viernes, 22 de marzo de 2013

Reseña de De Vulgari Eloquentia

En el mundo de hoy en día es indispensable (según los Recursos Humanos de las empresas) saber hablar muchos idiomas. El inglés se ha vuelto un idioma la mar de pedido, incluso para puestos que ni siquiera hace falta... pero que le vamos a hacer, así va la cosa. De idiomas hay en el mundo mogollón, por no hablar que los propios sonidos de los animales ya podrían considerarse como tal, más que nada porque, ¿a que entre ellos se entienden? Nosotros no les entendemos a ellos, a menos que sepamos su idioma. Lo mismo pasa cuando un español pira a Alemania. La palabra Frankfurt es la que más suena sin duda alguna. 

¿Habéis pensado alguna vez en escribir vuestra propia lengua para desechar de una vez por todas al latín? Meteros en la piel del juego, es obvio que hoy en día el latín se utiliza para nombres científicos y poca cosa más. Pues mira, descubriendo un nuevo idioma seréis tan guays que incluso es posible que os convirtáis en Papas, que bien seguro que es una buena alternativa para salir del paro. La lástima es que lo haréis jugando a  "De Vulgari eloquentia" y no será en vida real, así que olvidaros de la pasta.

Bueno, a simple vista seguro que más de uno piensa, ¿qué narices es esto? Parece un juego chorra y aburrido. Si, una sensación que incluso yo me llevé cuando Ziggurat Jocs planificó la partida para el sábado pasado. Igualmente me animé a jugarlo y salí la mar de satisfecho. Estamos ante un juego tipo Ninjato, Puerto Rico, Agrícola... es decir, asignar órdenes, gestionar recursos (aunque en éste no hay recursos como tal). De 2 a 5 jugadores pueden jugar y el objetivo es conseguir el mayor número de puntos de victoria leyendo manuscritos, buscando documentos importantes, mejorando su estatus social y obteniendo votos de políticos, nobles, abadesas y amanuenses.



*Preparación 

La preparación, así como el material, viene muy bien detallado en el propio manual de manera gráfica, así que os pongo aquí las imágenes extraídas de él.

Preparación
Descripción del tablero en general. 
Algunos apuntes sobre la preparación basándome en la numeración de la imagen superior:

-Número 2: el evento 10 (denominado "Stupor Mundi") se coloca siempre en el turno 10. El resto de eventos (del 1 al 9) se colocan aleatoriamente boca arriba, habiendo uno por turno, desde el 1 al 9. Los eventos Papal se colocan boca abajo desde el turno 12 al 16. Éstos se utilizan para determinar el fin de la partida. En el turno 11 no se coloca nada. Fijaros en la imagen.

-Número 3: la cantidad de cubos que se colocan en la bolsa de tela, así como la cantidad que se sacan y se colocan en cada uno de los turnos desde el 1 al 7 viene determinada por la tabla siguiente:

Rojo: políticos. Negros: nobles. Amarillos: abadesas. Verdes: amanuenses. 
Bolsa de tela con los cubitos de colores al lado, listos para ser introducidos.
En este ejemplo, puesto que juegan 5 jugadores, se colocan 7 cubitos en cada uno de los turnos
desde el 1 al 7. En la bolsa se colocan 11 rojos, 7 negros, 20 amarillos y 11 verdes. Seguid la tabla. 

-Número 4: las fichas de cántico con como las siguientes y tienen una función muy sencilla que explicaré a su debido momento.

Son las que tienen la numeración "6", "11", "10", "2" y "12".  Estos
números no son más que los turnos. Cada número apunta a una región del mapa, si os fijáis. A su debido
momento explicaré para que son. 

-Número 6: los discos, los ducados y la pantalla son lo siguiente:

Los discos tienen múltiples usos. Los ducados son el dinero del juego y la pantalla muestra
un resumen de cómo obtener puntos de victoria, además de ocultar nuestros votantes y manuscritos para que el resto
de jugadores no sepan los que tenemos.

-Número 7: las ciudades en las que los jugadores deben comenzar (uno en cada una) son: Catania, Taranto, Ancona, Torino y Vicenza. Todas ellas son fáciles de ver porque son regiones blancas.

