martes, 25 de abril de 2017

Reseña de "Valerio el Valiente"

¡Khyndrak os muestra "Valerio el Valiente"!



--> Tipo de juego: estrategia, colocación de losetas.

--> Objetivo: cada jugador empieza la partida con una cantidad determinada de tareas. El objetivo es ser el primer jugador en realizarlas todas. 

--> Jugadores: de 2 a 4.
--> Tiempo de juego: 10-15 minutos. 
--> Edad recomendada: a partir de cinco años.
--> Editorial: HABA
--> Autor: Johannes Zirm
-->Ilustrador: Michael Menzel





* Lo que necesitáis para la aventura.

El juego se compone de treinta y seis fichas de paisaje triangulares. El reverso de todas ellas es el siguiente.






La loseta con la que comenzáis la partida es la que tiene un castillo dibujado




       

      Hay losetas que tienen una o dos cruces, mientras que otras no tienen ninguna. El color de una cruz puede ser azul, verde, amarillo o rojo. 








También podéis hallar en los vértices de algunas losetas fragmentos de un escenario de torneo






         Y el último tema a tratar sobre las losetas, mencionar que en varias podréis observar que hay un caballo dibujado. El animal representa el caballo perdido del caballero despistado, que tiene la particularidad de ir perdiéndolo cada dos por tres. 







       Dentro de la caja del juego encontraréis dieciocho fichas de tareas, que son los trabajos que tendréis que realizar para ganar la partida.

Vencer a un dragón y capturar a los bandidos

Ahuyentar a las brujas y encontrar el tesoro

Derrotar al gigante y liberar a la princesa





El reverso de algunas de las fichas de tareas es el siguiente.









* Preparando la aventura.

1- Situad en el centro de la zona de juego y boca arriba la loseta con el castillo dibujado. 
2- Formad una pila de losetas o varias con las restantes. Todas deben estar boca abajo.
3- Con dos jugadores cada uno recibe seis fichas de tareas; con tres jugadores, cinco y con cuatro, cuatro. Las fichas de tareas hay que colocarlas formando una fila y tienen que estar boca abajo, mostrando las cruces. Las sobrantes se devuelven a la caja.
4- El Caballero despistado dejadlo cerca de la o las pilas de losetas


Ejemplo de preparación para una partida de cuatro jugadores. 






* Comienza la andadura de Valerio.


        Comienza la partida el jugador que haya sido el último en ver a un dragón y se sigue en sentido horario. En vuestro turno debéis coger una loseta y colocarla en el terreno de juego boca arriba. Las loseta que pongáis debe estar mínimo en contacto con otra que ya esté en el terreno de juego, compartiendo entre ambas un costado. Obviamente, una pieza puede estar adyacente a varias, siempre y cuando se cumplan las reglas que veréis a continuación.







        Dos losetas pueden estar en contacto a través de lados vacíos, es decir, costados que no tienen cruces. Es el caso que podéis apreciar en la imagen anterior: si os fijáis todas se están tocando entre ellas a través de lados sin cruces.

       Dos losetas pueden estar en contacto, también, a través de dos lados que compartan una cruz del mismo color.






        En este caso, el jugador que haya situado la pieza en el terreno de juego podrá poner en el hueco que forman ambas cruces unidas una de sus fichas de tareas que contenga una cruz del mismo color. Si el jugador no tuviese ninguna que colocar simplemente se salta este paso.








       Aquellas que contengan un fragmento de un escenario de torneo deben ponerse respecto a las demás de tal forma que dichos fragmentos formen un círculo. Además, entre ellas tienen que respetar lo mencionado en los casos anteriores; que estén en contacto a través de lados vacíos o cruces del mismo color.






      Si formáis un círculo completo de fragmentos de un escenario de torneo tenéis la opción de situar justo en el centro de dicho círculo la ficha de tarea que deseéis con el anverso visible.


   
   


       Para terminar, cuando situéis en el terreno de juego una loseta que contenga un caballo dibujado debéis colocar en dicha pieza la figura del caballero despistado. De esta forma, cada vez que juguéis una pieza que tenga un caballo el caballero despistado se moverá desde su actual posición hasta la nueva.







       Siempre que coloquéis una pieza adyacente a otra en la que esté el caballero despistado tenéis opción a realizar un turno extra. Esto solo es posible hacerse una vez por turno de jugador.








* Valerio termina su misión

       La partida acaba cuando un jugador se queda sin fichas de tareas. Este será el ganador. También puede finalizar porque se haya agotado el montón o montones de losetas. En este caso el ganador es quien menos fichas de tareas tenga delante. Si hay empate los empatados ganan.






* Conclusión.

         Valerio el Valiente sigue la línea de juegos como Carcassonne, Horus y Cacao, su mecánica se basa en colocar losetas, que imagino que en este caso son triangulares por el echo de hacer el juego más sencillo para los niños y reducir así las posibilidades que hay a la hora de colocar una loseta adyacente a otra. Puede ser una alternativa al Carcassonne Junior, ambos son orientados a una edad semejante y su mecánica es idéntica, salvo que, desde mi punto de vista, Valerio el Valiente tiene algo más de "chicha"; hay que estar atentos a los lados con cruces, a los lados vacíos y a las losetas que tienen fragmentos de un escenario de torneo. En el Carcassonne Junior os limitáis a cerrar caminos. A pesar de ello, Valerio el Valiente no es nada complicado de aprender ni de ejecutar sus partidas, como primer juego de "loseteo" para niños no tiene nada que envidiar a otros títulos semejantes.

