¿Estamos solos en el universo? ¿Hay vida más allá del planeta Tierra? Es algo que los científicos investigan a diario. Como no se sabe nada a ciencia cierta disponemos de montones de películas que nos hacen abrir la imaginación fuera de lo que para nosotros es lo más normal del mundo. No hablo solamente de las fantásticas, sino de la ciencia ficción, en las que el universo se convierte el escenario por excelencia de todas las películas del género. No soy muy cinéfilo, sin embargo, ¿quien no conoce los clásicos como Alien, Star Wars, Starship Troopers, Independence Day...? Todas transcurren en el espacio. Y seguro que hay muchas más.
También, en más de alguna ocasión, y seguro que más de uno habrá pensado en qué sucedería si la Tierra muriese y llegase el supuesto y famoso "fin del mundo". Meternos en un cohete espacial y emigrar a otro planeta es la mejor alternativa. ¿Y si en nuestro destino hay extraterrestres? O mejor dicho, ¿y si estos invaden nuestro planeta? Hemos pensado siempre que tecnológicamente son superiores a nosotros y nos barrerían en un abrir y cerrar de ojos, aunque seguro que más de uno habrá creído también que, ¿y si vienen en son de paz?
Nuestro planeta de momento está a salvo (o al menos, eso creo yo), pero mientras tanto el universo es una batalla de tortas entre razas alienígenas, invadiéndose mutuamente sin cesar sus respectivos mundos. Y lo gracioso de todo es que podemos ser nosotros uno de los extraterrestres y darles para el pelo al resto jugando a Cosmic Encounter.
Una buena definición para describir a este juego que probamos en Ziggurat Jocs de Castelldefels en otra de sus múltiples partidas programadas es la siguiente: puro caos. Básicamente el objetivo es el de crear colonias (invadir) en los planetas de los contrincantes. La gracia está en que a quién atacar es completamente aleatorio y, además, tanto el atacante como el defensor pueden pedir ayuda al resto de jugadores. Vamos, que cuando menos te lo esperas uno es tu amigo y en el turno siguiente es un desgraciado, para que hablar... No esperéis tampoco un juego de estrategia, porque los combates van con cartas y como te toquen malas se te va todo a tomar por saco. Es más aleatorio que otra cosa. Si os gustan los juegos para reírte y pasar un buen rato este será de tu agrado sin duda alguna. Pueden jugar de 2 a 5 jugadores. Esta reseña esta basada en la modalidad de conseguir cuatro colonias en lugar de 5, que son las normales (quisimos abreviar el juego por ser la primera vez que lo jugábamos). Así mismo, habrán algunas cosas que no comentaré, puesto que ni las probamos, como es el caso de las tecnologías.
*Material y preparación
Colocamos el vórtice en el centro de la zona de juego, cada jugador escoge un color y toman sus fichas de planeta con sus respectivas naves espaciales. En cada uno de los planetas colocan 4 de sus naves. También colocan todos sus indicadores de colonia en el número "0" del vórtice.
Cada jugador coloca 4 naves en cada uno de sus planetas. |
Vórtice. Los indicadores de colonia se colocan apuntando al número "0". |
Situamos también en el centro el Portal de Hiperespacio, utilizado para indicar quién es atacado y en qué planeta.
Preparamos el mazo de cartas de Destino, de tal manera que quitamos aquellas correspondientes a los jugadores que no juegan. Una vez eliminadas barajamos el mazo y lo colocamos boca abajo. Éstas cartas son utilizadas para determinar a quién atacará el jugador principal (activo) en su turno.
Se barajan las cartas de fulgor y se reparten dos a cada jugador. A continuación todos cogen las Hojas de alienígena correspondientes a las cartas que les han tocado (hay que fijarse en el nombre). De éstas hojas se quedan con una, que serán los alienígenas que cada jugador jugará en la partida.
