Reseña de "Explorers of the Lost Valley".

¡Khyndrak os muestra "Explorers of the Lost Valley"!



--> Tipo de juego: cartas y dados, filler, de riesgo.
--> Objetivo: conseguir el máximo número posible de puntos adquiriendo cartas de dinosaurios.
--> Jugadores: de 2 a 4.
--> Tiempo de juego: 15-25 minutos.
--> Edad recomendada: a partir de 7 años.
--> Editorial: Gen X Games
--> AutorEnrique Dueñas
-->IlustradorAGRpriority




* ¿Qué encontraréis en el mundo perdido?


--> Dos dados bien clásicos y sin nada especial que mostrar. Son usados cuando decidís cazar un dinosaurio.






--> Ocho fichas de munición que se utilizan para repetir las tiradas de dados. Al final de cada ronda de juego os aportarán puntuación negativa, por lo que no es recomendable abusar mucho de ellas.






--> Veinticuatro fichas de exploración, que básicamente representan vuestros "puntos de vida".






--> Cinco trofeos. Una partida a este juego se puede componer de dos, tres, cuatro o cinco rondas. Cuando un jugador gana una ronda recibe una de estas fichas. En el momento en el que uno recibe su segunda ficha la partida termina de inmediato.






--> Diez fichas de rastro. Son utilizadas para un modo avanzado de juego. En esta reseña me centraré en el modo básico y en la conclusión de la misma daré más detalles respecto al modo avanzado.






--> Catorce cartas de dinosaurio. Vuestro objetivo es el de conseguir estas cartas realizando tiradas de dados. Hay cuatro tipo diferentes de dinosaurios.









--> Cuatro cartas de ventaja. Son lo que su propio nombre indica: ayudas y beneficios. No obstante también penalizan al final de cada ronda.










El reverso de todas estas cartas es el siguiente.






--> Una ficha de jugador inicial.








* Preparando la expedición

1- Coged las dieciocho cartas que componen el juego y formad un único mazo con ellas. A continuación debéis extraer de dicho mazo una cantidad determinada de cartas que depende del número de jugadores que seáis:

--> 2 jugadores: tres cartas.
--> 3 jugadores: dos cartas.
--> 4 jugadores: una carta.

      Las cartas extraídas son descartadas boca arriba, formando un montón de descarte justo al lado izquierdo del mazo principal. Al descartarlas boca arriba ya os hacéis una idea de qué cartas faltan en el mazo, y como muchas de ellas no se repiten sabréis con antelación que no aparecerán más en la actual ronda. En el manual no se especifica que se pueda ver o no el mazo de descartes en todo momento, pero queda confirmado por el propio autor del juego que sí, se puede hacer (me encargué de preguntárselo).

2- Del mazo de cartas principal extraed dos que colocaréis boca arriba a su lado derecho. Ambas cartas deben quedar visibles, sin apilarse.


3- Haced un montón de fichas de munición. La cantidad de estas que tendréis que utilizar en cada ronda del juego dependerá del número de jugadores que seáis:

--> 2 jugadores: seis fichas.
--> 3 jugadores: siete fichas.
--> 4 jugadores: todas las fichas.


4- Cada uno de vosotros tiene que recibir seis fichas de exploración.

5- El jugador inicial es quien tenga el bigote más frondoso o en su defecto el que obtenga la tirada más alta con los dados.



Ejemplo de preparación de partida para tres jugadores. 




* ¡Comienza la exploración!

Comienza el jugador inicial y seguís en sentido horario. En vuestro turno tenéis que elegir una de estas dos opciones:



--> Descartar una de las dos cartas que hay disponibles.

          Se trata de mandar al descarte una de las dos cartas que hay disponibles para obtener. Esta acción no es posible realizarla dos veces seguidas, por lo que el jugador siguiente respecto al último que la ha hecho no podrá llevarla a cabo. Por ejemplo, el jugador 1 realiza esta acción. El jugador 2 no podría hacerla, pero el jugador 3 sí tendría derecho.




