Todos jugando. |
Vicio a saco |
Vicio a saco |
Más vicio a saco |
Tienda benéfica |
Tienda benéfica |
Mogollón de peña dándole al juego. |
Explicaré un poco por encima los juegos a los que jugamos el día 8, que es cuando fuimos. Nos pusimos en marcha, después de andar explorando un poco todo el recinto y de hacer fotos y ver a qué jugaba la gente, a echar, para recordar y acabar de rematar el juego, un Colonos de Catan. Jugamos junto a miembros de la asociación Castell Negre de Castelldefels.
Como bien sabéis ya, debido a que es bastante conocido, Colonos de Catan es un juego en el que los jugadores deben colonizar una isla montando aldeas y carreteras que las mantengan unidas. Para ello necesitan recursos: trigo, ovejas, madera, piedras y arcillas. Los turnos son bien sencillos de llevar a cabo y la mecánica del juego muy simple.
Para comenzar se monta el tablero que nosotros hicimos mal porque se nos fue la olla en ello, pero acabamos disfrutando igual el juego, que era el objetivo, ¿no?. Se colocan unas fichas circulares numeradas en todas las casillas menos en una que es donde se sitúa el ladrón. Una vez todo esto preparado, los jugadores colocan siguiendo un orden concreto una de sus aldeas y una carretera al lado de ésta para, a continuación, colocar su segunda, junto a su respectiva carretera. De esta manera los jugadores tienen ya colocadas dos aldeas y dos carreteras. Las aldeas se colocan en los vértices de las piezas hexagonales y las carreteras en los lados de las piezas. De esta manera una aldea se encuentra situada entre varias piezas de mapa.
Los turnos de los jugadores son bien sencillos: primero de todo, un jugador tira los dados y todos deben coger los recursos correspondientes a la suma de la tirada de aquellas piezas que están adyacentes a las respectivas aldeas. A continuación tiene la opción de intercambiar recursos con otros jugadores y gastarlos en crear carreteras nuevas, aldeas o mejorar éstas a ciudad.
Básicamente el juego es así. Hay también cartas de desarrollo que aportan al jugador ciertas bonificaciones y fastidios para el resto, si se saca un siete en la tirada de dados el ladrón se puede mover a una pieza del tablero para evitar que se saquen recursos de ella en turnos posteriores y robar a un jugador una carta de recursos de su mano...entre otras cosas que bien conoceréis.
Tras terminar la partida acabamos jugando un 7 Wonders junto a miembros del Club Amatent les Voltes de Sant Vicenç dels Horts y del Castell negre. Como bien sabéis es un juego de pura puntuación en el que los jugadores deben obtener el máximo número de puntos posibles para alzarse como vencedores. Para ellos disponen de cartas de todo tipo: militares, ciencia, cultura, recursos, mercantiles, gremios...
El juego consta de 3 rondas y en cada una se juega con un mazo distinto de cartas. Cada jugador recibe 7 de estas cartas en cada una, debe elegir una y pasarla al siguiente jugador (cada ronda rotan de manera diferente). Cuando todos han escogido una se aplican los efectos de la carta de cada jugador. Se continúa así hasta que se han jugado 6 cartas y la restante se descarta.
Hay cartas gratuitas, otras que os pedirán ciertos recursos para poder sacarlas, dinero u otros edificios para construirlas gratis... hay gran variedad. La verdad es que hay distintas maneras de alcanzar la victoria, aunque también hay que tener suerte con las cartas que os vayan pasando el resto de jugadores.
Nos decidimos a probar un juego que al parecer vio luz hará poco tiempo: se trata de Libertalia, un juego que para los amantes del mundo de los piratas hará maravillas. Tiene bastante semejanza con 7 Wonders, o al menos esa es la impresión que nos llevamos, en el sentido de la mecánica del juego.
Cada jugador tiene un mazo de piratas con el que debe jugar durante toda la partida. Cada uno de éstos tiene una habilidad que ayudará y perjudicará (según que personaje) al jugador o al resto. La clave está en intentar intuir que personaje escogerán el resto y utilizar tú uno acorde a tus intereses. Vamos, que el juego tiene su toque estratégico. Los personajes se ordenan de menor a superior (tienen un número en la esquina superior izquierda) y actúan en un orden determinado según el momento del día en el que deban hacerlo (día, tarde, noche o en el descanso). También, siguiendo un orden determinado, se cogen fichas de botín que pueden ser puntos adicionales, espadas para matar un personaje de otro jugador o que tu personaje es descartado directamente. Aquel que al final de la partida ha obtenido más botín gana la partida.
