miércoles, 21 de junio de 2017

Los extractos de Khyndrak: Robinson Crusoe

Los extractos de Khyndrak: Robinson Crusoe


¡De aventuras en la Isla Maldita!

         Es bien seguro que a muchos de vosotros os sonará el título de la novela Robinson Crusoe, escrita por Daniel Defoe. La narración trata, de forma breve, de un marinero cuyo barco naufragó y que fue a parar a una isla de las costas de América, cerca de la desembocadura del río Orinoco, en la cual pasó veintiocho años sobreviviendo hasta que fue rescatado por piratas.

        Ignacy Trzewiczek es el creador del juego de mesa basado en la novela y que es titulado Robinson Crusoe: aventuras en la Isla Maldita. En España ha sido editado por la editorial Edge. El juego es un cooperativo puro y duro, hasta el punto de que si uno de los jugadores muere todos pierden. También está considerado como un eurogame por su mecánica de juego: asignar “trabajadores” en diferentes secciones del tablero para realizar unas acciones en concreto.

        El juego dispone de siete escenarios diferentes. Cada uno necesita unos requisitos para ser superado con éxito. Podéis pensar que siete son pocos, pero tenéis que tener presente que la dificultad del juego es abismal y os obligará, sin duda alguna, a repetirlos más de dos o tres veces hasta enfrentarlo debidamente y poder conseguir la victoria. Por poneros un ejemplo, a mí me costó unas tres partidas aproximadamente poder vencer al primer escenario, a pesar de que, en teoría, es el más sencillo de todos.



      En Robinson Crusoe tenéis a vuestra disponibilidad cuatro personajes diferentes: carpintero, explorador, cocinero y soldado. Cada uno es diferente a los demás en lo que respecta a habilidades. También tenéis la posibilidad de elegir si lo queréis en femenino o masculino, cosa que es puramente estética y no influye en nada en la partida.

     Cada escenario de la partida dura una cantidad determinada de rondas. Una ronda se compone de seis fases: 

--> Eventos: sucederán sucesos varios, como por ejemplo que haya una inundación o un incendio. Tendréis que actuar en consecuencia a menos que no podáis o queráis, en cuyo caso el acontecimiento será todavía más grave y hará más daño.

--> Moral: básicamente trata de que el jugador inicial recibe fichas de moral, que son un elemento indispensable en el juego para poder efectuar las habilidades de vuestros personajes.

--> Producción: en esta fase se da a entender que vuestros personajes se encuentran allí donde tengáis instalado el campamento. De dicho lugar extraen recursos de madera y/o comida, según convenga.

--> Acción: esta es la fase crítica del juego. En ella es en la que tenéis que planificar con cabeza qué hacer en la ronda actual de juego asignando vuestros peones de jugador (“trabajadores”, por llamarlos de una forma más sencilla) en las diferentes secciones del tablero: crear objetos, explorar la isla para descubrir nuevos lugares, resolver cartas de evento para evitar la catástrofe que pueden llegar a provocar, descansar, organizar el campamento, irse de caza…

--> Tiempo: el clima actúa en este momento, pudiendo llegar a hacer grandes daños en los recursos de madera y comida de los que dispongáis. Necesitáis tener un refugio con techo para poder sobrevivir al mal tiempo.

--> Noche: decidís si cambiáis de lugar el campamento, siempre y cuando hayáis explorado parte de la isla. Debéis dar de comer a vuestros personajes, sino sufrirán puntos de daño. También dormís, y si lo hacéis a la intemperie, es decir, sino disponéis de un refugio volveréis a recibir daño.





       Como podéis observar Robinson Crusoe: aventuras en la Isla Maldita supone todo un reto en cuanto a supervivencia se trata. Es un título que hay que vivirlo, meterte en la piel de los personajes, como si estuvierais sintiendo de cerca todo lo que sucede durante el transcurso de la partida. Y por supuesto es necesario tener ganas de cooperar con el resto, formando piña para sobrevivir. No esperéis un juego de mecánica rápida, hay que pensar concienzudamente qué hacer en cada ronda, tomándoos vuestro tiempo y analizando lo mejor posible la situación que tengáis en ese momento. Tampoco creáis que el juego se domina al 100% intentando superar cada escenario un buen número de veces, ya que las cartas de evento y de aventura que aparecerán cada vez que juguéis una nueva partida serán diferentes con total seguridad. Donde antes había un tigre en un escenario determinado en una futura partida podría ser una serpiente o simplemente que habéis perdido la comida durante el camino de vuelta al campamento… Por lo tanto, esperad también un azar que os hará la vida imposible pero que le da el toque perfecto de rejugabilidad.

