Diagnóstico de Tang Garden

        Hay muchas formas de matar el tiempo, especialmente en periodo vacacional. Una de ellas es hacer turismo. Es bien sabido que hay formas distintas de llevarlo a cabo. Hay gente que adora verse rodeada de distintas arquitecturas, yendo de tiendas, bares, museos, cines... Otros son partidarios de perderse en la montaña observando a los animales, a las plantas, los paisajes...

         Paisajes... De eso le gusta fardar a nuestro paciente de hoy. Tang Garden se cree tan guaperas que da un asco tremendo a los jugadores. Mira que bonito soy, no hay juego de mesa más impactante a la vista que yo, estoy hecho de materiales vistosos y de buena calidad... son solo algunas de las frases que suelta. Los usuarios acaban hasta los mismísimos de escuchar en cada partida lo mismo una y otra vez. Al final acaban abandonándolo, con la consecuencia de que nunca más lo juegan. Este abandono provoca en Tang Garden un profundo sopor, que conlleva a que se acabe deprimiendo. Según él, no puede dejar de fardar de su preciosa estética. Dice que es su punto fuerte y que, por lo tanto, es necesario estar recalcando una y otra vez que es una obra maestra a nivel artístico. 




Tras analizar el título durante dos partidas llego a las siguientes conclusiones, que podéis ver en este enlace. El informe ha sido redactado por Cristian Becerra pero editado por Doctor Frikistein.


Reseña de Tempus Draconis

      El mal ha despertado en las profundidades de la Milenaroca. El actual rey, ante el peligro, emigra a la Acrópolis para poner a su hijo Brandigugan a salvo. Ocho héroes son llamados para acudir a la Milenaroca y erradicar el mal. Jamás volvieron. Solo un mirlo portaba un mensaje de parte de ellos diciendo que son prisioneros del monstruo que habita en la fortaleza. Ahora cabe esperar que otros héroes se atrevan a ir a la Milenaroca para erradicar el mal y, de paso, liberar de su prisión a los héroes anteriores. 




¡Bienvenidos a la reseña de Tempus Draconis!



      Poneos cómodos y disfrutad de la lectura. Os guiaré a través del juego explicándoos pinceladas básicas de sus detalles. Si veis texto en letra roja es que se trata de mi opinión personal. Iréis leyendo mis puntos de vista sobre el juego a medida que la vais leyendo, así como al final de la misma. 





        ¿Qué os ha parecido la introducción del juego? Es un breve resumen de lo que aparece en el propio manual. No os hagáis muchas ilusiones con este título porque Tempus Draconis, por desgracia y bajo mi punto de vista, es soso de narices. Tiene una presentación de componentes currada, una trama que llama la atención, pero la jugabilidad al final acaba convirtiéndolo en un juego que tendría más éxito si hoy en día no hubiese tanto mercado de juegos de mesa. Hubiera triunfado en la época en la que se conocían sobre todo clásicos como Monopoly, Risk, Parchís... ¿Queréis saber más? ¡Seguid leyendo!







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* El tablero de juego

         En Tempus Draconis este se forma mediante la unión de grandes módulos hexagonales. Hay un total de diez. Cada uno de ellos representa una habitación de la Milenaroca. La particularidad que tienen en común es que en el centro de todos ellos hay una casilla central. Si un jugador mueve su personaje a la casilla central de un módulo puede activar su habilidad especial. Las habitaciones que tienen habilidad especial son: Armería, Sala de la alquimia, Sala del Trono, Sala del banquete Biblioteca. Las que no poseen habilidad especial son: Bodega, Pozo, Prisiones, Cementerio y Jardín. Las habilidades especiales se activan tirando el dado de doce caras que incluye el juego. Sacando los resultados apropiados los jugadores pueden obtener sus beneficios, como son ganar hechizos, teletransportarse a la casilla central de otro módulo... No obstante, sacando un "1" en las tiradas el jugador recibe tres puntos de daño, que en este juego se denominan puntos RIP.

Módulos Pozo y Biblioteca

Módulos Bodega y Sala de la Alquimia

Módulos Cementerio y Sala del Trono

Módulos Armería y Prisiones

Módulos Jardín y Sala del Banquete




       El tablero de juego lo podéis configurar uniendo los diez módulos como queráis, con la regla de que cada módulo debe tener mínimo una conexión con otro a través de un camino. Por consiguiente, hay que colocar una casilla de entrada por jugador, aunque en caso de ser 4 jugadores o menos siempre deberán usarse cuatro. Cada casilla de entrada es el espacio de inicio del personaje de un jugador. Se colocan dónde deseéis, siempre tocando un lado de un módulo cualquiera.

