Spartacus y su Locura en Ziggurat Jocs.

Pues si, una vez más (para variar y no perder la costumbre y porque hay mucho tiempo de sobra) pasamos por la tienda Ziggurat Jocs de Castelldefels a testear los juegos Spartacus y Mansiones de la Locura. Explicaré de que va cada uno, aunque seguramente el más conocido de los dos sea el segundo, puesto que el Spartacus ni siquiera salió (hasta donde nosotros sabemos) en España.

Spartacus nos sumerge en la antigua roma, en la revolución de los esclavos al final de la república de dicha ciudad. Está basado en la serie de televisión del mismo nombre. Básicamente el juego consiste en ganar 12 puntos de influencia a través de combates en la arena entre gladiadores, aunque hay otros modos para ganarlos, como utilizando ciertas cartas o ser quien dirige las luchas. Y aunque el juego parezca rápido, es justo lo contrario; se alarga bastante.


Cada jugador dispone de un "mandamás" (no recuerdo como se llama) que comienza con cierta cantidad de gladiadores básicos y esclavos. También disponen de habilidades únicas.



Los esclavos y gladiadores disponen de atributos. El azul es iniciativa o velocidad, el negro la defensa y el rojo el ataque. Para cada atributo, en combate, se tiran tantos dados como indiquen ellos mismo.


Cada jugador elige una figura de gladiador (las que aquí se ven son de otro juego) y comienza el juego con "X" número de cartas y cierta cantidad de monedas. Las cartas las hay de varios tipos; de reacción, que se utilizan cuando se cumplan ciertas condiciones de otras cartas (a modo de contraataque), de esquemas, utilizadas en el propio turno del jugador cumpliendo las condiciones (si requiere) y de guardia que sirven para anular otras cartas que a uno mismo le lancen. Si el juego no dispusiera de cartas sería muy simple y soso.





Los turnos pasan por 3 fases esenciales:

-Cartas: las agotadas se reponen (a modo de Magic: the gathering) y se roban tres más del mazo de "intriga" (aparecen aquí de esquemas, guardias y reacción). Se pueden utilizar, por turnos, tantas cartas como uno desee o pueda hasta respetar el mínimo indicado en su tablero de "mandamás" según sus puntos de influencia. Así mismo se pueden vender por el oro indicado en la parte inferior.

-Truques: los jugadores pueden hacer truques entre ellos de dinero, esclavos, gladiadores... aparecen "X" número de cartas del mazo de "mercancías" donde pueden aparecer armas, escudos, objetos, esclavos y gladiadores. Éstas cartas se pujan, de en una en una, a modo de subasta. Los jugadores apuestan una cantidad de monedas a escondidas y el que más apuesta se la lleva, perdiendo el dinero. Los perdedores recuperan lo apostado. Por último se apuesta por el host, que es quien invitará a combatir a los gladiadores al combate y dejará vivir a los que han sido derrotados, si lo desea... Quien es host directamente recibe un punto de influencia. El modo de apostar es igual que en las cartas.

-Combate: el host invitará a los gladiadores para realizar combates. El jugador que se niegue pierde influencia. El ganador del combate gana un punto y favor. El favor es una manera de indicar quien es el favorito. Si este gladiador llega a ganar tres combates sin ser derrotado su "mandamás" recibe más influencia (creo recordar). Si es derrotado teniendo favor pasa justo lo contrario... Una vez han sido escogidos los gladiadores para combatir se sitúan en las casillas correspondientes del tablero listos para pegarse de tortas.




Los combates funcionan a tiradas de dados. Se comienza tirando por la iniciativa o velocidad, tantos dados como indique el propio atributo. La suma de los resultados de todos los dados determina el valor final. Quien haya obtenido más tendrá derecho a escoger si se mueve él mismo o su contrincante. Esto es importante para, sobretodo, ser el primero en atacar. Una vez determinado el órden de las tortas se pasa a la fase del ataque. Atacará el primer jugador y a continuación el segundo.

Se lanzan los dados de ataque y los de defensa del defensor. Los dados se colocan en orden Descendente, como el Risk. Se hacen comparaciones y el defensor recibirá tantas heridas como hits haya propinado el atacante. Para ello, los dados de éste gladiador deben ser superior a los del defensor. Los resultados 1 y 2 se consideran fallo. Cuando un gladiador recibe daño debe quitarse tantos dados como hits ha recibido. Eso si, en un mismo turno no puede quitarse todo los dados de un atributo. Cuando el otro gladiador ataque atacará con tantos dados como le queden... (por eso el juego dispone de tantos dados).

Un gladiador puede ser derrotado de varias maneras: normal si es derrotado perdiendo todos los dados de un atributo, herido si pierde todos los dados de dos atributos y decapitado si pierde todos los dados. En el caso de haber sido derrotado normal o herido el host decidirá si el gladiador vive o muere (se valen todo tipo de sobornos). Los jugadores, incluido los que mandan a sus gladiadores, pueden hacer apuestas sobre quien ganará el combate y de que manera perderá el derrotado.

