jueves, 29 de mayo de 2014

Terrores del aire ("Blue Max")

Las guerras nunca han traído nada bueno, excepto que bien seguro que eliminan una crisis económica de raíz. Ver cómo la gente se lincha, en ocasiones, por ideales políticos, en muchos otros casos, por recursos naturales... un sin fin de razones, algunas incluso absurdas a más no poder, es una auténtica tragedia. El pánico se apodera de los cuerpos de la gente inocente al ver éstos como el enemigo entra en sus ciudades armas en mano y disparando a todo aquello que se mueva. Más aún cuando un blindado, con su temible cañón, hace acto de presencia.

La segunda guerra mundial tuvo una particularidad, y es que fue una de las guerras que más víctimas civiles se cobró. Nació para entonces una nueva forma de sumir el caos en las ciudades, un método que helaría más de lo que ya están a los propios muertos en sus tumbas: atacar desde el aire con bombas, o dicho de otra forma, utilizando bombarderos. Si una granada es peligrosa, ¿cómo debe de ser el ver como caen kilos y kilos de bombas  sobre tu ciudad desde arriba, el cielo? Podríais esconderos en refugios antiaéreos, pero la sorpresa que veríais al salir sería espectacular y... terrorífica.

Esta práctica de bombardear desde los cielos no fue nueva en la segunda guerra mundial, sino que en la primera ya se comenzó a llevar, aunque no con tanta agresividad, más que nada porque fue cuando nacieron los primeros aviones bélicos de la historia. Para entonces, los aviones luchaban entre ellos en el aire, uno a uno, imitando a las justas medievales. Ametralladoras cargadas que disparaban toda su furia sobre el rival, piruetas y acrobacias, ascensos, descensos, armas que se encasquillaban a la más mínima.


¡Con "Blue Max" sacaréis el joven piloto que lleváis dentro!




"Blue Max", es un juego estratégico que simula, y bastante bien logrado, los combates aéreos de la primera guerra mundial. Hay dos bandos: las potencias centrales y los aliados. Los jugadores, de 2 hasta 6, jugarán en equipos, distribuidos entre los dos mencionados. Tendréis la ocasión de elegir entre 18 aviones diferentes, cada uno con su resistencia en las diferentes partes del avión (fuselaje, cola, motor y alas), capacidad de combustible, altitud máxima, estabilidad, número de ametralladoras y su guía de maniobras, que es la plantilla que os indicará qué movimientos hace el avión seleccionado. Con todo ésto, se trata de, en equipos, eliminar a los contrarios, intentado deducir qué harán, hacia donde virarán y que piensan, para ser vosotros más listos, anticiparos y derrotarles  así. "Blue Max" es puro combate aéreo.

Las diferencias con "Wings of War", otro juego semejante, (ojo, yo lo compararé con la versión de cartas, que es la que tengo) es que hay un tablero con casillas hexagonales, los aviones son fichas de dicha forma, se lanzan dados para atacar,  los daños de un ataque se aplican robando las cartas correspondientes del mazo que designa la zona del avión afectada (si sois golpeados por el lado "B" de vuestro avión robaréis cartas del mazo de cartas "B"), hay reglas de altitud, combustible, ametralladoras Lewis, y otros detalles que iréis observando a medida que vayáis viendo la explicación.



*Preparando la contienda

En primer lugar desplegaréis el tablero, el cual tiene dos caras. Éstas son diferentes en cuanto a estética solamente, por lo que usar una u otra no afectará al desarrollo de la partida.






Dejaréis cerca las cartas de altitud y de dirección, usadas cuando un jugador esta a cola de otro (lo veréis más adelante).

Las cartas de dirección son las que contienen una letra: L (izquierda), S (recto, avance), R (derecha).
Las cartas de altitud son las numéricas.


Barajaréis por separados los diferentes mazos de daño: "A", "B", "C", "D". Estas cartas se utilizan cuando un avión reciba un ataque, y se robarán cartas del mazo correspondiente al lado del avión que ha sufrido los daños. Todas tienen un lado rojo y uno azul. El lado azul es más débil que el rojo. Aplicar un resultado u otro dependerá de los dados. Muchas cartas tienen efectos secundarios, como que se encasquillen las ametralladoras, que el avión arda... Se representan por un icono.


Algunas cartas de daño normales, sin efectos secundarios.

Algunas cartas de daño con efectos secundarios. 

Más cartas de daño con efectos secundarios. 


Dejáis los dados apartados. Éstos están numerados del 1 al 6 y tienen, en algunas caras, o bien un maca roja o una azul. La ficha amarilla que veréis en la imagen se le denomina marcador de listo. Éste se utiliza cuando vuestro avión vaya a moverse, para indicar la posición de salida sobre el tablero y efectuar sin equivocación la maniobra que hayáis escogido. En pocas palabras, es una guía. 