El orden de juego es aleatorio. Dicho orden viene mostrado en la tabla de orden de juego. Al azar se coloca un disco de cada jugador en cada uno de los espacios en blanco. El orden es de izquierda a derecha y así resolverán los jugadores los turnos a partir de ahora, pero para elegir ciudad de inicio al comienzo de la partida se hace en sentido inverso (de derecha a izquierda). También se coloca un disco de cada uno en la tabla de conocimiento siendo también el orden inverso.


-Número 9: las fichas de fraile y de cardenal son las siguientes: 

Frailes.
Cardenales. 


*Cómo jugar: 

Al igual que el resto de juegos de este estilo, es basarse en explicar para qué es cada cosa. Pero primero de todo menciono las fases que hay disponibles:

-Eventos: el indicador de turno se desplaza hasta el turno siguiente (menos al comenzar la partida, que ya está situado en el "1"). La ficha de evento que haya en dicho turno se coloca en su lugar correspondiente del tablero (la ciudad que mencione). A partir del segundo los cubos que hayan sobrado del turno anterior pasan al espacio correspondiente del turno siguiente siempre y cuando quepan (acordaros de la tabla de los cubos de una de las imágenes anteriores) y que primero se pasan los rojos, en segundo lugar los negros, en tercero los amarillos y por último los verdes. Ésto quiere decir que, por ejemplo, si han sobrado 1 cubo rojo, 1 negro y 1 amarillo en el turno 2 éstos deberán colocarse en el turno 8, porque en los otros, por norma general, están colapsados. Imaginaros que en el turno 3 hay espacio para 1 cubo. Se colocaría el rojo, porque es quien tiene prioridad, y los otros dos van a parar al turno 8. Por último se reponen las fichas de manuscrito hasta que hayan tantas como jugadores menos 1 en cada hilera.

Imagen de una partida bien desarrollada. Fijaros que los cubos de colores han
ido bajando de turnos y hay muchos menos que cuando se comienza una partida. 

-Caridad: si hay algún fraile o cardenal éstos reciben dinero del comerciante que tiene más dinero y si tiene más que a quien que va a donar (osea, debe tener más dinero que el fraile o cardenal). Al comenzar la partida todos los jugadores son comerciantes. Los frailes reciben cinco ducados y los cardenales 10. Si existe algún empate quien recibe la donación decide de quien la recibirá.

-Orden: los discos de los jugadores se colocan de nuevo en la tabla de orden de juego. Primero de todo, si alguien jugó acciones en la tabla de descanso tiene derecho sobre quienes no hayan jugado (ver la imagen del tablero en la preparación del juego, al comienzo de la reseña). El jugador más avanzado en dicha área colocará su disco en primer lugar en la tabla de orden de juego, seguido de los demás que se encuentren en ella. Si hay empate los situados debajo se consideran los primeros. El disco del primer jugador se quita  de la tabla de descanso, pero la de los demás se mantienen. Los jugadores que no estén en dicha área se colocarán en orden inverso a los puntos de conocimiento que tienen (quien menos tiene, va primero).

-Acciones: aquí es donde está el plato gordo del juego. El jugador activo dispone de cinco acciones, representadas por los cinco discos de acción de color lila. Las diferentes acciones que un jugador puede realizar son la siguientes:


        -Estudiar el Salterio: el jugador coloca una sola acción aquí para ganar 3 puntos de conocimientos (avanza tres casillas en la tabla de conocimiento). Si es el último jugador en dicha tabla ganará 4 puntos en lugar de tres.

       -Acción pequeño comercio: gastando una acción ganará 10 ducados.

       -Acción movimiento: un jugador puede gastar una acción para moverse a un territorio adyacente al que se encuentra. Puede moverse territorios adicionales pagando la cantidad de acciones correspondiente y 10 ducados (ejemplo: el jugador desea moverse 3 territorios. Gastará 3 acciones y pagará 10 ducados). Es posible viajar por mar saliendo de una ciudad que tenga puerto (un icono de ancla). Al coste de una acción se mueve al mar adyacente al puerto y se queda ahí. En el siguiente turno, gastando otra acción, se moverá a otra ciudad con puerto. Es posible en el mismo turno ir de puerto a puerto sin pararse en el mar gastando 3 acciones (más las que te hayas movido para alcanzar la ciudad portuaria o para ir a tu destino) y pagando 10 ducados. Se puede combinar, por lo tanto, movimiento marítimo y terrestre.

