Reseña de Firefly

Dejáis vuestra vida atrás. Todo cuanto os rodeaba ha pasado a la historia. Nuevos horizontes se os abren ante vosotros. La Tierra ya no es un lugar útil para nadie. Sus recursos han sido agotados y la especie humana ya no tiene con que subsistir. No obstante, el universo es un lugar misterioso y enorme, un lugar no explorado completamente. ¿Quién sabe lo que puede haber en él? Es la hora de agarrar una nave "Firefly" y emigrar de vuestro planeta natal.

Vuestro riesgo ha tenido su recompensa. El universo contiene montones de planetas en los que poder vivir y rehacer las vidas. Ahora es el momento de encontrar un trabajo. Están los clásicos de toda la vida, como ser camarero, limpiador, mozo... Pero uno más emocionante y divertido es el de trabajar haciendo favores a los demás, yendo de un lugar a otro con una nave "Firefly" y, por ejemplo, recoger pasajeros y transportarlos a algún lugar en concreto, o algunos más peliagudos, como hacer acopio de alijos y traficar con ellos...  Y al igual que en la Tierra, en el espacio también hay peligros pululando a la espera de tener la oportunidad de atacar a cualquier nave que ande "despistada" a través de él...

Tenéis vuestro destino en vuestras manos. Vosotros decidís...


*...¡cómo sobrevivir en el espacio con "Firefly"!





"Firefly", basado en la serie de televisión del mismo nombre, es un juego de 1 a 5 jugadores. A pesar de la apariencia que tiene y de la cantidad de componentes, en su mayoría cartas, no os dejéis engañar, porque no es nada complicado de jugar, aunque en el momento de aprender tened un poco de ojo con el manual ya que es bastante "lioso" y hay detalles que no especifica y quedan "al aire".

En este juego trataréis básicamente en cumplir una serie de objetivos que dependerán de la "Historia" que hayáis escogido durante la preparación de la partida. El primero en cumplirlos, será el ganador. La mecánica es muy simple: os dedicaréis a ir de un lugar a otro para cumplir los encargos de los diferentes "contactos" y de adquirir, para superar éstos, equipo nuevo (armas, núcleos para las naves, objetos varios...) y personajes (pilotos, mecánicos...). Mucha caja, y mucha simplicidad.




*¿Qué encontraréis en el universo? 

El tablero en el que se desarrollará la partida. Como primera observación, fijaros en que hay sectores en azul y otros en rojo. Los primeros pertenecen a la "alianza" y los segundos al "espacio exterior". También ved que hay sectores con planetas y otros que directamente nada tienen.





Las figuras de nave "Firefly" que utilizaréis en la partida.





Los tableros de cada nave. Sólo uno es diferente al resto, el correspondiente a la nave azul claro ("Artful Dodger"), la cual tiene menos espacio de carga, pero un núcleo mas potente, que veréis más adelante.







La nave "Crucero de la Alianza" (izquierda) y "Patrullera Reaver" (derecha).





Dinero en billetes de diferentes valores.






Fichas de "descontento", para cuando vuestros tripulantes estén de "mala ostia" con vosotros.






Fichas de "orden judicial", que si les dais la vuelta son fichas de "objetivo".







Fichas de "combustible", "recambio", "pasajero", "fugitivo", "mercancía" y "alijo".











Cinco "Mazos de contactos", uno por cada uno: "Patience", "Harken", "Niska", "Badger" y "Amnon Duul". Representan los encargos que iréis adquiriendo durante una partida y que tendréis que cumplir para ganar dinero y avanzar en la "Historia".











Los reversos de las cartas anteriores representan los encargos (qué hacer, dónde ir, recompensa que otorgan...). De momento no voy  a entrar en más detalles con ellos. Os dejo algunos ejemplos.








Cinco "Mazos de suministro", uno por cada planeta en el que se puede comprar en el juego: "Perséfone", "Bazar espacial", "Silverhold", "Astilleros de Osiris" y "Regina". 










En los mazos anteriores encontraréis "objetos varios", "Núcleos y mejoras" para vuestra nave, "Armas" y, sobretodo, "tripulantes" a los que contratar.


*Ejemplos de objetos varios. Se sabe que son lo que son (objetos) porque en la parte superior de cada carta indica el lugar del que proceden (dónde han sido comprados).







*Ejemplos de algunos tripulantes. Fáciles de distinguir del resto de cartas. 






*Ejemplo de "mejoras de nave" y "núcleos". 








Cartas de "Líderes" y "Núcleos iniciales". Se distinguen del resto por tener un reverso "peculiar" y diferente al resto de cartas.








