domingo, 6 de abril de 2014

Reseña de Room-25


En 1997 se lanzó al cine canadiense una película de terror y suspense denominada "Cube". Ésta trata de unos personajes que, misteriosamente, se hallan encerrados en una prisión que tiene forma de cubo (algo así como "el cubo de rubik"). No saben cómo han llegado a parar ahí, pero lo que sí tienen claro es que sino encuentran una salida, morirán de hambre o de sed. Claro que la cosa tampoco es tan sencilla; a parte de que el complejo es grande y de que hay multitud de celdas, el problema radica en que algunas tienen trampas preparadas para causar la muerte a cualquier intrépido desprevenido. Quedarse quieto es inútil, pero avanzar se convierte en toda una odisea. 

Esta película se llevó el premio en el Festival de Sitges de 1998. La particularidad que tiene es el hecho de que cada personaje tiene una serie de cualidades, diferentes entre ellas, y que deben aprovechar para poder cooperar y sobrevivir juntos. Controlar la tensión, el miedo, y la ansiedad por encontrar una salida es para ellos primordial. 

De esta idea nace "Room-25", un juego que quien diga lo contrario es que poca vista tiene, y es que sigue la misma filosofía que "Cube"


*¿Te atreves a escapar de un cubo de Rubik gigante?

*Vídeo demostrativo siguiendo este enlace: "Room-25"



La particularidad que especialmente veo a "Room-25" es la gran rejugabilidad que posee, en gran medida debido a los diferentes modos de juego que tiene: 

-En solitario: un sólo jugador maneja a cuatro supervivientes y debe hacer que salgan todos con vida de la prisión.

-Cooperativo: varios jugadores deberán cooperar para hacer que salgan de la prisión cierta cantidad de supervivientes (varía según los jugadores que participen). Si dos de ellos mueren, la partida termina.
-Por equipos: de cuatro a seis jugadores podrán intentar escapar de la prisión haciendo equipos mientras que perjudican a sus rivales. Sólo un equipo podrá escapar y debe quedar con vida. 

-Sospecha: unos jugadores serán guardias, otros los supervivientes. Los roles son ocultos. Los supervivientes deberán intentar escapar, mientras que los guardias deberán matarles. 


Fichas para determinar los roles en el modo de juego "sospecha". 


-Competitivo: igual que el modo "por equipos", pero para 2 o 3 jugadores, cada uno yendo por su lado y sin grupos. 


Como veis, hay un gran surtido de posibilidades, que es el encanto del juego, además de que pueden jugar de 1 a 6 jugadores. El juego es fácil de jugar y de mecánica simple, aunque para mi gusto el material deja un poco que desear, ya que fácilmente se deteriora (o eso, o es que el mío ha venido mal de fábrica). 

Principalmente, el objetivo de una partida siempre será el de intentar escapar de la cárcel en un tiempo determinado, que dependerá del modo de juego al que se juegue. Si no se escapa a tiempo, es derrota para todos los jugadores. También se pierde si cierta cantidad de supervivientes muere.




*Preparando la escapada


En primer lugar, encontraréis las losetas que formarán la cárcel. Ésta es, en cada partida, distinta (otro detalle que le da todavía más rejugabilidad al juego), debido a que la colocación de las losetas es aleatoria y es posible utilizar unas u otras, según a vuestro gusto. Obviamente, la loseta de inicio y salida siempre deben estar en una partida. 

Izquierda: Sala de inicio (X 1)
Derecha: Salida (X 1)
Fila superior, de izquierda a derecha:
-Baño de ácido (X 2)
-Habitación trampa (X 2)
-Sala de los espejismos (X 1)

Fila inferior, de izquierda a derecha:
-Sala inundada (X 2)
-Sala mortal (X 2)
Fila superior, de izquierda a derecha:
-Celda de castigo (X 2)
-Cámara frigorífica (X 2)

Fila inferior, de izquierda a derecha:
-Sala vórtex (X 2)
-Sala oscura (X 2)

Fila superior, de izquierda a derecha.
-Habitación vacía (X 8)
-Sala doble (X 2)
-Sala de cámaras (X 1)

Fila inferior, de izquierda a derecha.
-Sala de desplazamiento (X 1)
-Sala de control (X 1)



Cada personaje dispone de su set de órdenes (fichas cuadradas), una ficha de turnos (rectangular) y una ficha recordatorio (circular).