Aquí las tres acciones anteriores: estudiar el salterio, pequeño comercio y
movimiento. 

Antes o después de haber movido el jugador puede interactuar con la ciudad de la que sale o en la que se detiene (nunca en aquellas que son de paso). Primero de todo, si la ciudad tiene un evento el jugador, si lo desea, lo activa y recibe el conocimiento que otorga y los ducados. Lo primero lo pueden recibir todos los jugadores, mientras que los ducados sólo podrán los mercaderes, excluyendo entonces a los frailes y cardenales (viven de la caridad , de la acción de pequeño comercio y de los nobles). Una vez activado el evento se voltea y ningún jugador más podrá beneficiarse por el resto de la partida.

A continuación, si la ciudad dispone de negocios y universidades (iconos de monedas y de libros) el jugador puede interactuar también con ella y recibir los beneficios, como en el caso de los eventos. Frailes y cardenales no reciben ducados, acordaros. El jugador que interactúa con la ciudad coloca un disco de su color en la ciudad, para indicar que en ningún momento más de la partida podrá recibir las recompensas (por eso hay circulitos vacíos en las ciudades).

Fijaros en los círculos vacíos. 
Otros lugares de interés a tener en cuenta a la hora de moverse son: 

         -Convento: los conventos son para los jugadores que quieran convertirse en fraile. Cuando un jugador cae en uno de los dos que hay declara (si quiere) la intención de convertirse en uno y coge inmediatamente una de las fichas de fraile que haya disponibles. Cada uno tiene ciertas cualidades, por lo que todos no son iguales. Eso si, sólo consiguen dinero de la caridad, de la acción de pequeño comercio y de los nobles. Ser fraile también garantiza tener más posibilidades de ganar puntos de victoria a través de los votos (ver más adelante), aunque no quiere decir que vaya a ganar...



       -Catedral: un fraile puede venir aquí para convertirse en Cardenal. El jugador se mira las fichas de cardenal que haya disponibles y paga lo indicado en la parte superior de la que quiera escoger. Cada uno tiene ciertas cualidades, al igual que los frailes, así que tampoco son iguales entre sí. Ser cardenal garantiza ganar aún más puntos de victoria con votos. Además, con la caridad reciben 10 ducados en lugar de cinco, como es el caso de los frailes. Eso sí, el dinero lo obtienen de la misma manera que ellos. Pensad también que ser Cardenal puede llegar a convertiros en Papa, que otorga muchos más puntos al final de la partida si tenéis los votos adecuados...



        -Abadía: el jugador puede obtener abadesas gratis o bien convertir sus amanuenses en puntos de conocimiento o en puntos de victoria.



-Acción adivinanza Veronesa: cuando un jugador se encuentra  en un territorio de color azul tiene la opción de gastar acciones en esta sección para colocar un disco suyo y hacerlo avanzar tantas casillas como acciones haya utilizado. El jugador más adelantado será el único que recibirá los puntos de victoria indicados por la posición en la que se encuentre al final de la partida. 


-Mensajero: un jugador puede gastar acciones aquí para colocar un disco de su color e ir avanzándolo tantas casillas como acciones va utilizando. Para entrar en la última casilla deberá, si es en los primeros siete turnos, gastar 20 ducados y dos abadesas. Si lo hace recibe 15 puntos de conocimiento. Si lo hace a partir del turno 8 el jugador descarta 10 ducados y una abadesa. Recibe así 10 puntos de conocimiento. Los cubos gastados van a parar al primer espacio libre que haya en los turnos, siguiendo el proceso de colocación explicado con anterioridad. 


De arriba a abajo: Adivinanza Veronesa, Mensajero, Biblioteca Papal y Cánticos de
las criaturas. 