       Los turnos consisten en extraer una loseta y colocarla adyacente a otra o a varias que haya ya situadas en el terreno de juego. Las cruces deben coincidir con las de su color para poder completar las fichas de tareas que os haya tocado durante la preparación de la partida. Los lados vacíos deben colindar con los iguales del resto de losetas, y los fragmentos de un escenario de torneo tienen que formar un círculo perfecto entre ellos. Si bien un niño acabará poniendo sus piezas por inercia y sobretodo por observación directa hay formas de fastidiar al resto de jugadores. Una de ellas es colocar una loseta adyacente a otra y que ambas compartan cruces de un color que vosotros no dispongáis en vuestras fichas de tareas pero el resto sí. De esta forma les bloqueáis una posición que podrían aprovechar para sacarse de encima una de las suyas. Otro método de hacer la vida imposible al resto sería colocar las piezas en el terreno de juego de tal manera que les provoque cierta dificultad a los rivales poner las suyas. Esto es más fácil de llevar a cabo con los fragmentos de un escenario de torneo; para mí gusto son el elemento más útil para que el resto de jugadores lloren.

       En definitiva, opino que Valerio el Valiente es una buena opción de compra como primer juego de losetas y estratégico. Para lo que ofrece es además económico, su precio en tiendas ronda los doce euros. Hay que añadir además que el material es de buena calidad, tanto las losetas como las fichas son de cartón con un grosor considerable. Las ilustraciones son muy agradables y harán que cada partida forméis un escenario la mar de "cuqui". No hace falta mencionar que, obviamente, hará que los niños jueguen con más paciencia, porque si se lían a poner las piezas muy bruscamente es probable que el tablero acabe dividido en múltiples trozos en cuestión de segundos. Por lo tanto, el juego ayuda a los niños a preservar la calma y a aumentar su capacidad de análisis y de observación."¿Dónde es más factible colocar esta pieza?", ¿"Pongo la loseta adyacente a otra que tiene un caballo dibujado para tener un turno extra o es más factible quitarme una ficha de tarea inmediatamente, yendo a lo seguro"? La toma de decisiones también se hace evidente, aunque ellos no sean conscientes.

    Añadir también que el juego incluye un modo solitario que consiste en formar una serie de figuras siguiendo las reglas básicas de colocación de losetas (lados vacíos con lados vacíos, una cruz de un color con otra de su mismo color...). La pieza de inicio en todos los puzzles es la que contiene el castillo, que en la imagen siguiente viene indicada por los triángulos negros. Es un aliciente más a tener en cuenta y que otorga puntos positivos al juego para su futura adquisición. Siempre son bienvenidas las modalidades extra en los juegos de mesa.


     
   

¡Sigue los pasos de Valerio y conviértete en un gran caballero!

miércoles, 19 de abril de 2017

Los extractos de Khyndrak: Pandemia

¡El mundo os necesita! 

           Cuatro enfermedades se han propagado por todo el globo terrestre. La Tierra está bajo los efectos de una pandemia global. Un equipo especial de contención de enfermedades se ofrece para salvar al mundo de la catástrofe. ¿Podrán llevar a cabo sus integrantes tal semejante y ardua tarea? ¿Podrán aniquilar las cuatro enfermedades antes de que se hayan propagado lo suficiente como para que ya no sea posible erradicarlas? 

            Pandemia es un juego cooperativo en el que todos los jugadores o ganan o pierden. Cada uno encarna el papel de uno de los siete personajes que incluye la caja básica del juego: Genetista, Médico, Experto en operaciones, Coordinador de efectivos, Planificador de contingencias, Especialista en cuarentenas y Analista. Cada personaje tiene una habilidad que lo hace único y diferente respecto a los demás. 

         Mediante la distribución de cuatro puntos de acción que los jugadores tienen en sus turnos deberán intentar encontrar la cura de las cuatro enfermedades. Podrán moverse por el mapa, construir centros de investigación que ayudan a moverse por el tablero de una forma más rápida, quitar “cubitos”, que representan a las enfermedades, para evitar los brotes y, así, la propagación de éstas… en definitiva, tienen a su disposición una serie de acciones que deberán de emplear en sus turnos por tal de sobrevivir a esta catástrofe mundial. 

         Pandemia es conocido como ser el padre del juego de mesa La isla Prohibida: ambos fueron creados por el mismo desarrollador, Matt Leacock. La idea del juego de la isla fue hacer un título parecido a Pandemia pero más sencillo y familiar. Y es que, aunque el juego de erradicar las dichosas enfermedades parezca fácil, no lo es en absoluto; los jugadores estarán en un constante agobio, sufriendo turno tras turno la acometida de la infección, viendo como ésta se propaga por el globo terrestre y provoca brotes a destajo. El juego tiene la particularidad de mostrarse sencillo y fácil de superar, pero cuando los jugadores menos se lo esperan la partida da un giro brusco y todo se vuelve gris y negro, la tensión aumenta, la presión hace que cueste más concentrarse y es más difícil no perder los nervios. Y aquí es donde radica parte de la diversión del juego, en ser derrotado y “picarse” para volver a intentarlo una vez más y así vencer a la pandemia global. 

