martes, 26 de agosto de 2014

Veintiun motines ("21 Mutinies")

Deseo riqueza... solamente pienso en eso; me despierto cada mañana en la cama de mi camarote de nuestro preciado barco y a mi mente acude la imagen de mí mismo envuelto en montones de joyas preciosas, brillantes y esplendorosas, y me acuesto pensando en lo mismo. Llevamos días y días saqueando los barcos que nos encontramos, otros tantos explorando islas en busca de cualquier objeto de valor que nos pueda resultar útiles para ganarnos la vida vendiéndolos todos en el mercado negro de las ciudades cercanas. Sí... somos piratas, y como tales, sembramos el terror en nuestro territorio para sobrevivir. Tenemos el oficio más que dominado, y cada vez nos cuesta menos enfrentarnos a los nuevos saqueos y exploraciones en territorios desconocidos.

El único problema es la aparición de rumores; entre los compañeros de mi tripulación comienzan a haber habladurías de traidores que quieren hacerse con el control del barco para ser ellos quienes dominen todo el oficio. Gente de mi confianza me cuenta estas cosas, y precisamente ellos mismos pueden ser los primeros en querer cambiar la situación; contándomelo se ocultan tras su verdadera identidad. ¿Son de fiar mis más leales compañeros? ¿Podré sobrevivir...?


¿...a los motines que están a punto de suceder?



De todos los eurogames a los que he jugado hasta el momento de la escritura de esta reseña explicativa, "21 mutinies" me ha parecido el juego más sencillo, siendo su punto fuerte, desde mi punto de vista, la velocidad de juego; son turnos rápidos y no es realmente complicado decidir qué hacer en cada uno de ellos. La mecánica se basa en que un jugador es el capitán, y éste es quien decide qué hacer en cada turno, excepto amotinarse (obviamente) o quedarse en el camarote del barco. El resto de jugadores únicamente deben seguirle (realizar la misma acción), amotinarse o quedarse en el camarote del barco

Pueden jugar de 3 a 5 jugadores, y aquí es donde verdaderamente veo que flojea el juego (aparte de que si os gustan los eurogames exhaustivos, con "21 mutinies" andáis mal encaminados), y es que si se quiere disfrutar realmente, es necesario que juguéis siendo cinco jugadores, ya que hay muchas bonificaciones que se aplican al cuarto jugador y, en más mayoría, al quinto, para que éstos jugadores queden compensados de alguna forma por ser los últimos. 

Mencionar que tengáis cuidado con el tablero, porque de duro no tiene ni un pelo...

El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos de prestigio; quien más haya conseguido al final de la partida, es el ganador. 





*Preparando los motines


Como en todo juego de tablero, lo primero que tendréis que hacer es desplegar el tablero de juego. En él se puede visualizar todas las localizaciones en las que podréis colocar vuestros "muñecos" para realizar las acciones deseadas. Bordeando el tablero tenéis el clásico marcador de puntos








Escoged un color de entre los que hay disponibles.





En el "número 3" del marcador de puntuación colocaréis un disco o el meeple de vuestro color. En realidad se coloca uno de los dos discos, lo que yo lo hice al revés (no sucede nada grave).





Determinaréis el orden de juego al azar. Lo ideal para ello es coger un disco de cada uno de los jugadores, colocarlos en una mano vuestra o recipiente, e ir extrayéndolos de en uno en uno, colocándolos al mismo tiempo en el área del tablero inferior, la que representa el "orden de los turnos". Ésta área, al mismo tiempo, es utilizada para realizar los motines durante la partida, y es lo que provocará los futuros cambios en el orden de los jugadores.

El primer jugador es el capitán y el resto son los marineros.


El primer jugador es el azul, y es el capitán. El segundo, el verde, el tercero el amarillo...




Hay un buen puñado de cubos negros (25 en total), que representan "ron". Cogeréis todos un cubo de éstos. Los sobrantes van a parar a la sección del tablero "taberna".

Los cubos de ron y los dos dados.

Sección del tablero "Taberna".

Los cubos restantes se colocan aquí.



Las  siguientes fichas son las fichas de tesoro. Hacéis un montón con ellas y las colocáis en la sección "naufragios" del tablero. También tendréis que tener cerca los dos dados blancos, utilizados en ésta localización únicamente.

Algunos ejemplos de fichas de tesoro. 