Otros materiales que tenéis que tener a mano son los cargadores de las ametralladoras Lewis (usados cuando un jugador juega con un avión aliado "Bristol F.2B), los marcadores de daño especial (se usan cuando el piloto de un avión sufre daños, cuando éste está en llamas o hecha humo... en definitiva, para identificar ciertos efectos secundarios que un avión tiene) y las fichas de combustible (los aviones comienzan con una cantidad de combustible determinada y maniobra tras maniobra van gastando).

Marcadores de daño especial 

Fichas de combustible

Cargadores de ametralladora Lewis



Ahora debéis seleccionar un bando, potencias centrales o aliados, y un avión del respectivo bando. Jugaréis en equipos, por lo que si sois impares, alguien deberá usar más de una nave para compensar. Cogeréis la carta del avión deseado y su ficha de avión correspondiente.

Algunas cartas de avión. Las marrones representan los aliados, las grises, las potencias centrales. Cada carta indica la cantidad de vida que tiene cada parte del avión, la cantidad de combustible con la que empieza la partida, la altitud máxima a la que alcanza, el número de ametralladoras que posee y la estabilidad, así como un número identificativo.


Por la parte de atrás de cada carta de avión hay detalles reales de los mismos.



Algunas de las fichas de avión. Cada cara del hexágono representa un lado del avión. Éstos están bautizados con una letra: "A", "B", "C", o "D". La misma nomenclatura que las cartas de daño.



Parte de atrás de las fichas de avión. Aparece el nombre de los mismos, para poder relacionarlos con sus respectivas cartas. 


Hay dos modelos en concreto, que son el Halherstadt CL. II y el Bristol F. 2B que utilizan ametralladores traseras, es decir, tienen un observador. Se reconocen porque en el apartado "Ametralladoras" de sus respectivas cartas aparece la cantidad de ellas que poseen en el formato "X/X", donde la primera "X" (izquierda) representa el número de ametralladoras que el avión tiene en la parte frontal y la segunda (derecha) las que tiene en la parte trasera. Nótese que el avión aliado, el Bristol F. 2B, tiene el número de las ametralladoras traseras en rojo. Ésto indica que utilizan ametralladoras Lewis, y por lo tanto, el jugador que lo seleccione deberá empezar la partida con cinco fichas de cargadores Lewis. Otra manera de identificar que un avión dispara por detrás es observar si la ficha de avión tiene los lados "C" y "D" marcados en negro.





Una vez seleccionado el avión, tenéis que hacer acopio de la guía de maniobras correspondiente al vuestro. Esta guía no hace más que detallar los diferentes movimientos que vuestro avión puede realizar. Más adelante entraré en detalles.

Ejemplo de algunas guías de maniobra. Cada avión dispone de la suya propia.


También deberéis hacer acopio de una pantalla de jugador. Las grises son para el bando de las potencias centrales y las marrones para los aliados. En el interior de éstas vienen detallados los diferentes efectos secundarios, así como un resumen de las fases de cada ronda y de los detalles a tener en cuenta de un ataque. Estas pantallas se colocan de pie y deben servir, aparte de guía, para tapar la Hoja de control del avión de cada uno de vosotros, mantener en secreto la cantidad de combustible que tenéis y para realizar cualquier tirada de dados que tenga que ver con los accidentes, como que se encasquillen las  ametralladoras, que el avión arda...








A continuación, debéis coger una copia de una hoja de control del avión. En ésta es donde se anotarán todas las maniobras que vayáis realizando. También es un resumen claro del estado de vuestro avión, ya que es donde anotaréis los daños que la máquina vaya recibiendo a lo largo de la partida. Al comienzo, es necesario que plasméis los datos de vuestra carta de avión  a una de estas hojas; escribiréis los puntos de vida de cada una de sus partes (dejando tantos cuadrados en blanco como vida dispongan), redondearéis con un círculo la estabilidad, anotaréis la altitud máxima y señalaréis cuántas ametralladoras delanteras y traseras tiene (dejando también cuadrados en blanco para indicarlo). Una vez anotados los detalles de vuestro avión, colocad esta hoja detrás de vuestra pantalla de jugador.




Ejemplo de preparación de un avión con ametralladora trasera.


Si lo deseáis, podéis jugar con las reglas de combustible y altitud. En caso de jugar con combustible, tendréis que coger las fichas de combustible correspondientes hasta tener la cantidad indicada en la carta de avión. Éstas fichas son de valor 1, 5, 10 y 20. Si jugáis con la altitud, deberéis hacer acopio de un set de marcadores de altitud (del 1 al 5) y de marcadores de maniobra de altitud (aterrizaje, estable, descenso y ascenso).

Marcadores de altitud. Cada jugador debe escoger una ficha de cada número.
Marcadores de maniobras de altitud. Cada jugador debe tomar una ficha de cada tipo.