Dos "Mazos de navegación", uno para los sectores de la "alianza" (azul) y otro para los sectores del espacio fronterizo (rojo).







Una "tarjeta resumen" de qué sucede cuando tenéis un encuentro con el "Crucero de la Alianza" (por una cara) y con el "Interceptor Reaver" (por la otra).








Un "Mazo de mala conducta" con 40 cartas que representan acciones malas que haréis para poder realizar las misiones que son deshonestas y/o ilegales.








Dos "dados". En una de sus cartas aparece una "nave firefly", que representa un "6".






Una "Ficha de dinosaurio (¿?)" que no es más que un indicador de quién tiene el turno actualmente.






Y para finalizar, las "Tarjetas de Historia". Cada una de ellas os indica una serie de objetivos que tendréis que completar siguiendo el orden para poder ganar la partida.








*Preparando la "excursión"

1-Lo primero es preparar los "mazos de navegación", uno para los sectores de la alianza y otro para los del espacio exterior. Si jugáis siendo un mínimo de 3 jugadores buscad la carta "Crucero de la Alianza" (azul) y "Patrullera Reaver" (roja) y ponerlas en sus respectivas pilas de descarte, tal como se ve en la imagen siguiente. En ambas cartas indica en la parte inferior "Baraja el mazo". Después, barajad el resto de ambos mazos. Si jugáis siendo uno o dos jugadores, sencillamente no busquéis las dos cartas mencionadas antes y barajáis ambos mazos por separado.


-->Preparar dos mazos de navegación, buscar las cartas que indiquen en la parte inferior "Baraja el mazo" y barajar ambos mazos por separado. 






2-Segundo, colocad el "crucero de la alianza" en el sector en el que se encuentra el planeta "Londinum"y la "patrullera reaver" en el sector que contiene el logo de "firefly" en la esquina superior derecha del tablero.







3-Tercero, lanzad todos ambos dados. Comenzando por aquel de vosotros que haya obtenido la tirada más alta, y siguiendo el sentido horario, tendréis que escoger uno de los "líderes" y una "nave firefly", junto a su respectivo "tablero de nave" y "núcleo inicial". Recuerdo que la nave azul claro, la "Artful Dodger", es diferente al resto (tiene un núcleo más potente, pero dispone de menos capacidad de tripulación y de carga).

También agenciaros de 3000 créditos (dinero), distribuidos en los billetes que deseéis, y de 6 unidades de combustible y 2 recambios, las cuales tendréis que colocar en la "Bodega de Carga" o el "Escondrijo" de vuestra nave.

El resto de componentes sobrantes dejadlos cerca de la zona de juego, a mano. 






Tras haber seleccionado "Líder" y haberos agenciado de todo lo mencionado con anterioridad, el último de vosotros en elegir el "Líder" (y siguiendo el sentido antihorario) será el primero en colocar su nave "firefly" en cualquier sector del tablero que desee. No podéis comenzar dos jugadores en el mismo sector.




El jugador inicial será el primero que escogió nave "Firefly", es decir, el que obtuvo la tirada más alta.




4-Cuarto, de todas las "cartas de historia" que el juego contiene elegís una y la colocáis cerca del tablero de juego. La ideal para comenzar la partida es "Tu primera vez al timón"









5-Quinto, colocad los "Mazos de contacto" cerca del tablero.





Robad cada uno la carta superior de cada mazo y quedaros con 3 de ellas, devolviendo el resto a sus respectivas pilas de descarte. Lo aconsejable es agenciarse con la de "Harken", "Amnon Duul" y "Patience", que suelen ser más sencillas que las de "Badger" y "Niska".

Los encargos adquiridos los guardáis en vuestra mano. No podéis tener más de tres. 


*En este ejemplo, el jugador ha escogido una carta de cada "mazo de contacto".






*Decide quedarse con estas tres: la de "Amnon Duul", "Patience" y "Harken". 





*El resto las coloca en sus respectivos descartes. 











Vigilad, porque hay "cartas de historia" que modifican la preparación inicial a la hora de robar los encargos de inicio.


6-Sexto, colocad cerca del tablero los cinco "mazos de suministro".





Para finalizar, colocad en sus respectivas pilas de descarte las tres cartas superiores de cada mazo.







*Comienza la excursión, comienza "Firefly"

En vuestro turno tenéis la ocasión de realizar hasta 2 acciones de las 4 que hay disponibles. No es posible repetir la misma acción. Éstas son:

-->Volar: moverse por el tablero.
-->Comprar: adquirir mejoras de nave, tripulantes, objetos, armas...
-->Tratos: conseguir nuevas misiones.
-->Trabajar: realizar trabajos obtenidos con la acción "Tratos".


