lunes, 30 de diciembre de 2013

Formando palabras con cartas ("Scrabble Dash")

Las palabras (sí, justamente lo que estoy escribiendo ahora mismo y estáis leyendo) es con lo que nos comunicamos. De las palabras nacen las frases cuando están unidas, formando un significado único, o ambiguo en muchos casos. Pero, ¿que hay por debajo de las palabras? Letras. El conjunto de ellas forman cada una de las cosas que nos salen por nuestra boca cuando hablamos. Y hay montones de tipos de palabras: sustantivos propios y comunes, adjetivos, adverbios, verbos, conjunciones...

Una de las mayores virtudes que tienen las palabras es el "tono", o dicho de otra manera, la forma de decir las cosas. Las frases pueden sonar de manera vulgar, atrevidas, graciosas, bordes, arrogantes, estúpidas, impregnadas de sentimientos, irónicas, sarcásticas... Las personas que son cultas suelen tener un buen surtido de palabras y saben cómo y cuando utilizarlas. Luego tenemos las denominadas "insultos" cuyos significados son nulos y los utilizamos a modo de autodefensa cuando ya no hay argumentos en los que basar nuestros pensamientos (o eso tengo yo entendido...).

Por lo tanto, aprender vocabulario nuevo es un buen ejercicio sobretodo si se hace jugando, por lo que...


¡...con Scrabble Dash no os lo penséis demasiado!




Éste es otro de esos juegos que pruebo por curiosidad cuando asisto a algunos eventos especiales. Todos conocéis el clásico "Scrabble" de tablero. Éste que presento es lo mismo pero en formato cartas y para viajar. Un filler como otro cualquiera que hará las delicias de los amantes a éste tipo de juegos. Al menos, asegurará algunas risitas creando palabras absurdas y tontas entre los adultos...



*Preparando el diccionario. 

Hay tres tipos de cartas: vocales, consonantes y las cartas Dash. Todas las separaremos en tres mazos por los tipos mencionados y colocándolos boca abajo.

Mazo rojo (inferior): cartas Dash.
Mazo verde (central): cartas de consonante.
Mazo azul (superior): cartas de vocal. 


Cada uno recibiréis 7 cartas: 4 consonantes y 3 vocales.






*¡A formar palabras!

Uno de vosotros le dará la vuelta a la primera carta Dash (reverso rojo). Ella indicará qué tipo de palabra deberéis formar. 




-Las hay que sencillamente os pedirán formar una palabra que sea un verbo o un nombre propio. 

-Otras os mandarán formar una palabra que contenga tres, cuatro, cinco... letras cualquiera. 

-Si aparece una "Acaba con..." tendréis que robar una carta de vocal y formar una palabra de tantas letras como indique la propia carta (contando con la de vocal que acabaréis de robar) y acabando en dicha vocal.

-Si aparece una "Tiene una..." robaréis cualquiera carta (consonante o vocal) y formaréis una palabra que contenga la cantidad de letras indicada por la propia carta conteniendo y contando la que acabáis de robar.

-Entre más ejemplos...


Entonces, cuando cogéis una carta Dash jugáis todos simultáneamente, intentando cumplir los requisitos lo más rápido posible. El primero en formar una palabra baja todas las cartas delante suya y las ordena para formarla. Si todos estáis de acuerdo en que la palabra es válida y cumple las expectativas o requisitos de la carta Dash recibirá ésta como recompensa. Así mismo, descartará las cartas de letra utilizadas y robará de los mazos que elija hasta tener 7 cartas en la mano de nuevo.







*Fin de la clase. 

La partida termina tan pronto como algún jugador consiga la quinta carta Dash, es decir, sea el primero en formar cinco palabras más rápido que los demás



*Conclusión. 

Si os gusta el "Scrabble" original pero os da pereza llevarlo a los sitios éste cumplirá vuestros deseos. Fácil y rápido de jugar. A pesar de que pone a partir de 10 años de edad, yo creo que incluso con menos es jugable, ni que sea con la ayuda de un superior para que le expliquen a los peques qué son los verbos, nombres propios... así aprenderán cosas nuevas y estudiarán de paso. Además, con este tipo de juego es como se enriquece el vocabulario. Incluso se puede utilizar para aprender idiomas extranjeros...