--> Obtener una de las dos cartas que hay disponibles.

         Si la carta escogida es una carta de ventaja aplicad su efecto inmediatamente y os la colocáis delante vuestra. Al final de la partida contará como un punto negativo.

         Si la carta escogida es una carta de dinosaurio significa que intentáis cazarlo. Para ello debéis lanzar los dos dados e igualar o superar su dificultad.





      Si lográis igualar como mínimo la dificultad del dinosaurio os quedáis con su carta, poniéndola delante vuestra, y os quitáis tantas fichas de exploración como indique el número marcado con el fondo negro. Pasaríais el turno al siguiente jugador y reemplazaríais la carta ganada extrayendo otra del mazo principal, poniéndola a su derecha.

Si con la tirada de dados no alcanzáis a igualar como mínimo la dificultad del dinosaurio tenéis dos opciones:

- Coger una ficha de munición para repetir la tirada. Es posible hacer esto hasta dos veces, lo que implica poder realizar hasta dos tiradas extra en un mismo turno para intentar cazar a un dinosaurio. Cada ficha de munición que tengáis al final de partida aporta un punto negativo. Coger una ficha de munición lo podréis hacer siempre y cuando queden fichas en la reserva, ya que en caso contrario no será posible.

- Desistir. En este caso os quitáis tantas fichas de exploración como indique el número marcado con el fondo rojo de la carta de dinosaurio y pasáis el turno al siguiente jugador. "Desistir" se puede llevar a cabo porque queréis, porque no quedan fichas de munición en la reserva para hacer tiradas de dados extra o bien porque ya habéis agotado todas las tiradas extra que podíais hacer con la munición dentro de un mismo turno.


      En caso de que hagáis la acción de descartar una carta de las dos que hay a la vista, de que cojáis una ventaja o bien de que cacéis con éxito un dinosaurio tenéis que reemplazar inmediatamente la carta que falta por otra extrayéndola del mazo principal. Esto quiere decir que siempre, en todo momento, debe haber dos cartas para elegir en todo momento.


     Una vez por turno tenéis la posibilidad de sacrificar dos fichas de exploración para disponer de una acción extra en vuestro turno actual. Si en vuestro turno hicisteis la acción de descartar una de las dos cartas que hay disponibles no podréis utilizar esta acción adicional para llevar a cabo un segundo descarte, y se sigue manteniendo la premisa de que el siguiente jugador en sentido horario tampoco pueda llevarla a cabo. En el manual no viene especificada esta norma, pero ya consulté con el autor para salir de dudas.





* Y cuando se produce una baja...

Cuando os quedéis sin fichas de exploración tenéis dos opciones:


--> Abandonar la aventura.

         Mantenéis en vuestra posesión todo lo recolectado a lo largo de la ronda (cartas de dinosaurio, ventaja y fichas de munición). Dejáis de jugar hasta que termine la ronda actual y se os saltará cuando os toque el turno.



--> Volver al campamento.

        Colocáis en el descarte las cartas de dinosaurio y de ventaja que hayáis conseguido. Devolvéis a su reserva las fichas de munición obtenidas. Pasáis el turno al jugador siguiente en sentido horario. Seguiréis jugando cuando os llegue el turno. Básicamente es como si comenzarais desde cero.





* El fin de la exploración.

        La ronda acaba cuando no es posible reemplazar ninguna de las dos cartas que hay siempre disponibles tras haber escogido o descartado una.

Puntuáis de la siguiente manera:

- Cada carta de dinosaurio que tengáis os aporta tantos puntos como calaveras tenga dibujadas. 
- Si sois los únicos en tener un tipo de dinosaurio en concreto (exclusividad) sus cartas os aportarán el doble de puntos.
- Cada ficha de munición os da un punto negativo.
- Cada carta de ventaja que tengáis os aporta un punto negativo.





