jueves, 28 de marzo de 2013

Reseña de Zombicide

Te encuentras corriendo como un desesperado. Ayer fue de lo más conmovedor, una noche de locos con tu pareja en la discoteca, saboreando el sabor de la cerveza recorriendo por tu garganta, moviéndoos al son de la música, abrazados... Quien iba a pensar que hoy andarías como un loco corriendo de lo que denominamos "zombies"... De un día para otro la ciudad se ha vuelto un infierno. No hay policías, ni ambulancia, ni ejército... Parece como si una sombra hubiese invadido poco a poco cada una de las calles de la ciudad, hasta consumirla definitivamente. No sabes donde esconderte, porque eres consciente de que si lo haces tarde o temprano te descubrirán y volverás a correr. Tus únicos amigos son cualquier cosa que andas usando como arma para abrirte paso como puedes entre la multitud de muertos vivientes. Tus provisiones se agotan, tus balas se terminan, el cansancio hace mella... pero el terror a ser devorado por ellos te impulsa a continuar con la lucha. ¿Lograrás salir con vida?

Zombicide es un juego de tablero cooperativo para 1 a 6 jugadores (sí, es posible jugar en solitario), siguiendo el estilo de los juegos de exploración de mazmorras, osease, moverte por un tablero dividido por secciones, investigando, atacando, defendiendo... y mirando de prever como actuarán los enemigos y actuar nosotros conforme a ello. En este caso, el juego nos aporta un sistema de "inteligencia artificial" sofisticado; no hay ningún jugador que tenga que hacer de enemigo, el propio juego se encarga de mover los monstruos y de hacer que ataquen. 



*Preparación

Lo primero de todo es elegir la misión que queremos jugar. El manual incluye 10, así que para comenzar es un buen repertorio. La misión se prepara tal y como indique el manual, no tiene mucha pérdida. Básicamente se colocan los tableros correspondientes, se indican las zonas donde aparecerán zombies y la salida, todas las puertas necesarias, los coches (si hay) y los objetivos. Cada misión tiene unos retos a cumplir, los cuales una vez realizados no hay más que escaquearse por la salida del mapa. 

Este es un ejemplo de partida en curso de la primera misión. Los jugadores deben encontrar
agua, comida enlatada y arroz. Una vez hecho esto se marcharán por la salida, situada arriba a la derecha.
Las fichas rojas alargadas que hay dispersas en bordes del tablero representan zonas por las que
aparecerán los zombies. Las "X" son objetivos adicionales que al cogerlos nos aportan experiencia extra.
Insisto, es tan fácil como seguir el propio manual para preparar el escenario. 
Se colocan aparte las cartas siguientes: gemelas malvadas, escopeta de mamá, Cóctel molotov, sartén y todas las de Herida. Separamos también una palanca, un hacha de bombero y una pistola. El resto de cartas forman el mazo de equipo (reverso rojo). Junto a éste ponemos el mazo zombie (reverso amarillo).

Mazo zombie. Incluye las cartas relacionadas con la aparición de los zombies. 
Mazo de equipo. Incluye todo lo relacionado con las armas y objetos útiles, así como
algunos eventos majos como el ¡AAAHH! que veis aquí. 

Se escogen los personajes. Según la cantidad de jugadores presentes habrán más o menos en juego. Hay hasta seis y sus hojas son como las que siguen a continuación (muestro tres ejemplos). En cada una se coloca un clip negro en el número cero de la barra de experiencia

Explicación de la hoja de personaje. Sacado del propio manual.





Los personajes elegidos se colocan en el área inicial de la misión. En el centro del tablero, boca abajo, se sitúan las cartas que habéis apartado con anterioridad (hacha de bombero, palanca, pistola y tantas sartenes como hagan falta para que cada jugador tenga como mínimo un arma). Cada personaje, siguiendo un orden, coge una carta de éstas y se la equipa. Se escoge un jugador inicial y listos



*Cómo jugar: 

Comenzando por el jugador inicial (el cual irá rotando cuando pase una ronda) y siguiendo el sentido de las agujas del reloj los jugadores pueden realizar las siguientes acciones. Un personaje dispone de 3 puntos de acción para gastar en su turno, número que irá aumentando a medida que avance de experiencia. Las acciones se combinan como uno quiera. 

-Mover: gastando una acción el jugador puede moverse una zona adyacente a la que se encuentra. Si mueve dos, gastará dos acciones... y así sucesivamente. El movimiento diagonal está restringido. Las zonas son aquellos espacios en las calles entre dos pasos de cebra y en los edificios cada habitación

Imagen extraída del propio manual con algunos apaños. Explica muy bien como funciona el movimiento.
Las flechas bidireccionales con un cuadrado negro al lado delimitan una zona de calle, es decir, de paso de cebra a paso de cebra es una zona. La otra flecha con un cuadrado amarillo indica que para entrar en un edificio debemos hacerlo por una ficha de puerta (la flecha la atraviesa) y gasta una acción también, ya que cada habitación de un edificio también es una zona. 


Si un jugador tiene en su zona zombies (sean del tipo que sean) y quiere salir de ella podrá librarse de ellos o bien matándolos o bien pasando de ellos. En este último caso se gastan tantas acciones adicionales como zombies hay. Por ejemplo: un jugador se encuentra en una zona con 2 zombies. Para salir de ella sin matarlos debería de gastar tres acciones (una por cada zombie + la acción de moverse a una zona adyacente). Puede parecer una tontería pudiéndolos matar, pero no siempre es así. Más adelante iréis pillando cosas. Así mismo, si se entra en una zona con zombies el movimiento para el jugador termina de inmediato, no pudiendo moverse más ni gastando acciones. Por lo tanto, entrar en una zona con "feos" es para intentar erradicarlos con armas cuerpo a cuerpo y abrirse paso a través de ellos. 


-Buscar: un jugador puede hacer una única acción (independientemente de que sea gratis o no) de buscar en su turno. Sólo se puede realizar en zonas de edificios y sino hay zombies en la zona en la que se busca. No hay más que coger unas carta del mazo de equipo y añadirla al inventario (si quiere). Dicho inventario no es más que los espacios vacíos para cartas que hay en una hoja de personaje. Éste puede tener equipado hasta dos armas (en los espacios de "mano") y tres objetos en reserva. 

Este personaje tiene dos machetes equipados y una sartén en reserva. 
Dentro de los coches también es posible buscar. Si se busca en uno de macarra el jugador puede obtener (escogidas al azar) o bien las Gemelas malvadas o la escopeta de mamá. Sólo es posible buscar una sola vez por coche de éstos. En el caso de los vehículos policiales funciona de la misma manera que si se hiciera dentro de un edificio. Destacar que lo ideal es hacer la acción de buscar teniendo puntos de acción de sobra, porque pensad que os puede salir zombies adicionales por cartas de evento y necesitaréis matarlos o bien huir de ellos. Si buscáis sin que os queden acciones la cagaréis


-Abrir una puerta: para abrir una puerta no hay más que estar en la zona de calle o en la habitación adyacente a la misma. Gasta un punto de acción. 

