viernes, 25 de abril de 2014

Ciudad corrupta ("Coup")

Deseo hacerme con el poder. La ciudad de "Coup" se está yendo completamente a pique. Alguien tiene que enmendar los errores del pasado, errores que llevaron a que esta ciudad se convirtiera en un antro de ladrones, de tráfico de mercancías "negras"... entre otros muchos detalles. La gente no está cómoda en ella y muchos optan por marcharse.

Es fácil decir intentar gobernarla, pero la realidad es que muchos otros lo están presionando, y no con métodos muy "legales" que se diga. No es el primer intento de asesinato que sufro por parte de mis rivales, evitados en mayor parte por mi propia intuición y otras muchas por alguna condesa que es fiel a mis humildes pasos..., no es la primera ocasión que un tratante me intenta robar parte de mis riquezas y que rechazo al no creerme ni la mitad de lo que me decía...

Claro que yo tampoco puedo hablar bien de mí mismo, porque la realidad es que también juego de forma ilegal. Si tengo que asesinar, asesinaré, si debo robar haciéndome pasar por duques de la corte, también lo haré... Ante una competencia que juega sucia, hay que actuar usando sus mismas armas. El engaño está a la orden del día, no hay posibilidad de fiarse ni de mis mejores amigos; seguro que todos estarán metidos, de una manera o de otra, en el ajo.


¡Así es "Coup: ciudad corrupta"!




¡Bienvenidos a "Coup: Ciudad corrupta", un lugar sin ley! En este juego os encargaréis de ser aspirantes a dominar la ciudad de Coup. Pero las cosas están feas, porque tenéis múltiples rivales que os lo pondrán difícil a base de engaños. De 2 a 6 jugadores podéis enfrentaros en esta ardua lucha de faroles y mentiras. Aprovechar las habilidades de los diferentes personajes para alzaros con el poder. Al mismo tiempo, intentad que no os quiten vuestra influencia, necesaria para poder gobernar la ciudad, ya que sino, estaréis perdidos.



*Preparando el asalto al poder

Las cartas del juego representan los diferentes personajes: asesino, duque, capitán, condesa y embajador. Hay un sexto, que es el inquisidor, el cual sustituye al embajador  si se desea jugar con él. No voy a entrar en detalles con sus funciones.


                                         


Cogéis todas las cartas de todos los personajes mostrados en la imagen anterior y formáis un mazo que barajaréis. A continuación, cada uno de vosotros recibirá dos cartas boca abajo. Podréis mirarlas, pero nunca mostrarlas a los demás. Éstas dos cartas representan vuestra influencia en la corte, es decir, quien os ayuda para conseguir el puesto de gobernante. Así mismo, también representa vuestra vida, es decir, que si perdéis ambas cartas, estáis eliminados.El resto de cartas forman "El mazo de la Corte". 

Robáis del montón dos monedas, las que tienen el nombre "Coup" impreso. Las sobrantes forman la banca.




Por último, recibiréis una hoja de resumen, donde se detallan todas las acciones posibles a realizar en vuestro turno.




Echadle un vistazo rápido a la imagen. Podéis observar que hay tres acciones que no dependen de ningún personaje, que son "ingreso", "Ayuda exterior" y "Coup". Luego, cada personaje dispone ya de su acción propia, excepto la "condesa", y tienen la habilidad de contrarrestar el efecto de otra acción, a excepción del "asesino". De momento, quedaros con esta copla.

La regla excepcional que hay aparte  de lo mostrado en la imagen es que si un jugador comienza su turno con 10 monedas de oro, deberá realizar obligatoriamente una acción de "coup".




*Intrigando, atacando a puñaladas

"Coup: ciudad corrupta" es realmente sencillo de jugar, más que nada porque su mecánica es el faroleo y el engaño, por lo que la normativa es más bien escasa. De hecho, la hoja de resumen es ya casi todo el juego resumido.

Comienza un jugador inicial y se sigue en sentido horario. Durante vuestro turno, realizaréis una de las acciones mostradas en la imagen anterior, y que aquí os pongo de nuevo. Explicaré el juego a base de ejemplos.




*Por ejemplo, un tal Paco podría decir:

-"Tengo al capitán, y como tal, robo 2 monedas a otro jugador". Mirad la foto, guiaros con ella.