No recuerdo con exactitud cuantas fases eran, pero más o menos la mecánica es así. En cierto punto del juego también se hacía mantenimiento de gladiadores. Cada uno cuesta 1 moneda de oro mantenerlo y los esclavos aportan 1 moneda cada uno. Además, gladiadores y esclavos tienen habilidades únicas que pueden ayudar bastante. Sino puedes pagar a los gladiadores debes retirarlos.

El primer jugador que llegue a 12 puntos de influencia gana la partida.


Pasamos ahora a hablar de Las Mansiones de la Locura, un juego basado en el universo de Cthulhu. Los jugadores se meten en la piel de investigadores y deben investigar una serie de mansiones para desvelar sus secretos. Claro que no es tan fácil porque está petado de bichos feos como zombies, sectarios y otros que no me se los nombres (gusanos a tamaño bestia, bichos babeantes...).


La partida que nosotros mismos jugamos el objetivo era hallar indicios de los experimentos realizados por un tal "Faust" (o a saber como se escribe) y recuperar una "materia amarilla". Mientras el jugador que hacía de "malo de la película" iba organizando la partida (el pobre se tiró un rato bien largo en ello) el resto íbamos escogiendo personajes, sus equipos iniciales y sus habilidades. 




Comenzamos en el jardín de la mansión y desde ahí tuvimos que ir decidiendo por donde movernos. Claro está, el juego va por tiempo, y es que cada turno que pasa el "señor malote" va consiguiendo unos puntos que harán girar unas cartas que él mismo tiene y que se dedicarán a hacer marranadas. De echo, acabamos perdiendo la partida por falta de tiempo... y porque de investigadores tenemos más bien poco. Nos mutamos en bichos feos...

A si mismo, el antagonista dispone de otras cartas de acción con las que podrá invocar bichos nuevos, mutarlos para hacer daño directo a los investigadores sin necesidad de tiradas... y otras que son espontáneas y que usará cuando vea conveniente y cumpla los requisitos. El modo de utilizarlas es como el Descent: Viaje a las tinieblas. Recoge tantas fichas de amenaza como investigadores hay en juego y son la moneda a utilizar para pagar por todas sus cartas.


Por otro lado los investigadores pueden realizar acciones como mover, investigar, atacar... Las zonas de la casa vienen marcadas con nombres y se distinguen porque son habitaciones bien definidas. Las áreas de jardín se marcan mediante líneas blancas; no hay perdida alguna.


Investigar es para explorar allí donde el antagonista ha colocado cartas. Puedes encontrarte pistas para resolver la misión, armas... incluso cosas desagradables. Una de las cosas más chulas es el echo de que el juego dispone de puzzles, algo que le da, a mi parecer, un encanto reconocible.



En cuanto a los ataques, decir que tiene un sistema también bastante currado. Funciona con cartas narrativas. Cuando un investigador entra en la zona donde hay un bicho primero tiene que hacer una tirada de horror. Dicho de otras maneras, tiene que evitar sentir miedo. Para ello se hace una tirada de voluntad con el dado de diez caras y el resultado debe ser igual o inferior a la voluntad del personaje que ataca. Si falla el personaje perderá cordura y se irá volviendo loco. A continuación se realiza el ataque.

Según el tipo de arma con el que se ataque se deberá coger cartas hasta que en una aparezca el tipo de arma con el que se ataca. Por ejemplo, atacas con una pistola. Es un arma a distancia, por lo que el antagonista deberá robar cartas hasta que aparezca en una "arma a distancia". Por otro lado, hay tres mazos de ataque que representan tres tipos de criaturas. Se robarán cartas del mazo correspondiente según la criatura que ataca o es atacada. A continuación, sólo hay que seguir las instrucciones. Es bastante guapo porque según como ataque el personaje (según lo que ponga la carta) realizará una acción u otra y se harán tiradas de diferentes atributos, tales como puntería, fuerza, destreza... Puede que el personaje ataque al cuello de la criatura, le pegue balazos a la cabeza... diferentes modos. El daño de los ataques lo indica también las cartas, aunque las armas ya tienen una media del poder que tienen. Los bichos, por su parte, son muy majos y actúan de la misma manera. Esquivar sus golpes depende de las tiradas del atributo que te indique la carta del antagonista. Si aciertan te quitarán tanta vida como indique.




Otra cosa a tener presente es que es mejor darse el piro que aniquilar a todos los bichos, porque enfrentarse a veces es un suicidio. Claro está, no es tan fácil como parece, porque aparte de superar la tirada de horror y volverte majara tendrás que esquivar y depende de una tirada de un atributo también. Si fallas la tirada te dará un leñazo del copón. 