           Si deseáis saber más sobre el juego (material, montar una partida, cómo jugar…) podéis consultar mi reseña en: 







viernes, 14 de abril de 2017

Fotografías graciosas.

       ¡Fotografías graciosas!

             Tuvimos ganas de jugar una partida a Pandemia, pero una gata negra se nos interpuso en mitad del tablero. Al parecer tenía unas ganas terribles de formar parte del juego, así que acabó por convertirse en una quinta enfermedad a erradicar.






Unos cuantos memes que mis asociados hacen con las fotografías improvisadas que realizan jugando a juegos de mesa.








lunes, 3 de abril de 2017

Reseña de "Quarantine"


¡Khyndrak os muestra "Quarantine"!




--> Tipo de juego: estrategia, gestión de acciones, losetas. 

--> Objetivo: conseguir el máximo número posible de puntos curando pacientes, construyendo habitaciones especiales y formando enfermerías

--> Jugadores: de 2 a 4.
--> Tiempo de juego: 60 minutos.
--> Edad recomendada: a partir de 13 años.
--> Editorial: Mercury Games
--> Autor: Mark Klassen
-->Ilustrador: Michael Christopher





* Lo que necesitáis para construir vuestro hospital.

        Cada uno de vosotros comenzará la partida con un vestíbuloNo es más que la entrada a vuestro hospital. No le deis más importancia de momento.





           En el juego encontraréis veintiocho salas especiales representadas en losetas cuadradas. Hay catorce tipos. Cada sala especial tiene una función muy útil. En una misma partida solamente se utilizan ocho de los catorce tipos que hay, por lo que no siempre jugaréis con la misma combinación.












      El reverso de una sala especial es el siguiente y la función de cada tipo lo veréis (en inglés, sacado del propio manual) a continuación. Disponéis de una traducción de todo el manual al español siguiendo el enlace:

Manual Quarantine en español









 
      En "Quarantine"  los pacientes vienen representados por cubitos de cuatro colores diferentes: azul, rojo, verde y amarillo. Vuestro objetivo es curarlos para ganar puntos, pero una vez curados también sirven como "moneda" para adquirir salas especiales y salas de tratamiento adicionales.
     




     
       Las salas de tratamiento adicionales comparten el mismo reverso de loseta que las salas especiales. Hay dos amarillas, dos azules, dos rojas y dos verdes. Como podéis ver tienen el mismo color que los pacientes. Esto quiere decir, por ejemplo, que para curar a un paciente verde tendríais que ubicarlo en una sala de tratamiento del mismo color, nunca uno azul podría curarse colocándolo en una sala roja. Se da a entender que cada color de paciente representa una enfermedad que este tiene y que la sala de tratamiento de su mismo color dispone de los medios adecuados para curarle dicha enfermedad.






     





       También empezaréis la partida con un set de cuatro salas de tratamiento iniciales, una de cada color. La función es idéntica que la de las salas de tratamiento adicionales. Hay un total de dieciséis, ya que son cuatro para cada jugador y en total pueden jugar hasta cuatro personas a "Quarantine".






          El juego recibe el nombre de "Quarantine" debido a los cubos grises de enfermedad. Dichos cubos representan enfermedades que se encargarán de hacer inútiles las salas de vuestro hospital, de tal forma que evitarán que podáis curar pacientes e incluso que entren dentro del recinto.






          Tanto los cubos grises de enfermedad como los cubos de pacientes (los de colores) se introducen dentro de la bolsa negra que incluye el juego y se van sacando al azar durante el transcurso de la partida.




     
      En cada uno de vuestros turnos tendréis a vuestra disposición cuatro discos de acción. Cada disco os permite realizar una de las ocho acciones que hay disponibles en el juego: admitir pacientes, curar pacientes, abrir un contrato, comprar una sala, descontaminar, renovar el hospital, mover pacientes y conseguir una ficha de acción extra. Por lo tanto, podéis realizar hasta cuatro acciones en vuestro turno, combinándolas como queráis. Por ejemplo, podríais admitir pacientes con la primera acción, con la segunda curar pacientes, con la tercera volver a admitir pacientes y con la cuarta conseguir una ficha de acción extra.
   





     Las fichas de acción extra son aquellas fichas que os permiten poder realizar en un mismo turno más de cuatro acciones. Se consiguen gastando un disco de acción en la acción "Conseguir una ficha de acción extra".








* Preparando vuestro hospital

        En primer lugar, comenzando por lo sencillo, haced acopio de las salas de tratamiento adicionales y separadlas por colores. Tenéis que tener, por lo tanto, cuatro montones de dos losetas cada uno.

      Como habéis visto antes hay catorce tipos diferentes de salas especiales. Solamente jugaréis con ocho de los catorce tipos; elegidlos al azar con el método que veáis conveniente. Si jugáis tres o cuatro jugadores tendréis que utilizar las dos losetas de cada tipo de sala especial seleccionado; con dos jugadores solamente utilizáis una loseta.