*Volar

Tenéis dos maneras de efectuar esta acción: volando a toda leche o bien con calma. En el segundo caso solamente moveríais vuestra nave un único sector y no gastaríais combustible. En el primero, debéis gastar "gasofa"y os podéis mover tantos sectores como indique vuestro núcleo actual. Por añadidura, cada vez que entréis en una nueva casilla tendréis que robar una "carta de navegación" del "Mazo de navegación" correspondiente.



-->En este ejemplo, la nave firefly amarilla comienza en el sector que contiene el planeta "Valentine". 





-->Decide moverse con calma, por lo que se desplaza un único sector, sin gastar combustible, y tampoco tiene necesidad de robar una "carta de navegación".





-->Ahora bien, supongamos que quiere moverse a toda prisa. La cantidad de sectores que podrá desplazarse es de "5", según el núcleo que tiene equipado actualmente. 





-->Deberá retirar una unidad de combustible de su almacén.





-->Cada vez que se mueva un sector deberá robar una "carta de navegación" del mazo correspondiente antes de moverse al siguiente, en este caso, puesto que se mueve en territorio "azul" tiene que ser del mazo de navegación del "Espacio de la alianza". Si se moviera a un sector rojo debería robar una del mazo "Espacio Fronterizo". 





-->Así, acaba desplazándose 5 casillas, ya que ninguna "carta de navegación" le ha perjudicado.






Pasaré a comentaros un poco las "Cartas de navegación". Lo primero a mencionar es que si alguno de los dos mazos se agota, es evidente que hay que formar uno nuevo, esta vez con todas las cartas, incluyendo la de "Crucero de la Alianza" o "Patrullera Reaver", según corresponda, las cuales si jugáis siendo más de 2 jugadores quedan descartadas nada más comenzar la partida.


-->Las que aquí veis representan, pues lo que indican, "nada", es decir, que podéis continuar moviendo por el tablero.







-->Os encontraréis otras que representan situaciones diferentes. Siempre tienen dos opciones, y podéis elegir hacer cualquiera de las dos.







-->Luego, hay también unas que os indicarán mover, siguiendo unas instrucciones en concreto, el "Crucero de la Alianza" y la "Patrullera Reaver". Aquí veréis unos ejemplos, pero no son todos.







Cuando una "carta de navegación" dispone de opciones para resolver os podéis encontrar con 3 resultados diferentes. 

-->Sigue volando: podéis continuar moviendo con normalidad y hacer la segunda acción, si disponéis de ella todavía.

-->Huir: os movéis a un sector adyacente al que estáis actualmente, no robáis "carta de navegación" por este movimiento y no podéis continuar con el vuelo. Tenéis opción de realizar la segunda acción si disponéis de ella todavía.

-->Interrumpir el movimiento: os quedáis donde estáis y no podéis continuar volando. Tenéis opción de efectuar la segunda acción si todavía la tenéis disponible.



Si el "Crucero de la Alianza" va a parar al sector en el que se encuentra vuestra nave, y si ésta es proscrita, deberéis resolver lo que indica la "Carta de evento" de inmediato.

Una nave firefly se considera proscrita cuando tiene como mínimo una orden judicial (podéis acabar teniendo varias, es normal...), fugitivos, alijos y/o un tripulante perseguido.





Se considera "tripulante perseguido" aquel que en su carta tiene el siguiente icono:





Si al comenzar vuestro turno se encuentra la "Patrullera reaver" en el mismo sector que vuestra nave firefly, prepararos para la fiesta que está por venir.






Voy a hablaros aquí ya del tema de las "pruebas de habilidad". Como ya habéis visto antes hay tres tipos de "Habilidades": negociación, lucha y tecnología. 

En el caso de que se tenga que superar una "prueba de habilidad" de una carta de "Mala conducta" se tendrán en cuenta los puntos de habilidad de los tripulantes que tengáis asignados (y sus respectivos objetos equipados) en la misión que estéis realizando (las cartas de "Mala conducta" se roban al aceptar y realizar misiones).

Si se trata de una "prueba de habilidad" que aparece en una "carta de navegación" al ir moviéndoos por el tablero se tendrán en cuenta los puntos de habilidad de todos los tripulantes de la nave (incluyendo sus objetos equipados).


Imaginad este supuesto de "prueba de habilidad" (es de una carta de "Mala conducta").