Eligiría un objetivo y le robaría dos monedas. La gracia está en que puede realmente tener el capitán o bien puede estar mintiendo, es decir, no tenerlo. Entonces, es aquí cuando cualquier otro jugador (sí, cualquiera) puede desafiarle. ¿Qué es esto?. Sencillamente, decir, por ejemplo:

-"No te creo". Ésto lo ha dicho una tal Noelia.


Quien realizó la acción (Paco) tiene ahora que demostrar que realmente tiene al capitán. ¿Cómo?. Dándole la vuelta y dejándolo visible. Si es así, quien le desafío (Noelia) pierde un punto de influencia, osea, debe darle la vuelta a una de sus dos cartas boca abajo y dejarla visible para el resto de la partida. Así mismo, el jugador que usó la acción (Paco), al tener en realidad al capitán, efectúa la acción y, por lo tanto, roba dos monedas al jugador que seleccionó antes como objetivo. Al haber enseñado la carta y realizado su función, debe devolverla al mazo de la corte, mezclarlo, y robar otra nueva.

¿Qué hubiese sucedido sí Paco no hubiese tenido al capitán?. Éste no efectuaría su acción (no robaría dos monedas) y él mismo pierde un punto de influencia, osea, le da la vuelta a una de sus dos cartas boca abajo.





*Otro ejemplo es el siguiente. Es el turno de un tal Manolo.

-"Yo utilizo la acción de Ayuda exterior".

 


Como podéis ver, la opción de "Ayuda exterior" permite coger dos monedas de la banca. Si a Manolo nadie le desafía, las cogerá sin más. Ahora, suponed que un tal Carlos sí le desafía. Observad que la "Ayuda exterior" puede ser contrarrestada por el personaje "Duque". Carlos podrá decir:

-"Puesto que yo dispongo de la influencia del duque, te contrarresto tu ayuda exterior".

Manolo puede creerle o no. Si le cree, no cogerá las dos monedas de la banca, y nada más sucede. Si no le cree, Carlos deberá demostrar que dispone del "Duque". Si realmente lo tiene, Manolo pierde el desafío, y por lo tanto, una de sus cartas boca abajo, a la cual le dará la vuelta. Carlos deberá devolver el "Duque" al mazo de cartas de la Corte, barajarlo y robar una nueva. Si Carlos no tiene el "Duque", Manolo gana el desafío y el otro perderá una de sus cartas. Obviamente, en este último caso Manolo sí cogerá las dos monedas de la banca, ya que lo que Carlos ha hecho ha sido un farol que le ha salido fatal.


Como podéis ver, no hay más que escoger una acción y esperar a que alguien lance un desafío. Si nadie hace nada, el jugador activo realizará los efectos de la acción, independientemente de que tenga o no el personaje mencionado (en caso de ser una acción derivada de uno, ya que las hay que no dependen de ningún personaje, como ya habéis visto). Si hay desafío, se pasa a demostrar la veracidad  y se atiende a las consecuencias. Siempre que se enseñe una carta para demostrar que realmente se tiene en posesión y, por lo tanto, se acaba aplicando su función, ésta se deberá devolver al montón y robar una nueva.

Las únicas acciones que no pueden ser desafiadas son "Coup" e "Ingreso".



*Pongo un último ejemplo, en este caso de un tal José que usará la acción del "Asesino".


Las dos cartas que tengo en mi poder, con las que poder atacar, o a mentiras o bien diciendo la verdad.



-"Dispongo del asesino. Pago tres monedas de oro (tal como indica en la hoja resumen), y te asesino a ti (selecciona un objetivo, una tal Eva).

Cualquier jugador, ya sea Eva, que es el objetivo del asesinato, u otro,  puede ahora desafiar, si quiere, a José, de dos maneras distintas. Tened presente siempre la palabra "Cualquiera": quien desafíe al jugador que realiza la acción no tiene porque ser el objetivo de la acción.

A)- No creer directamente.
B)- Mencionar que dispone de una "Condesa", la cual contrarresta el efecto del "Asesino". 