      Llegados a este punto, el "Mercado de losetas" debe estar formado de cuatro montones de salas de tratamiento adicionales, con dos losetas cada uno, y ocho tipos diferentes de salas especiales, con una o dos losetas cada montón según el número de jugadores que seáis en la partida, tal y como se ha especificado en el párrafo anterior.






        Todos los cubos, tanto los de enfermedad como los de pacientes, se introducen dentro de la bolsa negra. Formad una reserva de fichas de acción extra.

      Ahora solo os falta montar vuestro pequeño hospital inicial, el cual iréis ampliando a medida que vaya avanzando la partida. Cada uno de vosotros tiene que recibir un vestíbulo y un set de cuatro salas de tratamiento iniciales.






       Todas las losetas deben tener una conexión directa con el vestíbulo, es decir, os tenéis que imaginar que desde la entrada del hospital se puede acceder a todas las salas, aunque para llegar a una haya que pasar a través de varias. Fijaros que las losetas tienen algo así como puertas en uno o varios de sus lados.






       Como resulta evidente todas las losetas tienen que estar unidas a través de estas puertas. No obstante, puede suceder que una loseta que disponga de varias puertas se conecte al vestíbulo solamente a través de una de ellas y no de todas. Esto es completamente legal. 





      El resto de detalles los iremos viendo a medida que avancemos en la reseña. Os dejo con otro ejemplo de hospital inicial construido decentemente y sin fallos.



     



* ¡Comenzamos a curar pacientes!

             El jugador inicial es aquel que haya visitado más recientemente un hospital. Este recibe los cuatro discos de acción. La bolsa negra la obtiene el jugador situado a su izquierda, quien extrae al azar cuatro cubitos de ella. Si le aparecen cubos grises de enfermedad estos deben de apartarse a un lado formando la reserva de cubos grises de enfermedad; el jugador seguirá robando hasta tener en la mano cuatro cubos de pacientes.

          Esto de robar cubos de la bolsa negra hasta que aparezcan cuatro de pacientes solamente se aplica durante la primera ronda del juego, es decir, en el primer turno de cada uno de los jugadores. Está hecho así para poder formar una reserva de cubos grises de enfermedad desde buen comienzo de la partida. A partir de la segunda ronda del juego extraéis cuatro cubos al azar y punto, sin mirar si son grises o de cualquier otro color.

A partir de aquí el turno de un jugador se compone de dos pasos:



--> Llamar a un paciente. 

          El jugador sentado a vuestra izquierda os entrega al azar uno de los cuatro cubos que tiene en su mano. Si es un cubo de paciente lo podéis situar fuera de vuestro hospital, justo enfrente del vestíbulo formando una cola de espera para entrar. También podéis endosárselo a otro jugador colocándolo en su cola. Los pacientes que vayáis añadiendo se van colocando al final de la fila.





       Si se trata de un cubo gris de enfermedad debéis colocarlo en un vestíbulo o sala cualquiera del jugador que deseéis. Dicha loseta quedará inutilizada hasta que sea descontaminada, o sea, que no será posible realizar su función hasta quedar libre del cubo gris. Por ejemplo, en la imagen siguiente podéis apreciar un cubo gris de enfermedad colocado sobre un vestíbulo.






           Todas las losetas tienen en sus esquinas partes de una enfermería. Para formar una enfermería completa tenéis que unir cuatro salas creando con ellas un cuadrado; veréis que al unirlas se monta justo en el centro de ellas un círculo.


     



          Pues bien, si al infectar una sala esta incluye una enfermería completa debéis de colocar inmediatamente un cubo gris de enfermedad adicional, y solo uno (no hacen efecto cadena), en otra sala adyacente (horizontal o vertical, no en diagonal). El cubo se coge de la reserva de cubos grises que formasteis al robar cuatro de ellos de la bolsa negra en cada uno de vuestros turnos durante la primera ronda.



--> El jugador le pide al situado a su izquierda que le entregue uno de los pacientes que tiene en la mano. Resulta ser que es un cubo de enfermedad, por lo que decide ponerlo en el vestíbulo de uno de sus rivales (círculo amarillo). Como podéis apreciar dicho vestíbulo dispone de una enfermería completa, así que inmediatamente hay que poner otro cubo de enfermedad adyacente al vestíbulo. El jugador decide situarlo en la sala de tratamiento verde (círculo rojo). Esta sala también dispone de una enfermería, pero no es posible colocar otro cubo gris. Recordad que por cada cubo gris que aparezca de la bolsa solamente es posible añadir otro adicional, ni más ni menos.  




          En el manual tampoco viene detallado con total claridad si podéis infectaros vuestro propio hospital. A mí me da a entender que sí, ya que con ciertas salas especiales, como por ejemplo con el Lab, ponerse cubos grises es una ayuda, aunque no deja de ser perjudicial.

        El primer cubo gris de enfermedad que pongáis en un hospital podéis situarlo en cualquier loseta. Los siguientes debéis de ir colocándolos adyacentes los unos de los otros, como si las enfermedades se fueran propagando desde un núcleo inicial.