       Esperad una curva de aprendizaje difícil. Hay que aprenderse una gran cantidad de reglas antes de poder jugar bien una primera partida. El juego en sí es fácil una vez se entiende, lo que tiene muchos detalles que hay que tener en cuenta que hace que sea complicado de estudiar y de llevarlos a cabo todos de golpe. No es un juego que se pueda aprender sobre la marcha y muchas de las reglas las acabaríais viendo a lo largo de todos los escenarios.

      Concluyendo, Robinson Crusoe: aventuras en la Isla Maldita es un título que os fascinará si os gustan los juegos inmersivos y cooperativos, con un alto grado de dificultad que hará que os piquéis hasta poder superar todos los escenarios que incluye. Una joya de tablero indispensable en cualquier ludoteca. 

lunes, 19 de junio de 2017

Reseña de The Chef King

Reseña de The Chef King

         The Chef King es un juego de mesa infantil que pretende enseñar a sus jóvenes jugadores cómo alimentarse debidamente. Estáis ante un juego puramente educativo, un serious game en toda regla.  El objetivo en él es cocinar el menú más sano posible consiguiendo los ingredientes a través de las diferentes tiendas que componen el tablero de juego.

--> Edad: 5 años en adelante.
--> Tiempo de juego: unos 20 minutos aproximadamente. 
--> Número de jugadores: de 1 a 4 (incluye un modo solitario)




       Cada jugador empieza la partida con un personaje que habrá escogido durante la preparación de la partida y con su tablero de puntuación correspondiente. Los personajes no tienen nada de especial, son estéticos.









      Como ya he mencionado anteriormente el tablero de juego representa el mercado. Este está compuesto de: Panadería, Verdulería, Quesería-Lechería, Frutería, Granería, Charcutería, Pescadería y  Carnicería-Pollería.





     En cada una de estas tiendas se colocará durante la preparación de la partida las Fichas de alimento mostrando sus anversos.



  


     Los anversos de las Fichas de alimento reflejan lo que son (yogur, nuez, cereales...), mientras que los reversos indican en qué tienda del mercado deben colocarse cada uno.

Ejemplo de cuatro Fichas de Alimento. La imagen inferior representa sus respectivos reversos.




Otro ejemplo de Fichas de Alimento con sus respectivos reversos en la imagen inferior.






      Una partida a The Chef King consta de siete turnos. Para llevar la cuenta de los turnos debéis utilizar la Ficha de Temporizador





   
      El juego dispone de 32 Cartas de Menú que representan diferentes platos. Las hay de color turquesa y amarillo. Las primeras son platos aptos para la comida y la cena y las segundas para el desayuno y la merienda. Todos los jugadores comienzan la partida con cuatro de estas cartas repartidas al azar. Deben colocarlas formando una fila, al lado de su Tablero de puntuación y boca arriba, que queden visibles para el resto de jugadores.

Reverso de las cartas.




Un ejemplo de cómo colocar las Cartas de Menú.




      El jugador inicial será aquel que haya ayudado en la cocina más recientemente. En caso de disputa comenzará aquel que tenga la Carta de menú con el menor número de KCal. Una vez hecho este paso, el último jugador tiene que colocar al Picón en una de las tiendas del mercado y eliminar de la partida una Ficha de alimento que en ella haya. Después podéis comenzar la partida empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido horario.

El Picón.