En este ejemplo se exige alcanzar un mínimo de 7 puntos de habilidad en tecnología para poder continuar adelante. Entre un 1 y un 6 es un intento frustrado y la misión se fracasaría, estando dispuesta a ser reintentada de nuevo más adelante.

Suponed que tenéis asignados a la misión éstos dos personajes (ninguno de los dos tiene objetos equipados que les incrementen las habilidades):




Entre los 2 tienen un total de 3 puntos en tecnología. Hacen falta 4 puntos más para llegar al mínimo. Ahora es el momento de lanzar uno de los dados. Si el resultado obtenido os permite superar con éxito la habilidad, continuaréis adelante. En caso contrario, fracasaréis...

Una de las caras de ambos dados tiene una nave "firefly" dibujada (representa un "6"). Si obtenéis en una tirada dicha cara, aparte de sumaros un "6", podéis lanzar el dado de nuevo. Nótese que podéis superar una habilidad yendo a palo seco, es decir, sin tener puntos de habilidad previos, solamente lanzando el dado.





Por último de las habilidades, mencionar que hay algunas "pruebas de habilidad" en las que solamente podréis utilizar los puntos de habilidad de vuestros tripulantes, ignorando los objetos que lleven equipados. A estas pruebas se les denomina "Kosherized" (dicho nombre viene reflejado en la propia "prueba de habilidad). También hay "sobornos", en los que podréis añadir puntos de habilidad "negociación" a cambio de 100 créditos por cada uno a la tirada.

Y para terminar definitivamente este tema, hay también ciertas pruebas en las que tenéis la opción de superarlas automáticamente si disponéis del objeto que os pide, como es el siguiente ejemplo:







*Comprar. 

Podéis efectuar la acción de "comprar" si os encontráis en uno de los siguientes planetas: "Perséfone", "Bazar espacial", "Regina", "Osiris" y "Silverhold". Para ello no tenéis más que tener vuestra nave "Firefly" en uno de los mencionados lugares.









Para comprar "cartas de suministro" (objetos varios, tripulantes, armas, núcleos y mejoras de la nave) primero examinad el mazo de descartes correspondiente al planeta en el que estéis comprando y, si queréis, quedaros con un máximo de 3 cartas. A continuación, por cada carta no escogida anteriormente robad una del mazo.


*Por ejemplo, un jugador coge el montón de descartes de "Perséfone" (está comprando en dicho planeta), mira todas las cartas del descarte y decide quedarse solamente con una. Pues, tiene que robar 2 cartas del mazo principal de "Perséfone". 


Tras haber echo el robo, podéis comprar hasta 2 cartas, pagando el coste pertinente, indicado en la esquina inferior derecha de cada una. Las cartas restantes se devuelven a su respectiva pila de descarte. 






También, aparte de "cartas de suministro", tenéis la opción de adquirir unidades de combustible a 100 créditos cada una y recambios a 300 unidades por cabeza.

En vez de adquirir "Cartas de suministro" y/o combustible y recambios, podéis utilizar la acción "Comprar" para "dar permiso a vuestra tripulación". Ésto es, pagar 100 créditos por cada tripulante que tengáis y eliminar todas las fichas de "descontento" que tengan. Los tripulantes se vuelven descontentos mayoritariamente por realizar encargos deshonestos si ellos son honestos (si lo son viene indicado en sus propias cartas) y por no recibir el pago al cobrar un encargo realizado con éxito.

Cuando tenéis un tripulante con una sola ficha de descontento sobre él éste puede ser comprado por otro jugador (pagando el coste indicado en la propia carta) si su nave "firefly" está en el mismo sector que la vuestra. Si un tripulante recibe una segunda ficha, descartadlo inmediatamente, devolviéndolo a la pila de descarte del mazo de "Cartas de suministro" correspondiente.




Para finalizar, tenéis la opción de "despedir tripulantes" en cualquier sector del tablero que contenga un planeta. Simplemente devolved los tripulantes que no queráis a sus pilas de descarte pertinentes. Ésto es una acción gratuita.


Las "cartas de equipo" (objetos varios) podéis equiparlas a vuestros tripulantes cuando deseéis (en el manual solamente se especifica que pueden ser equipadas cuando iniciéis un encargo aceptado préviamente, como veréis más adelante. Yo pienso que los objetos pueden equiparse cuando uno quiera, ya que así ayudan también a resolver las "Pruebas de habilidad" que surjan de las "Cartas de navegación").