Una vez los jugadores han escogido alienígena las cartas de fulgor se devuelven junto a la hojas de alienígenas no escogidas. Las cartas de fulgor tienen dos colores distinguibles. El naranja es el poder que el jugador podrá utilizar si no tiene la raza indicada en la parte superior de la carta (a modo de nombre). El azul es la supernova, el poder que usará si dispone de la raza adecuada. Cada carta tiene efectos distintos con respecto a las demás. La regla esencial es que un jugador puede utilizar una sola por turno.
Las hojas de alienígenas, como apunte, tienen arriba a la derecha el nivel de experiencia. Un nivel verde se recomienda para jugadores que juegan por primera vez, un nivel amarillo para más avanzados y un nivel rojo para expertos. Es una manera de clasificarlos según la experiencia que tengan los jugadores con el juego.
El resto de cartas se juntan formando un mazo denominado "cartas cósmicas". Éstas cartas son de varios tipos: encuentro, artefacto y refuerzo. Las primeras se utilizan en los combates y las hay de tres tipos. Las segundas son utilizadas cuando las propias cartas lo digan y las últimas son para apoyar a los aliados en las luchas. Las primeras y las terceras las explicaré con más detalle más adelante. En este mazo de cartas se incluyen 10 de fulgor, siendo algunas las respectivas a la raza que cada jugador tiene y el resto aleatorias.
De este mazo de cartas cósmicas cada jugador recibe ocho, se elige un jugador inicial aleatoriamente y se comienza a jugar.
Se barajan las cartas de fulgor y se reparten dos a cada jugador. A continuación todos cogen las Hojas de alienígena correspondientes a las cartas que les han tocado (hay que fijarse en el nombre). De éstas hojas se quedan con una, que serán los alienígenas que cada jugador jugará en la partida.
Hoja de alienígena. |
Cartas de Fulgor |
Resumen de una Hoja de alienígena. |
Una vez los jugadores han escogido alienígena las cartas de fulgor se devuelven junto a la hojas de alienígenas no escogidas. Las cartas de fulgor tienen dos colores distinguibles. El naranja es el poder que el jugador podrá utilizar si no tiene la raza indicada en la parte superior de la carta (a modo de nombre). El azul es la supernova, el poder que usará si dispone de la raza adecuada. Cada carta tiene efectos distintos con respecto a las demás. La regla esencial es que un jugador puede utilizar una sola por turno.
Las hojas de alienígenas, como apunte, tienen arriba a la derecha el nivel de experiencia. Un nivel verde se recomienda para jugadores que juegan por primera vez, un nivel amarillo para más avanzados y un nivel rojo para expertos. Es una manera de clasificarlos según la experiencia que tengan los jugadores con el juego.
Cartas de fulgor. |
Artefactos. Son usadas cuando se cumplen las condiciones que cada una indica. |
Refuerzo. |
Encuentro. |
*Explorando el espacio.
Primero de todo el jugador activo, denominado atacante, debe tener al menos una carta de encuentro en su mano. De no ser así juega todas las que pueda de artefacto de su mano y descarta el resto. Roba nuevamente 8 cartas.
A continuación realizará las siguientes fases:
-Reagrupar: cuando un jugador es derrotado en un ataque o defensa sus naves van a parar al vórtice. Al inicio de su turno el jugador coge una de sus naves y la coloca en una de sus colonias, ya sea de sus planetas o de los contrincantes.
-Destino: se roba una carta del mazo de destino. Pueden aparecer tres tipos de cartas:
-Color: el jugador atacará a uno de los planetas de dicho color. Si aparece el color propio tiene la opción de continuar robando o bien de expulsar una colonia de un contrincante que se haya establecido en uno de sus planetas. Así mismo si no tiene ninguna nave en alguno de ellos (propias y rivales) podrá auto atacarse para poner 4 naves propias. Ésto es considerado como un encuentro con éxito automático.
