lunes, 25 de marzo de 2013

¿Samurais y ninjas en el Oeste? Algo falla...

Una noche lluviosa... Un viento que hace estremecer todo lo que roza... y unas sombras se agazapan tras cualquier arbusto, árbol, vivienda... y ocultas permanecen, a la espera de atacar a su objetivo. Éste, a su vez, refugiado en su casa, sabe que va a ser atacado, y es por ello que bajo su mando tiene a samurais que ayudarán a protegerle cueste lo que cueste. Ésta figura se hace llamar Shogun, y es el "target" de las sombras que fuera esperan impacientes a que su víctima tenga cualquier descuido para abalanzarse sobre ella y erradicarla de una vez por todas. Éstos son los "Ninjas". No obstante, otro individuo permanece oculto a la espera de que todos se maten entre todos para él dar el golpe de gracia y quedarse tan ancho. Actúa en solitario y ama la oscuridad. Es al que denominamos "Ronin". ¿Qué papel harás tú? ¡Juega a Samurai Sword y lo descubrirás!

¿Queréis que resuma el juego en una palabra? Bang!. Con esto quiero dar a entender que el juego es una versión ambientada en japón del Bang!. De hecho, y según tengo entendido, recibe el nombre de Bang! 2.0. Y como pista adicional, si os fijáis en la propia caja pone bien claro en rojo Bang!. Pueden jugar hasta 7 jugadores y la mecánica del juego es exactamente igual que el ya mencionado ambientado en el salvaje oeste pero con ciertas diferencias que pueden hacer las delicias de quienes le cogieron manía al Bang! por morir muy rápido y no poder jugar más en toda la partida.


-->Vídeo demostrativo aquí: "Samurai Sword".



*Preparación de la lucha.

Para comenzar a jugar no tenemos más que repartir un rol a cada jugador. Según la cantidad de participantes habrán más o menos de cada uno (habiendo siempre un Ronin y un Shogun). Durante nuestro testeo, puesto que fuimos 7 jugadores, todas las cartas participaron. Los roles se colocan boca abajo, a excepción del shogun, y no deben descubrirse hasta que acaba la partida.

Los roles. 

Cada jugador recibe una carta de personaje, los cuales disponen de una resistencia y habilidad única.

Algunas cartas de personaje. 

Al igual que en el Bang! las habilidades de los personajes hay que tenerlas siempre en cuenta porque alteran las normas básicas.

Los jugadores colocan tantos marcadores de vida como resistencia tienen (el icono del corazón en la carta de cada personaje) y reciben 4 puntos de honor, a excepción del shogun, que recibe 5. 

Puntos de honor y marcadores de vida. 

Por último, el shogun recibe 4 cartas, los dos siguientes en sentido horario cinco, los dos siguientes a estos dos seis y los restantes siete. Estas reglas supongo que se alterarán según la cantidad de jugadores presentes.



*Que la estela de la espada guíe tus pasos.


Es bien sencillo; los jugadores juegan en equipos. El Ronin forma uno y actúa en solitario, los tres ninjas forman otro y el shogun con sus dos samurais otro más. El objetivo es que los grupos obtengan el mayor número de puntos de honor posible. Gana aquel (el grupo) que más honor tiene. Puesto que el Ronin actúa en solitario cada punto de honor suyo equivale a tres

El único rol visible es el de shogun, así que lo lógico es que los ninjas vayan a por él, los samurais actuarán en consecuencia dándoles una paliza a éstos y el Ronin puede "buitrear". Es el clásico modo del Bang! de toda la vida. La gracia está en que aquí no muere nadie. Si un jugador se queda sin vida en su turno siguiente resucitará y dará un punto de honor a aquel que le ha matado. Claro está, si un ninja mata a otro ninja es una auténtica idiotez, porque se están quitando a si mismo los puntos de honor, y la cuestión es dejar sin puntos a los dos grupos contrarios. 

Una vez dicho esto, paso a explicar cómo funciona el juego. En su turno (comenzando por el shogun), un jugador roba al comienzo dos cartas y juega tantas como quiera, a excepción de las armas, de las cuales sólo podemos utilizar una. Recordad que las habilidades de los jugadores alteran las normas básicas, estad atentos

Las cartas del juego son las siguientes: 

-Armas: las utilizadas para pegar leñazos al resto de jugadores. El número superior (negro) es la dificultad, o dicho de otra forma, la distancia a la que podemos atacar. En este juego es importante la situación física de los jugadores. Al igual que con Bang! cada participante representa un alcance para el jugador atacante. Para medirlo se coge el camino más corto. El número inferior (rojo) es el daño. El jugador que recibe el golpe del atacante deberá descartarse de tantos corazones como daño le hayan hecho. 

Algunas cartas de armas. 
Boceto de la dificultad. La "A" es el atacante que usa un arma. Cada cuadrado
representa un jugador. Así, por ejemplo, si el atacante
desea atacar a un jugador que se encuentra a dos posiciones de dificultad (los números "2") deberá utilizar
un arma con un mínimo de 2 de dificultad. 

-Cartas de Geisha: hace descartar una carta que tenga un jugador equipada (de las azules) o bien una de su mano.

-Cartas de armadura: aumentan la dificultad del jugador en 1, es decir, es más difícil llegar a pegarle. 

-Cartas de concentración: es posible utilizar un arma adicional. 


-Cartas de respiración: el jugador se cura toda la vida al máximo. Otro jugador roba una carta. 

-Cartas de parada: evitas que un arma te haga daño. No es obligatorio usarla cuando te atacan. 

-Cartas de distracción: robas una carta de la mano de otro jugador. 