Las puertas son aquellas fichas con un círculo dibujado que están adyacentes
a la zona de calle "4B". Desde ésta es posible abrirlas. Cuando la destrozamos damos

la vuelta  a la ficha correspondiente, representando una puerta abierta.  
Las armas que pueden abrir puertas disponen del símbolo siguiente y hacen ruido. El ruido lo hacen los supervivientes cuando realizan ataques con ciertas armas, abren puertas... e incluso ellos mismos lo provocan al respirar, correr... Los zombies se guían por el ruido también, por lo que sino tienen línea de visión  hacia los personajes se guiarán por el sonido.

Imagen extraída del propio manual. Explica el concepto de línea de visión.
También os muestra lo que es una zona de calle con sus módulos (cada una tiene 2 y los cruces 4. Fijaros que se dividen en líneas las zonas de calle. Dichas líneas dividen las zonas en módulos) y qué es una zona en un edificio. 



Éstas son las fichas utilizadas para el ruido. Cuando un personaje dispara con un arma de fuego,  abre puertas... se coloca una ficha de éstas por cada acción realizada que provoque ruido. Los zombies irán allí donde haya más. A veces va bien para provocar distracciones. 

Una vez la puerta ha sido abierta en cada zona del edificio (habitación) aparecerán zombies (o no). Eligiendo un orden, por cada habitación sacamos una carta del mazo zombie (las de reverso amarillo) y aparecerán cierta cantidad de zombies de un tipo en concreto (o varios), según el nivel de experiencia del jugador más avanzado. Por ejemplo: si un participante se encuentra en nivel amarillo y el resto en azul, se aplicará el efecto amarillo de la carta. Tenéis que intentar estar lo más equilibrados posible para que todos puedan subir de nivel simultáneamente. Es un peligro que alguien suba muy rápido y el resto ande muy retrasado... 


Ejemplos de cartas del mazo zombie. Colocaremos lo indicado según el nivel de
experiencia del jugador más avanzado.
Éstas dos cartas (central y derecha) son las especiales que hay en el mazo zombie. Explicaré qué hacen a continuación.
Destacar que si una de éstas aparece al abrir una puerta no se colocan zombies en la zona del edificio en la que tocase poner, sino que se siguen las reglas siguientes. 
La del centro otorga a todos los zombies del tablero una acción extra inmediatamente. Normalmente esta carta suele provocar que los jugadores acaben desmoralizados, más que nada porque alguna baja suele haber o bien alguien resulta herido. Tampoco sería la primera vez que el juego termina o la balanza pasa a favor de la inteligencia artificial. Mucho cuidado con ella. La única forma de prevenirla con total éxito es estar en el nivel azul (como podéis ver, en el cual pone "Todo bien"). Claro está, esto será temporal, porque tarde o temprano pasaréis al nivel amarillo.

La de la derecha indica el icono de una alcantarilla. Quiere decir que los zombies aparecerán en casillas con cloacas. No hay más que colocar en cada una tantos zombies como indique la carta y según el nivel de experiencia del jugador más avanzado. Se colocan en aquellas cloacas que se hallen en el mismo módulo de zona que cualquier personaje. Os pongo las dos imágenes del manual para que veáis como se colocan. En estos dos casos aparecen dos caminantes por cloaca (los tipos de zombies los muestro luego):



En Zombicide hay cuatro tipos de zombies. Los normales son los denominados caminantes, que son chatarra andante. Con un arma que haga un punto de daño caen y sólo pueden hacer una acción. Al matar uno de éstos otorga un punto de experiencia. 



Los siguientes son los gordos. Cuando entran en juego aparecen junto a él dos caminantes. Tienen una acción y otorgan un punto de experiencia. Para matarlos hacen falta armas que hagan dos puntos de daño.


La abominación necesita un arma que haga tres puntos de daño o directamente un cóctel molotov (arma que resulta de combinar gasolina con una botella y que mata a todo lo que hay en una zona, incluyendo personajes) para ser destruida. Disponen de una acción, aparecen sin compañeros, sólo puede haber una en juego (si apareciese alguna más se reemplazaría la existente) y otorgan cinco puntos de experiencia.

Los corredores (posiblemente los más guarros que hay) disponen de 2 acciones, por lo que son altamente peligrosos. Dicho de otra manera, en sus turnos pueden moverse y atacar a la vez, así que mantened distancias. Matarlos es fácil, porque con 1 punto de daño caen. Otorgan 1 punto de experiencia cada uno. 





Sigamos con las acciones que los jugadores pueden hacer con sus personajes.


-Reorganizar inventario e intercambiar objetos: gastando una acción el jugador puede reorganizar su inventario (equiparse otra arma que tenga en reserva, por ejemplo) o bien dar un objeto a otro jugador que esté en su zona, el cual tiene derecho a reorganizarse gratuitamente el inventario suyo.

-Atacar: gastando una acción es posible atacar. Se puede hacer tantas veces como uno quiera, siempre que se tenga acciones. El combate es bien sencillo. Podemos atacar cuerpo a cuerpo o a distancia. El resumen de los dos tipos es la siguiente imagen sacada del propio manual:


La diferencia, como podéis imaginar, es que las de cuerpo a cuerpo atacan a los zombies que están en la misma zona que el atacante, mientras que las de distancia disponen de un rango de ataque (un mínimo y un máximo). Cabe tener en cuenta que un arma con una acción puede matar a más de un zombie. Esto dependerá de la cantidad de dados que tire. En los ejemplos anteriores las armas lanzan 1 dado solamente, matando a un sólo objetivo por acción, pero en el caso de la katana, por ejemplo,  lanza dos y podría matar a dos zombies con una única acción si en los dos dados salen los resultados adecuados. La motosierra, por poner más casos, tira cinco dados por ataque, y puede llegar a matar a cinco zombies por acción.

Pongamos un ejemplo de ataque cuerpo a cuerpo con la palanca, vista en la imagen anterior. Un jugador se encuentra en una zona con 2 caminantes. Dispone de 2 acciones. La palanca sólo tira 1 dado por ataque, por lo que sólo mataría a un único objetivo. Lanza el dado y obtiene un éxito (4 o más en el dado). Aniquila a uno de los caminantes. Le queda una acción que puede gastar para atacar al otro. Pensad también que la palanca mata a los caminantes porque éstos con un sólo punto de daño mueren. Si se quisiera matar a un gordo, por ejemplo, no se podría, porque requieren dos puntos de daño para morir.

Tened presente las armas que pueden emparejarse con otras igual, como es el caso de las pistolas y los machetes. Quiere decir que con una sola acción usamos las dos al mismo tiempo. Por ejemplo: en la imagen anterior las pistolas tienen esta habilidad. Si tenemos dos  equipadas podemos atacar con las dos a la vez en una misma acción, lanzando 2 dados en lugar de 1 y dando lugar a que podríamos llegar a matar a dos zombies a la vez en lugar de sólo a uno.

Hay también objetos útiles como los montones de munición, las mirillas telescópicas, gasolina, botellas de cristal... que nos ayudarán aún más a plantar cara a los malotes.