      Aquel que haya puntuado más recibe una ficha de trofeo. En caso de empate con los puntos el ganador será quien más fichas de exploración conserve. A raíz de aquí debéis preparar una nueva ronda tal y como se ha descrito en el apartado "Preparando la expedición" de esta reseña. Seguís jugando así hasta que alguien de vosotros consiga su segunda ficha de trofeo, que será el ganador definitivo de la partida.





* Conclusión.

        Un pequeño juego con un diseño gráfico excepcional, Así definiría a "Explorers of the Lost Valley". Puede que como juego no destaque, pero a mí al menos me encanta el diseño de las cartas y de la caja, con ese ambiente oscuro que lo caracteriza y nos hace sumergir en lo más profundo de una valle perdido y hasta entonces desconocido para los jugadores.

     En "Explorers of the Lost Valley" os ceñiréis a conseguir los dinosaurios que más puntos den. No obstante, para ello hay que arriesgarse, ya que los que más puntos dan son los más difíciles de conseguir. La palabra "riesgo" es en este juego la madre de su mecánica; si no os arriesgáis a probar suerte no ganaréis con total seguridad. Esto puede ser una calamidad para aquellos que odiéis los juegos de dados, así que ya sabéis, si es así no compréis el juego a menos que lo queráis para coleccionar, cosa que quedaría perfecto en una estantería por su diseño.

      Parte de la estrategia que tiene el juego se basa en saber el número de cartas de cada tipo que hay en la baraja. Son dieciocho, por lo que es muy sencillo saberse de memoria cuantas cartas quedan por salir de cada tipo en la partida actual. Jugando, perfectamente, os las memorizáis. Y os diría que lo hicierais porque es así como podéis joder al resto de jugadores. ¿Cómo? Evitando que consigan todas las cartas de un mismo tipo de dinosaurio, ya sea cazándolos vosotros mismos o descartando sus cartas. Recordad que si un jugador tiene, él solo, un mismo tipo de dinosaurio recibe de cada una de sus respectivas cartas el doble de puntos. Es lo que se llama exclusividad y es necesario intentar evitar que el resto la consiga, ya que supone ganar la partida con total seguridad.

      He tenido la ocasión de probar el juego con dos, tres y cuatro jugadores. Menciono que mientras más seáis más complicado es conseguir los dinosaurios que uno quiere, más difícil se vuelve el tomar la decisión entre descartar una carta o conseguir una y más evidente se hace el utilizar la acción de descartar para a continuación sacrificar dos fichas de exploración y llevar a cabo una segunda acción dentro del mismo turno. Por supuesto, esto de perder dos vidas es un riesgo altísimo dependiendo de para qué se va a utilizar la segunda acción. Por ejemplo, si es usada para intentar cazar un "Megalosaurus" y sale mal habréis perdido cinco fichas de exploración de golpe, lo que supone un error garrafal que será arrastrado durante el resto de la ronda.

    Por otro lado, a pesar del gran factor suerte que tiene el juego a la hora de tirar dados, hay momentos en los que es necesario analizar un pelín y tomar pequeñas decisiones. Por ejemplo, ¿ante un dinosaurio que otorga un punto veríais necesario gastar fichas de munición? Teniendo en cuenta que cada ficha de munición en posesión al final de la partida es un punto negativo, no saldría nada rentable. ¿Y para un dinosaurio que otorgue seis puntos? Este es más tentador. Claro, que si falláis dos tiradas y lo cazáis a la tercera habréis conseguido una pieza de seis puntos pero también dos fichas de munición, que suponen dos puntos negativos al final de la partida. Por eso mismo, estas pequeñas decisiones hay que tomarlas a lo largo de la partida: ¿me arriesgo a lanzar los dados y a seguir intentándolo o lo dejo estar para que otro se lo lleve? En definitiva, hay que tentar a la suerte pero con un poco de cabeza, alcanzando un equilibrio bueno entre los puntos positivos obtenidos por los dinosaurios cazados y los puntos negativos que dan las fichas de munición y, también, las cartas de ventaja.