Hasta aquí la explicación de ambos juegos. Veremos que nos deparan las futuras partidas en Ziggurat en el 2013.

Reseña de "El Frutal".

A la gente nos gusta disfrutar de la fruta. Si, esas cositas redonditas y jugosas que solemos comer para el desayuno, postres... mmmm, que buena pinta que tienen. Tenemos que agradecer a esos campesinos y agricultores que se dedican al cultivo y recogida de semejantes víveres para nuestro disfrute personal. Claro está, todo trabajo tiene sus inconvenientes, y es que en el campo no sólo hallamos seres humanos como animales, sino que hay aves, otros mamíferos... cuyas intenciones pueden ser tan marranas como el de fastidiarte todo el trabajo hecho Es por esa razón que existen espantapájaros, para ahuyentarlos. Aunque en " El Frutal" te tendrás que aguantar porque no existen semejantes artilugios y tendrás que soportar ver como un cuervo te roba tus frutas. ¿Tu mejor arma? Tu mismo y tu suerte para recoger todas tus frutas antes de que el cuervo se infle con ellas.



Sencillo de aprender y rápido es un juego ideal para que los niños comiencen a trastear con juegos. Ha sido creado por Anneliese Farkaschovsky y pueden jugar críos a partir de los 3 años en adelante. 


Podéis ver la reseña siguiendo este enlace: "El Frutal".

Reseña de Tiemblanada

Los temblores son efectos provocados por muchos factores según sus orígenes. Podemos sentir temblores cuando tenemos miedo a algo, cuando golpeamos una superficie como una mesa sentimos su vibración y decimos que tiembla... la gente también tiembla excesivamente cuando hace frío (incluso los animales). Y, por ser algo más brutos, ¿que sucede cuando hay un terremoto? Es indiscutible; todo tiembla de tal manera que arrasa incluso con bloques de edificios enteros...

Dentro del mundo de los juegos de mesa no puede faltar algo que en su nombre tenga la palabra "temblar" como título. Así presentamos "Tiemblanada", un juego dedicado al público infantil cuyos objetivos no son más que desarrollar habilidades de los niños tales como la concentración, la coordinación y la paciencia para conseguir objetivos. Os dejo la reseña en formato vídeo.



Pueden jugar niños a partir de los 6 años y es de 2 a 4 jugadores. El juego ha sido creado por Heinz Meister y distribuido por Haba, que le gusta mucho los juegos para el público infantil. Yo, personalmente, lo recomiendo, porque la verdad es que estoy bastante enganchado a él y mira que llega a ser simple... ¿Te atreves a sacar los bastones sin temblar?.

¡Podéis ver la reseña aquí!: "Tiemblanada".

Se acaba el 2012...

Ya estamos en Navidad y el 2012 (sin que haya acabado el mundo como profetizaron los Mayas) va a terminar pronto... sólo queda una semana. A pesar de toda la crisis que se vive en este hermoso y bonito país (ironía al canto) ha sido un año repleto de actividades culturales relacionadas con el mundo de los juegos por parte de muchas asociaciones de Viladecans y alrededores. Puede que la economía actual haya puesto en jaque a muchas de las actividades que dependen del dinero, como el cine o las discotecas. Sin embargo, el mundo de los juegos de mesa ha tenido una fuerte presencia debido sobretodo a que, a pesar de ser caros los juegos, te permiten re-jugarlos muchas veces y reunir a muchas personas en un mismo evento para pasarlo bien. Además, comprándolos entre muchos jugadores salen baratos...

Gracias a la crisis (a mi parecer) este mundo ha crecido excesivamente y cada vez esta ganando más y más ventaja. Yo por ejemplo soy amante de los juegos, pero eso no quiere decir que no disfrute de otras cosas como la consola o salir por ahí a dar una vuelta. Una cosa no quita la otra... como muchos seguro que llegan a pensar.

Acabamos este año con eventos tales como El IV torneo de Poker de Gavà de mano de la asociación Trenca't la Closca del que aquí os dejo un vídeo. Este fantástico evento se celebró el 15 de Diciembre (para las fiestas de Sant Nicasi de la ciudad), un sábado de 16:30 h a 22h (casi nada para el ojo).

IV Torneo de Poker

El 22 de Diciembre, como era de esperar, la asociación de Castelldefels "El castell negre" fue previsora y dijo "Hagamos un evento de juegos masivo porque seguro que el mundo no se acaba". Y es lo que hicieron; sus I jornadas lúdicas realizadas en el centro cívico Frederic Mompou de 10h a 22h. Juegos libres, torneos, partidas masivas, rol, juegos infantiles... de todo un poco se aglomeró aquel apasionante día. El Dado dorado estuvo dando apoyo a la asociación en la sección de juegos infantiles junto a la tienda Ziggurat de Castelldefels, encargada de patrocinar el torneo de King Of Tokyo y sus juegos infantiles. Ya de paso, agradecer al dueño, Carles Alarcon Cruz, el aporte que hizo a la asociación donando un "Los ducados de los piratas" para aumentar nuestra ludoteca infantil. ¡Gracias, Carles!

