dicho recurso) sólo podréis obtener una unidad de madera de éste vecino. Ahora bien, si produce 4 unidades de madera (porque tiene 4 cartas que la aportan), podréis conseguir las 2 unidades de madera sin problema alguno. Conclusión: la cantidad de recursos de la que disponéis se limita al número de cartas vuestras y de vuestros vecinos de los diferentes tipos de recursos que haya en juego.



Otro factor a tener en cuenta es que si un jugador os compra recursos éstos no se os agotarán. Por ejemplo: disponéis de 2 cartas que aportan una unidad de oro cada una. Un jugador vecino os compra las 2 unidades de oro (pagándoos 4 monedas de oro, 2 por cada unidad comprada). Igualmente, vosotros podéis utilizar vuestras propias unidades de oro para construir un edificio si lo deseáis. Los recursos no se agotan. Sólo cabe respetar la cantidad que disponéis de cada tipo. 

Por último, tened presente que el oro que obtengáis en el turno actual no podréis usarlo hasta el turno siguiente. Por ejemplo: necesitáis 3 monedas de oro para construir una estructura, pero no disponéis de ellas. Un jugador os compra 2 unidades de recurso, por lo que recibís 4 monedas de oro. Éstas no podréis usarlas hasta el turno siguiente, así que no podréis construir la estructura que os cuesta 3 monedas de oro. 

Las estructuras amarillas influyen en los efectos del comercio, pudiendo incluso comprar a jugadores vecinos los recursos indicados por ellas pagando únicamente 1 moneda en lugar de 2. 



Los diferentes iconos que os podéis encontrar en las diferentes cartas vienen resumidos en la siguiente página extraída del manual



Otra manera de construir estructuras de forma gratuita es lo que se denomina "en cadena". Hay estructuras (a partir de la era "II") que al lado de los recursos necesarios para construirlas aparece el nombre de otra. Si disponéis de la carta mencionada, la que deseáis construir os saldrá gratis. Os pongo uno de los ejemplos del manual: 



Otros edificios que tenéis que tener en cuenta son los militares, los científicos, los culturales y los gremios. 

Estructuras científicas. Aportan puntuación por los símbolos que tienen en la parte superior. Se
tienen en cuenta al final de la partida. 

Edificios culturales. Aportan puntuación al final de la partida. 

Edificios militares. Al final de cada ronda, se hace un chequeo militar.
Cartas de gremio. Aportan puntuación al final de la partida. 


-->Desarrollar la maravilla:  si la carta que habéis seleccionado no os convence o bien es una que no queréis dar a vuestro vecino para que éste no pueda seleccionarla en el siguiente turno de juego, la podéis utilizar para desarrollar la maravilla. Lo único que debéis hacer es colocarla boca abajo debajo del espacio del tablero de maravilla correspondiente a la primera etapa, disponiendo de los recursos demandados. Las etapas deben ir resolviéndose de en  una en una (de izquierda a derecha). No es obligatorio desarrollar la maravilla, a pesar de que el juego trate de eso. Una vez habéis realizado una etapa, recibís la recompensa indicada.


Descripción de los efectos de las etapas de las maravillas (Cara A).

Descripción de los efectos de las etapas de las maravillas (Cara B).


-->Descartar la carta: descartáis la carta y recibís 3 monedas de oro.

Cuando tengáis dos cartas en la mano debéis elegir una y la otra descartarla sí o sí sin recibir las 3 monedas correspondientes (ya que es obligatorio descartarte de ella). Una vez jugada ésta última carta, la primera ronda de la partida (mazo "I") se termina.

Ahora se tiene que llevar a cabo el conflicto militar. No tenéis más que contar la cantidad de escudos que tenéis en total con vuestras estructuras militares (cartas rojas). Comparáis vuestro resultado con el jugador de vuestra izquierda y con el de vuestra derecha. Si tenéis más escudos que el de vuestra izquierda, ganaréis 1 punto de victoria militar. En caso contrario, ganaréis un punto negativo. Hacéis lo mismo con el jugador de vuestra derecha. Si quedáis en  empate, no sucede nada.