Analicemos las dos opciones:

-Opción A): Si nadie desafía a José, éste aplicará la función del "Asesino", devolverá la carta al mazo para robar una nueva, y el objetivo (Eva) perderá una de sus cartas de influencia. Si alguien no le cree, José deberá demostrar que tiene al "Asesino". Si es así, Eva perderá una carta (por la habilidad del "Asesino"), y quien le desafió también, por haber perdido el desafío. José debe devolver la carta usada al mazo y robar una nueva. En caso de que José no disponga del "Asesino", será él quien pierda una carta, por farolear y ser descubierto. Además, las tres monedas pagadas por el intento de asesinato las pierde igualmente.


-Opción B): Si quien desafía a José menciona que dispone de una "Condesa", es su turno para creer o no al desafiador. Si José le cree, no sucede nada, sencillamente pierde las 3 monedas por el intento de asesinato. Sino le cree, quien le ha desafiado debe demostrar que realmente tiene a la "Condesa". Si es así, José pierde una de sus cartas y el desafiador debe devolver la "Condesa" al mazo y robar una carta nueva. Si el desafiador no dispone de la "Condesa" en realidad, José gana, "Asesina" a Eva, que pierde una de sus cartas, devuelve el "Asesino" al mazo y roba otra carta tras barajarlo, y el desafiador también pierde otra carta.

Observad detenidamente que el "Asesino" es capaz de aniquilar en un sólo turno a un jugador completamente, si se da el caso de que quien desafía a quien usó la influencia de dicho personaje es el mismo que fue tomado como su objetivo. Mucho ojo con ésto. 







*La batalla política termina

Tan pronto quede un único jugador con influencia, es decir, con al menos una carta en su poder, la partida termina con la victoria de dicho jugador.



*Conclusión

A mí este estilo de juegos poco me agrada y me motiva en realidad. Tuve ocasión de probarlo unas tres veces, por lo que ya puedo aportar aquí mi punto de vista. Lo que si está claro es que, sí realmente se quiere disfrutar, hay que jugarlo con mucha gente, y no sólo con "gente" en el sentido literal de la palabra, sino que es necesario que los jugadores se metan en su papel de mentiroso compulsivo y sin escrúpulos para realizar la partida más amena. Pensad que si no se hace de esta manera, el juego no es más que un "tengo tal personaje, nadie me desafía, pues vale" o bien "tengo tal personaje, me desafías, pues te demuestro que si lo tengo o que no y me como yo el marrón". Con gente que se le den bien los juegos tipo "¡Sí, Señor Oscuro!" o "Los hombres lobo de Castronegro", en definitiva, juegos narrativos o aquellos en los que no hay que tener vergüenza, "Coup: ciudad corrupta" funcionará con seguridad.

-"¡Mira que puedes arrepentirte sino me crees, que puedes perder tu último personaje y no jugar más por haber sido eliminado...!".

-"¿Ves?. ¡Eso te pasa por no hacerme caso y no creerme!. ¡Tenía al capitán en mi poder!.


Éstos son pequeños ejemplos que se podrían utilizar como diálogo para engatusar a alguien que nos ha desafiado y ha perdido. La improvisación será una herramienta fundamental para hacer las partidas del juego mucho más llevaderas y entretenidas.

A mí, a pesar de gustarme algunos juegos narrativos y de meterme en el papel, "Coup: ciudad corrupta" no acaba de encajarme, porque realmente la improvisación con los faroles se me da de pena. El juego me parece apto para lo que tiene de base en su mecánica: los engaños. Realmente es fácil de jugar, aunque puede resultar algo lioso al principio con tantos condicionales (Si nadie me desafía, pasa esto... si me desafían, tengo que demostrar que... si es así pasa tal...). A base práctica, como todo, se coge.

Un juego parecido o que me recordó bastante en cuanto a mecánica es el "Mascarade", que puede que conozcáis. Sigue la misma filosofía: cada jugador dispone de un personaje en esta ocasión (si mal no recuerdo), y se trata de realizar la acción de dicho personaje o bien de otro, engañando a los demás. También se juega con monedas y juraría que en este caso se pierde por quedarse sin oro.