El equipo os otorgará normalmente puntos de habilidad adicionales y en algunas ocasiones contendrá una nomenclatura, tal como "Rifle de Francotirador", "Transporte", "Arma de fuego", "Explosivos"... Éstas nomenclaturas son útiles en las "Pruebas de habilidad", sobretodo en las de las cartas de "Mala conducta". Si por ejemplo una de éstas os pide "Transporte" y tenéis un tripulante equipado con una "Carta de equipo" que contiene la nomenclatura "Transporte" habéis triunfado porque superaréis la prueba automáticamente, sin necesidad de tener en cuenta puntos de habilidad y la tirada de dado pertinente.




De "Mejoras de nave" solamente podéis tener equipadas tres en vuestro "Tablero de nave", en los espacios pertinentes.






"Núcleo" podéis tener uno. En el momento en el que queráis cambiarlo por otro devolved a la pila de descarte del mazo de "Cartas de suministro" correspondiente el antiguo.






*Tratos.

Podéis hacer tratos con los contactos si vuestra nave "firefly" está situada en los planetas en los que ellos se encuentran. "Harken" es guay y siempre está a bordo del "Crucero de la Alianza", por lo que si deseáis obtener misiones suyas tenéis que situaros en el mismo sector que en el que se encuentre su gran nave, con las consecuencias que ello acarrea si vuestra nave "firefly" es proscrita.








Para aceptar encargos (que no es lo mismo que "iniciar", ojo con ésto) debéis seguir el mismo sistema que con la acción "Comprar": mirad primero toda la pila de descartes del contacto en cuestión y elegid hasta 3 cartas, si queréis. A continuación, por cada una no elegida antes robad una del mazo principal del contacto. Llegados hasta aquí, de las tres que tendréis en la mano podéis quedaros con dos, devolviendo el resto a la pila de descartes.

*El jugador se encuentra en Ezra, donde puede hacer tratos con "Niska". En primer lugar examina toda la pila de descartes de su "mazo de contacto". Solamente decide quedarse con una carta. Devuelve el resto al descarte. A continuación, roba 2 cartas del mazo principal (dos porque solamente escogió 1 carta del descarte de 3 que podía haber elegido). Para finalizar, de las tres cartas que tiene en la mano puede quedarse con 2 y devolver la restante al descarte. 


Dentro de la acción de "Tratos" tenéis la opción de vender mercancías y/o alijos al contacto con el que tratéis si sois de su confianza (ver más adelante), además de disponer del beneficio de su "habilidad" (que en el caso de "Niska" es una jodienda en toda regla...).





Os dejo de nuevo las imágenes que resumen un poco la "interfaz" de las cartas de "Contacto" (o encargos / misiones, como queráis llamarlas).






Solamente podéis tener en la mano (es decir, no iniciadas) tres cartas de encargo. Cuando una carta de encargo es "iniciada" se baja de la mano al lazo izquierdo de vuestro "tablero de nave", indicándose así que está en proceso. Podéis tener 3 misiones realizándose al mismo tiempo.




*Trabajar.

Trabajar supone comenzar un nuevo encargo o bien finalizar uno empezado previamente. Para iniciar uno tenéis que tener vuestra nave "firefly" en el planeta que os indique la propia carta y para finalizarlo lo mismo. Observad la imagen anterior. A partir de aquí, hay que seguir una serie de pasos.

-->Primero, asignar tripulantes y equiparles: estando en el planeta pertinente para iniciar la misión, asignaréis los tripulantes que deseéis por tal de cumplir los requisitos mínimos requeridos y/o superar las cartas de "mala conducta" que tengáis que robar (si es así...). Bajad la carta de vuestra mano a la parte izquierda del "tablero de nave" (encargos activos) y situad al lado del "encargo" los tripulantes que queráis asignar. Cada uno de éstos puede llevar equipado un único objeto. Si ya tenían algún objeto asignado, podéis cambiarlo ahora por otro.


*En este ejemplo, la misión comenzaría situando la nave "Firefly" en Valentine. Como requisitos para comenzarla requiere disponer de dos puntos de habilidad de "Lucha" entre los tripulantes asignados.








-->Segundo, cumplir los requisitos: no sé porque narices está este apartado a continuación del anterior, pero debería ir en conjunto. La cuestión es que solamente podréis comenzar la misión si disponéis del mínimo de requisitos requeridos por la carta de encargo que vayáis a comenzar.


*En este ejemplo, con el Líder "Marco" se satisfacen plenamente los requisitos mínimos de la misión. 