-Biblioteca Papal: estará disponible a partir del turno 12. El jugador coloca tantas acciones como desee, coloca un disco y lo avanza tantas casillas como acciones ha utilizado. A continuación roba tantas fichas de la biblioteca Papal como indique su posición, escoge una y las restantes (si es que hay) las devuelve a la pila en el orden que quiera. Éstas fichas otorgan de 2 a 4 puntos de victoria


-Cántico de las criaturas: aquí es donde entran en función las fichas de turno que habéis visto con anterioridad y que os vuelvo a poner ahora.

Las fichas son "6", "11", "10", "2" y "12".  

Los números representan los turnos en los que los territorios a los que apuntan se activan. Un jugador, estando en el territorio correspondiente y en el turno adecuado, puede gastar acciones para colocar un disco y hacerlo avanzar tantas casillas como acciones ha utilizado. También debe gastar abadesas, tantas como acciones usadas. A partir del turno 12 todos los territorios estarán activos simultáneamente hasta que finalice la partida. El jugador más adelantado en el cántico de las criaturas recibe 9 puntos de victoria al final de la partida. El segundo, 4 puntos. Los empates se resuelven como siempre; quien está debajo se considera primero.


-Acción de políticos: el jugador puede gastar 1 acción y pagar 30 ducados para conseguir un político, si es que quedan en el turno en el que se está jugando. Gastando 4 acciones y 60 ducados puede conseguir dos en el mismo turno. Se colocan detrás de la pantalla. Los políticos otorgan 3 puntos de voto. 



-Acción de nobles: el jugador puede gastar una acción y conseguir un noble si quedan en el turno en el que se está jugando. Gastando 4 acciones se consiguen dos en el mismo turno. Otorgan 2 puntos de voto cada noble y se guardan detrás de la pantalla, a menos que quieras descartarlos inmediatamente para obtener de cada uno 20 ducados.


-Acción de abadesas: si el jugador se encuentra en una abadía puede conseguir una abadesa gastando una acción o dos gastando 4. Si no se está en una debe pagar, además, 15 ducados o 30 respectivamente. Conseguirá abadesas si quedan en el turno correspondiente. Otorgan 1 punto de voto y sirven para acciones como el cántico de las criaturas y el mensajero. Se colocan detrás de la pantalla del jugador.

De arriba abajo: abadesa, político, amanuense, noble y acción de descanso.
A la derecha están las diferentes acciones de manuscritos.



-Acción de amanuenses: si los hay en el turno en el que se está jugando, el jugador puede gastar una acción y obtener 1 o bien 4 acciones para obtener 2. Una vez "comprados" se colocan delante de la pantalla y se utilizarán en una abadía para convertirlos en 1 punto de conocimiento cada uno (se descartarán) o un punto de victoria (se colocarán detrás de la pantalla  del jugador que los ha usado).


-Acción de descanso: el jugador puede gastar tantas acciones aquí como desee para colocar un disco y hacerlo avanzar tantas casillas como acciones ha usado. El jugador que más avanzado está aquí será el primero en la tabla de orden de juego, siguiendo del resto. Aquellos que no estén en esta sección se colocarán en sentido inverso al conocimiento que tienen. El primer disco en la tabla de descanso se elimina siempre tras reordenar el orden de los jugadores al comienzo de cada turno.


-Acción El oriente: el jugador puede gastar tantas acciones como quiera para colocar un disco y hacerlo avanzar tantas casillas como acciones ha jugado. Cuando llega al final de la tabla de "El oriente" siempre que interactúe con un territorio con ciudad por negocios recibirá 10 ducados extra. Los frailes y cardenales no pueden utilizar esta acción.


-Acción de manuscrito: un jugador puede obtener un manuscrito por turno teniendo en cuenta los siguientes factores: para obtener los de nivel 1 se necesita tener un nivel de conocimiento de nivel 1, para el nivel 2, 2 de conocimiento... Es necesario estar en un territorio de igual color al manuscrito que queremos coger (tener los cinco colores otorga puntos de victoria adicionales), y se gastan tantas acciones como nivel de manuscrito queremos obtener. También tened en cuenta que si una hilera se agota completamente las inferiores pasan a ocupar las superiores y entra en juego el manuscrito "Lingua Volgare", el cual requerirá 4 acciones y nivel 8 de conocimiento. El propio nivel indica los puntos de victoria que otorga cada uno. Cuando se obtiene un pergamino se coloca detrás de la pantalla.