Continuamos la jornada jugando a juegos más simples y nuevos para nosotros como Carreras de tortugas. Se trata de un juego que es de carácter infantil pero que pueden jugar mayores también y con el que echarte unas pequeñas risas (a mi personalmente me hizo gracia la mecánica del juego, tenía toque estratégico y de suerte).
Cada jugador escoge una carta de tortuga que estará pintada de un color. Todas las tortugas se colocan en la primera piedra del escenario. El objetivo es que una llegue al final para ser proclamada vencedora (en todo caso, debería ser la vuestra). Cada jugador dispone de una mano de 5 cartas.
Por turnos un jugador usa una de las cartas y realiza la acción pertinente. La tortuga que se puede mover es la que representa la propia carta (el color): puede ser la tuya propia o la de otro jugador. La gracia está en que nadie debe saber que tortuga (la carta) tiene cada uno. Las acciones de las cartas son tan fáciles como avanzar una casilla o dos, retroceder una casilla o dos, mover cualquier tortuga una casilla o dos, mover la más atrasada una o dos casillas... es un juego divertido y simple que cualquiera puede aprender. Una de las cosas más graciosas es que si mueves una tortuga que se encuentra debajo de otras se moverá la que tu has decidido mover además de todas las que están encima, tanto si es para avanzar como para retroceder. Esto quiere decir que si una tortuga se desplaza a una casilla donde ya hay otra se colocará encima de la que hay en dicha casilla, formando una torre de tortuguitas. Hay que saber que animal mover e intuir cual de ellas es cada jugador para no darles beneficios.
Ya llegando la hora de irnos jugamos un Bohanza, un juego divertido también en el que interactuar con el resto de jugadores será tu mayor arma.
Cada jugador debe imaginarse que delante de la mesa tiene dos parcelas de la campo en las que poder plantar semillas de judías. El objetivo es intentar tener el mayor número posible de beneficios al final de la partida. Claro está el juego tiene también su cierto toque estratégico y hay que mirar de ser previsibles.
Lo primero que un jugador puede hacer es plantar obligatoriamente su primera carta de la mano (cabe respetar el orden en el que se reciben las cartas durante el juego, ya que es regla indispensable para jugar correctamente) y la segunda si la desea. Luego se roban dos cartas del mazo que se dejan en el centro de la mesa y que, en caso de no desearlas, se deberán negociar con el resto de jugadores utilizando todo tipo de artimañas orales y persuasivas. Aquí es donde está la gracia el juego, en implorar, hacer chantaje, ser un mercader de primera... con el resto de jugadores para obtener las cartas que necesitáis de ellos y dar las que os pueden fastidiar. Sino conseguís deshaceros de las del centro de la mesa os las tendréis que comer por narices y vender plantaciones que aún, con toda seguridad, no estarán completas y, por lo tanto, no os aportarán el máximo de beneficios.
Una vez echo los trueques el jugador activo roba 3 cartas del mazo de juego y las coloca en su mano tal y como las va robando.
Por último y en cinco minutos que nos quedaban jugamos a TimeLine, un juego que pretende aportar más conocimientos culturales que otra cosa, pero que añadiéndole toque de humor propio seguro que os echáis una risas también, además de aprender cosas que no sabréis.
Se coloca en el centro de la mesa una carta inicial que representa algo inventado (bomba atómica, compact disc, ordenador, ratón del ordenador...) con la fecha boca arriba y se trata, por turnos, de crear una línea de tiempo, es decir, colocar las cartas delante o detrás de la inicial, según si se ha creado antes o después. La gracia está en que ha medida que la línea temporal se va haciendo más grande es más difícil introducir las siguientes debido a que hay que ser más exactos. Si hay por ejemplo cuatro cartas en la mesa y hay que colocar una nueva es más complicado ya que la que hay que colocar puede ir delante de la primera, en medio de la primera y la segunda, en medio de la segunda y la tercera...Si un jugador falla se descarta de la que intentó colocar y roba una nueva. Si acierta simplemente la deja colocada y pasa turno sin robar más. Quien se quede sin cartas gana la partida.
Y ahora, para acabar la explicación de las jornadas, os dejo con un repertorio de más fotografías.
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