I Jornadas lúdicas de "El castell negre"

Por último, el 15 y 16 de Diciembre se celebró en Barcelona el I festival de juegos de mesa DAU. El dado dorado no pudo hacer su aparición por allí pero la asociación "Trenca't la closca" de Gavà si acabo yendo y dispone de algunas fotos en su blog que aquí os dejaré colgado. Al parecer el objetivo del festival era el de dar mucha más promoción a los juegos de mesa, hacer demostraciones  jugar a juegos para después comprarlos en las tiendas... te todo un poco, aunque una de las mayores características es que había la presencia de autores conocidos de juegos.

I Festival de juegos de mesa en Barcelona DAU. 

Dos juegos más trasteados...

Seguimos con la racha de juegos probados. Yendo a Barcelona este Jueves día 20 a acompañar a un amigo a hacer ciertas cosas pasamos por la tienda Kaburi y nos paramos a probar de la ludoteca que tienen disponible un juego denominado Innovation. Es la primera vez que nos pasamos por dicha tienda y nos ponemos a jugar, ya que nosotros residimos en otros lugares y disponemos de otros recursos para jugar...
Como experiencia fue más que asequible y divertida.


Hasta 4 jugadores pueden jugar y es un juego de cartas creado por Carl Chudyck.
Consiste en, a través de las diferentes épocas de nuestra historia (antigua, renacimiento, edad media, contemporánea...), obtener puntos de influencia fastidiando al resto de jugadores y dominar las épocas para alzarte como vencedor (aunque no es la única forma de hacerlo). Puesto que sólo pude jugarlo una vez explicaré un poco por encima como es...Las fotos que aquí veréis están sacadas de internet debido a que no disponía por aquel entonces de la cámara encima para hacer fotos personales.

Hay 10 mazos de cartas que representan toda una serie de épocas. Se colocan en el centro de la mesa formando un círculo y, de cada mazo, se coloca una boca abajo en el centro del mismo. Éstas cartas representan las que se usarán para dominar las épocas.

Cada jugador puede realizar en su turno dos de estas acciones:

-Robar: Robas una carta del mazo de la edad inferior que haya disponible en el centro de la zona de juego y te la pones en la mano.

-Activar dogmas: Se utilizan los poderes de una de tus cartas disponibles en tu zona de juego. Los poderes sirven para hacer diferentes tipos de acciones. Los hay que los utilizas para fastidiar a un jugador y otros que cualquier jugador podrá aprovechar también en su beneficio, así que mucho cuidado. Por otro lado, el activar ciertos poderes requieren ciertos recursos y sólo los podrás realizar si tienes más del tipo que te señale la propia carta que el resto de jugadores.

-Dominar: Se utiliza para dominar una época. Con cierto número de épocas dominadas un jugador gana la partida (éste número varía según la cantidad de jugadores presentes). Sólo es posible dominar una misma época una sola vez, es decir, que si un jugador ya ha dominado la época 1, por ejemplo, otro no podrá dominarla de nuevo.

-Jugar carta: bajas una carta de tu mano a la zona de juego. Las cartas del mismo color se apilan unas encima de las otras. En futuros turnos las superiores se "arrastrarán" (normalmente a través de la acción de "activar dogmas") para dejar al descubierto recursos de las cartas inferiores.

Cartas de un jugador sacadas de Internet. Los dibujos son los recursos
que aportan cada una y la letra del centro los dogmas posibles a activar. El número grande
simplemente es la época a la que pertenecen. 
Zona de juego de un jugador. La tabla grande del medio es el tablero. 
Más cartas. 
El juego es así hasta que alguien gana la partida por dominación, puntos de influencia o bien por activar ciertos dogmas. 

Una nueva visita a Ziggurat Jocs de Castelldefels nos sumerge esta vez en el mundo del espacio y el universo. Subidos en nuestras naves galácticas y con el único objetivo de conseguir mercancías y ser los primeros en venderlas jugamos a Galaxy Trucker.


Debemos construir nuestra nave: armarla de láseres, almacenes, cabinas de tripulantes, motores, baterías... Se juega en tres rondas y ha medida que se avanza el juego la nave es más grande pero, a la vez, el juego más difícil. El primer nivel de dificultad es apto para jugadores noveles que quieran aprender a jugar al juego (que es lo ideal) antes de enzarzarse a lo bruto. 

