jueves, 21 de abril de 2016

Reseña de Dice Drivin

  Y aquí me encuentro, con el motor del coche todavía apagado... Les miro de frente, giro mi rostro hacia ellos, mostrándoles que les estoy desafiando y que no me intimidan. Ellos lo han querido y no pienso echarme atrás. No debieron provocarme: en esta ciudad las disputas entre los "macarrillas" las resolvemos en una desenfrenada carrera de coches. Y el mío está la mar de preparado, más que lo suficiente para dejarlos en clara desventaja. Lamentarán el día que lo hicieron, da igual si por accidente o no, ese tajo en la superficie de mi precioso bólido, y encima justo delante de mis narices, mientras conducían el suyo. Además tuvieron la sandez de pedirme unas disculpas la mar de sarcásticas...

   A tal mes, tal día, tal hora, tal minuto y tal segundo nos veremos. No importa si llueve o nieva, si hay tormenta, un tornado, e incluso un terremoto. Pagarán por ello. Reventarán los motores, las revoluciones subirán como locas, las maniobras serán dignas de admirar y el turbo será la gloria de todo espectador. La diferencia de esta contienda respecto a las anteriores es que...



¡...la realizaremos sobre una mesa lanzando dados!





       "Dice Drivin" es un juego de tablero (aunque éste esté formado por cartas, denominadas "Cartas de tramo") de 2 a  4 jugadores, la mar de sencillo de aprender y de jugar. En él tendréis el objetivo de ganar una carrera de bólidos (coches). Cada uno de vosotros deberá elegir uno de los cuatro coches que hay en el juego. A su vez, cada uno de estos dispone de una cantidad de "fichas de neumático" y "fichas de carrocería", además de comenzar la partida con cierto número de "Cartas de acción". Estas representan diferentes ventajas que podéis aplicar durante la partida siempre y cuando cumpláis el requisito pertinente para efectuarlas.

      El juego dispone de 3 "dados de potencia", 3 "dados de maniobra" y 2 "dados de nitro". En vuestro turno tendréis que lanzar estos dados, teniendo en cuenta que podréis elegir qué tipo de dados queréis tirar, es decir, qué combinación, y que podréis lanzar, como máximo (cosa no obligatoria), tantos como indique vuestro "marcador de dados disponibles".

     Como he mencionado anteriormente muy por encima, el tablero se compone de "Cartas de tramo". Cada una de estas se divide en muchas casillas, que es por donde circulan los coches. Cada carta tiene, a su vez, unos requisitos. Para avanzar de una casilla a otra es necesario "gastar" esos requisitos de los resultados obtenidos en la tirada de dados que en vuestro turno habéis realizado. Es por este motivo por el cual podéis decidir qué combinación de dados lanzar, respetando el máximo de ellos que podéis lanzar, obviamente. Hay requisitos que os exigirán gastar cierta cantidad de "potencia", "maniobra" o ambos.



*Podéis ver la vídeo-reseña siguiendo el enlace: Dice Drivin

jueves, 7 de abril de 2016

Reseña de King of the Hill

La colina de "Dwarfen" ha quedado sin rey que la gobierne. El actual ha perecido sin descendencia alguna. El consejo de ancianos tiene la ardua tarea de elegir a un nuevo candidato. Es el momento en el que todos los clanes se reúnen en la cima de la colina para mostrar cual de ellos será el digno sucesor al trono.

La tarea no será fácil. Cada uno de los seis clanes tiene hechos de los que hablar, dinero del que presumir, cerveza con la que emborracharse, armas de las que fardar frente a sus rivales y metales preciosos con los que fabricar todo tipo de utensilios. Aquel que sea capaz de convencer a más miembros del consejo de ancianos que el resto será el legítimo heredero al trono. Claro que igual acaba corriendo la sangre y todo... ya se sabe el temperamento que tienen los enanos...



¿Serás tú el que suba al trono de "Dwarfen"?