Se colocan en la localización de "Naufragios" del tablero, junto a los dos dados.




Haced dos montones (por comodidad) con las fichas de joyas y colocarlos en el apartado "Abordaje: rutas no comerciales". 


Algunos ejemplos de fichas de joyas. 

Colocarlas todas en el apartado "Abordaje: rutas no comerciales". 




Del montón de joyas de fichas colocadas anteriormente, coged cinco al azar y colocadlas en los cinco huecos que hay en el apartado "Abordaje: rutas comerciales" del tablero. 





El primer jugador recibe 3 doblones, el quinto cinco y el resto cuatro. Los doblones plateados equivalen a uno, los dorados,  a cinco.






Ahora no falta más que preparar las cartas de motines. En primer lugar, buscad la que representa el "21 motín" (denominada "último motín") y la apartáis. A continuación, de las restantes seleccionáis aleatoriamente 20 y las colocáis boca abajo formando un mazo. Por último, la carta del "21 motín" la ponéis como última carta de éste mazo recién creado.

Carta del "21 motín". 

Algunos ejemplos de cartas.



Tened cerca las dos fichas de pirata. 







*Comienzan los motines

El capitán (el primer jugador) debe elegir una de las siguientes acciones:

-Abordaje: rutas comerciales
-Abordaje: rutas no comerciales
-Naufragios
-Taberna
-Mercado negro
-Ciudad



Nunca puede realizar la acción "motín" y "camarote".




El resto de jugadores (marineros), siguiendo el orden, pueden seguir a su capitán (realizar la misma función) o bien efectuar la acción "Camarote" o "motín".

Tras ésto, primero se efectúa la acción escogida por el capitán, luego la acción "camarote" (si algún marinero la ha elegido) y por último la de "motín" (si ha sido elegida, claro...).

Una cosa a tener en cuenta es que el capitán (sea el mismo jugador u otro) no puede realizar la misma acción en dos rondas consecutivas. Para indicar ésto, tras cada una se utiliza una de las fichas pirata, colocándola en la acción que no será posible realizar en el turno siguiente.




Veamos las seis acciones que el capitán puede escoger una a una: 



-->Abordaje: rutas comerciales: cuando el capitán escoja esta opción situará su ficha en el espacio equivalente a la ficha de joya de la que desea apropiarse. El resto de jugadores que queráis seguirle deberéis, siguiendo el orden de juego, hacer lo mimo.



En este ejemplo, el capitán eligió la acción de "Abordaje: rutas comerciales" y colocó su disco en la primera ficha de joya (comenzando por la izquierda). El resto de jugadores le siguieron todos, y colocaron sus respectivas fichas donde desearon.


Fijaros que en la parte inferior de las fichas de joyas aparecen iconos de monedas y de botellas de ron; son el coste a pagar para obtener la ficha. Por ejemplo, la primera cuesta 2 doblones y una botella de ron, la segunda igual, la tercera un doblón y dos rones, la cuarta es gratis y la última una botella de ron. 

Cuando paguéis por una ficha de éstas, debéis devolver lo gastado a sus reservas. El ron de las fichas de joya, aparte de ser el coste a pagar con dicho "material", también os sirve para lograr puntuaciones más altas en el mercado negro (ver más adelante). Por lo tanto, es recomendable hacerse las que cuesten ron, porque a la vez es lo que os aumentará en mayor medida la puntuación en futuras rondas cuando alguien efectúe la acción del "mercado negro"

Si ha habido un quinto jugador que ha colocado ficha en ésta acción recibe como compensación por ser el último una ficha de joya gratis, elegida al azar, de los montones del apartado "Abordaje: rutas no comerciales".

Una vez todos los jugadores hayáis realizado vuestra acción en este apartado, los espacios vacíos se rellenan con fichas de joya del apartado "Abordaje: rutas no comerciales". Las que no se hayan "comprado" se quedan donde están. 




-->Abordaje: rutas no comerciales: cuando el capitán escoja esta opción debe colocar su ficha en la primera casilla (la de la carabela). Los jugadores restantes, siguiendo el orden de juego, en caso de seguirle, iréis colocando vuestras respectivas fichas en el primer espacio que haya disponible (orden descendente). 