Ejemplo de nave del primer nivel. No me preguntéis que hice...
estaba de pruebas...
Una vez montada las naves de todos los jugadores se escogen una serie de cartas aleatorias y se comienza a jugar. Se da la vuelta a la primera carta y se hace su función. Se da la vuelta a la segunda y se efectúa también... así sucesivamente hasta que todas se han resuelto.

Éstas cartas permitirán a los jugadores avanzar por el tablero que tiene el juego para adelantarse los unos a los otros (ser el primero conlleva que tienes derecho a elegir en primer lugar si visitar un planeta o pasar de él, cual elegir en caso de haber varias opciones de planetas... además de ganar más dinero para ganar la partida, que es el objetivo), cartas de meteoritos que intentarán destruirnos la nave y que se hace mediante unas tiradas de dados muy sencillas (sólo hay que sumar el resultado de los dados, el cual representará la columna o fila, según indique la dirección del meteorito en la propia carta extraída, de nuestro tablero), ataques de piratas que hay que evadir teniendo más fuerzas con nuestros láseres que ellos... varias cosas. 

Tablero principal de juego
Proceso de montaje de la nave en marcha.
Marchando en busca de riquezas y leñazos. 
Componentes del juego. 
El objetivo final es intentar aguantar hasta que termine la ronda y ganar el mayor número posible de dólares posible. El problema está en que cuando tu nave recibe un impacto de algún meteorito se te destruirá una parte de la nave. Igualmente, si dicha parte sostenía otros trozos de la nave (es decir, que era pieza clave, "columna"...) todo se te irá a freír espárragos (experiencia propia). Todos estos trozos rotos son puntos negativos para el final de la ronda. 

Una vez completada la ronda inicial se comienza la segunda con una nave más grande para montar y algunas reglas más, como disponer de extraterrestres que aportan piezas de turbo adicionales y piezas de láseres. Son muy majos, pero la pega es que con ellos tienes menos tripulantes... y si una nave no tiene tripulantes (pueden morir durante el viaje por ataques de meteoritos y otras cosas) quedas a la deriva y pierdes muchos puntos. Además la segunda ronda es más bestia debido a que hay cartas mucho más duras y exageradas. Una vez echa la segunda ronda se hace la tercera, aún peor que las anteriores

Segunda nave echa. La tercera es aún más bestia. 
Cuando dispongamos de los juegos propios ya haremos reseñas más decentes. Esto son sólo "primeras impresiones" y, sin duda alguna, buenas. 


Reseña de Ritmo y Bola

Buddy you're a boy make a big noise
Playin' in the street gonna be a big man some day
You got mud on yo' face
You big disgrace
Kickin' your can all over the place
Singin'

'We will we will rock you
We will we will rock you'

Buddy you're a young man hard man
Shoutin' in the street gonna take on the world some day
You got blood on yo' face
You big disgrace
Wavin' your banner all over the place

'We will we will rock you'
Singin'
'We will we will rock you'

Buddy you're an old man poor man
Pleadin' with your eyes gonna make you some peace some day
You got mud on your face
You big disgrace
Somebody better put you back into your place

'We will we will rock you'
Singin'
'We will we will rock you'
Everybody
'We will we will rock you'
'We will we will rock you'
Alright. 



A todo el mundo le suena esta famosa canción del grupo de rock Queen. La canción es titulada "We will rock you" y la podéis disfrutar jugando a este gracioso party game denominado Ritmo y Bola. Se trata de un juego de mesa creado por Gabriel Ecowtin en el que hasta 12 jugadores pueden divertirse haciendo el payaso al ritmo de la canción mencionada anteriormente. Es super sencillo de aprender, aunque requiere concentración para estar atentos a varias cosas a la vez. 



*Preparación

Fácil y rápida. Se mezclan todas las cartas de gesto en una baraja y las cartas de bola en otra y se dejan encima de la mesa ambas. A continuación cada jugador recibe una carta de gesto la cual queda boca arriba a la vista de todo el mundo. 

Cartas de gesto. Hay 40 de éstas.
Cartas de bola. Son bonificaciones que recibe un jugador cuando falla al
seguir el ritmo de la canción o al romper la cadena. 


*Mecánica

Los jugadores comienzan golpeando la superficie sobre la que se encuentren (mesa, rodillas... lo que sea pero que haga ruido) dos veces y a continuación dan una palmada, siguiendo el ritmo de la canción "We Will rock you". Una vez todos están sincronizados un jugador inicial comenzará la cadena

Hará dos golpes en la superficie de juego y, en lugar de una palmada, realizará el gesto de su carta. Por consiguiente dará dos golpes más y realizará el gesto de otro jugador, llamándolo y pasándole el turno. El jugador llamado debe dar dos golpes en la superficie de juego y hacer su gesto. Por último dará dos golpes más y hará el gesto de otro jugador. Así es todo el rato el juego hasta que alguien falla. Éstas dos cartas reflejan un breve resumen. 