      "King of the hill" es un eurogame en toda regla. Tendréis el objetivo de conseguir el máximo número posible de puntos de victoria convenciendo a los enanos que formen parte del consejo de ancianos de que vuestro clan es el "puto amo". Cada uno de éstos, representados por cartas, requieren una cantidad de recursos de ciertos tipos determinados.

      Cada ronda en el juego se compone de 4 fases bien definidas:

-->Fase I, Colocación de miembros de Clan: asignaréis vuestros "peones" a las diferentes secciones del tablero.

-->Fase II, Lucha de poder: con vuestras "cartas de poder" realizaréis pujas para ver quien gana en cada sección y así lograr llevarse los beneficios que cada una aporta.

-->Fase III, Bardo: se aplican las diferentes acciones de la sección del tablero "bardo".

-->Fase IV, Influencia: es el momento de gastar los "recursos" para convencer a los ancianos y conseguir, así, puntos de victoria.


      Al juego podéis jugar de 2 a 6 jugadores. Las partidas tienen una duración media (comprobada) de 10 minutos por jugador. Las imágenes que aquí veréis corresponden a la versión prototipo. Personalmente basaré la reseña en una sola partida (no dio para más), aplicando las reglas de juego para 4 jugadores y de la versión básica;  con 2, 3, 5 y 6 jugadores el juego tiene ligeras modificaciones en las que no voy a entrar en detalles, y con la versión avanzada también, de la cual hablaré al final de la reseña muy por encima.




*Lo que encontraréis en la colina

*Tablero de juego: Dispone de 4 secciones bien definidas:

-->Hazañas: esta sección está dividida en cinco, cada una representando a uno de los cinco recursos que hay disponibles en el juego: "sabiduría", "metal", "guerra", "diplomacia" y "oro". En "Hazañas" es donde conseguiréis aumentar vuestras existencias de cada uno de los recursos que componen el juego.

-->Bardo: da la posibilidad de intercambiar vuestros recursos (por ejemplo, disminuir uno de "guerra" para aumentaros dos unidades el "oro"), añadir nuevas cartas de consejero a vuestra mano e incluso descartaros de éstas.

-->Runas: para conseguir "runas", que son cartas que otorgan puntuación extra al final de la partida o bien una función en concreto que os será útil cuando decidáis usarla durante la partida.

-->Consejo de ancianos: aquí es donde obtendréis nuevas "cartas de consejero".



   


*Set de clan: cada uno de vosotros deberá disponer de una "tarjeta de clan" con sus respectivos 6 "peones", 5 "marcadores de recursos" y 6 "cartas de poder". 

        La "Tarjeta de clan" es vuestro marcador de "recursos". Os indicará en todo momento la cantidad que disponéis de cada uno.



    Los "peones" son las piezas que asignaréis durante la "Fase I: colocación de miembros de Clan" en las 4 secciones del tablero, descritas anteriormente. Allí donde hayáis colocado como mínimo un "peón" tendréis derecho a realizar una puja en la "Fase II: lucha de poder" y, por lo tanto, mirar de llevaros los beneficios correspondientes en caso de ganar.

    Los "marcadores de recursos" los utilizaréis para ir indicando, en vuestra "tarjeta de clan", la cantidad de recursos de cada tipo que tenéis en todo momento.

   Las "cartas de poder" son utilizadas durante la "Fase II: Lucha de poder" para realizar pujas y determinar quién se llevará los beneficios de todas las secciones en las que tengáis, como mínimo, un "peón" colocado. Fijaros que hay 6 "peones" y 6 "cartas de poder": no es una coincidencia, ya que cada carta, en cada ronda, será utilizada para uno de vuestros peones.











*Cartas de Consejeros enanos: representan a los diferentes miembros del consejo enano. Todos piden unos "recursos" y cantidad de los mismos en concreto que deben de ser satisfechos para recibir sus puntos de victoria. Los "Consejeros enanos" se bajan desde la mano en la "Fase IV, Influencia".