Lo que sí que hay que aclarar antes de que juguéis es si las palabras fuera del contexto real son utilizables, como por ejemplo, personajes de novelas fantásticos, títulos de canciones de música o de videojuegos... para evitar luego conflictos y discusiones tontas. Así, si alguien forma una palabra cuya procedencia es desconocida, quien la formó debe indicar de dónde proviene. 


-¿Suerte?: en las cartas que os puedan salir para formar palabras. 

-¿Estrategia?: nula. Sencillamente hay que ser más rápido que los demás.

-¿Duración?: unos diez minutos por partida. Con el máximo de jugadores puede durar algo más.

-¿Dificultad?: cualquiera aprende a jugar. 

-¿Relación calidad-precio?: asequible, aunque podría ser un poco más barato para mí gusto. La calidad del material es decente. 

-¿Rejugabilidad?: típico juego para jugarlo de vez en cuando en momentos de espera de extremo aburrimiento o bien para hacer una maratón de "fillers" en una tarde entera. 


*¡Scrabblea con Scrabble Dash!



miércoles, 25 de diciembre de 2013

Apostando con pepinos ("5 pepinos")

El pepino (cucumis sativus) es una planta herbácea anual de la familia de las cucurbitáceas. Sí, os puede dar igual la explicación. Aún y así, introduciré el juego a mí manera, que para eso soy yo quien hace las reseñas (^_^).

Todos conocemos el fruto, el cual es muy utilizado en cocina y que encontramos en las hamburguesas del Mc Donald's. No obstante, no se utiliza únicamente en cocina, sino que al parecer tiene otros usos, como en la estética, sector en el que, gracias a su alta capacidad de vitamina B y C, es usado para mascarillas e hidratantes. En medicina tampoco se queda corto, teniendo un buen abanico de aportaciones. La forma característica del fruto es oblonga y en ocasiones cilíndrica.

La planta es originaria del sudeste de Asia. Una de las características más importantes es que en un mismo individuo hay tanto flores masculinas como femeninas.

Yo soy poco de verdura y rara vez como el pepino, aunque confieso que un poco sí que me gusta. Eso sí, al cabo de los 2 trozos ya me ha hartado, rechazando lo que quede de él. Éste simpático fruto se nos presenta también en el mundo de los juegos de mesa como un pequeño juego de bazas, así que...


¡...deja el dinero de lado y apuesta con pepinos!



"5 pepinos" es un juego de pequeñas apuestas en el que el objetivo para perder y ser eliminado es conseguir 5 pepinos, así que aquel de vosotros que no los obtenga será ganador. Los pepinos los recibe aquel jugador que en la última baza de cada ronda (hay tantas rondas como necesarias para que los jugadores vayan eliminándose y quede solamente uno) haya jugado la carta más alta. Por lo tanto, en este juego las cartas más bajas son las buenas. No obstante, cuando un jugador juega una carta, el siguiente debe jugar una del mismo número o superior. Sino tuviera, debería jugar su carta más baja de la mano, obligándole así a deshacerse de las potentes.

Como veis, es un juego que a simple vista es sencillo y es que realmente lo es. Pueden jugar de 2 a 6 jugadores, siendo lo mejor con la mayoría posible, como en todo juego de apuestas.


¡¡Vídeo - demostrativo pulsando aquí!!


*Preparando el plato. 

Formaréis un mazo con las 60 cartas que contiene el juego. Cada uno recibe siete. Los pepinos se dejan en el centro de la zona de juego.






*¿Quien se llevará los pepinos?

Comienza el jugador más joven. Éste debe jugar una carta cualquiera por ser el primero. A raíz de aquí, y siguiendo el sentido horario, tenéis dos opciones:

-->Jugar, si se quiere, una carta del mismo número o superior que la carta más alta que haya en juego en ese momento.

-->En caso de no cumplir el punto anterior, tener que jugar por obligación la más baja.

Siempre, si se desea, hay que jugar una carta igual o superior que la más alta que ya haya en juego.


Por ejemplo, si un primer jugador juega un 13 y el siguiente no puede o no quiere cumplir el primer punto, deberá jugar su carta más baja. No obstante, el tercero, si quiere, puede jugar una carta igual o superior que la más alta que haya en juego en ese momento, es decir, el "13" en este caso.


Tras jugar todos una primera carta, retiraréis todas las jugadas y aquel de vosotros que haya jugado la más alta será quien comience la siguiente apuesta, es decir, a jugar la segunda carta.