Factores a tener en cuenta: mientras que el jugador inicial o el llamado realizan gestos el resto deben seguir el ritmo de la canción "We Will rock you" con las palmadas (nadie para en ningún momento). Un jugador no puede pasarse el turno a si mismo. Si un jugador dispone de más de un gesto (que se dará el caso) deberá seguir la cadena con el gesto con el que lo han llamado. 

Si un jugador falla debido a que se equivoca en un gesto o pierde el ritmo recibe una bola. Las bolas son cartas que dan ciertas bonificaciones, como salvarse del siguiente fallo o cambiar cartas de gesto por las de otro jugador. Las hay que deben conservarse y otras que hay que usarlas al acto. Además, quien se equivoca debe dar su carta de gesto a otra persona cualquiera y robar una nueva. Ahora es cuando comienza el auténtico caos. 

Una vez resuelto el fallo, comienza una nueva cadena. El juego termina cuando se han repartido todas las cartas de bola. El jugador que menos bolas tenga gana la partida. En caso de empate los empatados ganan. 

Existe otra manera de jugar aún mucho más complicada. Se trata de cuando un jugador hace su propio gesto decir además su nombre para acabar realizando el gesto de otro jugador y decir el nombre de otro jugador cualquiera al mismo tiempo (el mismo llamado con el gesto u otro). En pocas palabras, se producen dos cadenas al mismo tiempo que se podrán cruzar, intercambiar... Si alguien falla en una de las dos se siguen las reglas anteriores. Un verdadero caos. Si las cadenas se hacen muy largas siempre se puede acelerar y ralentizar el ritmo para hacerlo más complicado. 



*Conclusión 

Nos encontramos ante un party game la mar de divertido y gracioso que arrancará risas con toda seguridad. Hay que estar muy concentrados para seguir toda la cadena sin fastidiarla en ningún momento. Con muchos jugadores es una locura total. Aunque en la caja ponga que es para partir de 10 años podrían jugar niños a su manera, así que no es ningún impedimento. Otra ventaja a tener en cuenta es que es de bolsillo y te lo puedes llevar a cualquier lado. Además, las partidas no son excesivamente largas. 

Reseña de Los ducados de los piratas.

Imaginaros que os encontráis en alta mar; a bordo de un enorme galeón con sus cañones en sus bandas listos para reventar cualquier otro barco que se ponga en vuestra línea de visión, con sus camarotes donde dormir, su bodega donde almacenar todos los víveres... Vuestra misión sería la clásica de toda la vida, la que podéis hallar en cualquier cuento o película de piratas: hallar el tesoro pirata oculto en cierto lugar (una isla suele ser el sitio más adecuado). Pues nada, que total, acabáis consiguiendo el tesoro hasta que el mono salvaje (rollo pokemon) aparece de la nada y os lo roba delante de vuestras narices.

Vuestra nueva misión: recuperar todas las monedas del tesoro.


Introducimos los juegos infantiles con este sencillo juego para niños: Los ducados de los piratas. Es un juego de la compañía Haba cuyos juegos son enfocados al público infantil, aunque también pueden jugar personas mayores. Hasta 4 jugadores pueden hacer el rol de piratas con el objetivo de recuperar el dinero que el mono les ha robado.


*Podéis ver la reseña siguiendo este enlace: 
"Los ducados de los Piratas".

I Jornadas de Juegos de Mesa del Castell Negre

La antigua civilización Maya pronosticó que el 21 de Diciembre del 2012 el planeta Tierra alcanzaría su muerte. ¿De que manera? Iros a saber: un meteorito, la crisis económica actual que puede provocar lanzamientos de bombas atómicas por todos lados... que los Dinosaurios resuciten y se coman el mundo... infinidad de cosas. Habrá gente acojonada con el tema, y otros que seguramente se lo tomen a broma... pero la cuestión es que no se sabe con toda seguridad lo que acabará sucediendo.

Si se da el caso de que no hay fin del mundo, ¿que haréis el sábado 22? ¿Un botellón? ¿Iros a China? ¿Surfear en la playa? ¿Nadar entre tiburones hambrientos? Me puedo tirar toda la noche escribiendo cosas con sentido y sin el, así que pararé ya.

La asociación "El Castell Negre" de Castelldefels (Barcelona) apuesta por una intensa actividad de juegos de mesa, rol, torneos... de todo un poco que se llevará a cabo el día 22 de Diciembre, sábado, y que recibe el nombre de "Jornadas Post-Apocalípticas". El evento comienza a las 10 de la mañana y termina a las 22 de la noche, 12 horas intensas de puro juego y vicio. Tienen servicio de Bar para comer y beber hasta hartarse.