Como ya mencioné al comienzo de la reseña, hay otro personaje que sustituye al embajador: el "inquisidor". No voy a entrar en muchos detalles con él, pero las funciones que tiene son: intercambiar una carta del jugador con el mazo de la Corte o mirar una carta de otro jugador y, si quiere, obligarle a que la cambie por otra del mazo de la Corte. Personalmente no he probado este personaje, pero al menos tenéis la posibilidad de una alternativa nueva para cuando comencéis a cansaros del juego. Así mismo, también tiene el juego una variante para dos jugadores, porque ya os podéis hacer a la idea que un juego así, si se sigue las reglas normales, con el mínimo personal no funciona.


-¿Suerte?: Ninguna. Ni en las cartas puede haber, ya que el mazo es suficientemente pequeño y las cartas se repiten lo necesario como para que a alguien le toque alguna "especial". De todas maneras, tampoco importa mucho, no hay más que farolear y engañar.

-¿Estrategia?: tampoco cuenta con éste factor. Lo que importa de "Coup" es la capacidad de los jugadores de improvisar y hacer las partidas amenas y divertidas.

-¿Duración?: la clásica de un filler, unos 20 minutos como tiempo excesivo. Pasarse de esta duración es poco probable, y si se da el caso, será porque los jugadores se esmeran en hacer obras teatrales.

-¿Dificultad?: lo mencionado ya: fácil de jugar y rápido. Al comienzo puede dar mucho lío por tantos condicionales, pero sobre una partida en marcha se aprende mejor que leyendo el a fondo antes de jugar una primera partida.

-¿Relación calidad-precio?: el juego oscila los 15 euros. Para el material que tiene y lo que es en sí, lo veo algo caro: 18 cartas, 42 monedas, y 6 hojas de resumen... Tampoco voy a decir que valga el clásico 9.95, pero sí un precio en medio de los dos mencionados... Al menos, por calidad no se queda corto.

-¿Rejugabilidad?: juego para ir "dándole luz" de vez en cuando sin quemarlo excesivamente y a ser posible con un mínimo de 4 jugadores. Con el inquisidor se le acaba dando algo más de vida. Así que ya sabéis, ideal para matar tiempos cortos de espera en cualquier sitio sin la necesidad de desplegar gran material.




*¿Te atreves a adentrarte en el mundo de las conspiraciones de "Coup: ciudad corrupta"?




miércoles, 16 de abril de 2014

La lucha contra el dragón ("Drako")

Uno de los enanos, el más fornido, se lanza con su pesada hacha y su reluciente armadura sobre el dragón de escamas rojas. Éste, que estaba desprevenido, reaccionó en el último momento y desvió el golpe con una de sus pesadas alas. Aprovechando la ocasión, otro hombrecito, éste armado con una ballesta, disparó una saeta directa a la cabeza de la bestia. El ataque tuvo éxito, pero no fue ni mucho menos suficiente para poder romperle la armadura. El dragón, furioso ante el golpe, se abalanzó a toda velocidad contra el enano ballestero y le propinó una fuerte estocada con una de sus zarpas. El hombre aulló de dolor, no obstante, fue rápidamente acudido por un tercer enano, el cual utilizó su red para atrapar a la bestia. Ésta no vio venir el ataque sorpresa y se vio envuelta en una pesada manta de fuertes cuerdas que le impedían moverse.

Los tres enanos aprovecharon el momento. Fueron a diestro y siniestro hacia el dragón y comenzaron a propinarle duros golpes. El monstruo aullaba de dolor y se revolvía entre la red, intentando liberarse. Por fin, su furia fue tal, que logró romperla, volar sobre las cabezas de los atónitos enanos, que creían tener la victoria a su favor, detenerse a una distancia prudente de ellos para a continuación escupir una bocanada de fuego de sus fauces. Los enanos reaccionaron a tiempo, a excepción de uno, que falleció al instante.


*¿Quién dispondrá de la victoria de la lucha? ¡"Drako" os lo narra!