Para resolver esta sección se sigue el orden descendiente (de arriba a abajo, comenzando por el capitán). En vuestro turno cogéis una ficha de joya al azar de los montones y os la quedáis; el segundo y tercer jugador tendrán que gastar 1 doblón, y el cuarto y el quinto, 2 doblones, pero reciben una botella de ron (no tenéis más que seguir los dibujos orientativos del tablero). Si la ficha que habéis obtenido no os gusta, podéis descartarla, recuperando lo gastado. En esta sección no pagáis lo que indique la propia ficha de joya, como sucede en el apartado "Abordaje: rutas comerciales".




-->Naufragios: cuando el capitán escoge esta acción coloca su ficha en la primera casilla, la de la carabela. Los marineros que queráis seguirle iréis colocando vuestras fichas en los espacios vacíos, de izquierda a derecha, siguiendo el orden de juego. Los que no, ya sabéis lo que toca.




Todos debéis lanzar los dos dados; en el caso del capitán, si ambos resultados son superiores a "1", obtiene un doblón y una ficha de tesoro; en caso contrario, recibe únicamente la ficha de tesoro.  


En cuanto al resto, todos reciben una ficha de tesoro si:


-Segundo jugador: obtiene mínimo un resultado superior a "2".
-Tercer jugador: obtiene mínimo un resultado superior a "3".
-Cuarto jugador: obtiene mínimo un resultado superior a "4". Éste recibe además una botella de ron por el simple hecho de haber sido el cuarto jugador.
-Quinto jugador: obtiene mínimo un resultado superior a "5". También recibe una botella de ron.


Cuando se agota la pila de fichas de tesoro, no se repone; en su lugar, podréis continuar efectuando ésta acción más veces. El premio es 1 doblón y un punto de prestigio (punto de victoria) en lugar de la ficha de tesoro. En el caso del capitán, si obtiene con ambos dados resultados superiores a "1", recibe 2 doblones y un punto de prestigio; en caso contrario, recibe lo mismo que el resto. 

Las fichas de tesoro os las podéis guardar y usarlas cuando queráis durante la partida. Las hay que os otorgan botellas de ron, otras son puntos de prestigio extras, joyas...




-->Taberna: Cuando el capitán escoja esta acción deberá colocar su ficha en la primera casilla, la de la carabela (valga la reabundancia). Automáticamente este jugador recibe una botella de ron. El resto de jugadores, siguiendo el orden de juego normal, si le seguís deberéis ir colocando vuestras fichas de izquierda a derecha. Si ha habido un cuarto y quinto jugador, ambos reciben inmediatamente uno y dos doblones respectivamente. 


El capitán debe lanzar un dado; el resultado será la cantidad de botellas de ron a repartir entre los que hayáis asignado ficha en la taberna. Recibiréis una botella siguiendo el orden en el que se han colocado las fichas (de izquierda a derecha). Si sobrasen botellas de ron tras una primera ronda de reparto, se volverá a comenzar una nueva. Como podéis entender, el capitán es probable que se acabe llevando en muchas ocasiones incluso tres (sin borrachera...).



-->Mercado negro: si el capitán elige esta acción deberá escoger una de las seis opciones que hay disponibles. El resto de jugadores, en caso de seguirle, haréis lo mismo. En el mercado negro es donde venderéis las fichas de joya y fichas de tesoro (las que represente joyas, claro está) para conseguir puntuaciones elevadas.




Cada una de las opciones exige una combinación de joyas. Dicha combinación se puede potenciar gastando cubos de ron (botellas de ron). Mientras más cubos de ron tengáis, mejor, ya que más potente será la puntuación que os llevéis. Sucede que solamente podréis gastar cubos de ron si en las fichas de joya hay impresos iconos de botellas de ron (acordaros de lo que os expliqué en el apartado de la acción "Abordaje: rutas comerciales"). Obviamente, podréis gastar tantos cubos de ron como iconos de botella haya entre todas las fichas. 

Véamoslo con ejemplos:





-Opción 1: En este caso se exige una combinación de dos joyas de diferente color. El jugador podrá gastar, siguiendo el ejemplo, hasta dos cubos de ron para potenciar la puntuación; si no utiliza ninguno o bien solamente uno, recibe 2 doblones y un punto de prestigio; si gasta dos, recibe 4 y 3 respectivamente.