-Cartas de "Grito de batalla": los jugadores (menos quien la usa) deben descartarse de una carta de parada o bien recibir una herida. No es obligatorio descartarse de una parada. 

-Cartas de "Ceremonia del té": quien la utiliza roba 3 cartas. El resto roban 1. 

-Cartas de Jujitsu: el resto de jugadores deben descartarse de un arma (no es obligatorio) o bien recibir una herida. 


-Cartas de bushido: esta carta se coloca delante de un jugador. Cuando le toque el turno debe robar una carta del mazo de juego. Si es un arma tendrá que descartarse de una carta de arma o bien perder un punto de honor. Sino aparece un arma al robar la carta se pasa al siguiente jugador. 


-Cartas de "FastDraw": el jugador hace un daño adicional con las armas. 

-Damiyo: permite que el jugador robe dos cartas. Si dispone de ésta carta en la mano al final de la partida otorga un punto de honor adicional, excepto al Ronin. 



Otras reglas a tener en cuenta son: 

-Al final de su turno el jugador debe tener un máximo de siete cartas en mano. Esto quiere decir que si va obteniendo cartas fuera de su turno no deberá descartarse de ellas a menos que cuando le toque le queden cuando termine su turno. 

-Cuando el mazo de cartas se agota se repone con todas las cartas utilizadas. Todos los jugadores pierden un punto de honor. 

-Cuando un jugador se queda sin cartas en la mano se considera indefenso. Ésto quiere decir que es inmune a los ataques de armas, a las cartas de "grito de batalla" y "jujitsu" y que a efectos de dificultad no se cuenta, es decir, se ignora el jugador hasta que vuelve a tener cartas. 

-Cuando un jugador es derrotado sea del método que sea debe dar un punto de honor a aquel que le mató y está indefenso (siguiendo las reglas de antes) hasta que le vuelva a tocar el turno, recuperando su vida y haciendo su turno con normalidad. 

-Las cartas azules se equipan cuando se usan, no se descartan. El bushido funciona de otra forma, explicado con anterioridad. El resto de cartas al usarlas se descartan. Se pueden tener tantas azules equipadas como uno quiera, sean del tipo que sean, acumulando así los efectos de todas. 

-Las cartas deben usarse en los respectivos turnos de los jugadores, a excepción de las paradas y en algunos casos excepcionales. 



*Fin del combate. 

El juego termina cuando, inmediatamente, un jugador se queda sin puntos de honor. En ese momento se descubren los roles de cada uno y, por grupos, suman los puntos. Gana aquel que más honor tiene. El Ronin por cada punto de honor que tiene recibe tres. Eso sí, las cartas de "Damiyo" no le aportan beneficio cuando las tiene en la mano al final de la partida. 



*Conclusión

Ya habéis visto que el juego es muy semejante al Bang! en todos los sentidos y que aporta como medicina nueva que los jugadores no palman durante toda la partida, sino que pierden honor. Esto es un punto positivo, ya que los que son derrotados no tendrán que esperar minutos largos incluso al ser vencidos nada más empezar la partida. Las cartas son casi idénticas a su versión del oeste o bien se asemejan en cuanto a funciones, por no mencionar que las habilidades de los personajes también son muy parecidas. 

Desde mi punto de vista habría que jugar un poco con los faroles. Si un jugador ataca nada más comenzar al shogun da a entender que es un ninja y los samurais actuarán en consecuencia. En estos casos lo mejor con el Ronin es escaquearse y si puede irse al lavabo mientras los otros se matan entre ellos mucho mejor. Por lo tanto, pienso que añadirle un poco de faroleo es ideal para que no sea todo tan excesivamente evidente. Yo, por ejemplo, siendo samurai podría atacar una vez al shogun para darle a entender a los ninjas que soy de ellos, aunque luego puedo recibir de ostias a saco... pero es un riesgo y farol que merece la pena intentar. Y mira por donde, en el Bang! siendo alguacil lo hacía y a veces colaba. 

Si no tenéis el Bang! y os tira más la temática japonesa es ideal. Si disponéis del anterior mencionado no se si merecerá la pena adquirirlo, a menos que lo queráis por colección, porque ya habéis visto que poco nuevo aporta. Con las reglas de este juego le podéis hacer el apaño al Bang! si disponéis de él. Total, sólo hay que añadirle lo de la regla de los indefensos y lo del honor. 


-->¿Suerte?: como en todo juego de este estilo, en las cartas que os puedan tocar. No es algo que vaya a romper estrategias ni nada. Sencillamente, jugaréis las cartas que os vayan apareciendo y en los momentos oportunos.

-->¿Estrategia?: poca. Es un juego de intrigas y faroleo. Os limitaréis a engañar o bien a ir muy directos a vuestros objetivos, dándoles a entender que sois del equipo contrario.

-->¿Duración?: entre 20 y 40 minutos. Un poco más, quizás, que el Bang!, sobretodo porque en "Samurai Sowrd"  no se gana por eliminación y, por lo tanto, nunca un jugador será eliminado rápidamente al iniciar una partida.

-->¿Dificultad?: es relativamente fácil de jugar y de entender y no hay ambigüedades.

-->¿Relación calidad-precio?: todo el material es de una calidad aceptable. Su precio es el clásico 19,95 de toda la vida para un juego de éste formato.

-->¿Rejugabilidad?: Lo veo como un juego para jugar de vez en cuando y no para explotarlo en exceso. La mecánica es bastante aplastante, ya que nos basaremos todo el rato en realizar las mismas funciones una y otra vez. No lo veo como un juego muy rejugable.


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