Una vez todos tengáis solamente una carta en la mano se procede a realizar la apuesta importante. Aquel de vosotros que en esta última apuesta lance la carta más alta perderá y recibirá tantos pepinos como indique la carta más alta.

En la última apuesta de una ronda, la carta más alta utilizada ha sido ésta. El jugador que la jugó deberá recibir 3 pepinos.
En la última apuesta de una ronda, la carta más alta utilizada ha sido ésta. El jugador que la jugó deberá recibir 4 pepinos


Una vez acabada una ronda se mezclan todas las cartas, se barajan y comienza una nueva repartiendo 7 cartas a cada jugador.

Si en la última apuesta de una ronda un jugador juega una carta "2X" el perdedor recibirá el doble de pepinos correspondiente a la carta más elevada jugada.




*El fin de la pepinería...

El ganador de la partida será aquel que no haya sido eliminado al conseguir 5 pepinos. Por lo tanto, el juego transcurre por eliminación de jugadores.



*Conclusión. 

"5 pepinos" se nos presentará como un "filler" actualizado de la versión original denominada "Agurk", famosa en Dinamarca.

 Como ya habréis observado, tendréis que, en la última baza de cada ronda, evitar ser el ganador, ya que es así como se evade uno de conseguir pepinos y, por lo tanto, ser eliminados. Para ello se trata de encontrar una pequeña estrategia basada en faroleos. Si lanzáis inicialmente cartas bajas, aparte de perder las que os ayudarán a sobrevivir en la última apuesta permitiréis que el siguiente jugador tenga un buen surtido de cartas para poder lanzar. Si jugáis cartas altas nada más empezar la ronda sería lo ideal ya que así os quitaréis las peligrosas e incitaréis, por obligación, a que el siguiente jugador lance una de igual número o superior y, en caso de no tener, descartarse de la más baja. Pero claro, no todo es color de rosa. Si en una baza sois los últimos en jugar carta, tener las más altas os ayudará a evitar perder las más bajas, ya que al ser los últimos es muy probable que durante toda la baza el resto de jugadores hayan ido jugando cartas altas para intentar no perder las más bajas, recibiendo la situación crítica el último jugador. No obstante, recordad que el jugador que gane la última baza es el perdedor de la ronda, por lo que en este caso las más bajas son las ideales.


-->¿Suerte?: en las cartas que os toquen.

-->¿Estrategia?: es la gracia del juego. Intentar en la última baza no tener una carta demasiado alta, ya que de lo contrario perderéis la ronda. Parece fácil, pero no lo es tanto una vez se comienza a jugar y a ver cómo funciona realmente el juego.

-->¿Dificultad?: nula. He visto niños jugándolo cuando lo probé en el festival de juegos DAU de Barcelona 2013.

-->¿Relación calidad.-precio?: precio base para el clásico juego de cartas: 9,95 euros. Nada del otro mundo. Quizás se podría considerar barato incluso por la inclusión de los pepinos. He visto juegos con menos material al mismo precio.

-->¿Rejugabilidad?: la justa para ir sacándolo de vez en cuando sin explotarlo. Son de los clásicos juegos que como caben en cualquier sitio son ideales para viajes o quedadas en la calle entre amigos. Si jugáis durante 2 horas seguidas, lo quemaréis sin duda alguna.

-->¿Duración?: 20 minutos aproximadamente. Cumple las expectativas de buen filler.



*¡Apostad al poker con pepinos!


domingo, 22 de diciembre de 2013

Una escalera fantasmagórica ("La escalera encantada")

Entendemos por fantasma como un muerto que se manifiesta en nuestro mundo, pero en su forma espiritual. Son almas en pena, que por algún motivo u otro no han alcanzado el descanso eterno tras morir, ya que algo les ancla a continuar apareciendo en el mundo real. Hay gente que cree en ellos y una minoría de éstos dicen haber llegado a ver alguno, mientras que otros se lo toman como cuentos de hadas. Independientemente de que existan o no, la sola presencia de uno de ellos helaría la carne a cualquiera. Un  factor como la bajada repentina de la temperatura del ambiente es un indicio de que pueda haber uno. Otra manera es a base de fotografiar un escenario, en cuyas fotos aparecerían "imágenes" que en realidad allí no estaban. No obstante, ¿es cierto todo ésto? A nivel personal, es un mundo que me fascina y me atrae. ¿Porque siempre se vinculan a lugares terroríficos, como cementerios, iglesias abandonadas, manicomios...? ¿Es el ambiente del lugar lo que los atrae, o sencillamente es la historia o el pasado? 