-Opción 2: exige vender una combinación de 3 joyas de diferente color. Las fichas de joya que tienen una carabela son comodines (cualquier color).  Siguiendo el ejemplo, el jugador podría gastar hasta dos cubos de ron, porque en sus fichas de joya solamente hay dibujadas dos botellas de ron.






-Opción 3: exige vender una combinación de tres joyas del mismo color. Siguiendo el ejemplo, el jugador podría gastar hasta dos cubos de ron, porque en sus fichas de joya solamente hay dibujadas dos botellas de ron.





-Opción 4: exige vender una combinación de cuatro joyas de diferente color. Siguiendo el ejemplo, el jugador podría gastar hasta cuatro cubos de ron, porque en sus fichas de joya hay impresos, en total, cuatro iconos de botellas de ron.






-Opción 5: exige vender una combinación de dos joyas de un color y otro par de diferente color al anterior (dos parejas). Siguiendo el ejemplo, el jugador podría gastar hasta dos cubos de ron.





-Opción 6: exige vender una combinación de cuatro joyas del mismo color. Siguiendo el ejemplo, el jugador podría gastar hasta dos cubos de ron.


Los cubos de ron gastados vuelven a la taberna, pero las fichas de joya y de tesoro se descartan y no se utilizan más durante toda la partida.


A medida que vayáis puntuando avanzaréis vuestras respectivas fichas asignadas al marcador de puntos del tablero. Cuando alcancéis la casilla número cinco recibiréis un doblón, cuando lleguéis a la quince, una ficha de tesoro, a la veinticinco, una botella de ron y a la treinta y cinco, una ficha de joya. Desconozco si cuando deis la vuelta al marcador de puntos se vuelve a efectuar los efectos de dichas casillas, ya que el manual no especifica (o bien no me he percatado de ello).









-->Ciudad: cuando el capitán decida ir a la ciudad deberá elegir una de las cinco opciones que hay. El resto de jugadores, siguiendo el orden de juego y si le seguís, iréis escogiendo las opciones que vayan quedando libres.

Éstas son:


-Robar: coger una ficha de joya de la sección "Abordaje: rutas comerciales" pagando su coste en cubos de ron y doblones (la ficha deberá reponerse luego de la sección "Abordaje: rutas no comerciales") o bien coger una al azar del otro apartado acabado de mencionar.




-Rumor: coger una ficha de tesoro del apartado "Naufragios". Sino quedan recibiréis un doblón y un punto de prestigio.




-Relatos piratas: pagando dos doblones, recibe dos puntos de prestigio.




-Mercado negro: elegir una de las seis opciones del mercado negro y efectuarla, incluso si éste está inaccesible por efecto de alguna carta o bien porque el capitán ya escogió la acción en el turno pasado.





-Visita a la taberna: recibe un cubo de ron.


Si ha habido un quinto jugador asignando ficha en esta acción recibe inmediatamente un punto de prestigio.





*El camarote y el motín

Cuando un marinero decide no realizar la misma acción que el capitán debe efectuar obligatoriamente la acción de "motín" o "camarote".

-->Camarote: aquel de vosotros que efectúe esta acción recibe un punto de prestigio, 1 doblón y, en caso de querer, si paga cinco doblones recibe 3 puntos de prestigio adicionales. El doblón es posible recibirlo robándoselo a otro jugador en caso de que se encuentre sólo en la acción de "camarote".





-->Motín: esta acción es utilizada para intentar ser el nuevo capitán y, por lo tanto, ser el primer jugador y tener, así, derecho a elegir una de las acciones que hay disponibles para el capitán (explicadas anteriormente). Cuando uno de vosotros desee amotinarse, debe colocar su ficha en uno de los espacios que haya disponibles de la sección del tablero pertinente.



Si decidís poner vuestra ficha, por ejemplo, en el primer espacio comenzando por la izquierda, ganaréis un doblón pero perderéis un punto de prestigio; si escogéis el segundo, ganaréis un punto de prestigio, pero tendréis que pagar un doblón... y así sucesivamente. Al final, el capitán será aquel que más dinero haya pagado, es decir, que si alguien coloca su ficha en el apartado que indica "+3 puntos de prestigio", como deberá pagar seis doblones, se garantiza el puesto de capitán para la siguiente ronda. No obstante, no siempre es así, ya que si un único jugador efectúa esta acción y se asigna en la primera posición (en la que gana un doblón...) pasará a ser, de todas formas, el nuevo capitán.