      El modo avanzado del juego es bastante más interesante que el básico. Tendréis al comenzar la partida dos fichas de rastro. Cada ficha os incita a cazar un determinado tipo de dinosaurio. Por lo tanto, lo que deberíais hacer, cosa que no es obligatorio, es cazar los correspondientes a vuestras fichas de rastro porque estos os otorgarán un punto extra al final de la ronda. Esto conlleva con mayor agresividad a descartar o arrebatar los dinosaurios que indiquen las fichas de rastro del resto de jugadores. Además, podéis descartar una para intentar robar a otro jugador un dinosaurio que posea, La pega de esto último es que las fichas de rastro duran para toda la partida, es decir, que no se recuperan ronda tras ronda, y que es probable que en vez de robar un dinosaurio que aporta muchos puntos os toque uno que da pocos, ya que el intento de robar se efectúa mediante la tirada de un dado.

    Si os gustan los juegos de dados y sois partidarios de aquellos de mecánicas rápidas, en los cuales el factor suerte os importa más bien poco, entonces "Explorers of the Lost Valley" es ideal para vosotros. La estrategia la tiene en memorizar las cartas, utilizar la acción de descartar en los momentos adecuados y oportunos y en intentar tener exclusividad con algún tipo de dinosaurio e intentar evitar que el resto la consigan.Y sino os llama la atención para jugarlo pero lo queréis para colección no dudéis en adquirirlo, es una buena pieza.



 * ¡Adentraros en el Valle Perdido! 
     

Reseña de "Continental express"

¡Khyndrak os muestra "Continental Express"!


--> Tipo de juego: cartas, filler.
--> Objetivo: conseguir el máximo número posible de puntos adquiriendo cartas objetivo. Si dichas cartas complementan a la carta de contrato que hayáis escogido durante la preparación de la partida conseguís puntos adicionales.

--> Jugadores: de 2 a 4.
--> Tiempo de juego: 20-30 minutos.
--> Edad recomendada: a partir de 6 años.
--> Editorial: Asmodee
--> Autor: Charles Chevallier
-->Ilustrador: Gaël Lannurien




* La cosa va de trenes.


El juego dispone de 82 cartas pequeñas. La imagen siguiente muestra el reverso de todas ellas.





        De estas 82 cartas 58 son cartas de vagones. Hallaréis dentro de este grupo cinco tipos diferentes de vagones. El número que aparece en la esquina inferior derecha de una carta indica cuántas cartas iguales hay en el mazo.







        De las 82 cartas pequeñas hay 10 de personaje. Cuando un jugador escoge durante la partida un personaje debe aplicar su función inmediatamente en caso de que quiera aplicarla, es decir, que no puede guardarse la carta de personaje para usarla más adelante. Si quiere utilizarse debe de ser en el momento en el que es escogida.







      Seguimos con las 82 cartas pequeñas: De ellas 12 son billetes. Su función la explicaré con detalle más adelante.




      Y para terminar, entre las 82 cartas pequeñas hay 2 eventos. Cuando un evento hace acto de presencia debe resolverse inmediatamente sin necesidad de que un jugador lo escoja durante su turno. Veréis más detalles más adelante.





     
        En el juego hallaréis también 30 cartas grandes. De ellas 20 son cartas de objetivo. Estas son las que os aportarán puntos al final de la partida. Para obtener una no tenéis más que haber conseguido con anterioridad las cartas de vagones que indique la carta que deseáis.







El reverso de las cartas de objetivo es el que muestra la imagen siguiente.






       Por consiguiente, de las 30 cartas grandes 10 son cartas de contrato. Estas aportan puntuación extra al final de la partida si se cumple lo que demandan.








 El reverso de las cartas de contrato es el que muestra la imagen siguiente.