Cabe destacar que se ataca a los planetas, no a las colonias. Una colonia es una nave solitaria o un grupo situado en cualquier planeta (hasta un máximo de 4 y un mínimo de 1). Por ejemplo: el jugador lila ataca a un planeta verde en el que no hay ninguna colonia verde pero si hay 3 naves amarillas (que forman una colonia amarilla). Éstas sólo actúan a modo de espectador y no colaboran en el combate. La única manera que tiene el jugador verde de expulsar a los amarillos es que le salga una carta de destino verde o un comodín para auto atacar su propio planeta. Recordad: se atacan planetas, no a las naves. Para que lo entendáis mejor: en un planeta cualquiera puede haber una sola colonia de cada uno de los jugadores. Liberar uno de nuestros propios planetas depende de auto atacarnos y expulsar una a una las colonias rivales.
-Comodín: esta carta es de cualquier color, por lo que nos da la posibilidad de escoger a quién atacar.
-Carta especial: hay que seguir las instrucciones que indica.
-Lanzamiento: el jugador coge la pieza de Portal de Hiperespacio y apunta con él a uno de los planetas asignados por la carta de destino que le haya tocado (si aparece en la carta el color amarillo, atacará a uno de los planetas amarillos). Lo ideal es atacar a aquel que tiene menos naves. El jugador tomará de 1 a 4 naves de cualquier colonia apostada en cualquier planeta y las colocará en el Portal de Hiperespacio. Eso si, si en algún momento deja un planeta sin naves lo perderá, y para recuperarlo será necesario auto atacarse. Tened presente que si no hay naves defensoras del color correspondiente al planeta atacado se considera que tiene una defensa de "0" y acordaros que las colonias de otros jugadores no cuentan a efectos de defensores, son solamente espectadores. Las naves apostadas en otros planetas sólo pueden expulsarse por auto ataques del sus respectivos dueños.
-Alianzas: el atacante pide ayuda a los jugadores que desee (excepto al defensor, claro está). A continuación el defensor hace lo mismo (no puede pedir ayuda al atacante, obvio). En sentido horario a partir del atacante todos deben decidir con quien aliarse (si es que quieren... no es obligatorio). Los que apoyen al atacante colocarán de 1 a 4 naves de cualquiera de sus colonias en el Portal de Hiperespacio. Los que ayuden al defensor harán lo mismo, pero poniendo las unidades junto al planeta atacado. Un jugador puede aceptar o declinar una sola invitación por turno de jugador.
-Planificación: el atacante y el defensor (no los que apoyan a ambos bandos) juegan una carta de encuentro boca abajo: ataque, metamorfosis o negociación. Si el defensor no tiene cartas de éstas debe descartarse de la mano y robar ocho nuevas. Si el atacante no dispone de ellas se termina su turno y todas las naves involucradas en la lucha se redistribuyen entre sus respectivas colonias.
-Revelación: a las cartas se les da la vuelta. Pueden haber varios tipos de resultados, que son los siguientes:
-Ambos muestran cartas de ataque: se suma el número de naves que tienen los atacantes (incluyendo las que apoyan) con el valor de la carta. Los defensores hacen lo mismo. Gana el que tiene el valor más alto. Recordad que si el planeta atacado no tiene colonia propia (del mismo color) se considera que hay "0" defensores y que aquellos jugadores que tienen colonias apostadas en él son espectadores. Aún así es posible apoyarle.
Por ejemplo: el jugador lila ha atacado con 3 naves a un planeta amarillo que tiene una colonia de 2 naves. Al lila le apoya el jugador rojo con una nave y al amarillo el jugador verde con 2. Los atacantes tienen una fuerza con las naves de 4 y los defensores de 4 también. Los jugadores principales juegan una carta de ataque cada uno boca abajo. Una vez decididos la ponen boca arriba y tenemos que la del atacante es de valor "06" y la del defensor "08". La suma total para los atacantes es de 06 + 4 naves = 10 y la de los defensores de 08 + 4 naves = 12. Ganan éstos últimos.