Fichas de combustible

Ahora, escogeréis una casilla del borde de uno de los lados cortos del tablero. Cada bando debe empezar en lados diferentes. Anotaréis el número de dicha casilla en vuestra hoja de control, en el espacio que tiene forma de hexágono. Una vez estéis todos listos, situaréis la ficha de avión en la espacio indicado. Si jugáis con las reglas de altitud, colocad, también en dicho espacio, el marcador de altitud correspondiente a la altura máxima que alcanza el avión. 

Por ejemplo, el jugador anota la casilla "0206" como inicio.

Una vez todos han seleccionado una casilla inicial, colocan su avión en ellas.

Colocan el marcador de altitud correspondiente a su altura máxima alcanzable, en este caso, "4". 


Para finalizar, deberéis anotar el número de la maniobra inicial de vuestro avión en el espacio "0" de vuestra hoja de control. La maniobra inicial viene indicada por un triangulo negro pequeño en la guía de maniobras. Ésta indica el movimiento con el que el avión ha entrado en juego. No sirve para nada más. 

Maniobra inicial de un avión.


Anota el número de la maniobra inicial en el espacio "0". 



*Los pilotos comienzan a volar


"Blue Max" se juega en una serie de rondas, cada una compuesta por "ocho fases", relativamente rápidas de realizar todas.

-->Fase I, A cola: en esta fase se comprueba si algún avión tiene a otro persiguiéndole. Es sencillo de comprobar: el arco trasero de un avión alcanza hasta tres hexágonos desde los lados "C" y "D". El arco delantero es, también, de tres casillas, extendiéndose desde los lados "A" y "B". Si un avión, llamémosle "Paco", tiene en su arco trasero a otro, llamado "José", y éste a su vez tiene en su arco delantero al tal "Paco", querrá decir que "José" está a cola de "Paco".


El avión "1" tiene a cola al avión "2". Fijaros que el arco trasero del "1" sale de los lados "C" y "D", y que el arco frontal del "2" nace de los lados "A" y "B". Los arcos en la imagen se representan por los círculos azules.



Poniéndonos en la piel del avión "2", veis el arco delantero suyo marcado por los círculos azules. Éste avión tiene dentro de su arco arco frontal al avión "1", que a su vez tiene, en su arco trasero, al avión "2". Por lo tanto, el "2" está a cola del "1".


En el caso de que juguéis con las reglas de altitud, un avión podrá ponerse a cola de otro si se encuentran ambos a la misma altura o bien si las alturas son consecutivas, por ejemplo, 1 y 2, 3 y 4... Si vuestro avión tiene un marcador de humo o fuego no podrá ponerse a cola de ningún rival. 

Si definitivamente podéis perseguir a un jugador, éste os deberá aportar las cartas correspondientes a la dirección y altitud que elegirá durante la fase de planificación. De esta manera dispondréis de  una pista sobre dónde irá y lo tendréis más fácil para intentar golpearle en las próximas fases de combate.

Las cartas de dirección son las que contienen una letra: L (izquierda), S (recto, avance), R (derecha). Las cartas de altitud son las numéricas.




-->Fase II, Planificación: es el momento de que todos elijáis una maniobra de las que tenéis disponibles en vuestra guía de maniobras. La elegida se anotará en el primer espacio circular vacío de la hoja de control. 

La primera maniobra que seleccionéis debéis anotarla en el espacio circular "1", correspondiente al primer turno de la partida. En este caso, el jugador ha escogido una "3S3". El movimiento se efectuará en la "fase de movimiento", que es la tercera. 



Para seleccionar una maniobra, antes tendréis que tener en cuenta los diferentes tipos que hay, así como algunas reglas básicas

Ejemplo de guía de maniobras


Los tipos de maniobras que hay presentes en el juego son los siguientes:


Deslizamiento: Si un jugador realiza una maniobra de éstas podrá eliminar automáticamente un marcador de humo que tenga su avión, y si tiene un marcador de fuego le será más fácil quitárselo en la "fase VIII, accidentes" (ver más adelante).





Planeo: un avión se verá obligado a utilizar una maniobra de estas cuando, por ejemplo, se le agote el combustible. Durante el resto de la partida podréis usarlas o no si queréis, pero no aportan absolutamente nada. 





No repetibles: no podréis utilizar en dos turnos consecutivos maniobras de éstas, aunque sean diferentes. Por ejemplo, de las de la imagen podríais utilizar en el primer turno la "1L1", pero en el segundo turno deberíais usar una maniobra que no tenga el icono de "no repetible". 



De preparación: las que tiene el contorno negro grueso se les denomina así. El objetivo de éstas es el de preparar el avión para que en el siguiente turno pueda realizar una maniobra acróbatica




Acrobática: para poder realizar una maniobra de éstas es necesario que el avión, en el turno anterior, haya realizado una maniobra de preparación. 