     En la siguiente imagen tenéis un ejemplo de tablero de juego legal con cuatro casillas de entrada. Podéis apreciar que todos los módulos tienen mínimo una conexión con otro a través de un camino.









* Las clases y las castas de los personajes


      Antes de comenzar a jugar la primera partida de Tempus Draconis los jugadores tendrán que crearse un personaje. Esto es tan sencillo como elegir la clase a la que pertenecerán. La regla a tener en cuenta aquí es que no puede haber en una misma partida dos personajes de la misma clase. Por ejemplo, no podría haber dos elfos o dos magos en la misma partida. Cada clase tiene su particularidad. Por ejemplo, los magos lo tienen más fácil para activar la habilidad especial del módulo Biblioteca y los Guerreros reciben más fuerza de las hachas que cualquier otra clase

       Las clases de Tempus Draconis difieren bastante de lo habitual en cualquier otro juego. Son: Guerrero o Amazona, Golem, Ladrón, Enano, Elfo, Alquimista, Evocador, Momia, Esqueleto y Espectro. Como podéis observar hay clases que más que llamarlas como tal serían razas. Además, no le veo sentido alguno a que un Esqueleto o un Espectro sea un héroe. Lo que más gracia me hace es la estética de la Alquimista. ¿Porqué parece que está sacada de dibujos Anime


      Una vez los jugadores han escogido una clase hay que saber que todos pertenecen a una casta. La inicial, aquella con la que todo personaje parte desde el momento de su creación, es la de Trotamundos. Los personajes que sobrevivan a la partida en curso ganan puntos de evolución al final de la misma. Un personaje que no muere en una partida puede participar en las posteriores por tal de ir acumulando puntos de evolución y alcanzar, así, castas de mayor nivel. Si muere, pues buena suerte porque el jugador tendrá que crearse uno nuevo y empezar como Trotamundos. Aumentar la casta permite que el personaje tenga más puntos de vida, denominados puntos RIP, y hace variar el tipo de monstruo al que deben enfrentarse los jugadores. Los monstruos que hay en este juego son: Babasamba la Vampiresa, La Bestia Inhumana, Petrus, Capocorna y Arguille el dragón

      El objetivo real en Tempus Draconis es derrotar a Arguille el dragón. Este aparecerá solamente si hay un personaje en la partida que tenga la casta más elevada, que es la de Príncipe/Princesa. A la hora de determinar qué monstruo aparece en la partida (siempre hay un solo monstruo, no hay más de uno) se tiene en cuenta el personaje participante con la casta más elevada. Podría darse, por ejemplo, que en una partida haya un jugador que sea Príncipe/Princesa, otro que para él sea su primera vez, por lo que sería Trotamundos, y que haya otros dos que son Nobles; el monstruo que aparecería en esta partida seria Arguille el dragón, que es el correspondiente a la casta más elevada presente, la de Príncipe/Princesa. El tema de las castas lo podéis ver como si se trataran de niveles de personaje de cualquier juego de rol. 

   
Fila superior: Amazona, Mago, Esqueleto, Elfo, Babasamba la Vampiresa y La Bestia Inhumana.
Fila central: Alquimista (sacado del anime), Espectro, Enano, Evocador, Petrus y Capocorna.
Fila inferior: Guerrero, Momia, Gólem, Ladrón y Arguille el dragón


Estas son las peanas de madera en las que se insertan las figuras de cartón de los personajes y de los monstruos


Resumen de las castas, extraído del propio manual.




          Podríamos decir que una aventura completa de Tempus Draconis termina para un jugador cuando este derrota al dragón. Esto implica que deba jugar varias partidas con un mismo personaje y evitar que muera, algo bastante difícil de conseguir. Morir en este juego es bastante fácil en la fase 4, salir de la Milenaroca, como veréis más adelante. Es bastante frustrante que el sobrevivir dependa tanto del azar. Al final recuerda al Talisman, que todo se resolvía con tiradas de dados.

   






* Breve vistazo sobre la mecánica del juego

Una partida a Tempus Draconis se desarrolla en las cuatro fases siguientes.

1- Liberar a los ocho prisioneros.
2- Completar el amuleto.
3- Derrotar al monstruo.
4- Salir de la Milenaroca.


       Podríamos considerar el juego como semi-cooperativo, aunque no me queda claro del todo, tal y como reflejo en las conclusiones, al final de esta reseña. La competencia se produce sobre todo en la fase 3, derrotar al monstruo y en la fase 4, salir de la Milenaroca. También los jugadores pueden fastidiarse con ciertos hechizos que permiten robar objetos a los demás. Con todo, tienen la posibilidad de intercambiar equipo, como veréis más adelante, y al menos en la primera fase se ayudarán un mínimo para que aparezcan cuanto antes los ocho prisioneros.