Aparte de las cartas de ataque utilizadas todos los involucrados, incluyendo los que apoyan, pueden jugar cartas de refuerzo que no hacen más que añadir más valor de ataque. Se pueden jugar tantas como se deseen y una vez se han revelado las cartas de ataque.
-Uno juega una negociación y el otro una de ataque: quien ha jugado la negociación pierde inmediatamente el combate, aunque recibe una compensación. Ésto no es más que robarle al ganador una carta al azar de su mano.
-Ambos juegan negociaciones: primero de todo, los que apoyan a ambos bandos vuelven a sus colonias de origen. El atacante y el defensor deben negociar y llegar a un acuerdo. Pueden darse una carta mutuamente de sus respectivas manos (no del mazo de juego) y/o fundar una colonia en uno de los planetas del contrario. Cualquier nave no situada en el vórtice sirve para fundar la nueva colonia. Tienen de tiempo 1 minuto. Si transcurrido este tiempo no han llegado a ningún acuerdo ambos mandan tres naves al vórtice. Una vez terminada la diplomacia todas las naves restantes vuelven a sus respectivas colonias.
-Si uno de los jugadores juega una metamorfosis: la metamorfosis no hace más que plagiar la carta del contrario, por lo que la situación acabaría desembocando a uno de los casos anteriores.
-Resolución: si el ganador es el atacante y sus aliados todos colocan sus naves en el planeta atacado, formando cada uno una nueva colonia (o reforzando las que ya tenían). Sus marcadores de colonia del vórtice avanzan un punto. Las naves defensoras, tanto del defensor como de sus aliados, van al vórtice. El atacante tiene la posibilidad, si quiere, de realizar otro ataque (comenzar un nuevo turno). Si el defensor es quien gana todos los atacantes van a parar al vórtice y el defensor se queda donde está. Sus aliados vuelven a cualquiera de sus colonias y reciben una recompensa por haber ayudado. Por cada nave con la que cada aliado ha apoyado recibe o bien una carta del mazo de cartas cósmicas o recuperar una nave del vórtice.
La mecánica del juego es así hasta que alguien funda una cuarta colonia (en nuestro caso, porque jugamos así, con el modo abreviado por temas de tiempo).
*Conclusión
Lo que ya se ha dicho anteriormente, se trata de un juego caótico, donde cualquier estrategia bien intencionada puede verse reventada por el hecho de utilizar ciertas cartas, aunque si que es verdad que es mejor reservarse las buenas para casos excepcionales y no desperdiciarlas. Es un juego con mucha maldad; un aliado tuyo puede ser en el turno siguiente enemigo tuyo, y esto hace que no te puedas fiar mucho de nadie... Además, hay que tener en cuenta a quien se le pide ayuda, ya que si por ejemplo el jugador amarillo está a una colonia para ganar la partida, le pides ayuda, acepta y ganáis el combate es que eres un poco "burro", porque le acabas de hacer ganar. Las alianzas deben pedirse con un poco de sentido común, aunque sean muy abiertas.
El juego incluye una serie de variantes que pueden darle un poco más de rejugabilidad (no he tenido la ocasión de probarlas), aunque siempre acabará siendo lo mismo. También es necesario destacar que las cartas de fulgor y las razas hacen variar muchas de las normativas básicas del juego, por lo que hay que ser flexibles cuando lo queramos jugar. Y, como se mencionó también, hay razas tanto para jugadores noveles como para expertos.
Yo creo que es divertido para echarse unas buenas risas entre amigos. Eso si, no busquéis mucha estrategia. Ya os digo que podéis planificarlo todo muy bien y a la más mínima irse todo al traste por una sola carta... aunque claro está, nunca se sabe quien la tiene...
A continuación realizará las siguientes fases:
-Reagrupar: cuando un jugador es derrotado en un ataque o defensa sus naves van a parar al vórtice. Al inicio de su turno el jugador coge una de sus naves y la coloca en una de sus colonias, ya sea de sus planetas o de los contrincantes.