*Algunos ejemplos de "Consejeros enanos".






*Reverso de los "Consejeros enanos".






*Cartas de hazañas (o "recursos"): estas cartas representan la cantidad de "recursos" que os llevaréis durante la "Fase 2, Lucha de poder" mediante un sistema de pujas que veréis más adelante. El tipo de recurso que cada carta otorga depende de la ubicación en la que se haya colocado cada una dentro de la sección "Hazañas" del tablero, ya que al final de la "Fase I, Colocación de miembros de Clan" se sitúa una en cada uno de los cinco apartados que dicha sección tiene, de forma aleatoria.


*Reverso de las "Cartas de hazañas"





*Algunos ejemplos de "Cartas de hazañas"







*Cartas de Runas: no son más que cartas que aportan puntuación extra al final de la partida o una función en concreto que podréis utilizar según convenga.


*Reverso de las "Cartas de Runas".






*Ejemplos de algunas "Cartas de Runas". 







*Un token de "último jugador": para indicar quién es en cada ronda del juego el último jugador. No tiene nada más.









*La preparación del ascenso.

         Cada uno de vosotros deberá escoger un clan y recibir su "Tarjeta de Clan", sus "Cartas de poder", "peones" y "marcadores de recursos" pertinentes. La cantidad de "peones" y qué "Cartas de poder" utilizaréis depende del número de jugadores que seáis.



       Así mismo debéis de recibir al azar, todos, una cantidad de "Cartas de consejeros enanos" determinada también por el número de jugadores que seáis (ver tabla anterior). El resto de cartas dejadlas aparte formando un montón.



        

       Ahora debéis colocar cada uno de vuestros "marcadores de recursos" en el valor "0" de cada recurso de vuestra respectiva "tarjeta de clan".







       Comenzáis la partida con un recurso inicial, indicado en la esquina superior derecha de vuestra "tarjeta de clan". Añadiros, pues, la cantidad correspondiente del recurso requerido. Uno de los clanes dispone de un "?" en lugar de un recurso en concreto: éste caso quiere decir que el jugador decide con qué recurso empezar.

      Tras haber añadido el recurso inicial ahora debéis añadir 2 unidades más a otro recurso a vuestra elección o bien 1 unidad a 2 recursos diferentes. Con estas dos unidades de recursos extra no podéis aumentaros las unidades de vuestro recurso inicial.






      Para finalizar formad un mazo de "Cartas de hazañas" y otro mazo de "Cartas de runas". La partida debería de tener una apariencia semejante a la que veréis en esta imagen.








*La lucha por el trono.

      Una partida a "King of the hill" dura tantas rondas como jugadores seáis (en el caso de 2 y 3 el número de rondas se dobla). Como ya he mencionado anteriormente basaré la reseña en 4 jugadores, por lo que una partida duraría 4 rondas.

        El jugador inicial al comenzar la partida será el jugador que tenga más barba, y si nadie tiene, pues el más bajito de todos. El "token de último jugador" lo recibe aquel que esté situado a la derecha del jugador inicial.

Cada ronda a este juego procede de la siguiente forma:


-->Fase 1, Colocación de miembros de Clan: en esta fase asignáis vuestros "peones" a las diferentes secciones del tablero. Empieza el jugador inicial y seguís en sentido horario. En cada uno de vuestros turnos debéis colocar un "peón" en el primer hueco vacío que haya de la sección que hayáis escogido ("Runas", Una de las cinco "hazañas", "Bardo" o "Consejo de ancianos"). Dicho de otra manera, en esta fase realizaréis tantos turnos como "peones" tengáis que situar, ya que en cada uno de ellos solamente colocaréis uno.

Importante: en una misma sección podéis colocar más de un "peón".

        La imagen siguiente refleja el orden en el que debéis de situar los "peones". Fijaros que hay unas casillas marcadas con un "5+"; estas sólo están habilitadas para partidas de 5 o 6 jugadores. Además, la sección de "Runas" solamente está disponible si jugáis a partir de 4 jugadores.