     En su turno el jugador debe mover su personaje a un establecimiento del mercado. Después, podrá coger todas las Fichas de alimento que desee (una, dos, tres, ninguna...) de la tienda en la que esté situado. Estas Fichas de alimento tiene que ponerlas sobre las Cartas de menú, en los huecos pertinentes por tal de llenarlos. No es posible coger una Ficha de alimento si esta no es demandada por ninguna de vuestras Cartas de Menú, sino sería tan fácil como moverse a una tienda y acapararlas todas para que ningún otro jugador pueda cogerlas.

En este ejemplo el jugador ha movido a su personaje a la Verdulería. 


Las Cartas de Menú que tiene el jugador a la vista son estas.


De la Verdulería decide hacerse con dos productos: un tomate y una patata. Los
coloca en los huecos correspondientes de sus Cartas de Menú. 


En este otro ejemplo el jugador ha movido su personaje a la  Quesería-Lechería. 



Supongamos que dispone de las mismas Cartas de Menú del ejemplo anterior. 



De la Quesería-Lechería ha decidido hacerse con la nata y el queso. Pone ambas
Fichas de alimento en los espacios correspondientes de sus Cartas de Menú.




--> Reglas a tener en cuenta:

* Al comienzo de la partida ningún personaje está sobre el tablero de juego. Durante el primer turno de cada uno de los jugadores entrarán en él. En los turnos venideros se irán moviendo de tienda en tienda.

* Nunca dos personajes pueden estar en una misma tienda. ¡Importante esto!

* Si un jugador completa una Carta de Menú (dispone de las dos Fichas de alimento requeridas) debe ponerla debajo de sus Cartas de Menú incompletas, formando una segunda fila de Cartas de Menú completas. A continuación tiene que robar una carta nueva. Siempre hay que tener cuatro Cartas de Menú incompletas a la vista.





      Paso a hablaros ahora del Picón. Este es un personaje adicional que está en el juego para tocar las narices, realmente. Está disponible para que todos los jugadores puedan darle uso y aprovecharse de su mala conducta. Cuando un jugador mueve su personaje a la misma tienda en la que está el Picón este deberá ser movido por el jugador a otra tienda que esté desocupada. Una vez allí el jugador eliminará de la partida una Ficha de Alimento.

El jugador ha movido su personaje a la Charcutería, tienda en la que se encuentra el Picón.

Antes de proceder a coger Fichas de Alimento de la Charcutería, el jugador debe mover al Picón a otro lugar.
Lo mueve a la Pescadería, decidiendo eliminar de la partida un salmón.




      Una vez todos los jugadores han realizado su turno la Ficha de Temporizador gira hacia la izquierda hasta el próximo número. Una vez se haya realizado siete turnos la partida termina y se pasa a la puntuación final









  * Puntuación final:

1- Hay que presentar cuatro Cartas de Menú, ya sean completas o incompletas (que tengan mínimo una Ficha de alimento en ellas). Cada Carta de Menú completa otorga un punto.

2- Si de las cuatro Cartas de Menú presentadas (no importa si están completas o incompletas) dos son amarillas os aportará un punto adicional. Las cartas amarillas representan recetas idóneas para el desayuno y la merienda y se da a entender que las presentáis para estos casos.

3- Si de las cuatro Cartas de Menú presentadas (no importa si están completas o incompletas) dos son turquesas os aportará un punto adicional. Las cartas turquesas representan recetas idóneas para la comida y la cena y se da a entender que las presentáis para estos casos.

4- Si entre las cuatro Cartas de Menú presentadas hay tres o más Fichas de alimento con un punto verde en ellas recibís tres puntos.

5- Si entre las cuatro Cartas de Menú presentadas hay una o dos Fichas de alimento con un punto amarillo en ellas recibís dos puntos. Si tenéis tres o más no recibís nada.

6- Si entre las cuatro Cartas de Menú presentadas hay dos o más Fichas de alimento con un punto rojo en ellas perdéis un punto.




--> Ejemplo: 

      El jugador de este caso dispone de las Cartas de Menú que veis en la imagen siguiente. La fila de arriba representa las incompletas, las de abajo son las completas.






Decide presentar estos cuatro platos. Vamos a seguir el esquema que os he redactado anteriormente:



- Un punto por cada plato completado. Todos lo están, así que el jugador recibe cuatro puntos.