Los personajes que podréis encontraros son los siguientes. Cada uno dispone de un tablero de personaje en el que se describen todas las salas que os podéis encontrar en el juego.

El chico y El friki

El gigante y La niña

La chica y El Científico


Para comenzar a jugar una partida, primero tendríais que elegir un modo de juego y seguir las instrucciones de preparación, ya que cada modo varía en según que cosas. Por norma general, la construcción del complejo siempre es igual, por lo que pasaré a explicarlo.

Vamos por partes. Lo primero que tenéis que tener en cuenta es que podéis utilizar las losetas que queráis, pero siempre deben haber 25 como mucho. El juego incluye 32 losetas. Es obligatorio que siempre estén presentes la loseta de inicio, la de salida y la sala de cámaras, por lo que tenéis 22 losetas a elegir a vuestro gusto. 

Para jugar por primera vez sería ideal seguir la siguiente composición.



El propio manual también aporta dos variantes más. 




Una vez hayáis escogido las 25 losetas, tenéis que dejar a un lado la loseta de salida y la sála de cámaras





A continuación, colocaréis la loseta de inicio en el centro de la zona de juego.




Las 22 losetas restantes las mezclaréis. Después, colocaréis algunas aleatoriamente formando la siguiente silueta.




Os habrán sobrado, así, 10 losetas. A éstas les añadís la loseta de salida y la sala de cámaras apartadas anteriormente. Las mezclaréis bien mezcladas y acabaréis de rellenar huecos.




Al final, tendréis que disponer de un tablero de 5 X 5 como el de la imagen. Nótese que he dejado espacios entre medio de las losetas: ésto es por comodidad, ya que las celdas se moverán y resulta muy incómodo si están todas juntas. 


Ahora, según el modo de juego escogido, tendréis que disponer de la cara correspondiente del tablero de turnos.

Cara con 10 turnos para los modos sospecha, equipos y competitivo.

Cara con 8 turnos para los modos solitario y cooperativo. 


Por último, tendréis que asignar un orden de juego. En primer lugar, asignad un jugador inicial. Aquel que esté situado a su derecha será el último, por lo que colocará su ficha rectangular en la casilla "-8" o "-10" del tablero de turnos, según el modo de juego escogido. Siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, el resto de jugadores irán situando sus respectivas fichas de turno en el tablero, de derecha a izquierda. Así, el jugador inicial será el situado a la izquierda del todo, mientras que el último será el situado en la casilla "-8" o "-10". 

En este ejemplo, "El friki" es el primer jugador, "La niña" el segundo, "El gigante" el tercero
y "El científico" el último, ya que está colocado en la casilla "-10". Por lo tanto, el orden se resuelve de
izquierda a derecha. 


Situaréis vuestros personajes en la loseta de inicio y ya estaréis listos para jugar. 







*Carrera por la supervivencia

Una partida transcurre en una serie de rondas, las cuales quedan divididas en 3 fases cada una. Éstas son:

-Fase I, Programación: podéis asignar una orden o dos a vuestros personajes. Fijaros que vuestro tablero de personaje tiene a su derecha unos espacios para asignar las órdenes: "acción 1" y "acción 2". 


En este ejemplo se le han asignado al "científico" dos acciones. 


También cabe la posibilidad de asignar solamente una acción, la cual se colocaría justamente en el medio de los dos espacios del tablero. 

Ejemplo de asignación de una acción.


Las acciones que tenéis a vuestra disposición son:


Mover

Control

Mirar

Empujar




-Fase 2, Acción:  empezando por el primer jugador y siguiendo el orden de los turnos mostrado en el tablero de turnos (de izquierda a derecha), cada uno de vosotros realizaréis la primera acción asignada. Después, siguiendo también el orden, efectuaréis la segunda acción

"El friki" realizaría la primera acción primero, después "La niña" haría su primera acción, a continuación "El gigante" y por último "El científico".  Las segundas acciones seguirían el mismo orden tras resolverse todas las primeras. 