Otras reglas a tener en cuenta son: 

-Cuando un avión ha realizado una maniobra, la siguiente debe de ser de una velocidad igual o directamente superior o inferior a 1. Por ejemplo, si en el tercer turno un avión ha realizado una maniobra de velocidad "1", en el siguiente podrá efectuar una de velocidad "2" u otra de "1", pero no una de "3" porque la diferencia es superior a 1. 

Aquí se muestran las diferentes velocidades de éste avión en concreto. 


-Si un avión realiza en su turno una maniobra "1L1", "1S1" o "1R1" entrará directamente en pérdida. El jugador deberá lanzar un dado. Si obtiene un 5 o un 6 entrará en barrena, efecto que se aplicará en la "fase VIII, accidentes"

-Si un avión está a cola de otro, el perseguido debe indicar al perseguidor que dirección y altitud tiene pensado tomar. 

-Siempre que un avión cometa un fallo por elegir una maniobra que no podía efectuar (por ejemplo, realizar dos maniobras "no repetibles" consecutivas"), entre otras circunstancias, entrará automáticamente en barrena. Cuando un avión entra en este estado realiza la maniobra "0S2" de su guía de maniobras, que es equivalente a no moverse y aplicar los efectos de la barrena. 


Por último, hablar de la altitud en este apartado. Si estáis jugando con las reglas de altura, tenéis la ocasión de aplicar una de las cuatro acciones disponibles de altitud que hay, aparte de seleccionar una maniobra. Colocaréis el marcador de maniobra de altitud escogida encima de vuestra ficha de avión, boca abajo, y aplicaréis los efectos en la "fase III, movimiento". 




Descenso: para realizar una acción de descenso es necesario realizar una maniobra de velocidad "2" o "3"como mínimo. Os permite descender en "1" la altura; por ejemplo, si estáis a altura "2" pasaríais a altura "1". Si jugáis con las reglas de combustible, esta orden os hará gastar un punto menos de "gasolina" de la maniobra escogida. 




Aterrizaje: sólo es posible efectuarlo estando a altura "1", y no le he visto todavía utilidad, ya que si aterrizáis mayoritariamente porque os habéis quedado sin combustible y, por lo tanto, estaréis fuera de la partida. 




Ascenso: para realizar una acción de ascenso es necesario realizar una maniobra de velocidad "2" "3"como mínimo. Os permite aumentar en "1" la altura; por ejemplo, si estáis a altura "2" pasaríais a altura "3". Si jugáis con las reglas de combustible, esta orden os hará gastar un punto más de "gasolina" de la maniobra escogida. También tenéis que tener en cuenta que una vez se ha bajado de la altitud máxima, nunca más, durante el resto de la partida, es posible ascender hasta ella de nuevo. En caso de que un jugador se equivoque, entra también en barrena (por movimiento ilegal).




Estabilidad: no hay cambio de altura. 




-->Fase III, movimiento: En esta fase efectuaréis, todos simultáneamente, la maniobra planificada en la fase anterior. Lo único que debéis hacer es colocar el marcador de listo de tal manera que la "cara 1" de éste se encara con el lado "A" de vuestro avión. Desde aquí, no tenéis más que seguir el movimiento que indique la guía de maniobras. Si estáis jugando con las reglas de altitud, efectuaréis también la maniobra de altitud asignada (ascenso, descenso, estable o aterrizaje), y cambiaréis el marcador de altitud al que represente la nueva altura alcanzada. 

Veamos un ejemplo: 


El jugador escoge de su "guía de maniobras" la aquí mostrada. 


La anota en su hoja de control, en el primer espacio circular libre que haya, en este caso, el primero, ya que es el primer turno de juego.


Posición inicial del avión. Marcador de altura de "4".


El "marcador de listo" se coloca en la posición inicial del avión, para que nos guíe a la hora de efectuar la maniobra. En la imagen, el avión ya se ha desplazado siguiendo la maniobra seleccionada, la "3S3". También se ha aplicado ya el "marcador de maniobra de altitud", el cual era un "estabilizado", por lo tanto, el avión continúa estando a altura "4". 

Otro ejemplo sería el siguiente: 

El jugador ha seleccionado esta maniobra. Si tuviera su avión un marcador de humo, se lo quitaría automáticamente. Si tuviera un marcador de fuego, tendría más facilidades para eliminarlo cuando llegue la "Fase VIII: accidentes". Esto se debe al icono de "deslizamiento" (el de la "llama de fuego") que dicha maniobra tiene.


Anota la maniobra seleccionada en el espacio 2 de su hoja de control.


Posición inicial del avión.


Tras efectuar el movimiento el avión ha quedado posicionado así. El jugador había usado, además, un marcador de maniobra de altitud de descenso, por lo que su altura ahora es de "3" en lugar de "4" como era antes. 