Ahora imaginaros que después de una loca noche de juerga vais a entrar en vuestra portería dispuestos a ir a vuestras casas y que vivís en un ático. Os aparece un fantasma de sopetón. ¿ No subiríais rápido las escaleras huyendo de él? Yo por lo menos...


*...¡con la "Escalera encantada" subiría bien rápido!



"La escalera encantada", si bien es un juego orientado al público infantil, los adultos se lo pueden pasar igualmente genial con él. Cada uno de vosotros escogeréis un peón de un color y tenéis que intentar hacer que llegue antes que el resto al final de la escalera. Pero durante el ascenso habrán fantasmas que taparán vuestros peones, por lo que tendréis que hacer memoria y, a la hora de mover, elegir el peón que realmente os corresponde, ya que permanecerán ocultos. Por otro lado, también tienen los jugadores la opción de intercambiar los colores de sus peones. Por ejemplo, si yo soy el amarillo al comenzar la partida, puede que después me interese ser el rojo, porque va en primera posición. Claro está, si el rojo está tapado por un fantasma, ¿es realmente él? 

En conclusión, un sencillo juego de memoria para 2, 3 y 4 jugadores, tanto niños como adultos. 



*Preparando el ascenso para 4 jugadores. 

Desplegáis el tablero en el centro de la zona de juego, colocáis los peones en la casilla de salida, dejad cerca los fantasmas y tened apunto el dado

Todos los peones se colocan en esta casilla. 





Por último debéis escoger un disco de madera, el cual determinará qué color tenéis que hacer que llegue primero para que ganéis la partida. No obstante, os digo que los discos cambiarán de manos, por lo que seréis propietarios de diferentes colores a medida que la partida avance. 




*Subiendo escalones. 

Empieza el jugador más joven. En cada turno lo único que se debe hacer es lanzar el dado. Pueden aparecer dos resultados: 

-->Números (puntos): haréis avanzar vuestro peón o un fantasma cualquiera hacia adelante tantas casillas como indique el dado. No vale moverse hacia atrás ni tampoco coger un fantasma y mirar por debajo para saber qué color es el peón que tapa.



-->Fantasma: tendréis que coger una de las 4 figuras de fantasma y tapar con ella un peón, sea el vuestro o no. Una vez tapado, este peón no podrá desvelarse hasta el final de la partida. Notaréis que peón y fantasma se enganchan por un imán.

Cuando todos los peones están tapados por fantasmas, si vuelve a salir el resultado del "fantasma" en el dado el jugador activo podrá intercambiar las posiciones de dos fantasmas del tablero. También es posible, como regla avanzada, intercambiar los discos de colores entre dos jugadores, es decir, por ejemplo, que si yo soy el "color azul" e intercambio mi disco con el jugador que tiene el color verde, yo seré ahora éste color, por lo tanto, me interesará que sea el ganador el verde.

Estos dos fantasmas, ¿qué colores son?


*El fin del ascenso. 

Una vez un jugador llega al final de la escalera se proclamará campeón. Sin embargo, si llega un fantasma se desvelará inmediatamente su identidad y el jugador correspondiente será el ganador.



*Para dos y tres jugadores...

Para dos jugadores, sencillamente los dos peones restantes, los que no se utilicen, se reemplazan inmediatamente por dos fantasmas que comenzarán, ya, en la casilla de salida. Éstos podrán ser utilizados para hacer los cambios de posiciones y de discos de colores cuando todos los peones hayan sido cubiertos por fantasmas. Si a la meta llega un fantasma neutral, sencillamente la partida continuará hasta que un jugador real gane.

Con 3 jugadores la mecánica es idéntica, pero sólo el peón sobrante se convertirá en fantasma al comenzar la partida.

Foto realizada en el momento del lanzamiento del dado...


*Conclusión. 

Tras el testeo realizado en el festival de juegos Dau de Barcelona 2013 puedo opinar que como juego de memoria es muy original y atractiva su idea. Se os presentará en un comienzo como un tira dados con la única base de mover el peón que cada uno maneja. A medida que la partida avanza y los peones son convertidos en fantasmas tendréis que ir haciendo memoria de cual fantasma es el que os corresponde. El juego puede recordar al clásico juego de los trileros en el momento en el que los discos de colores cambian de dueños y las posiciones de los fantasmas varían . En todo momento tendréis que estar muy concentrados y no perder de vista el vuestro si de verdad queréis ganar.