"Drako" es un pequeño juego estratégico cuya mecánica se basa en el uso y gestión de cartas, que son las que nos darán la posibilidad de realizar las diferentes acciones del juego, y en mover adecuadamente las figuras en un pequeño tablero compuesto de casillas hexagonales. Pueden jugar dos jugadores, ni más ni menos; uno manejará los tres enanos (un ballestero, que ataca a distancia, un trampero, que lanza una red para inmovilizar al dragón, y un guerrero, que es el que tiene más vida y permite realizar, una vez por partida, tres acciones en lugar de dos, que es lo común) y el otro al dragón. Jugar con ambas partes garantiza diferencias, ya que no es lo mismo jugar con los enanos que con el dragón. Los dos bandos disponen de un set de cartas totalmente diferentes: por un lado, el del dragón, que es mucho más poderoso que el de los enanos, y por otro el de éstos, cuyo punto fuerte es que son tres y, por lo tanto, tienen ventaja en número, factor a aprovechar.

El objetivo del juego es que los enanos maten al dragón. El ganador en este caso es el jugador que los maneja. Por el contrario, si el dragón mata a todos los enanos o bien el mazo de cartas de éstos se agota, gana el jugador que maneja al dragón.




*Preparando la refriega

En primer lugar, tenéis a vuestra disposición las figuras de los enanos y la del dragón.

Figura del dragón

Figura de los enanos. De izquierda a derecha: guerrero, trampero y ballestero



Desplegáis el tablero en el centro de la zona de juego. La figura del dragón se coloca en la casilla central del mismo, la que contiene una gran roca.





Los enanos se colocan formando un triángulo en torno al dragón, tal como muestra la siguiente imagen. 





Elegís quién quiere ser el jugador que maneje al dragón y quién a los enanos. Una vez escogidos los roles, tomaréis los tableros de estado y los mazos de cartas correspondientes. 

Tablero de estado de los enanos. Cada uno dispone de una cantidad determinada de puntos de vida (los espacios circulares habilitados para colocar los contadores de daño).
Tablero de estado del dragón. Observad que hay cuatro áreas por las que puede sufrir daños: la armadura (parte superior), las alas (izquierda), las patas (inferior) y la boca (derecha).


Contadores de daño.



Mazo de cartas del dragón



Mazo de cartas de los enanos.

El jugador enano también debe tener a mano las fichas especiales "red" y "furia", que son dos habilidades especiales que poseen los enanos "trampero" y "guerrero" respectivamente. El "ballestero" tiene la particularidad de atacar a distancia, que ya es más que suficiente.


Ficha de furia y ficha de red

Por último, cada uno de vosotros deberá tomar cuatro cartas de su respectivo mazo y ya estáis listos para jugar. 





*La lucha continua

Comienza siempre el jugador "dragón", el cual solamente podrá realizar una única acción como primer turno del juego. Tras finalizar su turno, le tocará al jugador "enanos" y, desde este momento, ambos jugadores dispondrán para toda la partida de dos acciones

Las acciones que podréis realizar son:

-Robar dos cartas de vuestro mazo. 
-Usar una carta de vuestra mano. 

Puesto que disponéis de 2 acciones, en definitiva tenéis a vuestra disposición una de las siguientes variables:

-Robar cuatro cartas
-Usar dos cartas
-Robar dos cartas y usar una (o viceversa) 



-->Robar cartas: pocas reglas hay. Vuestra mano dispone de un límite de seis. Si cuando robéis cartas superáis dicho valor, tendréis que descartaros de las necesarias para tener dicho límite. No es posible descartarse de cartas por voluntad propia. La única forma de quitarse cartas es violando el límite ya mencionado. 


-->Usar una carta: veréis que las cartas disponen de uno o más iconos en la parte superior izquierda. Dichos iconos son diferentes entre el mazo "enanos" y el mazo "dragón". Al usar una carta, tendréis que aplicar uno de los iconos solamente, si es que hay más de uno...

Ejemplo de cartas de enano.

Ejemplo de cartas del dragón.




Para el mazo de los "enanos" los iconos son los siguientes:


 Mover un enano: permite mover uno de los enanos, cualquiera, tantos hexágonos como indique el valor del icono. 


Esta carta os permitirá mover un enano hasta dos hexágonos. 


 Mover 2 enanos: permite mover dos enanos tantas casillas como indique el valor del icono.

El jugador enano ha usado esta carta y decide usarla para mover dos de sus enanos un hexágono cada uno.
                                     
Las posiciones de los enanos antes de moverse son así. Decide desplazar el guerrero (izquierda) y el ballestero (derecha).