Como podéis ver, la sartén es una auténtica basura...
El bate de béisbol es algo más decente. 
Las armas a distancia funcionan igual que las de cuerpo a cuerpo, pero disponen de un rango de ataque y se necesita línea de visión (explicado con anterioridad). Si os fijáis en la pistola nuevamente el rango de ataque es "0-1". Esto quiere decir que puede atacar a un objetivo en la propia casilla en la que se encuentra el personaje atacante o a una zona de distancia. Recordad que en los edificios la línea de visión se reduce a 1 zona. El rifle, por ejemplo, dispone de un rango de "1-4" (sino recuerdo mal), por lo que dispara a un mínimo de una zona de alcance y a 4 como máximo. Los combates funcionan del mismo modo que las de cuerpo a cuerpo.

Otra característica con las armas a distancia es que hay fuego amigo y que hay una serie de prioridades. Si en una zona hay zombies de varios tipos el orden en el que se eligen las bajas es el siguiente: caminantes, gordos y abominaciones, corredores. Observad que éstos últimos, encima de ser los más puercos, se ponen a cubierto detrás de toda la artillería pesada, por lo que son peligrosísimos.

Imaginad que un jugador ataca con un rifle a una zona en la que hay dos caminantes y un corredor. Acierta con el ataque, pero la baja deberá ser uno de los caminantes, no el corredor. Éste podrá morir cuando no hayan caminantes. El problema está en que si hubiese un gordo habría que matarlo con armas que inflijan dos puntos de daño para poder matar a los corredores.

Ahora bien, si a donde el jugador ataca hay además otro personaje éste será el primero en recibir las ostias del ataque. Dicho de otra manera, el orden sería así: superviviente, caminantes, gordos y abominaciones y corredores. ¿A qué mola? Pues no, límitate a atacar donde hay un compañero (sea en tu zona o en otra) como caso extremo. Con los ataques cuerpo a cuerpo las prioridades estas no se tienen en cuenta, sino que se puede elegir el objetivo.

Con el objeto de mira telescópica acoplada a un rifle es posible elegir el objetivo al que atacar, ignorando las prioridades anteriores atacando a distancia.

También tened presente que cuando se ataca con un arma que hace ruido tenéis que colocar una ficha de ruido por ataque realizado en la zona desde donde se ataca. Estas fichas se utilizarán en la fase de los zombies.

Ficha de ruido. En esta zona habría 4 puntos de ruido (1 por la ficha y tres  por los personajes, una por cada uno de ellos).

A medida que vayáis matando a los enemigos iréis obteniendo experiencia. Cuando aniquiléis a un objetivo  sumaros los puntos que otorga y si se da el caso de que subís de nivel obtenéis de inmediato una habilidad de entre las que os dan a elegir (excepto en el nivel amarillo, que sólo hay la posibilidad de adquirir una acción extra). No voy a entrar en detalles con las habilidades, pero si decir que hay variedad: +1 a tiradas a distancia, +1 a tiradas cuerpo a cuerpo, +1 acción de búsqueda gratuita, +1 una acción de movimiento gratuita, +1 al alcance máximo, Ambidiestro, Ruidoso, Tiro Acrobático... Son sólo unas cuantas de las 35 que hay disponibles. 


-Entrar en un coche o salir de él: el jugador, gastando una acción, puede entrar o salir del coche, siempre que en la zona no haya enemigos. El vehículo debe tener el espacio del conductor libre o uno de los tres de pasajero.

-Cambiar de asiento en el coche: gastando una acción y siempre que hayan asientos vacíos, ya que de no ser así no podrá cambiarse.

-Conducir el coche: gastando una acción el personaje activo todos los que estén dentro del vehículo se mueven hasta dos zonas. Este movimiento no cuenta a efectos de acción de mover normal, por lo que cualquier habilidad, objeto... que modifique el movimiento de un personaje no tendrá efecto alguno sobre el del coche. Es posible realizar ataques con el vehículo. Cuando le llegue el turno al jugador que lo conduce y decida moverse con él cualquier ser viviente que haya en las zonas por las que pase recibirán un ataque, incluyendo otros jugadores. Las abominaciones y gordos no pueden ser atropellados (se ignoran, ya que el coche hace un punto de daño) y la prioridad a la hora de producir bajas es igual que en los combates a distancia (supervivientes, caminantes, gordos y abominaciones, corredores). Se tira un dado por cada ser viviente en cada zona. Los aciertos son de 4 o más.


Por ejemplo: un jugador conduce un coche. De la zona de la que sale hay 2 caminantes. Tiraría dos dados. Si obtiene en cada uno de ellos un 4 o más los mataría. En la siguiente zona hay un superviviente, un caminante, un gordo y dos corredores. Se lanzaría 4 dados. Imaginad que en las cuatro tiradas son éxito. El superviviente moriría (necesitan 2 golpes para morir), sobrando dos éxitos. Uno de éstos lo recibe el caminante y el otro el gordo, el cual ignora el daño. Es obvio que el gordo protege a sus corredores, por lo que es una jodienda a la hora de matarlos.


-Coger o activar un objeto: gastando una acción el jugador puede obtener uno de los objetivos dispersos por el tablero. La descripción de cada uno depende de la misión que esté jugando.


La "X" es un objetivo, el cual otorga cinco puntos de experiencia en
esta misión.
-Hacer ruido: gastando una acción el jugador puede colocar en la zona en la que se encuentra una ficha de ruido para mirar de atraer los zombies hacia su posición, cuando les llegue su fase. 

-No hace nada: si el jugador no sabe ya que hacer puede decidir pasar su turno. 

Hasta aquí las acciones de los personajes. Cuando todos hayan hecho su turno es el momento de que comiencen los zombies con sus maniobras.


-Fase de los zombies: lo primero que hacen es atacar a todo aquel que se encuentre en la misma zona que ellos. No hacen tirada de dados, por lo que tenéis que evitar a toda costa acabar los turnos en la misma posición que ellos o, en caso de hacerlo, matarlos sí o sí. Cada zombie presente hace 1 herida, es decir, que si hay 4 (independientemente del tipo que sean) harán 4 heridas, pero todos atacan a un sólo objetivo, nunca dividen el daño (se da a entender que tumban a un personaje y se lo comen, ignorando al resto que estén en la misma zona). Si un jugador recibe solamente una herida debe colocarse una carta de herida en su equipo, que sustituirá a otra carta que tenga en el inventario. Los jugadores pueden decidir quien recibe el daño si hay más de uno en una misma zona. 

Imagen saca del manual. Podéis ver una carta de herida en uno de los espacios
de reserva. Cuando el personaje reciba otro golpe más morirá. 
Aquellos zombies que no hayan atacado se moverán una zona. Irán, en primer lugar, hacía los supervivientes a los que estén viendo (línea de visión). Sino ven a nadie irán hacia donde haya más ruido (los propios personajes cuentan como una ficha de ruido cada uno, acordaros). Si ven a varios situados en posiciones diferentes irán hacia donde hay más ruido. 