-->Fase IV, combustible: esta fase sólo la efectuáis si jugáis con las reglas de combustible. Os quitaréis tantos puntos de combustible como marque la maniobra efectuada en la fase anterior. Recordad que si ascendéis perdéis un punto más y si descendéis un punto menos. Si un jugador se queda sin combustible debe lanzar un dado. El resultado indica cuando turnos tiene el jugador para efectuar únicamente maniobras de planeo antes de aterrizar. Planear también incumbe perder un nivel de altura en cada turno, hasta tener que aterrizar. 


La cantidad de combustible que cada maniobra gasta viene indicada por el número situado a la derecha de la letra. Por ejemplo, una maniobra "3S3" gastará 3 unidades de combustible, una "7S2", dos unidades...




--->Fase V, combate: en esta fase comprobaréis si podéis a atacar a algún objetivo. Debéis tener en cuenta los siguientes factores: 

-Por la parte delantera, todos los aviones disparan desde el "lado A", en línea recta, a un alcance de 3 casillas. Mirad el avión "1" de la siguiente imagen; las "estrellas" marcan el área afectada. 





-Por la parte trasera (si algún avión dispone de ametralladoras por detrás y, por lo tanto, de un "observador"), un avión dispara desde los lados "C" y "D", en un radio de tres casillas y no tiene porque ser en línea recta, teniendo en cuenta que el hexágono justamente adyacente al lado "D" se considera muerto, debido a la posición de la cola. Mirad el avión "1" de la imagen siguiente: las estrellas marcan el área afectada. 






-Un avión puede disparar desde cada lado (por delante y por detrás) una sola vez, a un objetivo permitido, independientemente del número de ametralladoras que tenga

-En caso de jugar con las reglas de altitud, un avión puede atacar a otro si ambos están en la misma altura o en una altura inmediatamente inferior o superior. El avión de abajo de la siguiente imagen tiene un objetivo en línea recta desde su cara "A", y puesto que están a alturas "adyacentes", podría atacarle. 




-En caso de que alguien esté jugando con un avión aliado que use ametralladoras Lewis (recordar que se identifican por un color rojo en el apartado de "ametralladoras" de la respectiva carta del avión escogido, ver ejemplo más abajo), con éstas se pueden disparar en un mismo turno tantas veces como se desee, ya que gastan cargadores, por lo que se ven limitadas, como desventaja, a esta particularidad. Cuando agotan la munición, deben recargar el arma: si es la delantera, es decir, es el piloto quien usa la ametralladora Lewis, deberá efectuar una maniobra de avance ("S") para recargar; si es la de la parte trasera, es decir, la que usa el observador, no es necesario que el avión haga ningún tipo de maniobra en específico, ya que tanto piloto como observador son independientes. Al recargar la ametralladora, el jugador no podrá efectuar ningún ataque desde el lado correspondiente hasta el siguiente turno. 





Ejemplos de casos de ataques son los siguientes:


El Avión "1" puede atacar al "2" ya que está dentro de su área de ataque frontal (3 casillas de alcance).
Ambos aviones pueden atacarse: El "1" ataca al "2" con sus ametralladoras traseras y el "2" ataca al "1" con las delanteras.



Cuando atacáis a otro jugador, debéis seguir la siguiente plantilla: 

-Si el objetivo está a un alcance de "3", no recibís dados, si se encuentra a un alcance de "2", recibís un dado, y si se encuentra a una casilla de alcance, es decir, adyacente, recibís 2 dados.

-Debéis elegir entre ráfaga corta (ningún dado adicional), ráfaga media (un dado adicional y obliga a ascender o descender de altura en el próximo turno en caso de que el ataque se haya producido sobre un objetivo que se encuentra a una altura directamente inferior o superior) o bien ráfaga larga (igual que la media, pero con posibilidades de que las ametralladoras se encasquillen). 

-En el caso de disparar con ametralladoras Lewis, una ráfaga corta gasta un cargador, una media, dos, y una larga tres. Recordad que la ventaja de éstas armas es la posibilidad de atacar más de una vez por turno, pero tiene como desventaja el tener que recargar. 


Cargadores de ametralladoras Lewis.

-Si el avión tiene estabilidad A, añadís un dado. Si tiene "B", ninguno. Si tiene "C", devolvéis un dado.

-Si el avión objetivo está en pérdida, añadís un dado más.

-Si el objetivo fue atacado en el turno exactamente anterior, añadís un dado. 

-Si el objetivo está a una altitud inmediatamente inferior, añadís un dado. 

-Si utilizasteis una maniobra de velocidad 3 o 4, devolvéis un dado. 

-Si desde el lado del avión del que atacáis solamente contiene una ametralladora, devolvéis un dado. 


Una vez habéis comprobado todos estos pasos, lanzáis los dados y pasáis a la siguiente fase. Nunca podréis lanzar más de 6 dados y puede haber casos en los que no lancéis ni uno. 