       Antes de pasar el turno al siguiente jugador en sentido horario, es decir, al de vuestra izquierda, el que tiene actualmente la bolsa negra, tenéis que haberle pedido obligatoriamente que os entregue los cuatro cubos. Es obligatorio debido a que una de las formas de terminar la partida es que se vacíe completamente la bolsa.





--> Realizar hasta cuatro acciones.

        Un jugador puede realizar hasta cuatro acciones en su turno. Hacéis una, dos, tres, cuatro e incluso ninguna, lo que veáis conveniente. Podéis combinarlas como queráis. Cuando hagáis una acción debéis darle al jugador situado a vuestra izquierda, al que tiene la bolsa negra, uno de los discos de acción que tenéis en posesión.

       Antes de detallar cada una de las acciones que hay disponibles en el juego es importante que sepáis que los dos pasos, llamar a un paciente y realizar hasta cuatro acciones, se pueden "intercalar". Me explico con un ejemplo: podríais llamar a un paciente, realizar dos acciones, luego llamar a dos pacientes, realizar una acción, llamar a otro paciente y hacer la última acción. También es posible pedir primero todos los pacientes y luego actuar usando todos los discos de acción... La cosa es que os lo combinéis como mejor os vaya y según vuestra estrategia. La obligación es que los cuatro pacientes sean llamados sí o sí antes de ceder el turno al siguiente jugador; de acciones hacéis tantas como deseéis, hasta un tope de cuatro.

Las acciones que hay disponibles son:



* Admitir pacientes.

       Esta acción la llevaréis a cabo si al menos tenéis un paciente esperando a ser atendido en vuestro hospital. Podéis admitir tantos como salas de tratamiento dispongáis para ellos, teniendo en cuenta que cada uno se dirigirá a la habitación de su color: el paciente azul iría a la sala azul, el verde iría a la verde... No obstante, los pacientes entran al hospital en el orden en el que se encuentran en la cola de la entrada al mismo. Teniendo en cuenta que cada sala puede admitir solamente a uno llegará un momento en el que no podrán seguir entrando porque no disponéis de las salas suficientes para ellos, cortando la admisión de otros que sí podrían entrar.


Fijaos en el ejemplo siguiente: hay un paciente azul, seguido por uno amarillo y este acosado (^_^) por otros dos azules.





       El jugador ha podido admitir al primer azul de la cola y al amarillo. No obstante, los otros dos azules no pueden entrar porque el hospital no dispone de más salas de tratamiento azules. Imaginaros que detrás de los dos azules hubiese un paciente verde; tampoco podría entrar porque los azules le cortan la circulación.






        Los pacientes entrarán en el hospital siempre y cuando el vestíbulo no esté infectado con un cubo gris de enfermedad y si la sala de tratamiento a la que se dirigen tampoco está infectada. Ojo porque esto que acabo de decir es una regla casera; realmente los pacientes pueden atravesar zonas infectadas del hospital siempre y cuando a la que se dirigen esté libre y despejada. Jugad como deseéis, a nosotros nos gusta más la primera versión.




* Mover pacientes.

         Se trata de cambiar la posición de un paciente en la cola de entrada al hospital; cogéis su cubo y lo situáis donde deseéis de dicha cola (en primer lugar, en segundo, en tercero...). En la siguiente imagen, por ejemplo, el jugador desea situar el paciente rojo el primero en la cola.





* Renovar el hospital.

        Esta acción solamente podéis realizarla una vez por turno. Tenéis la opción de coger hasta dos losetas para reorientarlas, cambiarlas de posición o situarlas al lado de vuestro hospital. Las losetas que escojáis no deben de estar infectadas con un cubo gris de enfermedad.

      Si decidís cambiar una loseta de posición sabed que, como regla de oro, nunca una puede colocarse adyacente a otra si esta está infectada. Además, y como resulta obvio, cuando la emplacéis en un nuevo lugar debe de cumplir las normas de conexión explicadas anteriormente, es decir, que se pueda conectar con el vestíbulo mínimo a través de una de sus puertas. Esto también se aplica en caso de que deseéis reorientarla.

    Si situáis una loseta al lado de vuestro hospital es para que la coloquéis de nuevo en él cuando deseéis en uno de vuestros turnos futuros sin gastar acción alguna. Ahora bien, las que están de esta forma apartadas no aportan ninguna función y tampoco pueden ser objetivo de un cubo gris de enfermedad. Igualmente no daría puntos al final de la partida si se tratase de una sala especial. Podéis tener apartadas de esta forma hasta dos losetas. Por decirlo de una manera son vuestras pero están inactivas hasta que queráis añadirlas de nuevo al hospital.




* Curar pacientes.

       Elegís un color de paciente (amarillo, rojo, verde o azul) y curáis a todos los que tengáis del color elegido en salas de tratamiento no infectadas. Si alguna de las salas del color seleccionado está infectada curad en aquellas que no lo estén. En el ejemplo siguiente podéis apreciar que el jugador dispone de dos pacientes azules y uno rojo. Con una sola acción podría curar los dos azules o el rojo.