- Un punto más si los platos del desayuno y la merienda son amarillos. En este caso vemos que hay dos Cartas de Menú amarillas: Cereales con Zumo y Queso con Manzana. Cumple con la condición, así que un punto más para la saca.

- Un punto más si los platos de la comida y la cena son turquesas. En este caso vemos que hay dos Cartas de Menú turquesas: Tortilla de patata y Salchichas con Tomate. Cumple con la condición, así que otro punto más.

- Tres puntos más si entre todas las Cartas de Menú presentadas hay tres o más Fichas de alimento marcadas con un punto verde. Es el caso, así que condición cumplida: tres puntos más.

- Dos puntos más si entre todas las Cartas de Menú presentadas hay una o dos Fichas de alimento marcadas con un punto amarillo. En el ejemplo hay más de dos fichas, por lo que la condición no se cumple. Los puntos, por lo tanto, no se consiguen.

- Pierde un punto si entre todas las Cartas de Menú presentadas hay más de una Ficha de alimento marcada con un punto rojo. Esta condición tampoco se cumple, ya que solamente tiene una Ficha de alimento con un punto rojo. No pierde, entonces, el punto.


* La puntuación del jugador es de nueve puntos. 







--> Ejemplo práctico:

      Siguiendo las pautas descritas anteriormente y el ejemplo detallado, ¿os atrevéis a adivinar cual sería la puntuación de este jugador habiendo presentado los platos que veis en esta imagen? Podéis escribir, si lo deseáis, un comentario en esta entrada indicando el resultado.

Nota: no se aprecia muy bien, pero la carta Queso con Manzana no está completa. El resto sí lo están.








* Conclusión

      David Santas es el creador de The Chef King. Su idea de confeccionar un juego de mesa para niños basado en conceptos básicos de nutrición es debido a que él en su tiempo tuvo problemas de nutrición. Ello le conllevó a analizar su situación y a mejorarla. Desde entonces es un aficionado a la alimentación y se cuida la mar de bien. Por supuesto, este tema desde siempre ha tenido una vital importancia en la vida del ser humano, y la sigue teniendo en nuestros días. ¿Qué mejor forma de aportar su propia experiencia personal que en un juego de mesa para niños?

      La gracia de The Chef king no es simplemente jugar, sino la de adquirir conocimientos sobre la nutrición a medida que se juega. De echo, como ya he mencionado al comienzo de esta reseña, es un serious game, ya que pretende que los jugadores adquieran algo más que lo clásico que todo juego de mesa aporta por norma general. ¿Cómo consigue esta premisa? La verdad es que es tan sencillo como fijarse en el sistema de puntuación del juego.

    La forma de conseguir puntos en el juego determina la adquisición de conocimientos por parte de los jugadores. Te indica con los colores de las Cartas de menú qué alimentos son aptos para cada momento del día: desayuno, comida, merienda y cena. También podemos observar que cada carta muestra la cantidad de Kcal que aportaría el plato en cuestión si nos lo comiéramos. Y la parte más puntillosa y complicada de todo el sistema de puntos: tener la cantidad adecuada de Fichas de alimento marcadas con un punto verde, un punto amarillo y un punto rojo. Hacerlo todo bien implica conseguir el máximo número posible de puntos, que son once. No obstante, no es nada fácil alcanzarlos...