-->Fase VI, resolución: Una vez lanzados los dados, se aplican los resultados. En primer lugar, cualquier cara blanca que aparezca se considera un fallo. A partir de aquí, por cada cara azul y roja se debe robar una carta de daño correspondiente al lado del avión que ha sufrido el ataque y se aplicarán los resultados pertinentes. El orden de resolución de los daños es irrelevante: lo mejor que podéis hacer es seleccionar un dado, robar una carta, aplicar su efecto, seleccionar otro dado, robar otra carta, aplicar sus efectos... así sucesivamente. Nunca enseñéis los daños al resto de jugadores, deben permanecer ocultos. 

Veamos un ejemplo. Supongamos que el objetivo ha recibido el ataque por el lado "C". El atacante ha lanzado dos dados, uno de los cuales es blanco (se ignora) y el otro azul. Se robaría una carta de daño "C". El número que indique es el daño que recibe el objetivo en la parte del avión que refleje. En la imagen de abajo, el objetivo recibiría tres puntos de daño en las alas. Éste daño deberá anotarlo el jugador objetivo en su hoja de control tachando casillas de la parte correspondiente. 







Otro ejemplo. Imaginad que un objetivo recibe un ataque por su lado "B". En los dados aparecen dos caras rojas, una azul y una blanca (se ignora). Se robarían tres cartas de daño "B" y se aplicarían dos efectos rojos y uno azul. El jugador objetivo tacharía casillas de su hoja de control de los lugares afectados de su avión. 


El jugador lanzaría los dados


El jugador selecciona el dado azul, roba una carta de daño "B" y aplica sus efectos (1 punto de daño en el motor).


El jugador selecciona uno de los dados rojos, roba una carta roja y aplica sus efectos (6 puntos de daño en el fuselaje). 


El jugador selecciona el otro dado rojo, roba una carta roja y aplica sus efectos (7 puntos de daño en el fuselaje). 



En más de una ocasión es bien seguro que varios os ataquéis simultáneamente. En estos casos, resolved los ataques en el orden que queráis. Si os aparecen cartas de daño con iconos de efectos secundarios, no tenéis más que seguir las instrucciones que el manual os indique, y creedme que os causarán algún que otro dolor de cabeza, porque son ambiguos, y muchos de ellos incompatibles los unos de los otros, y el manual no aclara nada. En casos así, yo sigo la lógica y aplico lo que, entre todos, saquemos como conclusión. 

Por ejemplo, puede suceder que os hagan daño en la cola, y tengáis el efecto "Timón atascado", el cual provoca que tengáis que realizar maniobras a la izquierda o derecha durante los próximos tres turnos,  justo tras robar una carta de daño, pero al robar la siguiente os aparece "Piloto herido", cuyo efecto es el de tener que realizar una maniobra de avance en el turno siguiente. Para mí la lógica es que independientemente de que el piloto esté herido, está claro que si el avión tiene la cola mal, el avión manda, por lo que aplicaría los efectos de "Timón atascado"


Nunca mencionéis los efectos secundarios a los que os veis sometidos, a excepción de aquellos que tienen fichas destinadas a ser colocadas sobre las fichas de avión, como "fuego" y "humo". 










Si cuando recibís daños alguna de las partes se os quedan sin vida (alas, fuselaje o cola), entraréis inmediatamente en barrena, de la cual podréis recuperaros en la Fase VII: recuperación. Si es el motor el que "fallece", tras la maniobra del turno siguiente, la cual debe de ser de planeo, vuestro avión se estampará y perderéis la partida. 

Si jugáis con altitud, cada vez que entréis en barrena debéis bajar en "1" vuestra altura actual. Si os encontráis en altura "1" y entráis en barrena, automáticamente os estampáis y perdéis la partida. 




-->Fase VII, recuperación: En esta fase os intentaréis recuperar de la barrena y de las ametralladoras encasquilladas. Si estáis en barrena, en primer lugar tendréis que lanzar un dado; si el resultado es de 1 y 2 perdéis definitivamente el control del avión y os la pegáis; en caso contrario, deberéis colocar vuestro marcador de listo sobre vuestra ficha de avión, encarados por las caras "A" y "1"; lanzáis otro dado y el resultado determinará la nueva orientación del avión, es decir, tendréis que encararlo hacia el número correspondiente del marcador de listo. 

Si tenéis las ametralladoras encasquilladas, podéis intentar desencasquillarlas lanzando un dado. Si el resultado es de 4,5 o 6 tenéis éxito y las armas estarán listas para usarse en el turno siguiente. No podéis desencasquillarlas si estáis en barrena y sino habéis realizado una maniobra de avance en la "Fase III, movimiento" del turno actual. El observador (parte trasera del avión) puede intentar desencasquillar si lo desea sin necesidad de que el avión haga una maniobra de avance. 



-->Fase VIII, Accidentes: en esta fase se activan ciertos efectos secundarios, como son el fuego, el humo, y se comprueba si las ametralladoras se encasquillan y si hay colisión.