-->¿Suerte?: no le veo ningún tipo de factor suerte. Aunque tenga tiradas de dados y los resultados os salgan desastrosos, recordad que os pueden hacer mover vuestros peones por equivocación...

-->¿Estrategia?: ninguna. Es un juego de memoria puro y duro.

-->¿Duración?: Para 15 minutos como mucho. Suficiente para realizar varias partidas en un buen rato. Cosa positiva, porque en todas se tratará de estar muy concentrados y tener nuestro fantasma detectado a toda costa. Poco pesado puede hacerse si se juega con esta idea.

-->¿Relación calidad-precio?:  si bien puede ser un poco caro a simple vista, yo personalmente lo veo una buena aportación. El material es más que aceptable, y el tener imanes es lo que lo encarece un poco. Aún así, como juego para desarrollar las mentes de los niños es ideal.

-->¿Dificultad?: ninguna. Con el acompañamiento de los adultos aprenden seguro. Quizás la regla avanzada de cambiar los discos de colores de propietarios puede serles algo grande. Es cuestión de introducírsela una vez dominen las reglas básicas.

-->¿Rejugabilidad?: A pesar de ser de mecánicas simples y de que todas las partidas son iguales, pienso que es un juego ideal para jugarlo con la idea de pensar y utilizar el coco, desarrollando así la mente de los jugadores infantiles. Por esta razón, pienso que es bastante rejugable si se utiliza a  modo de "ejercicio diario".



*¿Te atreves a subir "La escalera encantada" ahora?

domingo, 15 de diciembre de 2013

Saqueadores de mazmorras ("Dungeon Raiders")

Una taberna siempre es el lugar idóneo en el que un grupo de aventureros, ya sea un pícaro, un ladrón, un explorador, un guerrero, un mago, un druida, un hechicero... pueden encontrarse, conocerse, formar un grupo más o menos disciplinado y, una vez todos de acuerdo, lanzarse a explorar los alrededores en busca de fama, pero sobretodo, fortuna. Una vez alcanzado el objetivo a saquear, todos cooperan, como buen grupo de aventureros que forman. No obstante, a la larga no todos están de acuerdo en recibir la misma parte del botín que los demás, y ya comienza a crecer la desconfianza. A la más mínima que uno de ellos tenga la oportunidad atacará a sus propios compañeros en el momento preciso para hacerse con toda la recompensa . Claro, que el resto de compañeros bien seguro que también tienen la misma idea, por lo que conseguir que alguien caiga desprevenido se convertirá en una labor difícil de realizar. ¿Pueden confiar los unos a los otros? ¿Merece la pena que se ayuden? ¿Es mejor que se ignoren o tener un equilibrio entre ayudarse e ignorarse?


*¡Dungeon Raiders te da la respuesta!




"Dungeon Raiders" es un pequeño juego de cartas que os meterá en la piel de uno de los cinco héroes que hay para escoger. Con ellos tendréis que intentar conseguir el botín más grande para salir victoriosos. Jugaréis de forma grupal, como si de un grupo de aventureros se tratara, y juntos intentaréis ir pasando los diferentes niveles de la mazmorra. No obstante, cuando aparecen trampas y monstruos, es el momento crucial de perjudicar a los demás y evitar, vosotros, sufrir daños.



*Preparando la mazmorra.

Localizar las 30 cartas de mazmorra, las cuales se dividen en cartas de tesoro, cartas de trampa, cartas de monstruo y cartas de cámara. 


Cartas de Tesoro con su reverso. 

Cartas de cámara con su reverso. 

Cartas de trampa con su reverso. 

Cartas de monstruo con su reverso. 


Con estas treinta cartas formad un mazo, barajadlo y retirad seis cartas aleatoriamente, las cuales no se utilizarán en la partida.




A continuación, seleccionad 12 cartas del mazo y colocadlas boca arriba. De esta forma habrán 12 visibles y 12 que estarán ocultas por su reverso. Una vez separadas mezcladlas con las otras y barajadlas bien todas juntas respetando la orientación con la que han quedado al separarse.

Una vez retiradas 6 cartas inicialmente debéis colocar en el mazo 12 boca arriba y barajadlas todas.