Si solamente habéis asignado una acción, podéis resolverla en la primera tanda de acciones o bien en la segunda.


Nota: la resolución de las órdenes varía en ciertos modo de juego. 

Las órdenes o acciones se resuelven de la siguiente forma: 


-->Acción de "mirar": la acción de "mirar" os permite coger una loseta adyacente a vuestro personaje (no en diagonal) y mirarla en secreto. Después, la tendréis que dejar donde estaba, boca abajo. Una vez vista, podéis dar a los demás, según el modo que juguéis, una pista sobre qué celda puede ser, por ejemplo, diciendo el color que tiene, el nivel de peligrosidad... lo que se os ocurra, pero nunca debéis decir la celda exacta. 

Acción de mirar




"El gigante" utiliza como segunda acción la de "mirar". 


El jugador mira en secreto una de las celdas adyacente a su personaje y después la deja donde estaba, boca abajo.


También tenéis opción de utilizar vuestra ficha de recordatorio una vez hayáis mirado una loseta. Solamente tenéis que colocarla sobre ella y ya no podréis recuperarla hasta que la celda haya sido descubierta. Éstas fichas, aparte de utilizarse para el fin que les da nombre, "recordar", se pueden utilizar para "engañar", para dar a entender a otros jugadores (si se juega en modos competitivos) que una celda es peligrosa, cuando en realidad no lo es.







-->Acción de "mover": deberéis mover vuestro personaje a una celda adyacente a su posición. Si se trata de una loseta no descubierta, le tendréis que dar la vuelta y la dejaréis boca arriba para el resto de la partida. Cada vez que alguien entre en una, independientemente de que ya esté descubierta o no, se deberán aplicar los efectos pertinentes. Éstos vienen detallados en cada una de las hojas de personaje y en el propio manual de instrucciones.

Las celdas que tienen un color verde se pueden considerar "seguras", las que tienen un color amarillo representan un obstáculo (dificultan las acciones de los personajes, como por ejemplo, no poder mirar, o no poder asignar dos acciones en un mismo turno), y las que tienen un color rojo son las mortales.

Orden de mover.

"El científico" tiene una orden de moverse como segunda acción.



"El científico" se encuentra en una loseta segura (verde).
"El científico" se ha movido a la loseta inferior, a la que se le ha dado la vuelta.
Ha resultado ser otra celda segura. 

-->Acción de empujar: os permite mover a otro personaje que se encuentre en vuestra loseta a una adyacente, descubierta o no, y aplicando, obviamente, los efectos de la misma. Ésta acción no es posible utilizarla en la loseta de inicio.


Acción de empujar.

"El gigante" tiene una orden de empujar asignada como primera acción.




"El gigante" se encuentra en la misma loseta que "El científico", por lo que...



..."El científico" se ha desplazado a una loseta adyacente, o mejor dicho, ha sido empujado por "El gigante".


-->Acción de control:   permite mover una fila o columna de losetas una posición, ya sea hacia la izquierda, derecha, arriba o abajo. La excepción es que no es posible usar la acción desde la loseta de inicio. También cabe tener en cuenta que esta celda nunca puede moverse, es como un clavo que no es capaz de desprenderse.

Cuando una fila o columna es movida (recordad que la loseta de inicio nunca puede moverse), tendréis que colocar un ficha de control para indicar en qué sentido se ha movido. Ésto es así porque en caso de mover la misma fila o columna en el mismo turno, deberá hacerlo en el mismo sentido.

Fichas de control



Un ejemplo de aplicación de la acción es el siguiente:



Acción de control



La niña tiene asignada como primera acción una de control.



Desde la loseta de salida (marcada con un garabato amarillo), "La niña" (no se ve adecuadamente en la imagen), mueve la fila de celdas hacia la izquierda.



