Una taberna siempre es el lugar idóneo en el que un grupo de aventureros, ya sea un pícaro, un ladrón, un explorador, un guerrero, un mago, un druida, un hechicero... pueden encontrarse, conocerse, formar un grupo más o menos disciplinado y, una vez todos de acuerdo, lanzarse a explorar los alrededores en busca de fama, pero sobretodo, fortuna. Una vez alcanzado el objetivo a saquear, todos cooperan, como buen grupo de aventureros que forman. No obstante, a la larga no todos están de acuerdo en recibir la misma parte del botín que los demás, y ya comienza a crecer la desconfianza. A la más mínima que uno de ellos tenga la oportunidad atacará a sus propios compañeros en el momento preciso para hacerse con toda la recompensa . Claro, que el resto de compañeros bien seguro que también tienen la misma idea, por lo que conseguir que alguien caiga desprevenido se convertirá en una labor difícil de realizar. ¿Pueden confiar los unos a los otros? ¿Merece la pena que se ayuden? ¿Es mejor que se ignoren o tener un equilibrio entre ayudarse e ignorarse?
*¡Dungeon Raiders te da la respuesta!
"Dungeon Raiders" es un pequeño juego de cartas que os meterá en la piel de uno de los cinco héroes que hay para escoger. Con ellos tendréis que intentar conseguir el botín más grande para salir victoriosos. Jugaréis de forma grupal, como si de un grupo de aventureros se tratara, y juntos intentaréis ir pasando los diferentes niveles de la mazmorra. No obstante, cuando aparecen trampas y monstruos, es el momento crucial de perjudicar a los demás y evitar, vosotros, sufrir daños.
*Preparando la mazmorra.
Localizar las 30 cartas de mazmorra, las cuales se dividen en cartas de tesoro, cartas de trampa, cartas de monstruo y cartas de cámara.
Cartas de Tesoro con su reverso. |
Cartas de cámara con su reverso. |
Cartas de trampa con su reverso. |
Cartas de monstruo con su reverso. |
Con estas treinta cartas formad un mazo, barajadlo y retirad seis cartas aleatoriamente, las cuales no se utilizarán en la partida.
A continuación, seleccionad 12 cartas del mazo y colocadlas boca arriba. De esta forma habrán 12 visibles y 12 que estarán ocultas por su reverso. Una vez separadas mezcladlas con las otras y barajadlas bien todas juntas respetando la orientación con la que han quedado al separarse.
Una vez retiradas 6 cartas inicialmente debéis colocar en el mazo 12 boca arriba y barajadlas todas. |
Ahora, debéis dividir el mazo en minimazos de cinco cartas cada uno, respetando si las cartas están boca arriba o boca abajo. En cada uno de estos minimazos colocaréis una carta de puerta en la parte superior y en el último (el de la derecha del todo) una carta de jefe final aleatoriamente. Notaréis que éste último solamente tiene 4 cartas. Eso es porque tenéis que añadirle la carta de jefe final.
Cada uno de estos mazos pequeños se les denomina nivel de mazmorra.
Cartas de puerta. |
Formáis cinco mazos, respetando la orientación de las cartas. Colocáis una carta de jefe final en el último mazo y una carta de puerta en la parte superior de cada uno. |
Algunas cartas de jefe final y su reverso. |
Por encima de los niveles de mazmorra tendréis que situar en mazos clasificados los diferentes objetos.
Cada uno de vosotros debe escoger un personaje.
Igualmente, tenéis que coger una carta de puntuación (fila inferior en la imagen) y otra de marcador (fila superior). Éstas últimas tienen dos caras, utilizadas para cuando se tiene más de 10 tesoros o menos de diez, ya que las de puntuación como mucho alcanzan hasta 10 tesoros.
Tened cerca los marcadores de vida.
Coged un set de cartas de poder, numeradas del 1 al 5.
Por último, sólo os queda preparar vuestro personaje cogiendo la cantidad correspondiente de marcadores de vida, el objeto inicial con el que empieza y marcando en la carta de puntuación la cantidad de tesoros iniciales. Todo ésto viene indicado en la parte inferior de cada una de las cartas de personaje.
*Comienza la exploración.
El objetivo del juego es llegar a tener el máximo número posible de tesoros acumulados.
