Reseña de Fila Filo

Nuestro querido planeta Tierra dispone de montones de especies de seres vivos, desde la ballena azul, el animal más grande, hasta pequeños microorganismos que no podemos ver a simple vista. Los hay que vuelan, los hay que nadan. Otros comen hierba, otros carne (y unos terceros de todo un poco). De entre los millones de especies habitantes en el mundo sólo interesan dos para esta reseña: las arañas y las hormigas.

Las arañas son bien conocidas por tener sus ocho pares de patas, dos, cuatro, seis u ocho ojos y fabricar la famosa "tela de araña" con la que cazan a otros insectos para luego ponerse las botas con ellos. Las hormigas son esos insectos tan trabajadores que se pasan el día saliendo y entrando en sus hormigueros trayendo comida para mantener la colonia viva, y ojo con que otro insecto las incordie, que cogen las armas y se lanzan a pegarle una paliza... 

En vida real esta claro que las arañas perderían en un combate contra las hormigas, básicamente porque éstas atacan en grupo y una araña sola, poco tiene que hacer. 



¡En "Fila Filo" tenéis la ocasión de incordiar a las hormigas!




"Fila Filo" es uno de esos juegos dentro de la línea "infantil" de "Devir", de 2 a 4 jugadores para nenes a partir de los 6 años, con una duración estimada de 20 minutos por partida. Como sucede con "El laberinto mágico", "La torre encantada" y "La escalera encantada", "Fila Filo" también va equipado con imanes. 

Cada jugador dispondrá de un grupo de 3 hormigas. El primero que consiga hacer llegar sus tres hormigas al final del camino gana la partida. La cosa es que mientras hacéis avanzar vuestras propias "trabajadoras" podéis ir moviendo las arañas para incordiar al resto de jugadores, aunque un movimiento en falso hará que sean vuestras propias hormigas las cazadas. 

La mecánica es muy sencilla. El juego dispone de 3 dados: verde, marrón y blanco. El turno de un jugador se basa en lanzar los tres dados a la vez.

-Si en el "dado verde" aparece una "araña" os indicará que podéis distribuir los puntos obtenidos en el "dado blanco" entre las dos arañas, es decir, mover una o las dos.

-Si en el "dado verde" aparece una "hormiga" os dice que debéis mover una de vuestras hormigas tantos espacios en el tablero como puntos obtenidos en el "dado marrón".

-Si en el "dado verde" aparece un "tronco" debéis cambiar de lugar en el tablero dicho componente, y tenéis la ocasión de o mover las arañas o una de vuestras hormigas, respetando la puntuación obtenida en los dados pertinentes.


Y así de sencillo es. Una vez vayáis jugando os iréis dando cuenta de que el juego también dispone de cierto toque estratégico: por ejemplo, al igual que en el juego "carrera de tortugas", se pueden formar torres de hormigas, y al mover la que está justo debajo hace que todas las de arriba se muevan también; cuando movéis el "tronco" también se mueven, junto a él, las hormigas que haya encima suyo... Éstos detalles son los que os harán tomar la decisión, en cada turno, de mover la hormiga adecuada (si es que os toca desplazar una, claro está): no se trata de avanzar por uno mismo, sino de aprovecharse de los demás un poquito. No obstante, es evidente que depende de la suerte de los dados, los cuales acabarán indicándoos si moveréis o las arañas o una hormiga y la cantidad de movimiento disponible para cada elemento.



Podéis ver el vídeo siguiendo el siguiente enlace: "Fila Filo".