       Cuando curéis pacientes os los quedáis cerca de vosotros. Cada dos curados es un punto al final de la partida. Además, también os servirán para llevar a cabo las acciones abrir un contrato y comprar una sala, como veréis luego. Si seguís el caso expuesto antes podéis apreciar en esta imagen que el jugador acabó curando a los dos pacientes azules, por lo que se los sitúa cerca de él formando una reserva propia de pacientes curados.






* Conseguir una ficha de acción extra.

          Tan sencillo como gastar una acción para conseguir una ficha de acción extra. Para que entendáis de qué va realmente, se trata de "desperdiciar" acciones en el turno actual para acumularlas y usarlas en posteriores. Por ejemplo, podría gastar dos acciones en mi actual turno para conseguir dos fichas de acción extra; en el turno siguiente tendría seis acciones disponibles para gastar.

        Como mucho podéis obtener hasta dos de estas fichas en un mismo turno. Si se agota la reserva os coméis los mocos.







* Descontaminar.

      Se trata de retirar un cubo gris de enfermedad de una loseta que tengáis infectada. El cubo retirado va a parar a la reserva de cubos grises que formasteis durante la primera ronda de juego.






* Abrir un contrato.

          Trataré de explicar esta acción lo mejor que pueda, ya que es un poco liosa. Solamente podéis abrir un contrato con las salas especiales que queden en el mercado, no con las salas de tratamiento adicionales.






        Abrir un contrato consiste en elegir una sala especial y ponerle un precio. El precio debe ser mínimo dos cubos de paciente del color o colores que queráis, aunque podéis añadir más si lo deseáis. Los cubos los ponéis encima de la sala especial elegida. En este ejemplo podéis apreciar que el jugador se ha decidido por abrir un contrato con la sala On Call Room y ha colocado en ella un cubo rojo y uno amarillo.




        


       Tras ponerle un precio a la sala elegida os lleváis toda la pila delante de vosotros. Esto indica al resto de jugadores que tenéis un contrato abierto con dicha habitación.








       Hasta que os vuelva a tocar vuestros rivales tienen la opción de comprar la sala especial con la que habéis abierto el contrato (ver comprar una sala a continuación), por lo que igual os llega el turno y os habéis quedado sin la habitación por la que habíais apostado. Si os llega de nuevo el turno y aún queda alguna loseta delante de vosotros de la sala con la que tenéis el contrato abierto haced acopio de una de ellas y colocadla en vuestro hospital siguiendo las normas explicadas anteriormente. También tenéis la opción de dejarla a un lado y de ponerla en algún turno posterior, respetando el límite de dos losetas que podéis tener sin colocar.


     Jugando con tres y cuatro jugadores cada pila de sala especial tiene dos losetas; con dos jugadores solamente una. Pues bien, si la loseta que habéis añadido a vuestro hospital resulta ser la última de esa pila de sala especial los cubos de pacientes que hay en ella y que son a modo de precio van a parar a la caja del juego, no a la bolsa negra. No se utilizarán más en toda la partida a menos que se use la función de ciertas salas especiales. Si por algún casual todavía queda alguna loseta en la pila devolvedla al mercado con los cubos de pacientes (el precio) sobre ella; estará disponible para que alguien la compre con la acción comprar una sala.





* Comprar una sala.

 -->Comprar una sala especial: para adquirir una de estas habitaciones es necesario que exista un contrato abierto, es decir, que alguien haya realizado con anterioridad la acción abrir un contrato. Dicho de otra forma, solamente podréis comprar aquellas salas especiales que tengan un precio sobre ella, independientemente de si se encuentran en el mercado o delante, aún, de un jugador rival.

        Como veis esta acción va muy ligada a la de abrir un contrato, y es necesario entender ambas de forma conjunta. Desde mi punto de vista es la parte más complicada del juego.

       Para comprar una sala especial tenéis que devolver de vuestra reserva a la caja del juego tantos cubos de pacientes como precio tenga dicha sala, coincidiendo en cantidad y color. Ejemplo: si la sala cafetería tiene un contrato abierto y posee tres cubos de los cuales uno es rojo y dos son verdes tendríais que pagar exactamente tres cubos, uno de ellos rojo y los otros dos verdes. A partir de aquí seguid estas indicaciones:

- Si la sala comprada está aún delante de un jugador y es la última de su tipo os la quedáis, pagando el precio a la caja del juego. No obstante, los cubos de pacientes que hay como precio sobre la sala los recupera el jugador que abrió el contrato con dicha habitación. ¿Por qué? Básicamente porque si era la última loseta de su tipo y el jugador puso un precio tiene derecho a recuperar su "dinero" por no haber obtenido la sala por la que pujó. Eso sí, como compensación el jugador recibe una ficha de acción extra.

Si la sala comprada está aún delante de un jugador y no es la última de su tipo os quedáis con una, pagando el precio a la caja del juego. El jugador que abrió el contrato con dicha sala recibe una ficha de acción extra.

- Si la sala comprada se encuentra en el mercado sencillamente la adquirís y ya está. Los cubos que tenga encima se devuelven a la caja del juego.