Empezaréis explorando el primer nivel de la mazmorra, el de la izquierda del todo, por lo que cogeréis el mazo y desplegaréis las cartas, de izquierda a derecha, justo debajo del resto de mazos. Acordaros siempre de mantener la orientación de las cartas. Observad la imagen:
Aquí se ha cogido el primer mazo y se ha desplegado justo debajo del resto. Dos de las cartas son visibles, mientras que otras tres permanecen ocultas, a la espera de ver qué hay en ellas. |
Tras el despliegue, las cartas se denominan "habitaciones". Tenéis que resolver la primera (la de la izquierda del todo). Para ello le dais la vuelta (si está boca abajo). Cada uno de vosotros deberá utilizar una de sus cartas de poder que le queden en la mano, colocándola boca abajo enfrente. Cuando todos estéis listos giráis las cartas.
Una vez se ha resuelto la habitación las cartas de poder utilizadas se apartan y no se recuperan hasta que se comience a explorar el siguiente nivel de la mazmorra. Así, para cada una de las cinco habitaciones que componen cada nivel utilizaréis una de vuestras cinco cartas de poder.
-->Si la habitación es una carta de monstruo...
Los valores inferiores (de izquierda a derecha) pertenecen a la fuerza que tiene el monstruo con 3, 4 y 5 jugadores. El valor que está encerrado en el corazón es el daño que provoca.
Tenéis que igualar o superar la fuerza de la criatura entre todos. En caso de ganar, no sucede nada. Sin embargo, si no llegáis siquiera a igualar su fuerza, aquel de vosotros que utilizase la carta de poder de valor más bajo deberá retirar tantos puntos de vida como indique el valor del corazón de la carta de la criatura. Si hay empate, todos los empatados reciben el daño por igual.
La carta de objeto "espada" equivale a una carta de poder de número "5" a la hora de resolver una carta de monstruo.
-->Si la habitación es una trampa:
La imagen muestra las cuatro trampas que hay en el juego. Cuando os topéis con una de ellas tenéis que intentar resolverla, de tal forma que algún rival reciba sus efectos. No voy a entrar en detalles sobre cómo resolver cada una, pero sus efectos son tan básicos como quitar vidas a los personajes o robarles puntuación (tesoros). Habrá casos en los que para mitigar los daños se tenga que utilizar una carta de poder alta, y otros en los que utilizar bajas será lo más adecuado.
Desde buen principio es recomendable tener en cuenta la función de la bola de cristal (en la imagen ha quedado bastante mal, por eso...) y de la antorcha. La primera permite al que la usó utilizar una carta de poder una vez el resto de jugadores han colocado y girado las suyas. La segunda permite al que la utilizó ver una de las habitaciones que están boca abajo en secreto para saber qué habrá en ella.
-->Si la habitación es una de tesoro...
Si aparece una carta de tesoro que sólo contenga un cofre, aquel que haya utilizado la carta de poder más alta se lleva la cantidad de tesoros que refleja el número. Si hay empate en cuanto a carta más alta los tesoros deben dividirse equitativamente, eliminando los sobrantes. Sino es posible hacer una división equitativa, nadie recibe nada.
Por ejemplo: empatan dos jugadores utilizando una carta de poder de 5. En este caso a ambos les correspondería un tesoro. Sin embargo, si hubieran sido tres jugadores los empatados, nadie recibiría nada, porque habría un jugador que no obtendría ningún tesoro. Recordad: los empatados deben recibir todos la misma cantidad, sino no se aplica la recompensa.
En este otro ejemplo de carta de tesoro hay dos cofres. El procedimiento es el mismo que en el caso anterior, pero la diferencia está en que el primer jugador en tener la carta más alta recibe el cofre de mayor número, mientras que el segundo jugador recibe la carta de menor tamaño. Los empates se resuelven igualmente como antes.
Ejemplo: un jugador ha jugado la carta de poder de número 4 y otros dos han usado la de número 3. El que ha usado la carta más alta (la de "4") recibe tres tesoros (no ha empatado con nadie). Los otros dos, que han utilizado la de "3" cada uno reciben un tesoro del total de dos que hay.
Las cartas de llave cuentan a efectos de carta de poder de número "5" cuando se utilizan en una carta de tesoro.
-->Si la habitación es una carta de monstruo...
Los valores inferiores (de izquierda a derecha) pertenecen a la fuerza que tiene el monstruo con 3, 4 y 5 jugadores. El valor que está encerrado en el corazón es el daño que provoca.
Tenéis que igualar o superar la fuerza de la criatura entre todos. En caso de ganar, no sucede nada. Sin embargo, si no llegáis siquiera a igualar su fuerza, aquel de vosotros que utilizase la carta de poder de valor más bajo deberá retirar tantos puntos de vida como indique el valor del corazón de la carta de la criatura. Si hay empate, todos los empatados reciben el daño por igual.