El resultado final, tras moverse, es este. 


 Atacar con un enano: permite, con un enano que se encuentre adyacente al dragón, atacar a éste y hacerle tantos puntos de daño como indique el valor del icono. El jugador dragón puede utilizar , en respuesta y a su favor, una carta de defensa (ver más adelante) para evitar el daño.

El jugador enano ha utilizado una carta de ataque que provoca dos puntos de daño al dragón.
Decide atacar con el guerrero, que se encuentra adyacente al dragón.


El jugador "dragón" no decide utilizar una carta para defenderse (ver más adelante), por lo que recibe los 2 puntos de daño en la armadura (franja superior). La asignación de daños lo explicaré con más detalle más adelante. 


 Atacar con 2 enanos: permite que dos enanos que estén adyacentes al dragón puedan atacarle simultáneamente. El jugador dragón puede utilizar una o dos cartas de defensa para bloquear uno o los dos ataques. 

El jugador enano ha utilizado una carta para atacar al dragón con dos enanos adyacentes a éste. Con cada enano haría un punto de daño.

El ataque lo realiza con el guerrero y el ballestero, que están pegados al dragón. Éste debería utilizar dos cartas de defensa si desea repeler los dos ataques. 




 Bloqueo: permite bloquear un ataque del dragón. Si éste ataca con la llamarada (ver más adelante), el jugador enano debería utilizar una carta de bloqueo por cada enano afectado por el ataque. 


 Ataque con ballesta: permite al enano ballestero atacar al dragón desde la distancia siempre y cuando se trace una línea recta de hexágonos hasta el mismo y no haya ningún otro enano en el camino. Este tipo de ataque puede bloquearlo el jugador dragón con una carta de defensa. Si el enano de la ballesta está muerto, no se podrá realizar este tipo de acción.

El jugador enano decide utilizar una carta de ataque con ballesta. Haría un punto de daño al dragón.

El enano ballestero puede atacar al dragón ya que hay una línea recta hasta el dragón y no hay ningún obstáculo en el camino.




 Red: esta acción puede utilizarse si el enano trampero está vivo. La habilidad puede utilizarse desde cualquier punto del tablero. Permite que el dragón no pueda moverse, ni andando ni volando, en cambio, sí puede atacar y defenderse. Para librarse de ella, el jugador dragón debe pasar un turno y no hacer nada. Esta acción no puede bloquearse por cartas de defensa. 

El jugador enano decide utilizar una carta de red, ya que su enano trampero está vivo todavía. 

El dragón queda atrapado inmediatamente. 



Mientras el enano guerrero esté vivo, el jugador enano tiene la opción de utilizar, al inicio de su turno, la ficha de "furia". Ésta permite, en ese mismo turno, realizar tres acciones en lugar de 2; es decir, que podrá:

-Robar seis cartas 
-Usar tres cartas
-Robar dos cartas y usar otras dos 
-Robar cuatro cartas y utilizar una 

La ficha de furia sólo puede usarse una vez por partida. Una vez utilizada, se descarta. Tan pronto el jugador enano la use, el enano guerrero pierde un punto de vida (se le asigna una ficha de daño en el tablero de estado de los enanos).


Ficha de furia





Las acciones que el jugador dragón tiene a su disposición son las siguientes. 


 Mover: el dragón podrá moverse tantos hexágonos como indique el valor del icono. Esta acción la podrá realizar siempre y cuando todavía le queden puntos de vida en la parte de las "patas" de su tablero de estado (ver más adelante). 

El jugador dragón ha utilizado esta carta usando el icono del movimiento. Le permite desplazarse un hexágono.

Posición inicial del dragón.

Posición final, tras moverse. 




 Volar: permite al dragón moverse a cualquier hexágono vacío desde cualquier posición. Esta habilidad la podrá utilizar siempre y cuando le queden puntos de vida en la parte de las "alas" de su tablero de estado (ver más adelante).

El jugador dragón ha decidido utilizar una carta de vuelo.

Posición inicial.

Posición final, tras volar. 






 Ataque: permite al dragón atacar a un enano adyacente a él, haciéndole tantos puntos de daño como valor tenga el icono. El jugador enano puede utilizar una carta de bloqueo para contrarrestar el efecto. 