Los de valor "1" son utilizados en la Era "I". Los de valor "3", en la era "II" y los de valor
"5" en la era "III". Todos se usan por el ganador de un conflicto militar.



Puntos negativos. Los recibe aquel de vosotros que sea derrotado en un conflicto militar. 


Al terminar el conflicto militar, pasaréis a la segunda ronda de juego, utilizando las cartas del mazo "II". Repartís siete cartas a todos los jugadores y seguís el mismo procedimiento que el explicado anteriormente, con la diferencia de que cuando elijáis carta y tengáis que dar el mazo a vuestro vecino será, esta vez, al de vuestra derecha (sentido anti horario)  y que los puntos obtenidos por victorias militares serán de "3" en lugar de "1". Cuando terminéis la segunda ronda (mazo "II") pasaréis a la tercera utilizando las cartas del mazo "III". Una vez más, repartiréis siete cartas a todos y cuando debáis darlas a vuestro vecino será, de nuevo, en sentido horario (al de vuestra izquierda). Las victorias militares puntúan 5 puntos en lugar de 3 y en esta ronda entran en juego los gremios



*Finalizando la ciudad. 

Tras terminar la tercera ronda, es el momento de puntuar. Utilizaréis el siguiente material para ello. 



-->Puntos militares: sumáis todos los puntos positivos obtenidos por las victorias militares, restando después los negativos obtenidos por las derrotas. El resultado final puede ser negativo

-->Puntos por tesorería: cada 3 monedas de oro que tengáis equivale a 1 punto

-->Puntos por la maravilla: sumáis los puntos de victoria obtenidos por haber desarrollado la maravilla. 

-->Puntos por estructuras culturales: sumáis todos los puntos obtenidos por las cartas azules. 

-->Puntos por estructuras científicas: éstas tienen 3 tipos diferentes de símbolos. En primer lugar, multiplicáis al cuadrado la cantidad que tenéis de cada uno. Por ejemplo: si tenéis una tablilla, será un punto, si tenéis dos, 4, si tenéis tres, 9 y si tenéis cuatro, 16 puntos. Hacéis lo mismo con los otros dos tipos. 

Ahora, por cada grupo compuesto que tengáis de tablilla, compás y engranaje recibís 7 puntos.

Estructuras científicas. 

-->Puntos por estructuras comerciales: sumáis los puntos que os otorguen algunas de vuestras cartas amarillas. 

-->Puntos por los gremios: sumáis los puntos que os otorguen las cartas lilas. 


Sumáis todos los resultados obtenidos en todos los apartados anteriores y ese será vuestro resultado final. Gana aquel que más puntos haya obtenido. Si hay empate, las monedas deciden.






*Conclusión. 

"7 Wonders"
es un juego muy sencillo y rápido de jugar. Las partidas rondan alrededor de los 30 minutos, independientemente del número de jugadores que seáis, ya que todos jugáis simultáneamente, sin necesidad de esperar a que vuestros rivales hagan su turno. Por otro lado, una pega que le veo es la cantidad de jugadores que hacen falta para disfrutarlo realmente. A pesar de que el mínimo es de tres y que tiene una variante para 2 jugadores incluida, se queda muy corto, en principio porque una de las mayores gracias que tiene el juego es el hecho de que los mazos de cartas que tenéis en vuestra mano van cambiando de dueños. Así, podéis estar atento a los vecinos para ver qué cartas les puede ser útiles y evitar dárselas utilizándolas vosotros mismos. Ésto, con pocos jugadores, deja un poco que desear. No tiene mucha más interacción con el resto de jugadores, aparte de los conflictos militares y el comercio. Obviamente, podéis jugar yendo a lo vuestro y pasando de preocuparos por el resto de jugadores. Cada uno le gustará jugar de una manera o de otra.

En conclusión, pienso que es un juego ideal como "filler" por su escasa duración, aunque el tamaño de la caja hará pensar a más de uno el llevárselo a cualquier lugar. Su dificultad mínima garantiza que cualquiera pueda aprender y engancharse rápidamente al juego. Eso sí, si lo que buscáis es fastidiar bien al resto de jugadores, 7 Wonders se os quedará corto.


*¡Construye tu paraíso! ¿A qué esperas?