*Ejemplo de "Colocación de miembros de Clan": 

       El jugador inicial es el "verde". Coloca uno de sus "peones" en el primer hueco disponible de la "hazaña" del "oro". 






     A continuación es el turno del "Amarillo", que sitúa uno de sus "peones" en la hazaña del "metal".






      Es el turno del jugador "rojo". Coloca su primer "peón" en el siguiente hueco disponible de la "hazaña" del oro, es decir, en el segundo espacio.





          El "negro" decide utilizar su primer muñeco en la sección de las "Runas". 





        Le vuelve a tocar al jugador "verde", que sitúa su segundo "peón" en el primer espacio disponible de la sección "Bardo".






       Así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan colocado sus "peones".




       Tras haber colocado todos vuestros "peones" debéis de situar una "Carta de hazaña", al azar, en cada uno de los cinco espacios de la sección "Hazañas" del tablero. Éstas cartas serán visibles para todos.





      Después tendréis que colocar, también al azar, dos "cartas de Runas" al lado de la sección pertinente. Éstas dos permanecerán boca abajo, sin que nadie pueda verlas de momento.



 


      Para finalizar esta fase de la ronda debéis colocar cuatro (si jugáis de 2 a 4 jugadores) o cinco (si jugáis 5 o 6) "Cartas de consejeros enanos", boca arriba y al azar, en la sección "Consejo de ancianos".








-->Fase 2, Lucha de poder:  ahora es cuando entran en juego vuestras "cartas de clan". Importante decir que es el último jugador (el que tiene el token pertinente) quién decide el orden de resolución de las secciones (por ejemplo, primero la "hazaña" de la diplomacia, luego las "Runas", luego la "hazaña" del oro, después el "bardo"...). Recuerdo, también, que para cada "peón" debéis de utilizar una "Carta de clan", por lo que lo ideal es guardaros las cartas altas para utilizarlas en aquellas secciones que más codiciéis, ya que una vez usada una carta, ésta quedará descartada hasta el inicio de esta fase en la siguiente ronda.

Vamos a ver por separado cómo se resuelve cada sección del tablero.


*"Hazañas": lo aquí explicado es válido para cualquiera de las cinco "hazañas". Cada jugador que tenga un "peón" en la hazaña que se esté resolviendo debe de utilizar una "carta de clan", colocándola boca abajo enfrente suya. Una vez realizado este paso, todos, al unísono, volteáis vuestra respectiva "Carta de clan": aquel de vosotros que haya utilizado la carta con el valor más alto se llevará el botín grande de la "carta de hazaña" (parte superior de la misma), mientras que aquel que haya usado la segunda carta más alta se llevará el botín pequeño (parte inferior).


      El tipo de recurso que recibiréis es el indicado por la propia sección. Fijaros que hay un dibujo grande y otro pequeño, es decir, dos imágenes que representan dos recursos de los cinco que hay en el juego; el grande es el recurso primario y el pequeño, el secundario. No obstante, no todas las "Cartas de hazaña" os permitirán recibir unidades del recurso secundario, pero sí, siempre, del primario.




-->Ejemplo: se va a pasar a resolver la "hazaña" de la guerra. Compiten el jugador verde y rojo.





Ambos jugadores utilizan una "Carta de clan" boca abajo. Tras ésto, la voltean. La del jugador rojo es la más alta, y la del verde es la más baja, por lo que... 





...el jugador rojo recibe 3 unidades de "guerra" y el jugador verde 1 sola unidad. Ambos mueven sus "marcadores de recursos" pertinentes en sus respectivas "Tarjetas de clan".







        Si tenéis dos "peones" en una misma sección de "hazaña" el segundo os servirá de apoyo. ¿Qué quiere decir ésto? Tendréis que utilizar una "carta de clan" para uno de los dos "peones" y una segunda que debe de ser la inmediatamente inferior, que tengáis disponible, a la primera . Ésta segunda carta aporta a la primera un +1.