El jugador dragón ha usado una carta de ataque. Esta inflige tres puntos de daño a un enano adyacente a él.



El jugador dragón puede atacar a uno de estos dos enanos. El jugador enano puede utilizar una carta con un icono de bloqueo para repeler el ataque. 



 Llamarada: permite al dragón lanzar una llamarada en línea recta desde su posición, en cualquier dirección. La llamarada tiene alcance infinito, es decir, que baña de fuego todas las casillas que entren en su línea de tiro. Cualquier enano que se encuentre en su trayectoria recibe los daños. Por lo tanto, este ataque puede dañar, si están en la misma fila (línea recta), desde 1 enano a los tres. El jugador enano puede evitar las pérdidas de vidas usando una carta de bloqueo por cada enano que desee salvar del ataque. La llamarada hace tantos puntos de daño como valor indique el icono.

El jugador dragón podrá utilizar este ataque si todavía tiene que asignar fichas de daño en la parte de la llamarada de su tablero de estado (ver más adelante). 

El jugador dragón decide utilizar una carta de llamarada, la cual provocará, a cada enano situado en línea recta en la dirección escogida, un punto de daño. 


El enano guerrero y el ballestero reciben la llamarada, la cual ha sido lanzada hacia la derecha en línea recta. El jugador enano, si desea evitar los daños, deberá utilizar una carta por cada enano que quiera salvar. 




 Defensa: repele el ataque de un enano. En el caso de las cartas del jugador enano "atacar con 2 enanos", el jugador dragón podrá utilizar una o dos cartas de defensa, según si desea bloquear un ataque o los dos.





*Aniquilando al enemigo


Cuando uno de los enanos sufre daños, se le deberá asignar, en el tablero de estado del jugador enano, tantas fichas de daño como puntos sufridos por el ataque.

Aquí el enano trampero está muerto, ya que todos los espacios para asignarle fichas de daño han sido ya ocupados. 

Aquí vemos que el enano ballestero ha recibido dos puntos de daño, mientras que el guerrero solamente uno.
Tan pronto un enano es derrotado, su figura se retira del juego y, obviamente, su habilidad especial no será posible usarla más durante toda la partida, o sea, si muere el trampero, las cartas con el icono de la red son inútiles, si muere el ballestero, las cartas con el icono de la flecha tampoco sirven, y si muere el guerrero sin haber utilizar la furia, ya no podrá utilizarse. 


El dragón tiene otra forma de asignarle los daños. En primer lugar, todos las heridas que reciba van a parar a la armadura, que es la línea de vida superior de su tablero de estado

En este ejemplo, el dragón ha recibido dos puntos de daño en la armadura (línea de vida superior). Dos puntos más y serán vulnerables el resto de sus partes. 

Cuando la armadura ceda, y siga recibiendo daños, el jugador enano será quien decida dónde colocar las fichas de daño de los futuros golpes: o bien en las alas (parte izquierda), en las patas (parte inferior) o en la boca (parte derecha). Cuando una de estas partes se quede sin puntos de vida, el jugador dragón no podrá utilizar los iconos correspondientes de sus cartas, es decir, en caso de que las alas cedan, el dragón no podrá volar, si las patas son inservibles, no podrá moverse, y si la boca queda anulada, no podrá usar la llamarada.

En este ejemplo, el dragón no puede volar, pero sí moverse y usar la llamarada. 

En este otro, el dragón no puede ni volar ni usar la llamarada, pero sí moverse. 




*El fin de la contienda

El jugador enano gana la partida si derrota al dragón. El jugador dragón gana si aniquila a los tres enanos o si éstos no le matan a él antes de que se les agoten las cartas de su respectivo mazo. 



*Conclusión

"Drako" no busca más que ser un filler de tablero de mecánica basada en cartas ideal para dos jugadores. Estáis ante un juego de estrategia y de gestión de las cartas de la mano; lo primero porque es necesario saber cómo situar los enanos sobre el tablero en cada momento para intentar ponérselo difícil al jugador que utiliza al dragón, mientras que éste hace lo mismo por su parte, y lo segundo porque es útil saber cuándo usar las cartas, si tenéis en cuenta que cada una solamente es posible usarla una única vez.