Si vuestro avión está en llamas, en primer lugar tenéis que robar una carta del mazo de daño "B" y aplicar los efectos de la banda azul. Después, lanzad un dado; con un resultado de 5 o 6 el marcador de fuego se retira. Sino es así, permanecerá sobre el avión un turno más. Si hicisteis en el turno actual una maniobra de deslizamiento (la que tiene el dibujo de la llama), sacando un 4 en la tirada del dado también elimináis el fuego. 



Si tenéis humo en el avión, al igual que con el fuego, no podréis poneros a cola de ningún otro avión. Debéis lanzar un dado; si en la tirada aparece un 6, eliminad el marcador de humo, si aparece un 1, pasaréis de tener humo a tener fuego. Con una maniobra de deslizamiento realizada en el turno actual elimináis inmediatamente el marcador de humo. 

Las ametralladoras se encasquillan si cuando lanzáis un dado aparece un resultado de 5 o 6. Tened en cuenta que se encasquillarán aquellas con las que habéis disparado (delanteras y/o traseras) y solamente si habéis realizado una ráfaga larga cuando habéis atacado. Recordad que desencasquillarlas es posible en la "Fase VII: recuperación"

La colisión es un poco complicada de explicar. En primer lugar, sólo se produce si jugáis con las reglas de altitud, si hay más de un avión en un mismo hexágono y como mínimo dos de éstos están a la misma altura. En caso de que estas condiciones se cumplan, es posible que haya colisión o no. La comprobación es la siguiente: 

-El jugador que tenga el avión más inestable (A=mayor estabilidad, B=media, C=menor) lanza un dado. Si las estabilidades de los aviones implicados son iguales, cualquiera sirve. Entonces, al resultado del dado se le suma la velocidad más alta de entre todos los aviones implicados y un valor adicional del avión de aquel que ha lanzado el dado, que depende de la estabilidad de su máquina: A=0, B=1, C=2. 

Pongo un ejemplo: 

-Avión 1: altura 2, última maniobra efectuada de velocidad 2, estabilidad B. 
-Avión 2: altura 2, última maniobra efectuada de velocidad 3, estabilidad A. 

En primer lugar, los aviones  podrían colisionar si se encontrasen en la fase de accidentes en el mismo hexágono. El jugador con el avión más inestable, en este caso, el "avión 1" (estabilidad B), lanzará un dado. Al resultado se le debe sumar la velocidad más alta de los dos aviones implicados, en este caso, la del avión 2 (velocidad 3), y el valor adicional de la estabilidad del avión más inestable, osea, se añade un punto más por tener estabilidad "B". 

Si tras la comprobación el resultado final es superior a 6, los aviones implicados se la pegan y deberán robar una carta del mazo de daños "A", aplicando los efectos de la banda azul. Si el resultado final es superior a 10, se deberán robar dos cartas en lugar de sólo una. 




*El fin de la lucha

El juego termina tan pronto uno de los bandos haya sido derrotado. 



*Conclusión

En comparación con "Wings of War" (al menos del que yo dispongo, que es la versión de cartas), "Blue Max" me ha gustado por tener bastante realismo y, obviamente, ser más completo; variedad de aviones, algunos de los cuales pueden disparar por detrás, alturas, combustible, sufrir daños en diferentes puntos del avión, diferentes efectos secundarios (fuego, humo, armas encasquilladas, posibilidad de chocar, que un ala se os rasgue, que la cola se os doble...), entre otras particularidades. No obstante, no todo es color de rosa. 

Un primer punto negativo que le veo es el hecho de que es un pequeño pero gran sacacuartos, más que nada porque cuando lo compréis os daréis cuenta que desde buen principio tienen pensado sacar una expansión y que, por lo tanto, viene "incompleto"; en el propio manual ya dan a entender que con varias copias del juego pueden jugar más gente, pero el detalle que más me alarmó a mí fue que en las instrucciones hablan de las ametralladora Lewis como si las tuvieran los pilotos, y en realidad ningún avión aliado tiene dichas ametralladoras en la parte delantera, sino que las tienen en la parte trasera, es decir, los observadores. No voy a negar que el juego no viene bien completo, pero podrían haberlo dejado cerrado. ¿Más detalles?: se mencionan aviones con velocidad 4, y en la caja ésta no aparece ninguno.

La caja indica un tiempo medio por partida de 90 minutos. Bueno, de las 4 o 5 partidas que yo he realizado soy testigo de que al menos dos han durado 15 minutos contados. ¿A qué se debe ésto? Por el hecho de robar cartas a la hora de sufrir daños. Personalmente me gusta el sistema que tiene, el hecho de que si recibís daños por cierto ángulo del avión robáis cartas de dicha área afectada, pero la cosa está en que al robar las cartas puede aparecer desde buen principio las que eliminan a un jugador de golpe. Con todo, destaco, algo que sí aprecio, que puesto que los ataques se producen simultáneamente, nunca sabréis quién ganará realmente hasta que sucede el desenlace. Digo esto porque en alguna partida se me ha dado el estar recibiendo a base de bien para después acabar tanto yo como mi rival con los aviones reventados, y quedando en tablas finalmente. Por lo tanto, estáis ante un juego impredecible total, que puede durar lo que el destino depare y que el resultado es "random" a más no poder. 