-->Tercero, realizar el trabajo: si es una "recogida" coged de la reserva los objetos pertinentes. Si es una "entrega" sencillamente devolved a la reserva lo que demanda. Si en alguno de éstos casos aparecen los iconos de cartas de "mala conducta" os tendréis que portar malamente y superar todas las cartas requeridas (ver luego). Si la acción es un "Objetivo" tan sólo tendréis que portaros mal y seguir las instrucciones que indique la propia carta.

Importante: algo que el manual no especifica y que seguro que más de un quebradero de olla habrá causado a más de uno. Personalmente, creo que tras una "recogida", "entrega" o tras haber efectuado un "objetivo", sea cual sea el resultado (superado o fracasado por "X" motivos), los tripulantes vuelven de nuevo a la nave. Por ejemplo, suponed que voy a "Valentine" a hacer una recogida, asigno tripulantes y cumplo los requisitos mínimos para iniciar el encargo. Tras la recogida, los tripulantes vuelven a la nave y están disponibles de nuevo para poder ser utilizados para otra misión o bien para ir directamente a realizar la entrega de ésta recogida actual. Se da a entender que bajan al planeta en cuestión, hacen lo que tengan que hacer (en este caso "recoger"), y suben de nuevo a la nave para partir al próximo destino. Obviamente, cada vez que se vaya a efectuar una "Recogida", "Entrega" u "Objetivo" es posible cambiar el equipo de los tripulantes. Cada uno que lo haga como desee, pero yo personalmente opino que es así tras los testeos.


*Siguiendo con el ejemplo de antes, el jugador había llegado a "Valentine" para recoger una "Mercancía" y dos "Pasajeros", los cuales añade a su "Tablero de nave". 





*En un turno posterior, con la acción "Trabajar" decide realizar la "entrega" de la misión de la que estoy siguiendo en el ejemplo. Debe ir a "Mundo de Anson". 




*Una vez ahí, entrega lo convenido...




*...y recibe el pago.







Vamos ahora a observar un ejemplo de "Objetivo", que contiene cartas de "Mala conducta". Todas aquellas misiones que contengan cartas de portarse mal son peliagudas.


*Este ejemplo de misión es un "Objetivo". Para comenzarla (y terminarla al mismo tiempo...) hay que dirigirse a "Perséfone". No requiere requisitos previos. Lo que aparece a la derecha de "Cubrir huellas" es una "prueba de habilidad" más que hay que realizar tras resolver las dos cartas de "mala conducta". 







*En este caso volvemos a asignar a "Marco" solamente. Podéis asignar tantos tripulantes como queráis y equiparle a cada uno un objeto. En el ejemplo "Marco" no tiene nada equipado. 





*Es necesario superar dos cartas de "Mala conducta" para poder realizar con éxito la misión.  Las cartas de mala conducta se resuelven una a una. 




Siempre hay dos opciones a elegir para poder superar una carta de "Mala conducta". Hay ocasiones en las que tendréis que realizar una "prueba de habilidad" (explicadas anteriormente) y otras en las que, sencillamente, podéis continuar adelante si disponéis del objeto apropiado. También, si la carta lo dispone, en la parte inferior os aparece un "as en la manga", una tercera opción que si disponéis de ella podréis seguir avanzando sin más. En el ejemplo, el "as en la manga" es tener de un "acompañante" entre los tripulantes asignados.




No he hablado anteriormente de las profesiones de los tripulantes porque estaba esperando al momento apropiado. Muchos de ellos dispone de una profesión o dos, indicada/s en la propia carta del tripulante. Hay "pruebas de habilidad", tanto en las "cartas de mala conducta" como en las de "navegación" que os pedirán profesiones, y si disponéis de un tripulante con alguna de las demandadas, superaréis las pruebas automáticamente, o en su defecto, os ayudará sin lugar a dudas.





Los resultados de una "carta de mala conducta" pueden ser los siguientes:

-Superada (seguir adelante): robad la siguiente carta y proseguid superándola. Así sucesivamente hasta haber realizado el número de "cartas de mala conducta" reflejado en el propio encargo.

-Intento frustrado: fracasáis. Dejad la "carta de encargo" al lado izquierdo de vuestro "tablero de nave", representando que está iniciada, y devolved los tripulantes a la nave (lado derecho del tablero).

-Orden judicial: fracasáis el encargo. Seguid las mismas instrucciones tal como si fuera un "Intento Frustrado" y recibís además una bonita "orden judicial". Vuestra nave es proscrita.