Estrategias clave del juego, que yo haya presenciado tras unas cinco partidas aproximadamente, son como las que siguen a continuación:

-Los enanos nunca, o apenas, deberían acorralar al dragón, ya que así se evitan, en parte, los ataques dobles producidos por las cartas con el icono "atacar con dos enanos".

-Intentar que el dragón no se ponga en la trayectoria del enano ballestero cuando finalice el turno, así obligará al jugador enano a moverlo gastando más cartas de lo normal.

-Los enanos deberían intentar no colocarse en filas, ya que de lo contrario, el dragón lo tiene fácil para usar un vuelo y lanzar una llamarada.

-En muchas ocasiones, es útil no malgastar las cartas de defensa (dragón) o bloqueo (enanos) en ataques que hacen pocos daños. Una táctica típica es la de atacar con una carta débil, el defensor usa una de bloqueo y a continuación el atacante lanzar una carta de ataque que hace muchos daños y que el defensor no puede evitar al haber gastado ya su carta de bloqueo.Por lo tanto, es mejor recibir daños débiles que no daños fuertes siempre que sea posible.

-El enano trampero está claro que será el objetivo primordial del dragón al comenzar cualquier partida, ya que la habilidad que tiene de lanzar la red es muy potente, no por el hecho de hacer que el dragón no se mueva, sino porque le hace perder un turno entero para poder desprenderse de ella, tiempo valioso para que los enanos asesten golpes dobles y le hagan gastar cartas de defensa.

-Personalmente, opino que lo primero a anular del dragón son las alas, ya que así se evita la combinación de vuelo + llamarada, que es bastante fatídica. Además, al no poder volar se le puede acorralar más fácilmente.

-Gestionar las cartas es fundamental. El jugador enano debe evitar realizar movimientos sin sentido (a pesar de que el tablero sea pequeño y ésto que digo sea exagerado), ya que funcionan a modo de contrarreloj; carta gastada, un paso más para que el mazo se agote y la partida termine con victoria del dragón.


Todas estas estrategias no implican que "Drako" deba de ser un juego difícil de aprender y jugar; es justo lo contrario. Realmente, es sencillísimo  e intuitivo, ya que conociendo los iconos de cada carta, la memoria hará el resto a la larga. Por lo tanto, jugando sobre la marcha sin hacer una empollada masiva de las reglas se aprende todo.


-¿Suerte?: tiene, en cuanto a las cartas que os puedan tocar a medida que las vayáis robando. No obstante, y puesto que cada una se utiliza una sola vez, es obvio que si al comienzo no os aparecen las que necesitáis después darán señales de vida.

-¿Estrategia?: es un juego estratégico, como ya he mencionado. Saber situar las figuras correctamente para evitar ataques innecesarios a la vez que podemos plantar cara a nuestro adversario y gestionamos las cartas adecuadamente son los factores principales.

-¿Dificultad?: nula. Es fácil de aprender, fácil de llevar y jugar e intuitivo.

-¿Relación calidad-precio?: cabe decir que el material está bien conseguido y es agradable al tacto y a la vista. No son las típicas cartas por las que se pagan 20 euros y luego se deterioran enseguida. Eso sí, ponerles fundas sí que sigue siendo esencial, porque a la larga sufrirán. El resto es todo correcto, salvo que la caja tiene más aire que vamos... los 20 euros que cuesta el juego en realidad podrían ser menos sino fuera por la caja.

-¿Rejugabilidad?:  como filler que es, considero que está bien ir jugándolo de vez en cuando sin explotarlo del todo. Al menos, como es para 2 jugadores únicamente, siempre habrá más opciones de las que disponer antes que acudir a Drako. No dispone de una rejugabilidad enorme, porque siempre será la misma mecánica, las mismas cartas, y los mismos objetivos. De una partida a otra no aportará nada nuevo, excepto las estrategias que cada jugador realice.

-¿Duración?: entre 15-20 minutos. Ideal para echar más de una partida en menos de una hora y matar un tiempo en el que no sabéis que hacer.



*¿¡Ganará el dragón o el grupo de enanos?! ¡Sólo hay una forma de saberlo!