Los zombies se mueven a través de la ruta más corta. Si se da el caso de que hay rutas de la misma longitud los zombies se dividen en grupos. La pega de esto es que ambos grupos se equilibrarán, es decir, que aparecerán más enemigos para que estén igualados. Por ejemplo: un grupo de 3 corredores, un caminante y un gordo se divide. Dos corredores van por un camino, junto al caminante. El corredor restante y el gordo van por otro. ¿Cómo equilibramos esto? Fácil, y a la vez jodido. Al primer grupo añadimos un gordo (en estos casos no aparecen acompañados por dos caminantes, como cuando aparecen por medio de las cartas del mazo zombie). Al otro grupo añadimos un corredor y un caminante. Ambos están equilibrados.   La abominación es manipulada por los jugadores, osease, no se divide y ellos deciden hacía donde va. 

Acordaros de los corredores; siempre disponen de 2 acciones, por lo que pueden atacar dos veces, moverse dos veces (dos zonas) o bien moverse y atacar a la vez. Es por eso que son tan guarros. 

Por último tenemos que añadir más zombies. Se extrae una carta por cada zona de aparición que haya en el tablero y se colocan tantos como indiquen según el nivel de experiencia del jugador más avanzado. Se ha explicado con anterioridad como funciona esto. Si apareciese una carta de activación adicional o bien una de alcantarillas no hay más que seguir las reglas especiales de dichas cartas. 

Las zonas de aparición se colocan según lo indicado en la preparación de la misión.
Son las fichas rojas. 


Si a la hora de colocar zombies no hay figuras suficientes del tipo requerido todos los de dicho tipo reciben un movimiento adicional o ataque. Para complicar más las cosas todavía, así que no os cortéis a la hora de matar, porque sino es mil veces peor. 

Ejemplo de carta de mazo zombie normal. Sacada del propio manual. 

Una vez el turno de los zombies termina se retiran todas las fichas de ruido del tablero y la ficha de jugador inicial pasa a manos del siguiente jugador. Comienza una nueva ronda. Ganan los jugadores si cumplen los objetivos de la misión y huyen por el "exit" del tablero. Gana la inteligencia artificial si todos los supervivientes mueren.



*Conclusión

Después de toda la parrafada aquí expuesta más de uno pensará que el juego es difícil. Pues la verdad sea dicha; no lo es para nada. Básicamente se trata de realizar las acciones de los personajes y activar los zombies. No tiene mucho más misterio. En dos o tres turnos cualquiera puede pillar cómo se juega.

¿Difícil de aprender y jugar? Desde mi punto de vista, en comparación con otros como Doom o Descent, no. Si los jugadores son audaces y cooperan correctamente es un juego que, a pesar de tener factor suerte de por medio, es posible evitar que los personajes mueran. Puesto que con dos golpes caen es lo que hace que la gente piense mucho a la hora de hacer una cosa u otra. Y además, como los enemigos mueren con un sólo impacto por muchos que veas en el tablero a la más mínima está de repente vacío. Vamos, que 10 zombies pueden morir fácilmente teniendo una motosierra en la mano...

Pienso que la clave está, sobretodo, en no en ir matando a todo lo que veamos, ya que, como he mencionado antes, es necesario que los jugadores equilibren sus puntos de experiencia porque los zombies aparecerán guiándose por la del jugador que disponga de más. Es más bien tratar de cumplir los objetivos y salir por patas, aniquilando aquello que es realmente necesario de aniquilar (porque estás atrapado, porque te rodean...). Cuando es posible hace ruido y atraer zombies a una posición en concreto es porque podemos ignorarlos si lo deseamos... Teniendo en cuenta lo explicado ahora, además de factores como nunca buscar como última acción porque puede aparecerte un zombie en la cara, nunca disparar si hay aliados en la zona en la que atacas a distancia (a menos que sea un caso extremo)... la partida es más que llevadera. ¿La mayor pega que le veo? Que una carta como la de activación adicional te joda toda la partida es un poco aleatorio. Si que es cierto que uno puede preverla, pero nunca sabrás cuando aparecerá realmente. Esa única carta puede inclinar la balanza a favor de los muertos vivientes.

Por lo demás lo veo ideal como juego cooperativo que acepta varios jugadores (de 1 a 6), pudiendo incluso probarlo en solitario para ir aprendiendo las reglas. Quizás el precio (80 euros) puede frenar a más de uno, sin embargo, comprándolo entre varias personas puede salir la mar de económico. El material está bastante bien conseguido y no hay nada que deje que desear.











lunes, 25 de marzo de 2013

Reseña de Samurai Sword

Una noche lluviosa... Un viento que hace estremecer todo lo que roza... y unas sombras se agazapan tras cualquier arbusto, árbol, vivienda... y ocultas permanecen, a la espera de atacar a su objetivo. Éste, a su vez, refugiado en su casa, sabe que va a ser atacado, y es por ello que bajo su mando tiene a samurais que ayudarán a protegerle cueste lo que cueste. Ésta figura se hace llamar Shogun, y es el "target" de las sombras que fuera esperan impacientes a que su víctima tenga cualquier descuido para abalanzarse sobre ella y erradicarla de una vez por todas. Éstos son los "Ninjas". No obstante, otro individuo permanece oculto a la espera de que todos se maten entre todos para él dar el golpe de gracia y quedarse tan ancho. Actúa en solitario y ama la oscuridad. Es al que denominamos "Ronin". ¿Qué papel harás tú? ¡Juega a Samurai Sword y lo descubrirás!

¿Queréis que resuma el juego en una palabra? Bang!. Con esto quiero dar a entender que el juego es una versión ambientada en japón del Bang!. De hecho, y según tengo entendido, recibe el nombre de Bang! 2.0. Y como pista adicional, si os fijáis en la propia caja pone bien claro en rojo Bang!. Pueden jugar hasta 7 jugadores y la mecánica del juego es exactamente igual que el ya mencionado ambientado en el salvaje oeste pero con ciertas diferencias que pueden hacer las delicias de quienes le cogieron manía al Bang! por morir muy rápido y no poder jugar más en toda la partida.


-->Vídeo demostrativo aquí: "Samurai Sword".



*Preparación de la lucha.

Para comenzar a jugar no tenemos más que repartir un rol a cada jugador. Según la cantidad de participantes habrán más o menos de cada uno (habiendo siempre un Ronin y un Shogun). Durante nuestro testeo, puesto que fuimos 7 jugadores, todas las cartas participaron. Los roles se colocan boca abajo, a excepción del shogun, y no deben descubrirse hasta que acaba la partida.

Los roles. 

Cada jugador recibe una carta de personaje, los cuales disponen de una resistencia y habilidad única.

Algunas cartas de personaje. 

Al igual que en el Bang! las habilidades de los personajes hay que tenerlas siempre en cuenta porque alteran las normas básicas.

Los jugadores colocan tantos marcadores de vida como resistencia tienen (el icono del corazón en la carta de cada personaje) y reciben 4 puntos de honor, a excepción del shogun, que recibe 5. 

Puntos de honor y marcadores de vida. 

Por último, el shogun recibe 4 cartas, los dos siguientes en sentido horario cinco, los dos siguientes a estos dos seis y los restantes siete. Estas reglas supongo que se alterarán según la cantidad de jugadores presentes.



*Que la estela de la espada guíe tus pasos.