     El problema en The Chef King no es el jugarlo, ya que reglas tiene relativamente pocas y son la mar de sencillas. Se aprenden en cinco minutos contados. Lo complicado, incluido para un adulto, pero que es su punto fuerte y el que me gusta realmente, es intentar gestionar tus turnos de tal manera que acabes llegando a conseguir esos codiciados once puntos o, en su defecto, intentar ganar la partida superando la puntuación de vuestros rivales. Esto implica tener que cumplir cada una de las condiciones que componen el sistema de puntuación o la mayoría de ellas: presentar cuatro Cartas de menú completas, que las de desayuno y merienda sean amarillas, las de comida y cena, turquesas... lo visto anteriormente. ¿Porqué es tan complicada esta gestión? Porque como es evidente no jugáis solos, el resto de jugadores os arrebatarán los ingredientes que a vosotros mismos os serán útiles (esto se nota más jugando con tres e incluso con cuatro jugadores) y porque desconocéis qué Cartas de Menú os tocarán durante la preparación de la partida y cuáles os irán apareciendo a lo largo de la partida  (es un fastidio, por ejemplo, tener varias que pidan muchas Fichas de alimento con el punto rojo o amarillo.... Esta coincidencia ya es perjudicial, y habría que completar los platos necesarios para salir airosos, ya que no hay forma "manual" de descartarse las cartas para sustituirlas por otras). Hay que añadir el Picón, ese gran amigo bipolar del cual podemos aprovecharnos para que elimine de la partida las Fichas de alimento que necesiten el resto de jugadores y que, obviamente, se puede volver en nuestra contra en cualquier momento. De ahí lo de bipolar...

    En definitiva, una partida a The Chef King se basará, entonces, en cumplir las seis premisas del sistema de puntuación analizando cuidadosamente nuestras Cartas de menú, moviéndonos a las tiendas adecuadas en el momento oportuno, analizando qué necesitan nuestros rivales para intentar fastidiarles el máximo posible quitándoselo y utilizando al Picón correctamente y en los momentos imprescindibles. Claro está, estoy analizando el juego como si lo fueran a jugar adultos. Obviamente los niños estarían bajo la supervisión de mayores, al menos en las primeras partidas, para jugarlo, aunque desde mi punto de vista sería idóneo que estuvieran ahí no solo para enseñarles a jugar, sino para mostrarles los conocimientos nutritivos que el juego aporta y que son importantes en nuestra vida cotidiana. También destaco que es poco probable que los niños jueguen con malicia intentando fastidiarse los unos a los otros de forma consciente, aunque todo es posible ^_^.

    Hablaré un poco del apartado visual. Las ilustraciones de las Cartas de menú no sé a ciencia cierta si serán las definitivas, ya que lo que he tenido en mis manos es la versión prototipo, pero son correctas y representan en su totalidad lo que son. Lo que más llama la atención son los personajes. Es muy poco probable que a los niños no les suenen de algo o les llamen la atención de alguna forma, y a los adultos ni os cuento. ¿El unicornio no tiene cierta semejanza al de Dungeons & Dragons? ¿El Mega Chef no es Superman versión cocinero? ¿El horno con patas no os recuerda a R2-D2? Sin duda alguna es un buen anzuelo haber utilizado personajes semejantes a series y películas conocidas, trae cierta nostalgia. Mención especial a las Fichas de alimento que incluyen en sus reversos la tienda del tablero de juego en la que se deben colocar durante la preparación de la partida, porque yo por lo menos con alguna me hubiera confundido sin lugar a dudas. Por lo demás, el resto de material, para ser un prototipo, es más que aceptable. De echo con algunas cosas, pienso, se ha esmerado más de lo necesario.

    Para terminar os comentaré por encima como funciona el modo solitario que el juego incluye. Básicamente se trata de intentar conseguir once puntos, ni más (porque no se puede) ni menos (porque no le da la gana al diseñador). Las reglas son idénticas a las explicadas durante toda la reseña, pero con la diferencia de que el Picón se va moviendo automáticamente siguiendo una secuencia. Dicha secuencia viene determinada por vuestras Cartas de Menú incompletas.




      Así pues, y siguiendo la imagen anterior, antes de mover vuestro personaje tendréis que mover el Picón a la tienda en la que se encuentren las nueces y eliminar dicha Ficha de alimento del juego. Después os moveríais con normalidad a donde quisierais y cogeríais todos los alimentos que deseéis, rellenando los huecos de vuestras Cartas de Menú. A continuación, sería el siguiente turno y el Picón se desplazaría a la tienda en la que esté situada la nata, eliminando su Ficha de alimento del juego. Luego os moveríais como he explicado antes. Así sucesivamente. Tenéis que ingeniároslas para conseguir los once puntos. Como regla destacable decir que el Picón nunca puede moverse a aquella tienda en la que esté vuestro personaje, por lo que saltaría a comerse el siguiente alimento de la secuencia vista anteriormente.