      Y para finalizar el juego dispone de 20 fichas de compañía. Básicamente son utilizadas para conseguir puntuación extra al final de la partida cumpliendo los requisitos de la carta de contrato que tengáis. Dicho de otra forma son como cartas de objetivo. Se obtienen utilizando al personaje "El director".






* Preparando vuestra estación de trenes.

1- Cada uno de vosotros debe de recibir dos cartas de contrato. De estas elegís una, la cual ponéis boca abajo delante de vosotros, y la otra la devolvéis a la caja sin mostrarla al resto de jugadores.

2- Haced un montón con las fichas de compañía.

3- Cread tres mazos equitativos con las 82 cartas pequeñas. Una vez los tengáis ponedlos boca abajo formando una columna. Del primer mazo extraed tres cartas, colocándolas boca arriba y formando así una fila. Haced lo mismo con el segundo y el tercero.

4- Con las 20 cartas de objetivo formad un único mazo y colocadlo debajo de los tres anteriores, siguiendo la columna. De este extraed tres cartas, colocándolas boca arriba y creando así una cuarta fila.


Esta imagen muestra un ejemplo de preparación de partida para tres jugadores.







* Cumpliendo los contratos. 

        Comienza el jugador más joven y seguís jugando en sentido horario. Lo que debéis hacer obligatoriamente en vuestro turno es adquirir una de las nueve cartas que hay disponibles en la zona de juego; las de la columna derecha son gratis, las de la central cuestan un billete y las de la izquierda cuestan dos billetes. Ala, ya sabéis para qué se utilizan los billetes; los que hayáis utilizado son descartados.





      Si la carta seleccionada es una carta de vagón o un billete tendréis que colocarla delante vuestra boca arriba, de tal forma que el resto de jugadores puedan verla (la única carta que permanece oculta a la vista de los demás es la carta de contrato que hayáis elegido durante la preparación de la partida). Si la carta elegida es una carta de personaje tendréis que aplicar su función, si queréis, inmediatamente, no podéis guardarla para un turno futuro.


       Una vez hayáis cogido una carta debéis rellenar el espacio que ha quedado en blanco en la fila correspondiente; corred hacia la derecha las cartas que quedan en dicha fila y extraed una nueva carta del mazo pertinente, rellenando el hueco que habéis dejado en la columna de la izquierda al correr las cartas hacia la derecha.







      Al rellenar el espacio en blanco si aparece una carta de evento resolved sus efectos inmediatamente antes de proseguir con la partida.

     Tras haber escogido una de las nueve cartas que había disponibles en la zona de juego podéis pasar el turno al siguiente jugador o bien reclamar una carta de objetivo. Para obtener una de estas tenéis que tener las cartas de vagones que la propia carta indique.





     Las cartas de vagones utilizadas para reclamar la carta de objetivo se descartan. El espacio que ha quedado en blanco en la fila de cartas de objetivo hay que rellenarlo con una nueva carta del mazo correspondiente, sin necesidad de desplazar las que ya hay en la fila hacia la derecha (no sirve de nada en este caso).







* ¿Quién ha hecho el tren más largo?

          Cuando un jugador consiga su cuarta carta de objetivo marcará el fin de la partida. El resto de jugadores dispondréis de un último turno antes de que la partida finalice del todo.

         A raíz de aquí tenéis que contar los puntos que os otorguen cada una de las cartas de objetivo que hayáis conseguido a lo largo de la partida. Por consiguiente, debéis añadir también la puntuación extra obtenida por cumplir (si es el caso) las condiciones de la carta de contrato que elegisteis durante la preparación de la partida.









* Conclusión

             Continental express es de esos juegos que uno podría acabar comprando para darse un capricho o para hacer un regalo a alguien por su bonito diseño (la caja es de lata como la de los juegos “Time Line”). Como filler cumple toda expectativa: juego sencillo, fácil y rápido de aprender, con partidas cortas y una mecánica ligera, si bien hay turnos en los que hay que analizar un poco la situación antes de actuar.
       