Es bien sencillo; los jugadores juegan en equipos. El Ronin forma uno y actúa en solitario, los tres ninjas forman otro y el shogun con sus dos samurais otro más. El objetivo es que los grupos obtengan el mayor número de puntos de honor posible. Gana aquel (el grupo) que más honor tiene. Puesto que el Ronin actúa en solitario cada punto de honor suyo equivale a tres

El único rol visible es el de shogun, así que lo lógico es que los ninjas vayan a por él, los samurais actuarán en consecuencia dándoles una paliza a éstos y el Ronin puede "buitrear". Es el clásico modo del Bang! de toda la vida. La gracia está en que aquí no muere nadie. Si un jugador se queda sin vida en su turno siguiente resucitará y dará un punto de honor a aquel que le ha matado. Claro está, si un ninja mata a otro ninja es una auténtica idiotez, porque se están quitando a si mismo los puntos de honor, y la cuestión es dejar sin puntos a los dos grupos contrarios. 

Una vez dicho esto, paso a explicar cómo funciona el juego. En su turno (comenzando por el shogun), un jugador roba al comienzo dos cartas y juega tantas como quiera, a excepción de las armas, de las cuales sólo podemos utilizar una. Recordad que las habilidades de los jugadores alteran las normas básicas, estad atentos

Las cartas del juego son las siguientes: 

-Armas: las utilizadas para pegar leñazos al resto de jugadores. El número superior (negro) es la dificultad, o dicho de otra forma, la distancia a la que podemos atacar. En este juego es importante la situación física de los jugadores. Al igual que con Bang! cada participante representa un alcance para el jugador atacante. Para medirlo se coge el camino más corto. El número inferior (rojo) es el daño. El jugador que recibe el golpe del atacante deberá descartarse de tantos corazones como daño le hayan hecho. 

Algunas cartas de armas. 
Boceto de la dificultad. La "A" es el atacante que usa un arma. Cada cuadrado
representa un jugador. Así, por ejemplo, si el atacante
desea atacar a un jugador que se encuentra a dos posiciones de dificultad (los números "2") deberá utilizar
un arma con un mínimo de 2 de dificultad. 

-Cartas de Geisha: hace descartar una carta que tenga un jugador equipada (de las azules) o bien una de su mano.

-Cartas de armadura: aumentan la dificultad del jugador en 1, es decir, es más difícil llegar a pegarle. 

-Cartas de concentración: es posible utilizar un arma adicional. 


-Cartas de respiración: el jugador se cura toda la vida al máximo. Otro jugador roba una carta. 

-Cartas de parada: evitas que un arma te haga daño. No es obligatorio usarla cuando te atacan. 

-Cartas de distracción: robas una carta de la mano de otro jugador. 


-Cartas de "Grito de batalla": los jugadores (menos quien la usa) deben descartarse de una carta de parada o bien recibir una herida. No es obligatorio descartarse de una parada. 

-Cartas de "Ceremonia del té": quien la utiliza roba 3 cartas. El resto roban 1. 

-Cartas de Jujitsu: el resto de jugadores deben descartarse de un arma (no es obligatorio) o bien recibir una herida. 


-Cartas de bushido: esta carta se coloca delante de un jugador. Cuando le toque el turno debe robar una carta del mazo de juego. Si es un arma tendrá que descartarse de una carta de arma o bien perder un punto de honor. Sino aparece un arma al robar la carta se pasa al siguiente jugador. 


-Cartas de "FastDraw": el jugador hace un daño adicional con las armas. 

-Damiyo: permite que el jugador robe dos cartas. Si dispone de ésta carta en la mano al final de la partida otorga un punto de honor adicional, excepto al Ronin. 



Otras reglas a tener en cuenta son: 

-Al final de su turno el jugador debe tener un máximo de siete cartas en mano. Esto quiere decir que si va obteniendo cartas fuera de su turno no deberá descartarse de ellas a menos que cuando le toque le queden cuando termine su turno. 

-Cuando el mazo de cartas se agota se repone con todas las cartas utilizadas. Todos los jugadores pierden un punto de honor. 

-Cuando un jugador se queda sin cartas en la mano se considera indefenso. Ésto quiere decir que es inmune a los ataques de armas, a las cartas de "grito de batalla" y "jujitsu" y que a efectos de dificultad no se cuenta, es decir, se ignora el jugador hasta que vuelve a tener cartas. 

-Cuando un jugador es derrotado sea del método que sea debe dar un punto de honor a aquel que le mató y está indefenso (siguiendo las reglas de antes) hasta que le vuelva a tocar el turno, recuperando su vida y haciendo su turno con normalidad. 

-Las cartas azules se equipan cuando se usan, no se descartan. El bushido funciona de otra forma, explicado con anterioridad. El resto de cartas al usarlas se descartan. Se pueden tener tantas azules equipadas como uno quiera, sean del tipo que sean, acumulando así los efectos de todas. 

-Las cartas deben usarse en los respectivos turnos de los jugadores, a excepción de las paradas y en algunos casos excepcionales. 



*Fin del combate. 

El juego termina cuando, inmediatamente, un jugador se queda sin puntos de honor. En ese momento se descubren los roles de cada uno y, por grupos, suman los puntos. Gana aquel que más honor tiene. El Ronin por cada punto de honor que tiene recibe tres. Eso sí, las cartas de "Damiyo" no le aportan beneficio cuando las tiene en la mano al final de la partida. 



*Conclusión

Ya habéis visto que el juego es muy semejante al Bang! en todos los sentidos y que aporta como medicina nueva que los jugadores no palman durante toda la partida, sino que pierden honor. Esto es un punto positivo, ya que los que son derrotados no tendrán que esperar minutos largos incluso al ser vencidos nada más empezar la partida. Las cartas son casi idénticas a su versión del oeste o bien se asemejan en cuanto a funciones, por no mencionar que las habilidades de los personajes también son muy parecidas. 

Desde mi punto de vista habría que jugar un poco con los faroles. Si un jugador ataca nada más comenzar al shogun da a entender que es un ninja y los samurais actuarán en consecuencia. En estos casos lo mejor con el Ronin es escaquearse y si puede irse al lavabo mientras los otros se matan entre ellos mucho mejor. Por lo tanto, pienso que añadirle un poco de faroleo es ideal para que no sea todo tan excesivamente evidente. Yo, por ejemplo, siendo samurai podría atacar una vez al shogun para darle a entender a los ninjas que soy de ellos, aunque luego puedo recibir de ostias a saco... pero es un riesgo y farol que merece la pena intentar. Y mira por donde, en el Bang! siendo alguacil lo hacía y a veces colaba. 

Si no tenéis el Bang! y os tira más la temática japonesa es ideal. Si disponéis del anterior mencionado no se si merecerá la pena adquirirlo, a menos que lo queráis por colección, porque ya habéis visto que poco nuevo aporta. Con las reglas de este juego le podéis hacer el apaño al Bang! si disponéis de él. Total, sólo hay que añadirle lo de la regla de los indefensos y lo del honor. 


-->¿Suerte?: como en todo juego de este estilo, en las cartas que os puedan tocar. No es algo que vaya a romper estrategias ni nada. Sencillamente, jugaréis las cartas que os vayan apareciendo y en los momentos oportunos.

-->¿Estrategia?: poca. Es un juego de intrigas y faroleo. Os limitaréis a engañar o bien a ir muy directos a vuestros objetivos, dándoles a entender que sois del equipo contrario.