¡Jugad y aprended nutrición con The Chef King!




martes, 6 de junio de 2017

Crónica de la Fiesta Solidaria de la inclusión y la diversidad

¿Qué aconteció en la Fiesta Solidaria de la Inclusión y la diversidad?

       La Feria de San Isidro 2016 de Viladecans ha tenido repercusiones positivas a largo plazo. Un buen Sábado, estando nosotros haciendo una de nuestras actividades en el Gurú Friki, se pasaron tres mujeres que deseaban llevar a cabo una fiesta solidaria en el colegio Can Palmer de nuestra ciudad. Nos pidieron colaboración, a lo que respondimos con un sí rotundo y sin mucho pensarlo. Resultaba ser que aquellas tres mujeres nos conocieron en la Feria de San Isidro 2016. Una cosa llevó a la otra. Y hoy os paso a relatar cómo fue aquel evento del Sábado 27 de Mayo denominado Fiesta Solidaria de la Inclusión y la diversidad.






      La fiesta pretendía unir un conjunto de actividades, algunas de pago y otras gratuitas, para reunir fondos que se destinarían a personas con trastornos sociales, como son por ejemplo los autistas y los que poseen síndrome de asperger. Hubo actividades de todo tipo: torneo de fútbol, una especie de Masterchef, pintacaras, un taller de castellers... y como no nuestro apartado de juegos de mesa.








       
         La actividad se llevó a cabo de 10h hasta las 14h. La primera hora y media, como suele suceder, no hubo apenas audiencia. La mayoría de los asistentes fueron niños de entre dos y once años, así que a las 10h era un poco demasiado temprano para ellos. Fuimos preparados con un buen surtido de juegos que abarcaban esa franja de edad. En esta ocasión hicimos una especie de top manta. Curiosamente muchos de los padres se pensaban que estaban a la venta los juegos ^_^ y fue el momento ideal para hablarles de nuestra asociación y de la tienda Ziggurat Jocs.

-¿Están a la venta?
-No, no lo están, pero...





        ¿A cuántos de vosotros os pasa que os sentís atraídos muchas veces por la caja de un juego de mesa? Los niños se sintieron sumamente atraídos por el Dungeon Roll, cuya caja es un cofre de cartón literalmente. Era bastante gracioso ver cómo cogían el juego y se lo llevaban a la mesa para jugar, momento en el que teníamos que intervenir y avisar de que no era el juego apropiado para ellos ^_^. Bueno, a fin de cuentas, es normal que lo hicieran: Dungeon Roll llama mucho la atención.





        Los juegos que más mesa vieron fueron El Laberinto mágico, La torre encantada Fila Filo. Los tres son juegos que tienen bastante éxito y que atraen mucho por su apariencia física. No obstante,  Fila Filo es el más complejo de los tres. La edad con la cual se recomienda jugarlo es de seis años. No os dejéis engañar por este dato porque lo he probado con niños de la edad mencionada y muchos no llegan a entenderlo, no por su dificultad, sino porque tiene mucha normativa y bastantes detalles a tener en cuenta. Desde mi punto de vista, El Laberinto mágico y La torre encantada son más aptos.

El laberinto mágico

La torre encantada





       Aún y así, nos fue necesario atraer un poquito la atención de los niños. Llegamos al punto de dejar montado el Fila Filo, dándonos de esta forma más visibilidad. Se acabaron acercando varios participantes que no eran de la edad apropiada para jugarlo, pero aprovechamos la ocasión para probar un "experimento": dejar que los niños trastearan el juego a su antojo. Vimos que el centro de atención eran las arañas, las cuales movían de un lado para el otro en el tablero superior del juego. Lo que hicimos, entonces, fue esparcir las hormigas por el tablero inferior para hacer que los niños las cazaran moviendo las arañas. No merecía la pena explicarles el juego, básicamente porque no entenderían nada, pero les dejamos ir a su antojo y se lo pasaron la mar de bien.

Fila Filo expuesto para ser manipulado por los niños.