   

--> Comprar una sala de tratamiento adicional: esto es mucho más fácil de entender y de llevar a cabo. Es tan sencillo como devolver a la caja del juego dos cubos de pacientes cualquiera que tengáis en vuestra reserva, y listos. Por ejemplo: uno verde y uno rojo, dos azules, dos verdes, uno amarillo y uno azul...


    Cuando compréis una sala, sea del tipo que sea, podéis colocarla inmediatamente en vuestro hospital o dejarla a su lado para ponerla en un turno futuro, respetando el límite que tenéis de dos losetas sin colocar en el hospital. Además, debéis saber que no podéis adquirir dos veces una misma sala especial en el mismo turno. Tampoco podéis obtener dos salas de tratamiento adicionales del mismo color en un mismo turno.







      Una vez hayáis acabado vuestro turno el jugador que tiene la bolsa negra recibe los cuatro discos de acción y la bolsa la pasa al siguiente jugador en sentido horario.






* Aclarando conceptos de las salas especiales.

          Algunas salas especiales aportan una acción más al juego, entonces tendríais que utilizar un disco de acción para poder ejecutar su función. En ningún punto del manual se especifica que en un mismo turno se pueda o no realizar la acción de una sala especial más de una vez. Desde mi punto de vista personal y bajo los testeos realizados, veo apto que sí es posible y así es como jugamos.





        Otras salas especiales aumentan la función básica de las acciones que indiquen. Vamos, que las hacen mucho más efectivas y potentes. No hay que utilizar un disco de acción para llevar a cabo la función de estas habitaciones. Por ejemplo, si yo quisiera utilizar la acción básica de descontaminar  gastaría un disco para llevarla a cabo, pero no necesito utilizar uno adicional para llevar a cabo la función del lab que veis en esta imagen. Al descontaminar ya se incluye la acción del lab.






        Y para finalizar hay otras losetas que directamente aportan una función nueva sin necesidad de utilizar un disco de acción para usarlas. Sencillamente no hay más que entender lo que hacen. Se diferencian con los dos casos anteriores en que no tienen un disco de acción dibujado en ellas.







* El fin de la cuarentena.

         La partida se termina cuando todas las losetas del juego han sido compradas, tanto las especiales como las de tratamiento adicionales, o la bolsa negra ha quedado vacía.

        Para el jugador que desencadenó el fin de la partida será su último turno. El resto de jugadores tiene derecho a un turno más. Durante esta última ronda no se robarán más cubos de pacientes de la bolsa negra, en caso de que queden.

Los puntos se consiguen de la siguiente manera:

- Cada sala especial colocada en vuestro hospital (da igual si están infectadas o no) os aporta un punto. Las que tengáis apartadas a un lado del hospital sin poner no os dan nada.

- Cada enfermería completa os otorga un punto.

- Por cada dos cubos de pacientes que tengáis en posesión recibís un punto.

- Si tenéis la cola de espera vacía de pacientes obtenéis un punto.


        Si hay algún empate el ganador es quien menos losetas tenga en su hospital y si todavía persiste dicho empate ganará quien menos enfermerías completas tenga.







* Conclusión.

           Quarantine es de esos juegos raros de ver. Al menos aquí en España no llegó a editarse, hasta donde yo sé, en castellano. Y solamente llegué a verlo una vez en una tienda, que fue donde lo adquirí y porque estaba rebajado. Creo recordar que su precio de venta al público era de veintisiete o veintiocho euros y lo acabé comprando por veinte. La cosa es que al parecer mucho éxito no tuvo o bien la publicidad que se le dio no fue la adecuada. No es que destaque por su jugabilidad, pues no deja de ser un juego de gestión de acciones y de realizar combinaciones "destroyers" (que las hay) con las salas especiales.

          Lo que me gustaría destacar, sin embargo, es la calidad del producto. Si bien la mitad de la caja es aire y podría caber todo en una más pequeña hay que mencionar que todo el material es de madera excepto las losetas que son de cartón, aunque grueso y resistente. La propia caja ya es digna de admirar, no sufráis que aguantará los envites de bolsas, mochilas y demás artilugios para transportar "cosas". Yo desde luego me fijo mucho en el grosor de una caja ya que muevo mucho los juegos de un lado para otro, y es muy triste ver como con un solo viaje algunos ya vienen tocados.

       El juego se adapta bien a todo número de jugadores. Mientras más seáis más difícil se os hará planificar qué hacer en cada uno de vuestros turnos por una simple razón: a mayor cantidad de jugadores menos acciones disponéis en una partida. Esto es debido a que en cada turno se extraen cuatro cubos de la bolsa negra. Por lo tanto, tendréis que analizar más qué hacer y cómo gestionar las acciones. Haceos a la idea de que la dichosa bolsa es como un reloj de arena con los segundos contados.

      Quarantine no destaca mucho por disponer de varias opciones para joder al resto de jugadores. La forma más básica de fastidiarles, y la más destructiva, es la de colocarles cubos grises de enfermedad en sus hospitales. Normalmente las salas más codiciadas para infectar son las especiales, ya que algunas de ellas tienen unas funciones bastante abusivas en comparación con otras. También se suele perseguir aquellas habitaciones que forman una enfermería completa y de esta manera infectar otra adicional. Tener el hospital en cuarentena es un fastidio enorme, os deja anulados, teniendo únicamente la posibilidad de gastar acciones para descontaminar aquellas habitaciones que en ese momento creéis útiles para llevar a cabo el resto del turno con normalidad. Y, por supuesto, tenéis que pensar que hasta que os vuelva a tocar el turno es altamente probable que os vuelvan a infectar de nuevo. En definitiva, los cubos grises de enfermedad rompen vuestros combos y os retrasan en vuestros objetivos, algo nada bueno teniendo en cuenta que la bolsa negra turno tras turno se va vaciando.