-->¿Duración?: entre 20 y 40 minutos. Un poco más, quizás, que el Bang!, sobretodo porque en "Samurai Sowrd"  no se gana por eliminación y, por lo tanto, nunca un jugador será eliminado rápidamente al iniciar una partida.

-->¿Dificultad?: es relativamente fácil de jugar y de entender y no hay ambigüedades.

-->¿Relación calidad-precio?: todo el material es de una calidad aceptable. Su precio es el clásico 19,95 de toda la vida para un juego de éste formato.

-->¿Rejugabilidad?: Lo veo como un juego para jugar de vez en cuando y no para explotarlo en exceso. La mecánica es bastante aplastante, ya que nos basaremos todo el rato en realizar las mismas funciones una y otra vez. No lo veo como un juego muy rejugable.


viernes, 22 de marzo de 2013

Reseña de De Vulgari Eloquentia

En el mundo de hoy en día es indispensable (según los Recursos Humanos de las empresas) saber hablar muchos idiomas. El inglés se ha vuelto un idioma la mar de pedido, incluso para puestos que ni siquiera hace falta... pero que le vamos a hacer, así va la cosa. De idiomas hay en el mundo mogollón, por no hablar que los propios sonidos de los animales ya podrían considerarse como tal, más que nada porque, ¿a que entre ellos se entienden? Nosotros no les entendemos a ellos, a menos que sepamos su idioma. Lo mismo pasa cuando un español pira a Alemania. La palabra Frankfurt es la que más suena sin duda alguna. 

¿Habéis pensado alguna vez en escribir vuestra propia lengua para desechar de una vez por todas al latín? Meteros en la piel del juego, es obvio que hoy en día el latín se utiliza para nombres científicos y poca cosa más. Pues mira, descubriendo un nuevo idioma seréis tan guays que incluso es posible que os convirtáis en Papas, que bien seguro que es una buena alternativa para salir del paro. La lástima es que lo haréis jugando a  "De Vulgari eloquentia" y no será en vida real, así que olvidaros de la pasta.

Bueno, a simple vista seguro que más de uno piensa, ¿qué narices es esto? Parece un juego chorra y aburrido. Si, una sensación que incluso yo me llevé cuando Ziggurat Jocs planificó la partida para el sábado pasado. Igualmente me animé a jugarlo y salí la mar de satisfecho. Estamos ante un juego tipo Ninjato, Puerto Rico, Agrícola... es decir, asignar órdenes, gestionar recursos (aunque en éste no hay recursos como tal). De 2 a 5 jugadores pueden jugar y el objetivo es conseguir el mayor número de puntos de victoria leyendo manuscritos, buscando documentos importantes, mejorando su estatus social y obteniendo votos de políticos, nobles, abadesas y amanuenses.



*Preparación 

La preparación, así como el material, viene muy bien detallado en el propio manual de manera gráfica, así que os pongo aquí las imágenes extraídas de él.

Preparación
Descripción del tablero en general. 
Algunos apuntes sobre la preparación basándome en la numeración de la imagen superior:

-Número 2: el evento 10 (denominado "Stupor Mundi") se coloca siempre en el turno 10. El resto de eventos (del 1 al 9) se colocan aleatoriamente boca arriba, habiendo uno por turno, desde el 1 al 9. Los eventos Papal se colocan boca abajo desde el turno 12 al 16. Éstos se utilizan para determinar el fin de la partida. En el turno 11 no se coloca nada. Fijaros en la imagen.

-Número 3: la cantidad de cubos que se colocan en la bolsa de tela, así como la cantidad que se sacan y se colocan en cada uno de los turnos desde el 1 al 7 viene determinada por la tabla siguiente:

Rojo: políticos. Negros: nobles. Amarillos: abadesas. Verdes: amanuenses. 
Bolsa de tela con los cubitos de colores al lado, listos para ser introducidos.
En este ejemplo, puesto que juegan 5 jugadores, se colocan 7 cubitos en cada uno de los turnos
desde el 1 al 7. En la bolsa se colocan 11 rojos, 7 negros, 20 amarillos y 11 verdes. Seguid la tabla. 

-Número 4: las fichas de cántico con como las siguientes y tienen una función muy sencilla que explicaré a su debido momento.

Son las que tienen la numeración "6", "11", "10", "2" y "12".  Estos
números no son más que los turnos. Cada número apunta a una región del mapa, si os fijáis. A su debido
momento explicaré para que son. 

-Número 6: los discos, los ducados y la pantalla son lo siguiente:

Los discos tienen múltiples usos. Los ducados son el dinero del juego y la pantalla muestra
un resumen de cómo obtener puntos de victoria, además de ocultar nuestros votantes y manuscritos para que el resto
de jugadores no sepan los que tenemos.

-Número 7: las ciudades en las que los jugadores deben comenzar (uno en cada una) son: Catania, Taranto, Ancona, Torino y Vicenza. Todas ellas son fáciles de ver porque son regiones blancas.

El orden de juego es aleatorio. Dicho orden viene mostrado en la tabla de orden de juego. Al azar se coloca un disco de cada jugador en cada uno de los espacios en blanco. El orden es de izquierda a derecha y así resolverán los jugadores los turnos a partir de ahora, pero para elegir ciudad de inicio al comienzo de la partida se hace en sentido inverso (de derecha a izquierda). También se coloca un disco de cada uno en la tabla de conocimiento siendo también el orden inverso.


-Número 9: las fichas de fraile y de cardenal son las siguientes: 

Frailes.
Cardenales. 


*Cómo jugar: 

Al igual que el resto de juegos de este estilo, es basarse en explicar para qué es cada cosa. Pero primero de todo menciono las fases que hay disponibles:

-Eventos: el indicador de turno se desplaza hasta el turno siguiente (menos al comenzar la partida, que ya está situado en el "1"). La ficha de evento que haya en dicho turno se coloca en su lugar correspondiente del tablero (la ciudad que mencione). A partir del segundo los cubos que hayan sobrado del turno anterior pasan al espacio correspondiente del turno siguiente siempre y cuando quepan (acordaros de la tabla de los cubos de una de las imágenes anteriores) y que primero se pasan los rojos, en segundo lugar los negros, en tercero los amarillos y por último los verdes. Ésto quiere decir que, por ejemplo, si han sobrado 1 cubo rojo, 1 negro y 1 amarillo en el turno 2 éstos deberán colocarse en el turno 8, porque en los otros, por norma general, están colapsados. Imaginaros que en el turno 3 hay espacio para 1 cubo. Se colocaría el rojo, porque es quien tiene prioridad, y los otros dos van a parar al turno 8. Por último se reponen las fichas de manuscrito hasta que hayan tantas como jugadores menos 1 en cada hilera.

Imagen de una partida bien desarrollada. Fijaros que los cubos de colores han
ido bajando de turnos y hay muchos menos que cuando se comienza una partida. 

-Caridad: si hay algún fraile o cardenal éstos reciben dinero del comerciante que tiene más dinero y si tiene más que a quien que va a donar (osea, debe tener más dinero que el fraile o cardenal). Al comenzar la partida todos los jugadores son comerciantes. Los frailes reciben cinco ducados y los cardenales 10. Si existe algún empate quien recibe la donación decide de quien la recibirá.