*Ejemplo: en la "hazaña" del metal compiten el jugador amarillo con 2 "peones" y el verde con sólo uno. El ganador de la puja recibirá 4 unidades de metal, mientras que el segundo mejor se llevará dos. 





Ambos jugadores bajan "cartas de clan" boca abajo. Tras ésto, las voltean. El amarillo, al tener 2 "peones", ha tenido que utilizar dos cartas, un "4" por el primer peón y un "3", que es la inmediatamente inferior que tiene disponible, por el que apoya, por lo que su total es de "5" ("4" de la carta principal +1 por la de apoyo). El jugador verde ha utilizado un "3". 





El jugador amarillo es el ganador de la puja, por lo que recibe 4 unidades de metal. 






El jugador verde ha sido el segundo mejor, así que recibe 2 unidades.






            Vais a ver un ejemplo ahora de cómo contabilizar los recursos secundarios de una "carta de hazaña".

-->Ejemplo: el jugador amarillo y negro compiten por la "hazaña" de la sabiduría. El botín para el ganador es de 3 unidades de sabiduría y una de metal y para el segundo mejor 2 unidades de sabiduría. 






El jugador amarillo debe utilizar de nuevo dos "cartas de clan", debido a que tiene dos "peones" desplegados. Así pues, para el primero utiliza la del número "6" y para el segundo, que es el que apoya, la del "5", la cual suma +1 a la primera carta, haciendo un total de "7". El Jugador negro utiliza la de "6". 






El ganador es, pues, el jugador amarillo, que recibe tres unidades de sabiduría y una de metal. 






El segundo mejor jugador de la puja es el negro, que recibe las dos unidades de sabiduría correspondientes. 






      En las "hazañas", en caso de que en alguna de las pujas se produzca un empate el ganador será aquel que pusiese su "peón" antes que el resto.

     Fijaros en las imágenes siguientes: el jugador negro, rojo y verde se disputan por la "hazaña" de la diplomacia. Al jugar "cartas de clan" veis que el verde ha usado la del número "6" y los otros la del "4". Está claro que el verde gana la puja, por lo que se llevaría el premio gordo; no obstante, de entre los otros dos el ganador es el rojo, porque colocó su "peón" antes de que el verde pusiese el suyo, por lo tanto, el jugador rojo recibiría la parte del botín correspondiente al segundo mejor ganador.









*"Runas": el sistema es exactamente igual que el descrito en el apartado "hazañas" en cuanto a "apoyos", "empates", jugar las "cartas de clan"... El ganador de la puja coge las dos "cartas de runas" que están boca abajo, se las mira y se queda con una, dándole la sobrante al segundo mejor ganador.

       Si en esta sección hay un único jugador éste gana la apuesta automáticamente y se lleva las dos "cartas de runas". Eso sí, debe gastar la "carta de clan" pertinente (que lo ideal sería la más baja...).



-->Ejemplo: se pasa a resolver la sección de las "runas". El primer jugador que colocó "peón" fue el negro; el último, el verde. Los tres juegan "cartas de clan". El negro y el rojo usan la del número "3" y el verde la del "2". El ganador de la puja es el negro, porque a pesar del empate fue el primero en colocar "peón", por lo que cogería las dos "cartas de runas" y se quedaría con una. El segundo mejor ganador es el rojo, así que se queda con la carta que el negro no escogiese. 









*"Consejo de ancianos": esta sección funciona distinta. Jugáis "cartas de clan" como se ha descrito anteriormente (tantas como "peones" tengáis colocados). Aquel que usase la más alta será el primero en elegir una de las "cartas de consejeros enanos" que haya a la vista y la sube a su mano; por consiguiente, aquel que jugase la segunda más alta será el siguiente en escoger... y así sucesivamente. Los "empates" se resuelven igual que en las "runas" y "hazañas": quien haya colocado "peón" antes gana. Aquí no existe la regla del "apoyo", los "peones" actúan de forma independiente.