¿Qué pasa tras haber resuelto con éxito una misión? ¡Hora de cobrar! Recibiréis la cantidad de dinero reflejada en la esquina inferior derecha de la "carta de encargo". No obstante, a los tripulantes que hayan colaborado para realizar la misión tendréis que pagarle la cantidad reflejada en sus propias cartas, es decir, el coste por el que los contratasteis. Si por casualidad no queréis pagarles, tendréis que ponerles una "ficha de descontento".

También recibiréis un "bonus", llamado "Prima", si en la misión ha colaborado un tripulante con la profesión requerida por la propia prima. Este bonus solamente se recibe una única vez, es decir, que si una "prima" requiere un "Soldado", por tener dos no os llevaréis el doble de dinero.





Unas pequeñas aportaciones sobre los líderes: en primer lugar, cuentan como un tripulante más (aunque parece lógico, sí, pero el manual no lo especifica en ningún momento, o al menos, yo no lo he visto), no cobran nada cuando cumplís una misión (no tenéis que pagarles), si muere no le sucede nada, pero recibe una "ficha de descontento", y si por algún casual recibe una segunda de éstas ¡echa a la (censored) calle a todos!, es decir, que tendréis que descartar todos vuestros tripulantes. Tras despedirles, retiraréis las dos "fichas de descontento".

Ojo también con estos dos palabros: "descartar" y "morir". Si un tripulante es descartado quiere decir que vuelve a su respectiva pila de descartes de su "Mazo de suministros", mientras que si muere supone retirarlo definitivamente de la partida.

También tened en cuenta que podéis mandar a paseo (descartar) a cualquier tripulante que tengáis que no deseéis si os encontráis en un sector del tablero con planeta. Ésto no supone un gasto de acción.

Una vez completada una misión de un contacto éste será de vuestra confianza. La carta del encargo la tendréis que colocar en la parte superior de vuestro "Tablero de nave", tal como se puede ver en esta imagen.




Tener un contacto de confianza supone poder venderle lo que indica en la carta. En el caso del ejemplo de la imagen, "Harken" os compraría combustible a 100 créditos cada unidad. Vender "cosas" al contacto podéis hacerlo cuando hayáis realizado una acción de "tratos" con él, al mismo tiempo. No obstante, si por algún casual vuestra nave recibe alguna orden judicial mientras estáis realizando otra misión para ese mismo contacto, adiós a la confianza, la perderéis. Por ejemplo, si "Badger" es de vuestra confianza porque habéis realizado una misión decentemente para él, y mientras le estáis efectuando otra recibís una orden judicial, la habréis pifiado...

Tened también presente que nunca puede ser de vuestra confianza "Harken" si ya tenéis una orden judicial en vuestra nave o si recibís una, y "Niska" es un psicópata del copón y os ejecutará a un tripulante, así, por amor al arte.

Para terminar el apartado de la acción "Trabajar", decir que estáis en un sector con planeta y no tenéis nada mejor que hacer, podéis usar "trabajar" para currar de cualquier cosa (camarero, mozo de limpieza, otras cosas que mejor me callo...) y conseguir 200 créditos. Le daréis uso más de una vez.





*El fin de la aventura

La partida termina tan pronto un jugador complete el último objetivo descrito en la "Carta de Historia" elegida durante la preparación de la partida.





Para completar un objetivo no tenéis más que cumplir los requisitos que éste os exija y usar una acción "Trabajar". Si habéis completado el primero colocaréis una "ficha de objetivo" sobre vuestro "tablero de nave", si es el segundo, colocaréis una segunda ficha... y así sucesivamente.







*Conclusión.

"Firefly" no es un para nada un juego complejo. Son reglas la mar de simples y llevaderas, y para cualquier iniciado en el tema de los juegos de mesa le será un juego ameno y divertido. La mecánica es bastante semejante a la de otros títulos en este blog explicados, como "World of Warcraft" (ir a buscar misiones, realizarlas, conseguir equipo para tener más posibilidades de efectuarlas con éxito...). Una de sus mayores pegas es, sin duda, el manual de instrucciones. No está ni bien estructurado y hay muchos detalles que o bien los pasa por alto o directamente ni se mencionan, y en caso positivo, se tratará de un mensaje subliminal o algo, porque vaya tela... También sucede que para enterarte por ejemplo del tema de los "tripulantes" tienes que irte a buscarlo en diferentes páginas del manual. Lo mismo pasa con otros factores. Estructura "cero patatero". Eso por no mencionar la explicación de la acción "Trabajo"... es para pegarse un tiro en la sien.