-Acción de Stupor Mundi: siempre es el evento número 10 del tablero. Cuando un jugador viaja a Brindisi, que es donde está dicho evento, puede convocar al resto de jugadores a subasta. Nadie está obligado a participar. Todos los participantes moverán sus peones al territorio de Brindisi y pujarán. Comenzando por el jugador que ha convocado a los demás y siguiendo el orden de juego éste colocará tantos cubos de detrás de su pantalla como desee delante de sí mismo. El resto deberán superar las sucesivas pujas. Cuando quede solamente un jugador pujando éste será el vencedor y recibe 10 puntos de conocimiento, aparte de llevarse la ficha de evento "Stupor Mundi". Eso si, todos los cubos apostados los pierde, mientras que los perdedores los recuperan. Los cubos rojos (políticos) valen 3 puntos, los negros (nobles) valen 2, y los amarillos (abadesas) 1 punto. Los verdes no pueden utilizarse.




*Fin de la partida

A partir del turno 12 se gira en la fase de eventos un evento Papal. Cuando aparezca el segundo de color rojo querrá decir que el Papa ha muerto y en el turno siguiente todos los jugadores se desplazan a Roma. A raíz de aquí, dicho turno será el último para todos.

Los puntos se consiguen de muchas formas. Primero de todo, los jugadores que sean mercaderes tienen la opción de convertirse en banqueros si disponen de 7 votos. De ser así, los descartan y reciben 6 puntos de victoria. Los frailes tienen la opción de pasar a ser monjes benedictinos si tienen diez votos, recibiendo 11 puntos de victoria. Los cardenales pueden llegar a ser Camarlengos si descarta 11 votos, recibiendo 14 puntos de victoria, o bien en Papa si gastan 17 votos, obteniendo 22 puntos de victoria. Sólo puede haber un Papa, así que si hay empate gana quien tenga más conocimiento. Además, las fichas de fraile y cardenal, algunas, incorporan más puntos de victoria. Los cubos usados se descartan del juego definitivamente.

El resto de puntos se obtienen de:

-Quien tenga más cubos amarillos, rojos y negros gana 3 Puntos.
-Los cubos verdes que estén detrás de la pantalla otorgan 1 punto cada uno.
-Sumar los manuscritos obtenidos de la Biblioteca Papal.
-Si el jugador más rico es un mercader éste recibe 7 puntos de victoria. En caso contrario todos los mercaderes reciben 3.
-Según la posición en la que se encuentren en La adivinanza de la Veronesa. 
-Quien esté más avanzado en el Cántico de las criaturas obtiene 9 puntos y el segundo 4.
-Los manuscritos de colores obtenidos. Si alguien tiene los cinco colores recibe cinco puntos más adicionales.
-Según los frailes y cardenales escogidos.




*Conclusión

Un juego que a simple vista puede parecer muy cutre y dejar mucho que desear... pero al igual que con las personas, las apariencias engañan, y mucho. Yo os lo recomendaría jugarlo. Si os gustan los juegos cuya base es la de ir asignando trabajadores, acciones... a diferentes funciones del tablero sin duda alguna éste os gustará. La victoria es posible alcanzarla de varias maneras; un jugador puede dedicarse a la obtención de pergaminos, otro puede optar por el conocimiento y los votos para llegar a ser Papa... Puesto que hay tantas maneras de obtener puntos de victoria se puede ganar combinando diferentes vías.

No existe manera directa de fastidiar a los demás jugadores; quizás el método más sencillo para ello es ser primer jugador y robarles al resto los cubos de los políticos, abadesas, nobles y amanuenses y obtener los pergaminos más fáciles de conseguir para que ellos no puedan conseguirlos. Ésta última táctica puede perjudicarte a ti mismo, más que nada porque recibirías el manuscrito que menos puntos dá... Puesto que sólo lo jugué una sola vez tampoco me ha dado tiempo a ver mucha más cosa.

Y como todos los juegos de este estilo el problema es ser consciente de que hay que leerse todo antes de jugar e ir trasteando poco a poco cada una de las acciones para ir cogerlo todo. Por mucha normativa que tiene no es nada difícil aprender a jugar.


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