Toda la fila se ha desplazado una posición hacia la izquierda. Fijaros que la celda que se encontraba situada a la izquierda del todo en la imagen anterior ahora está colocada justo detrás de la loseta de salida. Tras realizar el ajuste, se coloca una ficha de control al lado de la fila, apuntando hacia la izquierda (círculo amarillo), porque es el sentido en el que se ha movido. Si la fila se moviera de nuevo en el mismo turno, debería hacerlo en la misma dirección obligatoriamente.



-Fase 3, La cuenta atrás: no hay más que ajustar el tablero de turnos. El primer jugador pasar a ser el último, de esta forma, quedará un turno menos para poder escapar. Todas las fichas de control utilizadas se retiran también.



Tablero de turnos en el primer turno de juego. "El friki" es el primer jugador.


Tablero de turnos en el segundo turno de juego. "El friki" ha pasado a ser el último, mientras que ahora "La niña" es la primera en jugar. Quedan nueve turnos para poder escapar. 




*El escape de la maldita cárcel

Los jugadores ganan la partida si todos los personajes (aunque ésto varía según el modo de juego al que juguéis) alcanzan la habitación 25 (o loseta de salida) y la mueven (sino está ya situada) a una de las salidas del complejo con la acción de control. Todo esto antes de que el tiempo se agote.


Las salidas del complejo son las ubicaciones aquí marcadas: las esquinas y las posiciones adyacentes.




*Conclusión

"Room-25" no sabría cómo catalogarlo; la verdad es que con tantos modos de juego y posibilidades, uno no sabría dónde meterlo. Por un lado, podemos hablar de juego cooperativo y por otro juego competitivo; ya habéis visto al inicio de la reseña que dispone de varias variantes. Por otro, podríamos hablar de "filler", porque en teoría su duración media es de 30 minutos. No obstante, yo he tenido casos de partidas más largas, en primer lugar por ser muchas personas jugando, y otros porque el modo de juego y el pensar nos obligó a rebanarnos los sesos si queríamos ganar.

Por lo tanto, yo afirmaría que "Room-25" es una mezcla de todo; a fin de cuentas, se acaba convirtiendo en el modo de juego que uno desee jugar. Y tampoco estamos ante un juego que se juegue rápido del todo, porque pensar hay que pensar, sobretodo en los últimos turnos de la partida, cuando ya es necesario hallar cuanto antes la habitación 25 o de salida, situarse en ella y desplazarla a una posición de extracción. Los primeros turnos bien seguro que siempre son muchos más ligeros, porque os basaréis en "mirar" y "mover", ya que no tendréis ni idea de qué hay a vuestro alrededor. A medida que la partida avanza es necesario tomar decisiones adecuadas y realizar acciones que os hagan perder el mínimo tiempo posible. Aquí, el "muevo aquí por que sí" y ese tipo de afirmaciones es mejor olvidarlas.

Las acciones son el núcleo de desarrollo de la partida. Con ellas los personajes se mueven y tal. Realmente, todas son fundamentales. Vayamos por partes:

-->"mirar" es imprescindible, sobretodo al comienzo de la partida, porque no sabéis dónde están las losetas peligrosas, y no es la primera vez que en una partida mía la comienzo con tres de éstas a mi alrededor. Ir a ciegas es, pues, un suicidio asegurado. Cuando la partida avanza y vais viendo las celdas que hay, os podéis ir haciendo una idea de cuáles son las que están boca abajo.

-->"mover" se podría decir que es fiel compañera de "mirar". La clásica combinación de "mirar" y "mover" la realizaréis más de una vez. El problema está en que si miráis y da la casualidad de que cogéis una celda que es peligrosa y luego os movéis a otra y justamente ésa también lo es... mal vais. Jugando en modo cooperativo es muy recomendable que los primeros jugadores, los que tienen el turno primero, hagan acciones de mirar solamente, y los últimos hagan mirar y mover. Así, con toda probabilidad ninguno palmará al iniciar la partida. Esta táctica la he utilizado muchas veces y es una buena estrategia de juego. En modos competitivos, ya es cada uno ir a su bola y que se busque la vida...