Ahora, debéis dividir el mazo en minimazos de cinco cartas cada uno, respetando si las cartas están boca arriba o boca abajo. En cada uno de estos minimazos colocaréis una carta de puerta en la parte superior y en el último (el de la derecha del todo) una carta de jefe final aleatoriamente. Notaréis que éste último solamente tiene 4 cartas. Eso es porque tenéis que añadirle la carta de jefe final.

Cada uno de estos mazos pequeños se les denomina nivel de mazmorra.

Cartas de puerta.

Formáis cinco mazos, respetando la orientación de las cartas. Colocáis una carta de jefe final en el último mazo y una carta de puerta en la parte superior de cada uno.

Algunas cartas de jefe final y su reverso. 


Por encima de los niveles de mazmorra tendréis que situar en mazos clasificados los diferentes objetos. 








Cada uno de vosotros debe escoger un personaje.




Igualmente, tenéis que coger una carta de puntuación (fila inferior en la imagen) y otra de marcador (fila superior). Éstas últimas tienen dos caras, utilizadas para cuando se tiene más de 10 tesoros o menos de diez, ya que las de puntuación como mucho alcanzan hasta 10 tesoros.




Tened cerca los marcadores de vida.




Coged un set de cartas de poder, numeradas del 1 al 5.




Por último, sólo os queda preparar vuestro personaje cogiendo la cantidad correspondiente de marcadores de vida, el objeto inicial con el que empieza y marcando en la carta de puntuación la cantidad de tesoros iniciales. Todo ésto viene indicado en la parte inferior de cada una de las cartas de personaje.

Ejemplo de personaje preparado. Hay un pequeño error que no percibí en el momento de hacer la foto, y es que el marcador de puntos indica que la Ladrona comienza con 1 tesoro, cuando según su carta de personaje debe empezar con 2, por lo que habría que ajustarlo a dicha cantidad. 



*Comienza la exploración. 

El objetivo del juego es llegar a tener el máximo número posible de tesoros acumulados.

Empezaréis explorando el primer nivel de la mazmorra, el de la izquierda del todo, por lo que cogeréis el mazo y desplegaréis las cartas, de izquierda a derecha, justo debajo del resto de mazos. Acordaros siempre de mantener la orientación de las cartas. Observad la imagen:

Aquí se ha cogido el primer mazo y se ha desplegado justo debajo del resto. Dos de las
cartas son visibles, mientras que otras tres permanecen ocultas, a la espera de ver qué hay en ellas. 


Tras el despliegue, las cartas se denominan "habitaciones". Tenéis que resolver la primera (la de la izquierda del todo). Para ello le dais la vuelta (si está boca abajo). Cada uno de vosotros deberá utilizar una de sus cartas de poder que le queden en la mano, colocándola boca abajo enfrente. Cuando todos estéis listos giráis las cartas.



Una vez se ha resuelto la habitación las cartas de poder utilizadas se apartan y no se recuperan hasta que se comience a explorar el siguiente nivel de la mazmorra. Así, para cada una de las cinco habitaciones que componen cada nivel utilizaréis una de vuestras cinco cartas de poder.

Desde buen principio es recomendable tener en cuenta la función de la bola de cristal (en la imagen ha quedado bastante mal, por eso...) y de la antorcha. La primera permite al que la usó utilizar una carta de poder una vez el resto de jugadores han colocado y girado las suyas. La segunda permite al que la utilizó ver una de las habitaciones que están boca abajo en secreto para saber qué habrá en ella.






-->Si la habitación es una de tesoro...



Si aparece una carta de tesoro que sólo contenga un cofre, aquel que haya utilizado la carta de poder más alta se lleva la cantidad de tesoros que refleja el número. Si hay empate en cuanto a carta más alta los tesoros deben dividirse equitativamente, eliminando los sobrantes. Sino es posible hacer una división equitativa, nadie recibe nada. 

Por ejemplo: empatan dos jugadores utilizando una carta de poder de 5. En este caso a ambos les correspondería un tesoro. Sin embargo, si hubieran sido tres jugadores los empatados, nadie recibiría nada, porque habría un jugador que no obtendría ningún tesoro. Recordad: los empatados deben recibir todos la misma cantidad, sino no se aplica la recompensa. 





En este otro ejemplo de carta de tesoro hay dos cofres. El procedimiento es el mismo que en el caso anterior, pero la diferencia está en que el primer jugador en tener la carta más alta recibe el cofre de mayor número, mientras que el segundo jugador recibe la carta de menor tamaño. Los empates se resuelven igualmente como antes. 