-Orden: los discos de los jugadores se colocan de nuevo en la tabla de orden de juego. Primero de todo, si alguien jugó acciones en la tabla de descanso tiene derecho sobre quienes no hayan jugado (ver la imagen del tablero en la preparación del juego, al comienzo de la reseña). El jugador más avanzado en dicha área colocará su disco en primer lugar en la tabla de orden de juego, seguido de los demás que se encuentren en ella. Si hay empate los situados debajo se consideran los primeros. El disco del primer jugador se quita  de la tabla de descanso, pero la de los demás se mantienen. Los jugadores que no estén en dicha área se colocarán en orden inverso a los puntos de conocimiento que tienen (quien menos tiene, va primero).

-Acciones: aquí es donde está el plato gordo del juego. El jugador activo dispone de cinco acciones, representadas por los cinco discos de acción de color lila. Las diferentes acciones que un jugador puede realizar son la siguientes:


        -Estudiar el Salterio: el jugador coloca una sola acción aquí para ganar 3 puntos de conocimientos (avanza tres casillas en la tabla de conocimiento). Si es el último jugador en dicha tabla ganará 4 puntos en lugar de tres.

       -Acción pequeño comercio: gastando una acción ganará 10 ducados.

       -Acción movimiento: un jugador puede gastar una acción para moverse a un territorio adyacente al que se encuentra. Puede moverse territorios adicionales pagando la cantidad de acciones correspondiente y 10 ducados (ejemplo: el jugador desea moverse 3 territorios. Gastará 3 acciones y pagará 10 ducados). Es posible viajar por mar saliendo de una ciudad que tenga puerto (un icono de ancla). Al coste de una acción se mueve al mar adyacente al puerto y se queda ahí. En el siguiente turno, gastando otra acción, se moverá a otra ciudad con puerto. Es posible en el mismo turno ir de puerto a puerto sin pararse en el mar gastando 3 acciones (más las que te hayas movido para alcanzar la ciudad portuaria o para ir a tu destino) y pagando 10 ducados. Se puede combinar, por lo tanto, movimiento marítimo y terrestre.

Aquí las tres acciones anteriores: estudiar el salterio, pequeño comercio y
movimiento. 

Antes o después de haber movido el jugador puede interactuar con la ciudad de la que sale o en la que se detiene (nunca en aquellas que son de paso). Primero de todo, si la ciudad tiene un evento el jugador, si lo desea, lo activa y recibe el conocimiento que otorga y los ducados. Lo primero lo pueden recibir todos los jugadores, mientras que los ducados sólo podrán los mercaderes, excluyendo entonces a los frailes y cardenales (viven de la caridad , de la acción de pequeño comercio y de los nobles). Una vez activado el evento se voltea y ningún jugador más podrá beneficiarse por el resto de la partida.

A continuación, si la ciudad dispone de negocios y universidades (iconos de monedas y de libros) el jugador puede interactuar también con ella y recibir los beneficios, como en el caso de los eventos. Frailes y cardenales no reciben ducados, acordaros. El jugador que interactúa con la ciudad coloca un disco de su color en la ciudad, para indicar que en ningún momento más de la partida podrá recibir las recompensas (por eso hay circulitos vacíos en las ciudades).

Fijaros en los círculos vacíos. 
Otros lugares de interés a tener en cuenta a la hora de moverse son: 

         -Convento: los conventos son para los jugadores que quieran convertirse en fraile. Cuando un jugador cae en uno de los dos que hay declara (si quiere) la intención de convertirse en uno y coge inmediatamente una de las fichas de fraile que haya disponibles. Cada uno tiene ciertas cualidades, por lo que todos no son iguales. Eso si, sólo consiguen dinero de la caridad, de la acción de pequeño comercio y de los nobles. Ser fraile también garantiza tener más posibilidades de ganar puntos de victoria a través de los votos (ver más adelante), aunque no quiere decir que vaya a ganar...



       -Catedral: un fraile puede venir aquí para convertirse en Cardenal. El jugador se mira las fichas de cardenal que haya disponibles y paga lo indicado en la parte superior de la que quiera escoger. Cada uno tiene ciertas cualidades, al igual que los frailes, así que tampoco son iguales entre sí. Ser cardenal garantiza ganar aún más puntos de victoria con votos. Además, con la caridad reciben 10 ducados en lugar de cinco, como es el caso de los frailes. Eso sí, el dinero lo obtienen de la misma manera que ellos. Pensad también que ser Cardenal puede llegar a convertiros en Papa, que otorga muchos más puntos al final de la partida si tenéis los votos adecuados...



        -Abadía: el jugador puede obtener abadesas gratis o bien convertir sus amanuenses en puntos de conocimiento o en puntos de victoria.



-Acción adivinanza Veronesa: cuando un jugador se encuentra  en un territorio de color azul tiene la opción de gastar acciones en esta sección para colocar un disco suyo y hacerlo avanzar tantas casillas como acciones haya utilizado. El jugador más adelantado será el único que recibirá los puntos de victoria indicados por la posición en la que se encuentre al final de la partida. 


-Mensajero: un jugador puede gastar acciones aquí para colocar un disco de su color e ir avanzándolo tantas casillas como acciones va utilizando. Para entrar en la última casilla deberá, si es en los primeros siete turnos, gastar 20 ducados y dos abadesas. Si lo hace recibe 15 puntos de conocimiento. Si lo hace a partir del turno 8 el jugador descarta 10 ducados y una abadesa. Recibe así 10 puntos de conocimiento. Los cubos gastados van a parar al primer espacio libre que haya en los turnos, siguiendo el proceso de colocación explicado con anterioridad. 


De arriba a abajo: Adivinanza Veronesa, Mensajero, Biblioteca Papal y Cánticos de
las criaturas. 

-Biblioteca Papal: estará disponible a partir del turno 12. El jugador coloca tantas acciones como desee, coloca un disco y lo avanza tantas casillas como acciones ha utilizado. A continuación roba tantas fichas de la biblioteca Papal como indique su posición, escoge una y las restantes (si es que hay) las devuelve a la pila en el orden que quiera. Éstas fichas otorgan de 2 a 4 puntos de victoria


-Cántico de las criaturas: aquí es donde entran en función las fichas de turno que habéis visto con anterioridad y que os vuelvo a poner ahora.

Las fichas son "6", "11", "10", "2" y "12".  

Los números representan los turnos en los que los territorios a los que apuntan se activan. Un jugador, estando en el territorio correspondiente y en el turno adecuado, puede gastar acciones para colocar un disco y hacerlo avanzar tantas casillas como acciones ha utilizado. También debe gastar abadesas, tantas como acciones usadas. A partir del turno 12 todos los territorios estarán activos simultáneamente hasta que finalice la partida. El jugador más adelantado en el cántico de las criaturas recibe 9 puntos de victoria al final de la partida. El segundo, 4 puntos. Los empates se resuelven como siempre; quien está debajo se considera primero.