En resumidas cuentas, el jugador que esté situado más a la derecha de esta sección será el nuevo capitán. Todos los jugadores que asignéis ficha aquí tendréis que ganar y perder los doblones y puntos de prestigio pertinentes.

En este ejemplo, el nuevo capitán será el jugador amarillo; ha pagado más monedas que el jugador verde, y además, se lleva tres puntos de prestigio.


En este otro ejemplo, el jugador lila, a pesar de recibir un doblón y perder un punto de prestigio, será el nuevo capitán, debido a que nadie ha osado intentar desafiarle y aumentar su puja.






Tras determinar el nuevo capitán, éste pasa a ser el primer jugador. El resto de jugadores que también hayan realizado la acción de "motín" se colocarán en orden según la cantidad de doblones gastados. Los restantes, seguirán manteniendo el orden que tenían anteriormente. 

Por último, el nuevo capitán recibirá una carta de motín. Solamente se cogen estas cartas cuando ha habido una acción de motín. No voy a entrar en detalles en ellas, pero mencionar que hay algunas que se usan inmediatamente, otras que son para usarlas cuando uno desee... en ocasiones bloquean ciertas acciones, en otras roban oro a los jugadores... múltiples usos. 



Después de la acción "motín" (si la ha habido) comienza una nueva ronda.




*El fin de los motines

Una partida a "21 mutinies" termina cuando se ha robado la última carta de motín ("último motín"), que siempre debe de ser la última del mazo (tal como se ha explicado en la preparación de la partida). También puede producirse el fin de la partida si en cualquier momento la pila de fichas de joya de la sección "Abordaje: rutas no comerciales" se ha agotado.

La puntuación sigue así:

-Reveláis las fichas de tesoro no usadas durante la partida, recibiendo los beneficios que den. Si otorgan botellas de ron, ignorarlas.

-Por cada ficha de joya que no hayáis usado y conservéis recibiréis un punto de prestigio.

-Por cada carta en vuestra mano y utilizada conseguiréis un punto de prestigio.

-Por cada tres doblones que tengáis obtendréis también un punto de prestigio.

-Las cartas de "final de partida" son usadas ahora, consiguiendo las bonificaciones pertinentes.

-Los cubos de ron de los que dispongáis restan un punto de prestigio por cada uno.


Aquel que tenga más puntos de prestigio gana la partida. En caso de empate, quien tenga más doblones se alza con la victoria. Si persiste el empate, todos los empatados ganan.





*Conclusión

"21 mutinies", como se ha mencionado ya en la introducción, es de mecánica eurogame, clásico juego de asignar órdenes y realizarlas, aunque en este caso no se gestiona nada (con "gestionar" me refiero, por ejemplo, a una central eléctrica como en el "Alta tensión", una civilización de la era de piedra como en el "Stone Age"...). Las acciones en este juego se limitarán básicamente a intentar conseguir el mayor número posible de puntos, y ello, mayoritariamente, a través de las fichas de joyas, canjeándolas en el "mercado negro". Claro, que para conseguir los puntos de dicho lugar es necesario también disponer de los ansiados cubos de ron... pero vamos, que no representa dificultad alguna hacerse con ellos; al contrario, seguramente andaréis sobrados y desearéis quitároslos de encima porque al final de partida son puntos negativos. En definitiva, es un eurogame (pienso yo que lo es por su mecánica, si me equivoco que nadie me pegue, por favor...) que irá de perlas para aquellos que nunca han jugado a un juego semejante. Me atrevería a decir que es incluso más simple que el "Stone Age", y mira que éste ya es bastante sencillote...

"21 mutinies" tiene una particularidad que se hace notar nada más comenzar a jugar y leerse uno el manual, y es que es realmente fácil de aprender y de dominar; si sois capitán tendréis un abanico de acciones más amplio para elegir, pero si sois marineros, os limitáis solamente a 3: seguir al capitán, amotinarse o ir al camarote. Ésto provoca que el juego sea al mismo tiempo bastante rápido, y los tiempos de espera cortos. Las partidas rondan unos 45 minutos, cosa rara de ver en un juego así. Hasta el momento, es el eurogame más rápido a los que he jugado.