Ejemplo: un jugador ha jugado la carta de poder de número 4 y otros dos han usado la de número 3. El que ha usado la carta más alta (la de "4") recibe tres tesoros (no ha empatado con nadie). Los otros dos, que han utilizado la de "3" cada uno reciben un tesoro del total de dos que hay. 

Las cartas de llave cuentan a efectos de carta de poder de número "5" cuando se utilizan en una carta de tesoro. 




-->Si la habitación es una carta de monstruo...




Los valores inferiores (de izquierda a derecha) pertenecen a la fuerza que tiene el monstruo con 3, 4 y 5 jugadores. El valor que está encerrado en el corazón es el daño que provoca.

Tenéis que igualar o superar la fuerza de la criatura entre todos. En caso de ganar, no sucede nada. Sin embargo, si no llegáis siquiera a igualar su fuerza, aquel de vosotros que utilizase la carta de poder de valor más bajo deberá retirar tantos puntos de vida como indique el valor del corazón de la carta de la criatura. Si hay empate, todos los empatados reciben el daño por igual.

La carta de objeto "espada" equivale a una carta de poder de número "5" a la hora de resolver una carta de monstruo.




-->Si la habitación es una trampa: 




La imagen muestra las cuatro trampas que hay en el juego. Cuando os topéis con una de ellas tenéis que intentar resolverla, de tal forma que algún rival reciba sus efectos. No voy a entrar en detalles sobre cómo resolver cada una, pero sus efectos son tan básicos como quitar vidas a los personajes o robarles puntuación (tesoros). Habrá casos en los que para mitigar los daños se tenga que utilizar una carta de poder alta, y otros en los que utilizar bajas será lo más adecuado. 



-->Si la habitación es una cámara: 



Cuando aparezca una carta de éstas no tenéis más que utilizar el procedimiento habitual: usar una carta de poder. Recibiréis el objeto del mismo número que la carta que hayáis utilizado. Si hay varios jugadores que han escogido el mismo objeto todos reciben dicho objeto, amenos que el mazo de cartas correspondiente se vaya a agotar. En este caso, nadie recibiría nada. 

Las pociones de vida curan tantos puntos de vida como indique la propia pegatina. Observad que en algunas cartas de cámara tenéis la posibilidad de conseguir tesoros.



Una vez hayáis explorado una habitación pasáis a la siguiente, y así sucesivamente hasta que completéis el actual nivel de la mazmorra en el que os encontréis. Tras superarlo, recuperaréis todas vuestras cartas de poder, desplegaréis el siguiente nivel y reanudaréis la exploración. Así sucesivamente hasta que completéis los cinco niveles. En el quinto os encontraréis con el jefe de la mazmorra.

Algunas cartas de jefe final.

El procedimiento para enfrentarse a un jefe final es idéntico al de enfrentarse a un monstruo normal, con la diferencia de que los jefes finales tienen algunos efectos secundarios cuando vencen en la lucha (y que pueden ser bastante traicioneros), aparte de hacer el daño correspondiente, y de que vosotros podréis utilizar dos cartas de poder en lugar de solamente una (incluyendo las espadas, claro está). Ésto lleva a la conclusión de que es adecuado intentar conseguir objetos durante los cuatro primeros niveles para después, cuando se llegue al jefe final, poder abatirlo. Sin utilizar dos cartas de la mano es muy complicado derrotarle...



*El fin de la exploración. 

Si alguien de vosotros se queda sin vidas durante la partida estará eliminado.

Tras completar el quinto nivel de la mazmorra la partida acaba para todos los que quedéis vivos. El jugador con menos vidas es eliminado automáticamente. Si varios empatáis teniendo el menor número de vidas seréis eliminados. Si todos tenéis la misma cantidad de vidas entonces nada sucede. De los restantes, el que tenga más tesoros es ganador. Si hay empate en esta situación quien tenga más vidas será quien gane.



*Conclusión. 

Tras dos partidas que hicimos al juego y, por lo tanto, tras una primera impresión (como la mayoría de los juegos que tengo reseñeados...), "Dungeon raiders" se os presentará como un juego económico para el formato que tiene, rápido de jugar, sencillo, reejugable (sí bien la mecánica es repetitiva) y con cierto toque de "humor" por las ilustraciones graciosas que tiene.