      También está la posibilidad de que en lugar de quedaros con la carta elegida la descartéis y os subáis una unidad del recurso que deseéis en vuestra "tarjeta de clan"Las "cartas de consejeros enanos" que hayan sobrado se descartan.

*Importante: no hay límite al número de "cartas de consejeros enanos" que podéis tener en mano.



-->Ejemplo: se pasa a resolver la sección "consejo de ancianos". El primero que sitúo "peón" fue el rojo; el último, el negro. Los tres usan "cartas de clan". El primero en elegir una de las 3 "cartas de consejero enano" será el rojo por usar la más alta ("6"), el segundo, el negro ("5") y el tercero el amarillo ("2").









*"Bardo": tampoco tengáis en cuenta los "apoyos"; los "peones" actúan de forma independiente. Los "empates" se resuelven igual que en todos los casos anteriores. Jugáis "cartas de clan" de la forma habitual: aquel que haya usado la más alta coloca su "péon" en cualquiera de las cuatro funciones que aporta está sección; el siguiente en haber usado la más alta hace lo mismo, y así sucesivamente...




       En las funciones "1", "2" y "3" solamente puede haber un único "peón" de un sólo jugador, mientras que en la "4" podéis colocar tantos como deseéis (no hay límite).








-->Fase 3, Bardo: ahora es el momento en el que se resuelven las cuatro funciones del bardo.





*Función "1": quien tenga un "peón" en este apartado debe bajarse una unidad de un recurso cualquiera y subirse otro 2 unidades. 


-->Ejemplo: el jugador rojo dispone de 1 unidad de "Guerra" y 1 de "Diplomacia". Reduce a 0 las unidades de "diplomacia" e incrementa en 2 unidades las de "Guerra", teniendo un total de tres. 








*Función "2": quien tenga un "peón" aquí debe gastar una unidad de un recurso cualquiera y subirse una unidad de tres recursos diferentes. 


-->Ejemplo: el jugador verde dispone de 3 unidades de "diplomacia", 2 de "Metal", 3 de "Guerra" y 0 de "Sabiduría". Decide reducir a 2 las unidades de "diplomacia" y aumentar en uno las de "Metal" (3), "Guerra" (4) y "Sabiduría" (1).








*Función "3": quien tenga un "peón" aquí debe reducir una unidad de un recurso y aumentarse otro distinto una unidad. Esta función puede realizarse hasta tres veces, pudiéndose reducir y aumentar recursos distintos en cada uno de los tres pasos.

*Función "4": quienes tengáis un "peón" aquí podéis descartar una "Carta de consejero enano" de vuestra mano y añadir una unidad de un recurso cualquiera o bien hacer lo contrario, reducir una unidad de un recurso y robar la primera "Carta de consejero enano" del mazo pertinente.





-->Fase 4, Influencia: en esta fase es la ocasión que tenéis de bajar de vuestra mano "consejeros enanos" y obtener, así, "puntos de victoria". Para bajar uno no tenéis más que gastar los recursos requeridos y listos. Podéis bajar más de un "consejero enano" de golpe, siempre que tengáis los recursos pertinentes. Una vez hayáis acabado debéis decir al resto de jugadores cuántos "puntos de victoria" habéis conseguido y dejar las cartas de "consejeros enanos" a un lado, boca abajo.


-->Ejemplo: el jugador desea bajar este "Consejero enano" desde su mano. Debe de gastar tres unidades de "Guerra" y dos de "Diplomacia". Realiza las gestiones debidas en su "Tarjeta de clan". 








       Una vez terminada la ronda debéis de pagar una unidad del recurso que deseéis por cada "consejero enano" que deseéis mantener en vuestra mano, ya que de lo contrario serán descartados. Tras este paso, todas las "Cartas de consejeros enanos" descartadas se mezclan con su mazo correspondiente, estando disponibles de nuevo para la siguiente ronda.
      El token de "último jugador" pasa al siguiente jugador (sentido horario).