La carta de objeto "espada" equivale a una carta de poder de número "5" a la hora de resolver una carta de monstruo.
-->Si la habitación es una trampa:
-->Si la habitación es una cámara:
Las pociones de vida curan tantos puntos de vida como indique la propia pegatina. Observad que en algunas cartas de cámara tenéis la posibilidad de conseguir tesoros.
Una vez hayáis explorado una habitación pasáis a la siguiente, y así sucesivamente hasta que completéis el actual nivel de la mazmorra en el que os encontréis. Tras superarlo, recuperaréis todas vuestras cartas de poder, desplegaréis el siguiente nivel y reanudaréis la exploración. Así sucesivamente hasta que completéis los cinco niveles. En el quinto os encontraréis con el jefe de la mazmorra.
Algunas cartas de jefe final. |
*El fin de la exploración.
Si alguien de vosotros se queda sin vidas durante la partida estará eliminado.
Tras completar el quinto nivel de la mazmorra la partida acaba para todos los que quedéis vivos. El jugador con menos vidas es eliminado automáticamente. Si varios empatáis teniendo el menor número de vidas seréis eliminados. Si todos tenéis la misma cantidad de vidas entonces nada sucede. De los restantes, el que tenga más tesoros es ganador. Si hay empate en esta situación quien tenga más vidas será quien gane.
*Conclusión.
Tras dos partidas que hicimos al juego y, por lo tanto, tras una primera impresión (como la mayoría de los juegos que tengo reseñeados...), "Dungeon raiders" se os presentará como un juego económico para el formato que tiene, rápido de jugar, sencillo, reejugable (sí bien la mecánica es repetitiva) y con cierto toque de "humor" por las ilustraciones graciosas que tiene.
Durante una partida os basaréis en jugar vuestras cartas de poder. Claro está, la gracia fundamental del juego está en que no sabréis cuáles utilizarán vuestros contrincantes. Según la carta que os aparezca (trampa, tesoro, cámara o monstruo) será conveniente utilizar una carta de poder (alta, baja o de medio valor) u otra, teniendo en cuenta que, tras utilizar una, no será posible volver a utilizarla hasta comenzar el siguiente nivel de mazmorra. Por lo tanto, la mecánica del juego consiste mayoritariamente en hacer una pequeña gestión de las cartas. ¿Sale a cuenta utilizar realmente una carta de valor cinco contra el monstruo que acaba de aparecer? Contra la actual trampa, ¿es rentable utilizar una carta de valor alto, o una de valor bajo? Una vez hayáis utilizado una carta u otra, el resultado lo iréis arrastrando durante toda la partida en forma de heridas o bien de beneficios, como conseguir objetos. Por lo tanto, el juego os sumerge en un pequeño estado de tensión en el momento de desvelar las cartas y ver si la vuestra os será de ayuda o bien os perjudicará.
Ahora bien, a parte del pequeño factor suerte que tiene el juego a la hora de determinar las cartas que se retiran al principio de la partida y que afecta al orden de aparición de las habitaciones en los diferentes niveles de la mazmorra, también tiene su pequeño toque de estrategia, porque conseguir los objetos os será de gran ayuda para alzaros vencedores. Por ejemplo, si en una cámara para conseguir una espada tenéis que lanzar una carta de poder de "3" sería ideal usarla, porque ésta espada os contará como una carta de poder de valor "5" a la hora de enfrentaros a un monstruo. Así, podéis deducir que utilizar las antorchas os será de gran ayuda, ya que os ayudarán a ver qué hay oculto tras las habitaciones que permanecen boca abajo y, por lo tanto, tendréis una idea sobre cómo utilizar vuestra siguientes cartas. Ésto es solamente un ejemplo, no obstante, todas las cartas de objetos son muy útiles, sólo que hay que utilizarlas de forma sabia.
-->¿Suerte?: la necesaria para que cada partida sea diferente debido a que hace cambiar el orden en el que las habitaciones aparecen.
-->¿Estrategia?: poca. Os limitaréis a gestionar vuestra mano de cartas según vuestro criterio.
-->¿Dificultad?: ninguna. Cualquiera aprende a jugarlo y dispone de una mecánica sencilla.
-->¿Relación calidad-precio??: personalmente no me parece un juego nada caro para el formato que tiene: 14 euros aproximados. Dispone de 50 cubos de plástico y 110 cartas. Como en todo juego de cartas, las fundas son imprescindibles.