-Acción de políticos: el jugador puede gastar 1 acción y pagar 30 ducados para conseguir un político, si es que quedan en el turno en el que se está jugando. Gastando 4 acciones y 60 ducados puede conseguir dos en el mismo turno. Se colocan detrás de la pantalla. Los políticos otorgan 3 puntos de voto. 



-Acción de nobles: el jugador puede gastar una acción y conseguir un noble si quedan en el turno en el que se está jugando. Gastando 4 acciones se consiguen dos en el mismo turno. Otorgan 2 puntos de voto cada noble y se guardan detrás de la pantalla, a menos que quieras descartarlos inmediatamente para obtener de cada uno 20 ducados.


-Acción de abadesas: si el jugador se encuentra en una abadía puede conseguir una abadesa gastando una acción o dos gastando 4. Si no se está en una debe pagar, además, 15 ducados o 30 respectivamente. Conseguirá abadesas si quedan en el turno correspondiente. Otorgan 1 punto de voto y sirven para acciones como el cántico de las criaturas y el mensajero. Se colocan detrás de la pantalla del jugador.

De arriba abajo: abadesa, político, amanuense, noble y acción de descanso.
A la derecha están las diferentes acciones de manuscritos.



-Acción de amanuenses: si los hay en el turno en el que se está jugando, el jugador puede gastar una acción y obtener 1 o bien 4 acciones para obtener 2. Una vez "comprados" se colocan delante de la pantalla y se utilizarán en una abadía para convertirlos en 1 punto de conocimiento cada uno (se descartarán) o un punto de victoria (se colocarán detrás de la pantalla  del jugador que los ha usado).


-Acción de descanso: el jugador puede gastar tantas acciones aquí como desee para colocar un disco y hacerlo avanzar tantas casillas como acciones ha usado. El jugador que más avanzado está aquí será el primero en la tabla de orden de juego, siguiendo del resto. Aquellos que no estén en esta sección se colocarán en sentido inverso al conocimiento que tienen. El primer disco en la tabla de descanso se elimina siempre tras reordenar el orden de los jugadores al comienzo de cada turno.


-Acción El oriente: el jugador puede gastar tantas acciones como quiera para colocar un disco y hacerlo avanzar tantas casillas como acciones ha jugado. Cuando llega al final de la tabla de "El oriente" siempre que interactúe con un territorio con ciudad por negocios recibirá 10 ducados extra. Los frailes y cardenales no pueden utilizar esta acción.


-Acción de manuscrito: un jugador puede obtener un manuscrito por turno teniendo en cuenta los siguientes factores: para obtener los de nivel 1 se necesita tener un nivel de conocimiento de nivel 1, para el nivel 2, 2 de conocimiento... Es necesario estar en un territorio de igual color al manuscrito que queremos coger (tener los cinco colores otorga puntos de victoria adicionales), y se gastan tantas acciones como nivel de manuscrito queremos obtener. También tened en cuenta que si una hilera se agota completamente las inferiores pasan a ocupar las superiores y entra en juego el manuscrito "Lingua Volgare", el cual requerirá 4 acciones y nivel 8 de conocimiento. El propio nivel indica los puntos de victoria que otorga cada uno. Cuando se obtiene un pergamino se coloca detrás de la pantalla.


-Acción de Stupor Mundi: siempre es el evento número 10 del tablero. Cuando un jugador viaja a Brindisi, que es donde está dicho evento, puede convocar al resto de jugadores a subasta. Nadie está obligado a participar. Todos los participantes moverán sus peones al territorio de Brindisi y pujarán. Comenzando por el jugador que ha convocado a los demás y siguiendo el orden de juego éste colocará tantos cubos de detrás de su pantalla como desee delante de sí mismo. El resto deberán superar las sucesivas pujas. Cuando quede solamente un jugador pujando éste será el vencedor y recibe 10 puntos de conocimiento, aparte de llevarse la ficha de evento "Stupor Mundi". Eso si, todos los cubos apostados los pierde, mientras que los perdedores los recuperan. Los cubos rojos (políticos) valen 3 puntos, los negros (nobles) valen 2, y los amarillos (abadesas) 1 punto. Los verdes no pueden utilizarse.




*Fin de la partida

A partir del turno 12 se gira en la fase de eventos un evento Papal. Cuando aparezca el segundo de color rojo querrá decir que el Papa ha muerto y en el turno siguiente todos los jugadores se desplazan a Roma. A raíz de aquí, dicho turno será el último para todos.

Los puntos se consiguen de muchas formas. Primero de todo, los jugadores que sean mercaderes tienen la opción de convertirse en banqueros si disponen de 7 votos. De ser así, los descartan y reciben 6 puntos de victoria. Los frailes tienen la opción de pasar a ser monjes benedictinos si tienen diez votos, recibiendo 11 puntos de victoria. Los cardenales pueden llegar a ser Camarlengos si descarta 11 votos, recibiendo 14 puntos de victoria, o bien en Papa si gastan 17 votos, obteniendo 22 puntos de victoria. Sólo puede haber un Papa, así que si hay empate gana quien tenga más conocimiento. Además, las fichas de fraile y cardenal, algunas, incorporan más puntos de victoria. Los cubos usados se descartan del juego definitivamente.

El resto de puntos se obtienen de:

-Quien tenga más cubos amarillos, rojos y negros gana 3 Puntos.
-Los cubos verdes que estén detrás de la pantalla otorgan 1 punto cada uno.
-Sumar los manuscritos obtenidos de la Biblioteca Papal.
-Si el jugador más rico es un mercader éste recibe 7 puntos de victoria. En caso contrario todos los mercaderes reciben 3.
-Según la posición en la que se encuentren en La adivinanza de la Veronesa. 
-Quien esté más avanzado en el Cántico de las criaturas obtiene 9 puntos y el segundo 4.
-Los manuscritos de colores obtenidos. Si alguien tiene los cinco colores recibe cinco puntos más adicionales.
-Según los frailes y cardenales escogidos.




*Conclusión

Un juego que a simple vista puede parecer muy cutre y dejar mucho que desear... pero al igual que con las personas, las apariencias engañan, y mucho. Yo os lo recomendaría jugarlo. Si os gustan los juegos cuya base es la de ir asignando trabajadores, acciones... a diferentes funciones del tablero sin duda alguna éste os gustará. La victoria es posible alcanzarla de varias maneras; un jugador puede dedicarse a la obtención de pergaminos, otro puede optar por el conocimiento y los votos para llegar a ser Papa... Puesto que hay tantas maneras de obtener puntos de victoria se puede ganar combinando diferentes vías.

No existe manera directa de fastidiar a los demás jugadores; quizás el método más sencillo para ello es ser primer jugador y robarles al resto los cubos de los políticos, abadesas, nobles y amanuenses y obtener los pergaminos más fáciles de conseguir para que ellos no puedan conseguirlos. Ésta última táctica puede perjudicarte a ti mismo, más que nada porque recibirías el manuscrito que menos puntos dá... Puesto que sólo lo jugué una sola vez tampoco me ha dado tiempo a ver mucha más cosa.

Y como todos los juegos de este estilo el problema es ser consciente de que hay que leerse todo antes de jugar e ir trasteando poco a poco cada una de las acciones para ir cogerlo todo. Por mucha normativa que tiene no es nada difícil aprender a jugar.