"El dado dorado" hará, si las circunstancias lo permiten, su aparición por allí para, por un lado, disfrutar de un poco del evento a nivel usuario y para echar un cable como colaborador durante las 12 horas de las jornadas.

La información sobre todas las actividades la tenéis en el enlace que encontraréis más abajo y aquí disponéis del flyer publicitario que han echo.

Simplemente, ¡bienvenidos al apocalipsis! 



Agenda de las actividades.

¿Qué se izo en las Ayudar jugando 2012?

El 8 y 9 de Diciembre se celebró en las Cotxeres de Sants la XII jornada lúdico-benéfica Ayudar jugando 2012. Nada más llegar nosotros allí se podía apreciar y respirar el buen ambiente que había; juegos de todo tipo a tutiplen, softcombat, tiendas benéficas... un buen ambiente, en definitiva. Aquí tenéis algunas fotografías mostrando la actividad en plan global:

Todos jugando.
Vicio a saco
Vicio a saco
Más vicio a saco
Tienda benéfica
Tienda benéfica
Mogollón de peña dándole al juego.
Explicaré un poco por encima los juegos a los que jugamos el día 8, que es cuando fuimos. Nos pusimos en marcha, después de andar explorando un poco todo el recinto y de hacer fotos y ver a qué jugaba la gente, a echar, para recordar y acabar de rematar el juego, un Colonos de Catan. Jugamos junto a miembros de la asociación Castell Negre de Castelldefels

Como bien sabéis ya, debido a que es bastante conocido, Colonos de Catan es un juego en el que los jugadores deben colonizar una isla montando aldeas y carreteras que las mantengan unidas. Para ello necesitan recursos: trigo, ovejas, madera, piedras y arcillas. Los turnos son bien sencillos de llevar a cabo y la mecánica del juego muy simple. 


Para comenzar se monta el tablero que nosotros hicimos mal porque se nos fue la olla en ello, pero acabamos disfrutando igual el juego, que era el objetivo, ¿no?. Se colocan unas fichas circulares numeradas en todas las casillas menos en una que es donde se sitúa el ladrón. Una vez todo esto preparado, los jugadores colocan siguiendo un orden concreto una de sus aldeas y una carretera al lado de ésta para, a continuación, colocar su segunda, junto a su respectiva carretera. De esta manera los jugadores tienen ya colocadas dos aldeas y dos carreteras. Las aldeas se colocan en los vértices de las piezas hexagonales y las carreteras en los lados de las piezas. De esta manera una aldea se encuentra situada entre varias piezas de mapa. 


Los turnos de los jugadores son bien sencillos: primero de todo, un jugador tira los dados y todos deben coger los recursos correspondientes a la suma de la tirada de aquellas piezas que están adyacentes a las respectivas aldeas. A continuación tiene la opción de intercambiar recursos con otros jugadores y gastarlos en crear carreteras nuevas, aldeas o mejorar éstas a ciudad. 

Básicamente el juego es así. Hay también cartas de desarrollo que aportan al jugador ciertas bonificaciones y fastidios para el resto, si se saca un siete en la tirada de dados el ladrón se puede mover a una pieza del tablero para evitar que se saquen recursos de ella en turnos posteriores y robar a un jugador una carta de recursos de su mano...entre otras cosas que bien conoceréis. 

Tras terminar la partida acabamos jugando un 7 Wonders junto a miembros del Club Amatent les Voltes de Sant Vicenç dels Horts y del Castell negre. Como bien sabéis es un juego de pura puntuación en el que los jugadores deben obtener el máximo número de puntos posibles para alzarse como vencedores. Para ellos disponen de cartas de todo tipo: militares, ciencia, cultura, recursos, mercantiles, gremios... 


El juego consta de 3 rondas y en cada una se juega con un mazo distinto de cartas. Cada jugador recibe 7 de estas cartas en cada una, debe elegir una y pasarla al siguiente jugador (cada ronda rotan de manera diferente). Cuando todos han escogido una se aplican los efectos de la carta de cada jugador.  Se continúa así hasta que se han jugado 6 cartas y la restante se descarta

Hay cartas gratuitas, otras que os pedirán ciertos recursos para poder sacarlas, dinero u otros edificios para construirlas gratis... hay gran variedad. La verdad es que hay distintas maneras de alcanzar la victoria, aunque también hay que tener suerte con las cartas que os vayan pasando el resto de jugadores. 


Nos decidimos a probar un juego que al parecer vio luz hará poco tiempo: se trata de Libertalia, un juego que para los amantes del mundo de los piratas hará maravillas. Tiene bastante semejanza con 7 Wonders, o al menos esa es la impresión que nos llevamos, en el sentido de la mecánica del juego. 