Durante una partida os basaréis en jugar vuestras cartas de poder. Claro está, la gracia fundamental del juego está en que no sabréis cuáles utilizarán vuestros contrincantes. Según la carta que os aparezca (trampa, tesoro, cámara o monstruo) será conveniente utilizar una carta de poder (alta, baja o de medio valor) u otra, teniendo en cuenta que, tras utilizar una, no será posible volver a utilizarla hasta comenzar el siguiente nivel de mazmorra. Por lo tanto, la mecánica del juego consiste mayoritariamente en hacer una pequeña gestión de las cartas. ¿Sale a cuenta utilizar realmente una carta de valor cinco contra el monstruo que acaba de aparecer? Contra la actual trampa, ¿es rentable utilizar una carta de valor alto, o una de valor bajo? Una vez hayáis utilizado una carta u otra, el resultado lo iréis arrastrando durante toda la partida en forma de heridas o bien de beneficios, como conseguir objetos. Por lo tanto, el juego os sumerge en un pequeño estado de tensión en el momento de desvelar las cartas y ver si la vuestra os será de ayuda o bien os perjudicará.

Ahora bien, a parte del pequeño factor suerte que tiene el juego a la hora de determinar las cartas que se retiran al principio de la partida y que afecta al orden de aparición de las habitaciones en los diferentes niveles de la mazmorra, también tiene su pequeño toque de estrategia, porque conseguir los objetos os será de gran ayuda para alzaros vencedores. Por ejemplo, si en una cámara para conseguir una espada tenéis que lanzar una carta de poder de "3" sería ideal usarla, porque ésta espada os contará como una carta de poder de valor "5" a la hora de enfrentaros a un monstruo. Así, podéis deducir que utilizar las antorchas os será de gran ayuda, ya que os ayudarán a ver qué hay oculto tras las habitaciones que permanecen boca abajo y, por lo tanto, tendréis una idea sobre cómo utilizar vuestra siguientes cartas. Ésto es solamente un ejemplo, no obstante, todas las cartas de objetos son muy útiles, sólo que hay que utilizarlas de forma sabia.


-->¿Suerte?:  la necesaria para que cada partida sea diferente debido a que hace cambiar el orden en el que las habitaciones aparecen.

-->¿Estrategia?: poca. Os limitaréis a gestionar vuestra mano de cartas según vuestro criterio.

-->¿Dificultad?: ninguna. Cualquiera aprende a jugarlo y dispone de una mecánica sencilla.

-->¿Relación calidad-precio??: personalmente no me parece un juego nada caro para el formato que tiene: 14 euros aproximados. Dispone de 50 cubos de plástico y 110 cartas. Como en todo juego de cartas, las fundas son imprescindibles.

--¿Rejugabilidad?: si bien la mecánica es muy simple y a la larga puede aburrir, al menos es imposible, o prácticamente, que dos partidas sean idénticas, puesto que al comenzar la partida 6 cartas se retiran y después todas se mezclan, quedando algunas boca arriba y otras abajo. El orden de aparición de las habitaciones, por lo tanto, en cada partida es diferente.

-->¿Duración?: 20 minutos aproximadamente. Un buen filler reejugable.



*¿Preparado para saquear mazmorras?


martes, 10 de diciembre de 2013

Llenando los parkings ("Aparcacoches")

La mayoría de la población dispone de un vehículo, mayoritariamente, un coche. Nos ofrece una comodidad e independencia respecto al transporte público enorme, pero como todo, tiene sus claras desventajas, y es que al precio al que va la gasolina hoy en día, es para morirse. No obstante, aparte de esta pequeña pega, lo que más puede llegar a frustrar cuando conduces es no encontrar aparcamiento, dar vueltas y vueltas esperando a que alguien se marche del lugar en el que está para ocuparlo tú inmediatamente, eso sin contar con que otros intenten hacer lo mismo... Y sino tienes sitio donde aparcar tenemos las famosas zonas verdes o azules, las cuales ni podemos tomarlas en el caso de las primeras o debemos pagar por aparcar ni que sea cinco minutos en las segundas. Total, que la tocada de narices está servida... Y si deseáis tener una plaza de parking prepárate para vaciar algo de vuestra cartera. Conclusión...


¡Aparca cuanto antes con "Aparcacoches"!



Este juego de Haba es ideal para que los niños comiencen a distinguir los colores y reconocerlos. Se trata de tirar un dado y escoger el coche del color correspondiente y ubicarlo en la plaza de parking del mismo color. ¡Nada más!


*Tenéis la reseña siguiendo el siguiente enlace: 
"Aparcacoches".