Ésto no quiere decir que "Firefly" sea un juego malo ni mucho menos. Para mí gusto personal no es para tirar cohetes, pero tampoco es aburrido. Me parece bastante semejante a otros juegos a los que ya he jugado y no me aporta nada especialmente nuevo. Obviamente, hará las delicias para aquellos que vieron la serie y acabaron viendo el film "Serenity". Ya se sabe, cuando juegas a algo relacionado con una serie o película y te gusta, el juego lo disfrutas más (me está pasando esto mismo ahora con "Juego de Tronos", ya que el juego que yo tengo es la primera edición, y para entonces el libro no era tan conocido y, por supuesto, no existía la serie todavía).

El  juego se adapta bastante bien para jugar en solitario y con todos los jugadores posibles. A fin de cuentas, el hacerle la vida imposible a los demás es bastante limitado; o bien hacéis la marranada de mover el "Crucero de la Alianza" y la "Patrullera Reaver" a la misma posición que un rival o como segunda opción les quitáis las "cartas de suministro" y de "contacto" que creáis que les puedan interesar de sus respectivas pilas de descarte. También está la posibilidad de "mangar" tripulantes descontentos, pero poco más ya. Por eso, si jugáis a "Firefly" en solitario acabaréis viviendo una aventura igualmente divertida (sí, vale sabemos que no es lo mismo jugar sólo que acompañados, pero bueno, al menos el juego tiene esa posibilidad).

En cuanto a mecánica, pues os dedicaréis a conseguir misiones, a intentar realizarlas y comprar nuevos objetos, armas... y contratar tripulantes. Vamos, todo realmente fácil. Desde un buen comienzo de la partida cualquier jugador sabe por donde tirar (más que nada porque las misiones ya te dicen dónde hay que dirigirse para aceptarlas...). Quizás un detalle que le veo que no es que sea negativo en su totalidad pero sí puede ser algo molesto es el pequeño "factor suerte"; a fin de cuentas, para ganar una partida a "firefly" se trata de ser el más rápido cumpliendo los objetivos indicados por la "Carta de historia" elegida al comienzo de la partida. Todos los jugadores comienzan con las mismas posibilidades, pero incluso sin comprar equipo nuevo, el que tenga más suerte llevará las de ganar. "Firefly" no deja de ser un juego que se ve influenciado por tiradas de dados, aunque mínimas (se usan para resolver los conflictos de las "cartas de mala conducta" y de las "cartas de navegación" en su mayoría); incluso estando bien equipado y teniendo un buen número de tripulantes se puede pifiar una misión y quedar retrasado. Por lo tanto, parece más bien un "contrarreloj" (a ver quien llega primero a cumplir los objetivos...). De echo, es la sensación que me deja cuando juego (¡corre, corre!).


-¿Suerte?: en las tiradas de dados. Tened por seguro que como tengáis el día negro mejor no jugar al juego. Ya podéis estar todo lo bien equipados que queráis, que como las tiradas no vayan a vuestro favor, todo al traste... y luego aparecerá el rival de turno chulo que resuelve los conflictos a palo seco con el dado solamente.

-¿Estrategia?: ninguna. Estáis ante un juego para no pensar y comeros el tarro. Solamente debéis observar vuestras misiones, analizar dónde ir, qué os hace falta, y lanzaros. Ideal si os interesa jugar a algo ligerito, pero tampoco es un juego rápido en cuanto a mecánica. Lo idóneo es que mientras un jugador está haciendo su turno el resto vayan mirando las cartas de los descartes y sus misiones y piensen qué hacer en sus turnos respectivos, porque sino el juego se eterniza cosa mala, llegando incluso a agobiar.

-¿Relación calidad-precio?: 60 euros todo el contenido que viene en la caja es más que aceptable. No hay nada a destacar relevante. Preparad una buena batería de fundas para cartas, eso sí, que no son de un material nada bueno.

-¿Dificultad?: el juego en si es realmente fácil de aprender a jugar, de entender y de llevar una partida. La dificultad radica en el manual de instrucciones, que os dará más de un quebradero de cabeza.

-¿Duración?: la media de una partida es de entre hora y media o bien 2 horas y media o tres. Por mucho que en la caja especifique "2 horas de duración" se alarga bastante más, ya que depende de la velocidad en la que los jugadores cumplan los objetivos establecidos. Una partida puede llegar a hacerse agobiante a veces, sobretodo jugando con muchos jugadores, mientras se espera a que te toque el turno de nuevo.

-¿Rejugabilidad?: tiene para rato. La cantidad exuberante de misiones que hay y la variedad de "cartas de historia" hacen que cada partida a "Firefly" sea diferente una de la otra. No se aborrece rápidamente.



¡¿Listos para lanzaros al espacio?! ¡Adelante!