-Destino: se roba una carta del mazo de destino. Pueden aparecer tres tipos de cartas:
-Color: el jugador atacará a uno de los planetas de dicho color. Si aparece el color propio tiene la opción de continuar robando o bien de expulsar una colonia de un contrincante que se haya establecido en uno de sus planetas. Así mismo si no tiene ninguna nave en alguno de ellos (propias y rivales) podrá auto atacarse para poner 4 naves propias. Ésto es considerado como un encuentro con éxito automático.
Cabe destacar que se ataca a los planetas, no a las colonias. Una colonia es una nave solitaria o un grupo situado en cualquier planeta (hasta un máximo de 4 y un mínimo de 1). Por ejemplo: el jugador lila ataca a un planeta verde en el que no hay ninguna colonia verde pero si hay 3 naves amarillas (que forman una colonia amarilla). Éstas sólo actúan a modo de espectador y no colaboran en el combate. La única manera que tiene el jugador verde de expulsar a los amarillos es que le salga una carta de destino verde o un comodín para auto atacar su propio planeta. Recordad: se atacan planetas, no a las naves. Para que lo entendáis mejor: en un planeta cualquiera puede haber una sola colonia de cada uno de los jugadores. Liberar uno de nuestros propios planetas depende de auto atacarnos y expulsar una a una las colonias rivales.
-Comodín: esta carta es de cualquier color, por lo que nos da la posibilidad de escoger a quién atacar.
-Carta especial: hay que seguir las instrucciones que indica.
-Lanzamiento: el jugador coge la pieza de Portal de Hiperespacio y apunta con él a uno de los planetas asignados por la carta de destino que le haya tocado (si aparece en la carta el color amarillo, atacará a uno de los planetas amarillos). Lo ideal es atacar a aquel que tiene menos naves. El jugador tomará de 1 a 4 naves de cualquier colonia apostada en cualquier planeta y las colocará en el Portal de Hiperespacio. Eso si, si en algún momento deja un planeta sin naves lo perderá, y para recuperarlo será necesario auto atacarse. Tened presente que si no hay naves defensoras del color correspondiente al planeta atacado se considera que tiene una defensa de "0" y acordaros que las colonias de otros jugadores no cuentan a efectos de defensores, son solamente espectadores. Las naves apostadas en otros planetas sólo pueden expulsarse por auto ataques del sus respectivos dueños.
-Alianzas: el atacante pide ayuda a los jugadores que desee (excepto al defensor, claro está). A continuación el defensor hace lo mismo (no puede pedir ayuda al atacante, obvio). En sentido horario a partir del atacante todos deben decidir con quien aliarse (si es que quieren... no es obligatorio). Los que apoyen al atacante colocarán de 1 a 4 naves de cualquiera de sus colonias en el Portal de Hiperespacio. Los que ayuden al defensor harán lo mismo, pero poniendo las unidades junto al planeta atacado. Un jugador puede aceptar o declinar una sola invitación por turno de jugador.
-Planificación: el atacante y el defensor (no los que apoyan a ambos bandos) juegan una carta de encuentro boca abajo: ataque, metamorfosis o negociación. Si el defensor no tiene cartas de éstas debe descartarse de la mano y robar ocho nuevas. Si el atacante no dispone de ellas se termina su turno y todas las naves involucradas en la lucha se redistribuyen entre sus respectivas colonias.
Cartas de ataque. |
Cartas de metamorfosis y negociación. |
-Ambos muestran cartas de ataque: se suma el número de naves que tienen los atacantes (incluyendo las que apoyan) con el valor de la carta. Los defensores hacen lo mismo. Gana el que tiene el valor más alto. Recordad que si el planeta atacado no tiene colonia propia (del mismo color) se considera que hay "0" defensores y que aquellos jugadores que tienen colonias apostadas en él son espectadores. Aún así es posible apoyarle.