Otro problema es el jugar con pocos jugadores; si sois dos recomendaría que usarais aviones con observadores (que puedan disparar por detrás), o bien con varios aviones cada uno, ya que en caso contrario os agobiaréis de dar vueltas en círculos y no atacaros nunca. Otra cosa es que deberíais jugar de forma equilibrada, es decir, siendo comprensibles; por ejemplo, si un jugador juega con un avión con observador, su contrincante debería elegir uno igual, ya que en caso contrario, la desventaja es clara para aquel que no tiene observador. 

El manual de instrucciones tiene detalles que os costará de entender, como la "barrena" (la cual aparece en no se cuantas páginas...), y sobretodo la ambigüedad que hay con los efectos secundarios, ya que en ningún punto del manual aclaran las explicaciones de los mismos y qué sucede en caso de que aparezcan dos consecutivos; expliqué anteriormente el caso de "piloto herido" y "timón atascado": el primero obliga al jugador a realizar una maniobra de avance en el turno siguiente, mientras que el segundo obliga al jugador a realizar maniobras hacia la izquierda o derecha durante tres rondas. Si aparecen estos dos efectos al mismo tiempo en un ataque, ¿cual escogeríais? Usad la lógica, porque en el manual no encontraréis respuesta. 

A la hora de realizar las maniobras en la "Fase III: movimiento", puede resultar un poco confuso y lioso hasta que se le coge. Hay que fijarse muy bien en como realizarlas, ya que puede surgir el problema de que alguien se equivoque. ¿Que sucede? Que si alguien comete un error moviendo su avión, se penaliza con entrar en barrena, y entonces puede surgir el típico pasota diciendo "es que no lo sabía, es que no me he dado cuenta...". Dejad las cosas claras cuando juguéis, sobretodo las primeras partidas. 

También tened en cuenta que los efectos secundarios y los daños que vais recibiendo son ocultos al resto de jugadores, así que vigilad muy bien con los tramposos; es muy bonito que haya confidencialidad, pero al mismo tiempo es un peligro. Vamos, que puede darse el caso de que un jugador tenga la ametralladora encasquillada, vosotros no lo sepáis, y siga disparando como si nada pasara. 


-->¿Suerte?: alta. Afectará en los combates, llegando a acabar las partidas en tablas por derrota simultanea de los jugadores. La suerte provocará que más de una partida dure menos de 20 minutos, aunque esto se dará seguramente si jugáis con dos jugadores y eligiendo un avión cada uno solamente. 

-->¿Estrategia?: alta. No se trata de moverse por el tablero sin tener nada pensado. Intentar predecir los movimientos del contrario (cosa posible, aunque difícil) os ayudará a que vosotros escojáis una maniobra u otra para así encararos hacia él y poder atacarle. Si jugáis con aviones que tengan observador, notaréis que atacar es mucho más fácil. No es que el juego tenga un análisis-parálisis grande, pero si es necesario observar y sobretodo fijarse muy bien en las maniobras que podéis hacer para no cometer errores. 

-->¿Dificultad?: en sí el juego no es difícil de aprender ni de jugar; el problema está en el manual, que las cosas andan excesivamente dispersas y uno no las acaba de encontrar rápidamente o bien cuando es necesario volver a consultarlas estás un buen rato buscando. Una vez uno sabe jugar, los turnos son relativamente rápidos. Otro problema ya mencionado es la ambigüedad con los efectos secundarios; aquí el manual se luce. 

-->¿Relación calidad-precio?: no nos engañemos: el juego viene bien surtido, y con buenos materiales, como para valer 50 euros. Lo que puede tocar la moral a más de uno es lo mencionado ya: "faltan cosas", que meterán en una expansión, lo que nos obligará a gastar más dinero para, por ejemplo, querer disfrutar de los aviones que pueden realizar maniobras de velocidad 4 (en teoría deberían aparecer en una futura expansión...). Las cosas que faltan las podrían haber añadido sin inconveniente a esta caja...

-->¿Duración?: aleatoria total. La caja pone 90 minutos de media, pero vamos, dependerá mayoritariamente del número de jugadores que seáis y de la suerte de las cartas. 

--¿Rejugabilidad?: todas las partidas acabarán siendo lo mismo, por lo que lo veo como un juego para ir sacándolo de vez en cuando y a ser posible cuando seáis el máximo número de jugadores, para así disfrutarlo debidamente. Como mucho podéis ir variando de avión partida tras partida, pero nada más. 



¡Conviértete en un as del aire!