Como en todo juego de este estilo, la manera de incordiar al resto de jugadores es en mayor medida de forma indirecta, como por ejemplo, no escoger aquellas acciones que a ellos les puedan resultar beneficiosas, o sencillamente, elegir de forma inconsciente (es el momento idóneo en el que escucharéis más de una vez "me acabas de putear"). Formas directas hay una esencial, y es a través de las cartas, que realmente le dan cierto toque aleatorio al juego, ya que para ver todas es necesario jugar al juego más de una vez. Recuerdo que al comienzo de la partida solamente se utilizan 21 cartas de las 45 que hay en total, la última de las cuales es la del "último motín".

Este tipo de juegos, para mi gusto, son más de ir a la bola de cada uno, pero es que en realidad, sino juegas con gente, tampoco se llegan a disfrutar. Es el punto flaco que le veo a "21 mutinies", y es que sino se disfruta con cuatro jugadores y, para ser más exagerados, el tope, que son cinco, no se aprecia realmente. El motivo es, como ya habréis visto, que en muchas acciones el cuarto y quinto jugador se compensan por ser los últimos en asignar ficha. Es algo que le da cierto aire estratégico, porque puede suceder que por ser el último recibáis birrias, pero al menos se compensa de esta manera. Ser último jugador, pues, no es malo en absoluto, es sencillamente que habrá ocasiones que merecerá la pena serlo y otras en las que no. Por ejemplo, a la hora de "amotinarse" ser el último es una buena opción, porque decidiréis si seréis vosotros los que ganaréis el motín o bien el rival.

El azar no es un factor relativamente importante, aunque sí puede jugar malas pasadas, en especial con las fichas de tesoro del apartado "Naufragios" y de "Abordaje: rutas no comerciales" a la hora de intentar conseguir las combinaciones de joyas deseadas para canjearlas en el mercado negro. No es algo que vaya a determinar el resultado de la partida, pero sí influye.

El material del juego es todo correcto, si bien el precio del mismo puede parecer algo caro. No obstante, el tablero se lleva todos los puntos negativos del mismo; es demasiado blandengue, e incluso tras doblarlo no se apoya debidamente sobre la superficie de juego, al ser tan ligero. Ojo con él. Eso sí, para mi gusto personal los doblones se llevan todos los halagos: son duros y están decorados con el nombre del juego y de la editorial que lo ha publicado.

En definitiva, "21 mutinies" seguramente no aporte mucha diversión a aquellos que busquen un eurogame exhaustivo y duro, por su extrema sencillez y por la limitación a la hora de realizar las acciones. Realmente existe un único camino, y es el de intentar conseguir fichas de joyas, de una manera o de otra, para poder canjearlas en el mercado negro, la mayor fuente de puntos y de doblones. Por otro lado, pienso que es idóneo para los que nunca han trasteado un juego de este estilo. Y además, las partidas no duran más de una hora, algo no muy normal en juegos así.


-¿Estrategia?: baja. No es un juego en el que haya que comerse mucho el tarro a la hora de decidir qué hacer. Total, se acaba limitando a conseguir fichas de joyas de una forma o de otra.

-¿Suerte?: no determinará el resultado final de la partida, pero sí a la hora de realizar las combinaciones deseadas en el mercado negro. Teniendo en cuenta que hay joyas de todos los colores para dar y vender, es bastante poco probable (y agobiante) que os toque una que no debe tocar.

-¿Dificultad?: nula. Cualquiera que se esté iniciando en el mundillo de los juegos de tablero modernos puede jugarlo y aprenderlo sin problema alguno.

-¿Relación calidad-precio?: el precio ronda unos 32 euros. Para la cantidad de material del que dispone, y teniendo en cuenta que el tablero penca de dureza, así como las fichas de tesoro y de joyas, no me parece nada barato, sino justo todo lo contrario. Claro, que al menos, dentro del mundo de este tipo de juegos, se puede considerar barato, ya que la mayoría se van a los 40 euros.

-¿Rejugabilidad?: creo que no es un juego que haya que explotar. Todas las partidas serán iguales las unas de las otras; lo único que hará que varíe un poco son las cartas, que no siempre tocarán las mismas.

-¿Duración?: no se os hará pesada una partida a este juego, ya que es ágil. Gracias a ello, si dura más de una hora es porque queréis.



¡Arrrrrr! ¿Listos para embarcaros en busca de riquezas?