*El fin del ajetreo

       Tras finalizar la última ronda de juego pasáis a contar los "puntos de victoria" que tengáis cada uno, siguiendo los pasos siguientes:

1-Contad los puntos que os otorguen los "consejeros enanos" que hayáis logrado bajar desde vuestra mano en las "Fases 4, Influencia".

2-Contad los puntos que os otorguen las "runas" que aporten puntuación.





3-Cada "runa" no usada que sea "textual" (cuya función no sea la de dar puntos extra) da 1 punto.






4-Sumad "X" puntos por cada tipo de recurso en función de la cantidad de los que dispongáis de cada uno.







*Conclusión

          "King of the hill" se os presenta como un eurogame de la categoría de "21 Mutines" o "Stone Age" en cuanto a dificultad de juego y reglas. Evidentemente, no tiene semejanza alguna con los dos mencionados en mecánica, pero es idóneo para introducir a la gente novata en este estilo de juegos.

          Lo primero a destacar de él es su estrategia, que clasificaría como baja (no porque no tenga, sino porque es muy sencilla y fácil de entender). Con una única partida a mis espaldas poco puedo aportar como conclusión, pero me ciño a lo que pude observar: es importante saber que es imposible conseguir todo lo que ansiamos del tablero en una única ronda ("consejeros enanos", "Hazañas"...) por lo que teniendo en cuenta la cantidad de ellas que hay en una partida es importante saber gestionarlas y destinar en cada una de ellas las "cartas de clan" grandes a aquellas secciones que más nos convengan. Igual de importante es ser el primero en colocar "peón" en una sección, porque es bastante "destroyer" lo de ganar los empates de esta forma.

      Otro aspecto del cual me percaté fue que el echo de ser último jugador es idóneo para joderle la vida a los demás: éste jugador tiene la virtud de elegir el orden en el que se resolverán las acciones, por lo que lo ideal es que elija aquellas donde él mismo no tiene "peón" para desgastar así al resto de jugadores y obligarles a usar las "cartas de clan" grandes o pequeñas. No obstante, lo destacable aquí no es el echo de que usen las cartas, sino qué números... ya que una vez usadas las "cartas de clan" éstas quedan a la vista de todos...

     En el "modo avanzado" del juego, según la información que me dieron los propios autores, las "cartas de hazañas" y de "consejeros enanos" no se colocan después de haber situado "peones" en el tablero, sino antes de ésto. ¿Qué quiere decir? Pues que al tener a la vista lo que cada "hazaña" aporta y qué "consejeros enanos" hay se efectúa un análisis-parálisis mucho más grande, haciendo que los jugadores piensen qué les conviene elegir en cada ronda para satisfacer a los "consejeros enanos" que ansían conseguir y convencer para llevarse sus "puntos de victoria". Por lo tanto, se forma un modo de juego que en lugar de ir medio a ciegas iréis concienzudamente a lo que estáis viendo.

    En cuanto al material y precio según tengo entendido contendrá más o menos lo que aquí habéis visto, aunque habrá modificaciones en los "marcadores de recursos" e igual en el diseño de ciertas cartas. El precio rondará los 30 euros, más que asequible para lo buen juego que es. Ahora, los jugadores duros no esperéis toparos con un eurogame como "Mil", "CO2" o burradas de éstas.

   La duración de las partidas ya habéis visto que depende del número de jugadores que seáis. No se hacen pesadas ni largas, se adapta bien (o esa sensación me ha dado) para cualquier número de jugadores, aunque imagino que con pocos queda algo soso y mejor jugarlo a partir de tres. 

  Y la rejugabilidad, pues consideradlo como el clásico juego para sacarlo de vez en cuando, no para explotarlo bestialmente porque partida tras partida será lo mismo y nada lo hará diferente.






¿¡Estáis listos para apostar por "Dwarfen"?!