Cada jugador tiene un mazo de piratas con el que debe jugar durante toda la partida. Cada uno de éstos tiene una habilidad que ayudará y perjudicará (según que personaje) al jugador o al resto. La clave está en intentar intuir que personaje escogerán el resto y utilizar tú uno acorde a tus intereses. Vamos, que el juego tiene su toque estratégico. Los personajes se ordenan de menor a superior (tienen un número en la esquina superior izquierda) y actúan en un orden determinado según el momento del día en el que deban hacerlo (día, tarde, noche o en el descanso). También, siguiendo un orden determinado, se cogen fichas de botín que pueden ser puntos adicionales, espadas para matar un personaje de otro jugador o que tu personaje es descartado directamente. Aquel que al final de la partida ha obtenido más botín gana la partida. 

Continuamos la jornada jugando a juegos más simples y nuevos para nosotros como Carreras de tortugas. Se trata de un juego que es de carácter infantil pero que pueden jugar mayores también y con el que echarte unas pequeñas risas (a mi personalmente me hizo gracia la mecánica del juego, tenía toque estratégico y de suerte).  


Cada jugador escoge una carta de tortuga que estará pintada de un color. Todas las tortugas se colocan en la primera piedra del escenario. El objetivo es que una llegue al final para ser proclamada vencedora (en todo caso, debería ser la vuestra). Cada jugador dispone de una mano de 5 cartas. 

Por turnos un jugador usa una de las cartas y realiza la acción pertinente. La tortuga que se puede mover es la que representa la propia carta (el color): puede ser la tuya propia o la de otro jugador. La gracia está en que nadie debe saber que tortuga (la carta) tiene cada uno. Las acciones de las cartas son tan fáciles como avanzar una casilla o dos, retroceder una casilla o dos, mover cualquier tortuga una casilla o dos, mover la más atrasada una o dos casillas... es un juego divertido y simple que cualquiera puede aprender. Una de las cosas más graciosas es que si mueves una tortuga que se encuentra debajo de otras se moverá la que tu has decidido mover además de todas las que están encima, tanto si es para avanzar como para retroceder.  Esto quiere decir que si una tortuga se desplaza a una casilla donde ya hay otra se colocará encima de la que hay en dicha casilla, formando una torre de tortuguitas. Hay que saber que animal mover e intuir cual de ellas es cada jugador para no darles beneficios



Ya llegando la hora de irnos jugamos un Bohanza, un juego divertido también en el que interactuar con el resto de jugadores será tu mayor arma. 


Cada jugador debe imaginarse que delante de la mesa tiene dos parcelas de la campo en las que poder plantar semillas de judías. El objetivo es intentar tener el mayor número posible de beneficios al final de la partida. Claro está el juego tiene también su cierto toque estratégico y hay que mirar de ser previsibles.



Lo primero que un jugador puede hacer es plantar obligatoriamente su primera carta de la mano (cabe respetar el orden en el que se reciben las cartas durante el juego, ya que es regla indispensable para jugar correctamente) y la segunda si la desea. Luego se roban dos cartas del mazo que se dejan en el centro de la mesa y que, en caso de no desearlas, se deberán negociar con el resto de jugadores utilizando todo tipo de artimañas orales y persuasivas. Aquí es donde está la gracia el juego, en implorar, hacer chantaje, ser un mercader de primera...  con el resto de jugadores para obtener las cartas que necesitáis de ellos y dar las que os pueden fastidiar. Sino conseguís deshaceros de las del centro de la mesa os las tendréis que comer por narices y vender plantaciones que aún, con toda seguridad, no estarán completas y, por lo tanto, no os aportarán el máximo de beneficios. 

Una vez echo los trueques el jugador activo roba 3 cartas del mazo de juego y las coloca en su mano tal y como las va robando.

Por último y en cinco minutos que nos quedaban jugamos a TimeLine, un juego que pretende aportar más conocimientos culturales que otra cosa, pero que añadiéndole toque de humor propio seguro que os echáis una risas también, además de aprender cosas que no sabréis. 

Se coloca en el centro de la mesa una carta inicial que representa algo inventado (bomba atómica, compact disc, ordenador, ratón del ordenador...) con la fecha boca arriba y se trata, por turnos, de crear una línea de tiempo, es decir, colocar las cartas delante o detrás de la inicial, según si se ha creado antes o después. La gracia está en que ha medida que la línea temporal se va haciendo más grande es más difícil introducir las siguientes debido a que hay que ser más exactos. Si hay por ejemplo cuatro cartas en la mesa y hay que colocar una nueva es más complicado ya que la que hay que colocar puede ir delante de la primera, en medio de la primera y la segunda, en medio de la segunda y la tercera...Si un jugador falla se descarta de la que intentó colocar y roba una nueva. Si acierta simplemente la deja colocada y pasa turno sin robar más. Quien se quede sin cartas gana la partida. 


Y ahora, para acabar la explicación de las jornadas, os dejo con un repertorio de más fotografías.