-->"empujar" está claro que es la clásica para fastidiar a los jugadores en los modos agresivos. No obstante, no os confundáis, porque es ideal en modos cooperativos. ¿Porqué?. Muy sencillo. Ahorráis tiempo. Por ejemplo, gracias a esta orden, un jugador puede moverse dos veces en un mismo turno. ¿Cómo? Imaginad que hay dos personajes en una misma celda. Uno de ellos tiene la acción de "empujar" y "mover" y el otro la de "mirar" y "mover". El primero realiza la de empujar y mueve al otro jugador a una celda contigua, y éste realiza su acción de mirar. Después, el primero se mueve y el segundo se mueve a otra celda. ¿Una tontería de orden? Para nada. He ganado partidas gracias a ella y a combinarla con otras debidamente.

-->"control" es otra que os hace ahorrar tiempo. Si desplazáis las celdas, podréis acercaros a vosotros mismos la habitación de salida y quitaros de encima al mismo tiempo las peligrosas. Es como realizar una acción de mover, sólo que en este caso se mueve la cárcel. El problema radica cuando estéis situados en diferentes puntos de la prisión; quizás os ayudáis a vosotros mismos desplazando las filas y columnas, pero a los demás les podéis perjudicar (claro que en modos competitivos esto es la bomba...), por ejemplo, situándolos a celdas adyacentes que son peligrosas. Si tienen programada una acción de mover... palmarán. Así que, ya veis que para fastidiar a los demás también es posible con esta acción, aunque sea de forma más indirecta.


Para jugar a "Room-25", tras lo explicado anteriormente, es necesario sincronización entre las acciones y los jugadores, y sobretodo fijarse mucho en el orden de los turnos en el tablero de turnos, ya que actuar antes o después, en muchos casos, afectará al desarrollo de la partida, y sobretodo el llegar a la habitación 25 y huir. A veces sale a cuenta ser el primero, pero otras ser el último es la mejor opción. Según el orden de los turnos, saldrá más a cuenta realizar una combinación de acciones u otra, y en caso de jugar en modos competitivos intentar predecir qué harán el resto es una buena ayuda para escapar de ataques desprevenidos o bien para intentar fastidiarles.

 Otro punto positivo es el hecho de poder seleccionar con qué losetas jugar la partida; podréis moldear la prisión a vuestro gusto, haciéndola más complicada, más sencilla, añadiendo más celdas peligrosas o más seguras... según vuestro gusto y la experiencia que llevéis jugando.


-->¿Suerte?:  existente solamente en la aleatoriedad de la formación de la prisión al inicio de la partida.

-->¿Estrategia?: hay que pensar qué acciones combinar, cuales hacer en según qué momentos... sincronizarse con los compañeros de equipo... en definitiva, come bastante la cabeza si se quiere jugar adecuadamente.

-->¿Duración?: depende de cantidad de jugadores y de lo seria que se torne una partida; si la cosa esta peliaguda para escapar de la prisión, tendréis que pensar mucho y ver qué combinación de acciones es la adecuada para poder salir vivos de ella. La duración media indicada por la propia caja del juego es de media hora, si bien hemos tenido casos de partidas que han durado 50 minutos.

-->¿Relación calidad-precio?: por 25 euros el juego está bien surtido de material y es decente (se nota en el peso de la caja), si bien se desgasta enseguida, por desgracia... esto sobretodo en las fichas de acción. Forrarlas sería una buena opción, porque sufrirán desgaste con toda seguridad.

-->¿Dificultad?: no es complicado de jugar. De hecho, se aprende enseguida y se coge el funcionamiento bien rápido, teniendo en cuenta que el resto de reglas ya son las propias de cada celda y se van viendo sobre la marcha de las diferentes partidas.

-->¿Rejugabilidad?: extrema. La posibilidad de poder moldear la prisión añadiendo las losetas deseadas junto a los diferentes modos de juego convierten a "Room-25" en un juego con bastantes posibilidades, si bien el objetivo siempre será el mismo: huir de la cárcel.



*¿Estáis listos para sobrevivir en la prisión?



                             








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