        Por añadir más argumentos al párrafo anterior cabe decir que en partidas de cuatro jugadores puede ocurrir que haya un jugador al que apenas le aparezcan cubos grises de enfermedad de la bolsa para infectar a sus rivales, mientras que él mismo es el objetivo de la mayoría de ellos. Realmente esto es una actitud que dependerá sobretodo del grupo de juego con el que juguéis, pero que sepáis que puede ocurrir y que, desde mi punto de vista, rompe toda gracia del juego. Normalmente se mira de ir a joder a aquel que más puntos tiene o que dispone de los combos más abusivos con las salas especiales.

      Una manera de evitar una infección rápida y bestial de vuestro hospital nada más comenzar la partida y en las primeras rondas es intentar no formar enfermerías completas. De esta forma cada vez que os coloquen un cubo gris de enfermedad será de en uno en uno y no habrá posibilidad de propagación. A medida que vaya avanzando la partida id formando las enfermerías completas, ya que, recuerdo, aportan puntos al final de la partida. Eso sí, debéis tener cuidado de poner adecuadamente y con sumo cuidado cada una de las losetas para no liarla, muchas de ellas solamente tienen una única puerta.

      Otras formas de fastidiar existentes, aunque no tan obvias (al menos en mis propios testeos), es la de colocar los pacientes en las colas de los rivales y el evitar que el resto os compren las salas especiales con las que habéis abierto un contrato. A pesar de que añadirle a un rival un paciente en su cola puede resultarle beneficioso en el momento adecuado es una jodienda que le hará perder acciones con toda seguridad. Imaginaros ponerle un cubo verde detrás de otro verde cuando solamente dispone de una sala de tratamiento verde (valga la redundancia); le acabáis de romper una posible cadena de admisión de pacientes. En cuanto a lo mencionado sobre las salas especiales con contratos abiertos resulta obvio: varios jugadores pueden estar interesados en una habitación por la que habéis pujado, teniendo la ocasión de comprarla y de dejaros sin ella. En estos casos lo ideal es poner un precio que el resto no puedan pagar y que tampoco puedan conseguir en sus próximos turnos, y si eso implica poner un precio de tres e incluso cuatro cubos en lugar del mínimo, que son dos, pues que así sea. La cuestión es evitar que el resto os arrebaten las salas especiales que vosotros mismos deseáis para poder ganar la partida.

      Y hablando de salas especiales es importante adquirir las adecuadas para realizar combinaciones abusivas (así las llamo yo). Por ejemplo, el lab  y el Pathology son dos que juntas realizan una de las mejores funciones que hay en el juego. Básicamente el lab permite que os quedéis los cubos grises de enfermedad como puntos cuando realizáis la acción de descontaminar, mientras que la Pathology, con una sola acción, al descontaminar puede eliminar hasta cuatro cubos grises de golpe. También tenéis la Gift Shop, la cual os permite conseguir cubos de pacientes de la caja del juego, o sea, los usados para abrir contratos y comprar salas. Combinada con una buena gestión de las acciones abrir un contrato y comprar una sala puede resultar muy útil, puesto que lo que invertís en adquirir nuevas habitaciones lo recuperáis desde la caja gracias a la Gift Shop. Como veis se trata de analizar debidamente cada una de las salas especiales y ver de qué forma se les puede sacar provecho.

     Concluyendo, Quarantine no será una pieza imprescindible en vuestras ludotecas pero tampoco es un mal juego. No deja de ser un ejemplo de gestión de acciones o distribución de puntos de acción (Mexica, Los constructores) y combos con un sistema de losetas ya conocido en otros títulos (Carcassonne, Cacao, Horus). Al menos dispone de cierto grado de rejugabilidad, puesto que jugáis cada partida con ocho de las catorce salas especiales que hay en él. Por lo tanto, no aplicaréis siempre las mismas estrategias para ganar, sino que os tendréis que adaptar en mayor o menor medida a lo que os ofrece cada partida. Yo lo adquirí, a parte de porque lo vi de oferta, porque jugué a un videojuego llamado Theme Hospital (igual os suena) y me recordó mucho a él. No me arrepiento de mi decisión y va viendo mesa de vez en cuando, aunque no tanto como me gustaría. Habré jugado como siete u ocho veces y todavía no me ha cansado, por lo que es buena señal. Por otro lado, os advierto de que el manual es bastante ambiguo, sobre todo en lo que respecta a la descripción de las salas especiales; algunas están redactadas de una forma muy poco clara y puede llevar a confusiones. Os aconsejo leerlas con sumo cuidado y más de una vez para entenderlas bien.




* ¡Montad vuestro propio hospital y cuidaos de los virus!