--¿Rejugabilidad?: si bien la mecánica es muy simple y a la larga puede aburrir, al menos es imposible, o prácticamente, que dos partidas sean idénticas, puesto que al comenzar la partida 6 cartas se retiran y después todas se mezclan, quedando algunas boca arriba y otras abajo. El orden de aparición de las habitaciones, por lo tanto, en cada partida es diferente.
-->¿Duración?: 20 minutos aproximadamente. Un buen filler reejugable.
*¿Preparado para saquear mazmorras?
Tras completar el quinto nivel de la mazmorra la partida acaba para todos los que quedéis vivos. El jugador con menos vidas es eliminado automáticamente. Si varios empatáis teniendo el menor número de vidas seréis eliminados. Si todos tenéis la misma cantidad de vidas entonces nada sucede. De los restantes, el que tenga más tesoros es ganador. Si hay empate en esta situación quien tenga más vidas será quien gane.
*Conclusión.
Tras dos partidas que hicimos al juego y, por lo tanto, tras una primera impresión (como la mayoría de los juegos que tengo reseñeados...), "Dungeon raiders" se os presentará como un juego económico para el formato que tiene, rápido de jugar, sencillo, reejugable (sí bien la mecánica es repetitiva) y con cierto toque de "humor" por las ilustraciones graciosas que tiene.
Durante una partida os basaréis en jugar vuestras cartas de poder. Claro está, la gracia fundamental del juego está en que no sabréis cuáles utilizarán vuestros contrincantes. Según la carta que os aparezca (trampa, tesoro, cámara o monstruo) será conveniente utilizar una carta de poder (alta, baja o de medio valor) u otra, teniendo en cuenta que, tras utilizar una, no será posible volver a utilizarla hasta comenzar el siguiente nivel de mazmorra. Por lo tanto, la mecánica del juego consiste mayoritariamente en hacer una pequeña gestión de las cartas. ¿Sale a cuenta utilizar realmente una carta de valor cinco contra el monstruo que acaba de aparecer? Contra la actual trampa, ¿es rentable utilizar una carta de valor alto, o una de valor bajo? Una vez hayáis utilizado una carta u otra, el resultado lo iréis arrastrando durante toda la partida en forma de heridas o bien de beneficios, como conseguir objetos. Por lo tanto, el juego os sumerge en un pequeño estado de tensión en el momento de desvelar las cartas y ver si la vuestra os será de ayuda o bien os perjudicará.
Ahora bien, a parte del pequeño factor suerte que tiene el juego a la hora de determinar las cartas que se retiran al principio de la partida y que afecta al orden de aparición de las habitaciones en los diferentes niveles de la mazmorra, también tiene su pequeño toque de estrategia, porque conseguir los objetos os será de gran ayuda para alzaros vencedores. Por ejemplo, si en una cámara para conseguir una espada tenéis que lanzar una carta de poder de "3" sería ideal usarla, porque ésta espada os contará como una carta de poder de valor "5" a la hora de enfrentaros a un monstruo. Así, podéis deducir que utilizar las antorchas os será de gran ayuda, ya que os ayudarán a ver qué hay oculto tras las habitaciones que permanecen boca abajo y, por lo tanto, tendréis una idea sobre cómo utilizar vuestra siguientes cartas. Ésto es solamente un ejemplo, no obstante, todas las cartas de objetos son muy útiles, sólo que hay que utilizarlas de forma sabia.
-->¿Suerte?: la necesaria para que cada partida sea diferente debido a que hace cambiar el orden en el que las habitaciones aparecen.
-->¿Estrategia?: poca. Os limitaréis a gestionar vuestra mano de cartas según vuestro criterio.
-->¿Dificultad?: ninguna. Cualquiera aprende a jugarlo y dispone de una mecánica sencilla.
-->¿Relación calidad-precio??: personalmente no me parece un juego nada caro para el formato que tiene: 14 euros aproximados. Dispone de 50 cubos de plástico y 110 cartas. Como en todo juego de cartas, las fundas son imprescindibles.
--¿Rejugabilidad?: si bien la mecánica es muy simple y a la larga puede aburrir, al menos es imposible, o prácticamente, que dos partidas sean idénticas, puesto que al comenzar la partida 6 cartas se retiran y después todas se mezclan, quedando algunas boca arriba y otras abajo. El orden de aparición de las habitaciones, por lo tanto, en cada partida es diferente.
-->¿Duración?: 20 minutos aproximadamente. Un buen filler reejugable.
*¿Preparado para saquear mazmorras?
Es mi última adquisición, un filler sencillo, barato, divertido y rápido.
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