        Algo parecido sucedió con una niña de dos años que quiso probar el Speed Cups. Supongo que se sintió atraída por los colores de la caja y le llamaron la atención. Yo ya era consciente de que no jugaría bien al juego, pero utilicé los colores de las cartas y de los cubos como herramienta para que se familiariza con ellos y los aprendiera, sin que jugase con nadie a toda pastilla para ver quién le daba antes al timbre. Simplemente la fui guiando extrayéndole una carta, diciéndole qué cubo debía elegir en cada momento y cómo situarlo en la superficie de juego (en horizontal o en vertical) y le mencionaba el nombre del color pertinente. En definitiva, utilicé el Speed Cups como arma pedagógica para enseñar los colores, a pesar de que la niña no alcanzaba la edad requerida para poder jugarlo. Aprendí así una forma diferente de enseñar los juegos aquel día, una manera que seguiré poniendo en práctica en los próximos eventos. En aquel entonces me sentí orgulloso de mí mismo. 






       Por lo demás hubo alguna partida al Dobble y al Colt Express. El primero es muy conocido como party game de reflejos y reacción. Se compone de cinco minijuegos y todos tienen la premisa de encontrar el dibujo que se repite entre dos cartas. En el segundo os metéis en la piel de un bandido que asalta un tren y debe intentar conseguir el máximo de botín posible. Claro está que no estaréis solos, ya que el resto de jugadores han tenido la magnífica idea de asaltar también el tren. Con las cartas que el juego tiene os moveréis por los diferentes vagones del vehículo, subiréis al techo del mismo o bajaréis a su interior, cogeréis botín, pegaréis puñetazos e incluso dispararéis al resto con vuestra arma. Sencillo, adictivo e ideal para jugarlo con mucha gente.

Jugando a Dobble.

Jugando a Colt Express.




        También vio mesa el Fantasma Blitz 2.0. Se trata de otro party game de reacción. El juego dispone de una serie de cartas y cinco objetos: una rana verde, un cepillo azul, una bañera gris, un fantasma blanco y una alfombra roja. En cada carta del juego aparecen dos de estos objetos; uno de ellos puede tener su color real o no. Si uno de los objetos que aparecen en la carta muestra su color verdadero los jugadores tienen que coger dicho objeto de la mesa tan rápido como puedan. Si ninguno de los dos objetos de la carta muestra su color real deben descartar las dos figuras y los dos colores que aparecen en la carta, quedando así un único objeto válido por coger.
      Es un juego que al principio cuesta de cogerle el "truquillo", no obstante lo he llegado a enseñar a asistentes con edades inferiores a la recomendada y lo han acabado cogiendo sin mucho problema.





     Karuba tuvo un momento estelar para ver mesa. Es de los pocos juegos de la casa Haba que tiene una edad recomendada (ocho años) más elevada de lo habitual. Cada jugador tiene un tablero individual sobre el que colocan durante la preparación de la partida cuatro templos y cuatro aventureros. El objetivo del juego es intentar conseguir el máximo número posible de puntos haciendo que cada aventurero llegue a su respectivo templo y recogiendo pepitas de oro y cristales a través del camino. Lo que sucede es que son los propios jugadores quienes construyen los caminos a los aventureros colocando losetas sobre sus tableros.







       Para terminar la reseña de este evento añado que estuvimos haciendo pruebas con los asistentes de la actividad del prototipo que la vicepresidenta de la asociación, Amanda Rodríguez Torondel, creó como parte de su proyecto final de carrera de Educación infantil. Dicho prototipo es un juego de mesa orientado para niños de cuatro años en adelante, de carácter cooperativo.
     Una partida a L'illa dels animals (el nombre del juego, que en castellano sería La isla de los animales) consiste en intentar adivinar de qué se alimentan, cómo se desplazan y cuantas patas tienen diez animales, que vienen representados por cartas. Hay un total de veintiocho de ellas. El objetivo es llegar a una mínima puntuación para ganar la partida de forma cooperativa, pero la meta final es realmente intentar alcanzar los treinta puntos, es decir, no fallar ni una sola vez. Una cosa que incluso a los adultos les cuesta, según nuestros testeos.









¡Contentos de haber participado en esta actividad que nos enriqueció mucho!