Por ejemplo: el jugador lila ha atacado con 3 naves a un planeta amarillo que tiene una colonia de 2 naves. Al lila le apoya el jugador rojo con una nave y al amarillo el jugador verde con 2. Los atacantes tienen una fuerza con las naves de 4 y los defensores de 4 también. Los jugadores principales juegan una carta de ataque cada uno boca abajo. Una vez decididos la ponen boca arriba y tenemos que la del atacante es de valor "06" y la del defensor "08". La suma total para los atacantes es de 06 + 4 naves = 10 y la de los defensores de 08 + 4 naves = 12. Ganan éstos últimos.
Aparte de las cartas de ataque utilizadas todos los involucrados, incluyendo los que apoyan, pueden jugar cartas de refuerzo que no hacen más que añadir más valor de ataque. Se pueden jugar tantas como se deseen y una vez se han revelado las cartas de ataque.
Refuerzo. |
-Ambos juegan negociaciones: primero de todo, los que apoyan a ambos bandos vuelven a sus colonias de origen. El atacante y el defensor deben negociar y llegar a un acuerdo. Pueden darse una carta mutuamente de sus respectivas manos (no del mazo de juego) y/o fundar una colonia en uno de los planetas del contrario. Cualquier nave no situada en el vórtice sirve para fundar la nueva colonia. Tienen de tiempo 1 minuto. Si transcurrido este tiempo no han llegado a ningún acuerdo ambos mandan tres naves al vórtice. Una vez terminada la diplomacia todas las naves restantes vuelven a sus respectivas colonias.
-Si uno de los jugadores juega una metamorfosis: la metamorfosis no hace más que plagiar la carta del contrario, por lo que la situación acabaría desembocando a uno de los casos anteriores.
-Resolución: si el ganador es el atacante y sus aliados todos colocan sus naves en el planeta atacado, formando cada uno una nueva colonia (o reforzando las que ya tenían). Sus marcadores de colonia del vórtice avanzan un punto. Las naves defensoras, tanto del defensor como de sus aliados, van al vórtice. El atacante tiene la posibilidad, si quiere, de realizar otro ataque (comenzar un nuevo turno). Si el defensor es quien gana todos los atacantes van a parar al vórtice y el defensor se queda donde está. Sus aliados vuelven a cualquiera de sus colonias y reciben una recompensa por haber ayudado. Por cada nave con la que cada aliado ha apoyado recibe o bien una carta del mazo de cartas cósmicas o recuperar una nave del vórtice.
La mecánica del juego es así hasta que alguien funda una cuarta colonia (en nuestro caso, porque jugamos así, con el modo abreviado por temas de tiempo).
*Conclusión
Lo que ya se ha dicho anteriormente, se trata de un juego caótico, donde cualquier estrategia bien intencionada puede verse reventada por el hecho de utilizar ciertas cartas, aunque si que es verdad que es mejor reservarse las buenas para casos excepcionales y no desperdiciarlas. Es un juego con mucha maldad; un aliado tuyo puede ser en el turno siguiente enemigo tuyo, y esto hace que no te puedas fiar mucho de nadie... Además, hay que tener en cuenta a quien se le pide ayuda, ya que si por ejemplo el jugador amarillo está a una colonia para ganar la partida, le pides ayuda, acepta y ganáis el combate es que eres un poco "burro", porque le acabas de hacer ganar. Las alianzas deben pedirse con un poco de sentido común, aunque sean muy abiertas.
El juego incluye una serie de variantes que pueden darle un poco más de rejugabilidad (no he tenido la ocasión de probarlas), aunque siempre acabará siendo lo mismo. También es necesario destacar que las cartas de fulgor y las razas hacen variar muchas de las normativas básicas del juego, por lo que hay que ser flexibles cuando lo queramos jugar. Y, como se mencionó también, hay razas tanto para jugadores noveles como para expertos.
Yo creo que es divertido para echarse unas buenas risas entre amigos. Eso si, no busquéis mucha estrategia. Ya os digo que podéis planificarlo todo muy bien y a la más mínima irse todo al traste por una sola carta... aunque claro está, nunca se sabe quien la tiene...
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