              La mecánica se basa en coger las cartas de vagón necesarias para poder gastarlas en obtener las codiciadas cartas de objetivo, que a fin de cuentas son las que puntúan al final de la partida. Además, deberíais intentar que las cartas de objetivo que adquiráis sean las necesarias para poder obtener puntuación adicional por cumplir las condiciones de la carta de contrato elegida durante la preparación de la partida. El juego está enfocado, entonces, a conseguir aquellas cartas que os interesen, ni más ni menos. No obstante, si os hacéis una idea de lo que persiguen vuestros rivales o sabéis a ciencia cierta qué es lo que desean siempre podéis fastidiarles cogiéndoles las cartas de vagón que les hagan falta. Además, si dichas cartas de vagón son útiles para vosotros mismos, mejor que mejor, les puteáis y encima salís ganando.

           De todas maneras pienso que lo mejor para joder al resto es adquirir las cartas de objetivo que ellos mismos quieren. Esto es fácil de saber, ya que cuando cogen las cartas de vagón quedan delante de ellos boca arriba, de tal forma que están visibles para los demás. Así tendréis una idea sobre qué cartas de objetivo querrán conseguir, aunque por supuesto también pueden marcarse un farol y dedicarse a acumular cartas para arrasar en turnos futuros... No hay límite en cuanto a la cantidad de cartas de vagón que uno pueda tener, por lo que acumular cartas para luego conseguir una carta de objetivo en cada turno puede ser una estrategia a tener en cuenta.

         Los billetes son cartas realmente útiles. Os permiten adquirir cartas de vagón y de personaje antes de que alcancen la columna de la derecha, es decir, antes de que sean gratis. Esto va de perlas para agenciaros las cartas deseadas con el tiempo suficiente para evitar que vuestros rivales os las arrebaten. Por supuesto suponen perder el turno en el que las cogéis, pero son una inversión buena a corto plazo.

       El puteo en este juego también viene dado por las cartas de personaje. Si bien dos de ellos son útiles para uno mismo ("Director" e "Inversor") con el "Carterista" pocos billetes aconsejo acumular (los roba todos) y con el "Guardagujas" vigilad de no poseer cartas codiciadas por vuestros rivales, ya que las intercambia (solo una, pero lo justo para salir beneficiado uno y jodido el otro). Las cartas de personaje son carne de cañón nada más salir y habría que evitar a toda costa que los rivales las consigan. No obstante, con los billetes se solventa esto (otro motivo del porqué son útiles), pudiendo conseguirlas nada más aparecer y sin necesidad de que se vuelvan gratuitas.

      Y para terminar hablar un poco sobre las dos cartas de evento que hay. La de "incendio en la estación" a veces puede ser útil y otras joderá cosa mala: lo primero porque puede pasar que el juego esté bloqueado al no aparecer las cartas de vagón que necesitáis para adquirir las cartas de objetivo deseadas (rara vez pasa, pero nos ha sucedido). En este caso ayuda a desbloquearlo y a agilizar la partida. Lo segundo porque puede llevarse por delante toda clase de cartas útiles (billetes y cartas de personajes, las más importantes). Esto puede ser una ayuda para algunos y para otros un fastidio enorme. Y la de "Descarrilamiento de tren" pues puede ser al mismo tiempo un beneficio para unos como una putada para otros, ya que hace cambiar todas las cartas de objetivo que hay disponibles para conseguir.


      Desde mi punto de vista "Continental Express" no es uno de esos juegos imprescindibles en una ludoteca. Tampoco es malo, ofrece la estrategia y diversión justa para pasar un rato divertido. Ahora bien, no veo que aporte nada diferente de lo visto en otros títulos, aparte de una presentación la mar de bonita y agradable. Compradlo si no tenéis muchos "fillers" entre vuestras filas de juegos o si veis que la mecánica es de las que os encantan hasta el punto de explotarlo. A mí personalmente ni me va ni me viene, es entretenido pero tampoco me parece un pasote.



¡Haced el tren más largo que podáis!