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Fase 1: Liberar a los prisioneros

       Esta es la primera fase de una partida a Tempus Draconis. El objetivo de los jugadores en ella es encontrar a los ocho prisioneros. El juego dispone de un mazo de 53 cartas de habitación. Hay objetos varios (pociones, hachas, botas, escudos...), runas, trozos de amuletos y los mencionados prisioneros. Estas cartas se distinguen fácilmente porque los reversos muestran los símbolos que pueden apreciarse en las casillas centrales de los diferentes módulos que componen el tablero de juego.

Ejemplos de reversos de cartas de habitación. Hay reversos para cada uno de los diez módulos. 



 

        Veinte de las 53 cartas de habitación son trozos de amuleto. En esta fase los trozos de amuleto forman un mazo independiente, por lo que el mazo de cartas de habitación se compondrá realmente de treinta y tres. ¿Porqué es así la configuración del juego en esta fase de la partida? Porque cuando un jugador encuentra un prisionero recibe como recompensa un trozo de amuleto del mazo pertinente. Por lo tanto, habrán dos mazos de cartas boca abajo: el de trozos de amuleto compuesto por veinte y el de cartas de habitación formado por treinta y tres.

       Así pues, el turno de un jugador consiste en lanzar el dado de doce caras. A continuación, en primer lugar deberá moverse el monstruo contra el que se esté jugando. Por último, el jugador que ha lanzado el dado podrá mover su personaje. Después será el turno del siguiente jugador en sentido horario, que procederá con la misma mecánica: lanzar dado, mover al monstruo por narices y mover si quiere a su personaje.

Dado de doce caras








* Movimiento del monstruo

       El monstruo contra el que os toque luchar siempre comienza la partida en la casilla central de la biblioteca. Se mueve desde el centro de un módulo al centro de otro siguiendo la dirección indicada por el resultado del dado y los números que hay en los bordes del módulo donde se encuentre la criatura en ese preciso instante.

      Si el monstruo no puede moverse en una dirección en concreto porque no hay más tablero de juego simplemente se queda quieto. También puede suceder que el monstruo tenga que moverse a una casilla de entrada; en este caso la casilla de entrada es derruida (se voltea) y queda inutilizada para el resto de la partida. Si había un personaje en ella, muere.

Imaginemos que el jugador activo ha lanzado el dado de doce caras y ha obtenido un 5. Antes de poder moverse él hasta cinco casillas, el monstruo deberá moverse desde donde se encuentra (la biblioteca) al centro del pozo, que es la dirección indicada por el propio dado.

Detalle de las casillas de entrada, tanto derruidas como no derruidas. 






*Movimiento del personaje

        El jugador que ha lanzado el dado puede moverse tantas casillas como indique el resultado obtenido. Para liberar a un prisionero lo que hay que hacer es dirigirse al centro del módulo indicado por el reverso de la carta superior del mazo de cartas de habitación. Una vez alcanzado el destino, el jugador que haya llegado tendrá que quedarse con la carta de habitación que ha hecho de guía. Si es un prisionero, tendrá que robar la primera carta del mazo de trozos de amuleto y quedársela también.

          El juego procede de esta manera hasta que se ha liberado al octavo prisionero. Cuando este aparece hay que determinar de qué elemento (fuego, agua, tierra o aire) es el monstruo para recibir un trozo de amuleto del signo contrario. Por lo tanto, al liberar al octavo prisionero se coge un trozo de amuleto en concreto del mazo pertinente, y no al azar. A la hora de enfrentarse al monstruo los trozos de amuleto que son del elemento opuesto otorgan fuerza al jugador que lo combata.

          Por último, al aparecer el octavo prisionero y una vez se ha determinado de qué elemento es el monstruo, hay que mezclar todas los trozos de amuleto del mazo correspondiente con el resto de cartas de habitación, formando un único mazo. Se pasa así a la fase 2, completar el amuleto.

         Aunque en el manual no queda especificado completamente, diría que los personajes no pueden compartir una misma casilla.

Los ocho prisioneros


Extraído del propio manual. Ejemplo: un jugador ha liberado al octavo prisionero. Lanza el dado de doce caras y consigue un 8. El monstruo será del elemento Tierra, por lo que el octavo prisionero le dará un amuleto de aire. Cada amuleto de aire que tengan los jugadores en posesión aportan un +1 de ataque en los combates contra el monstruo.


       




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Fase 2: Completar el amuleto

         Esta fase empieza justo después de que el octavo prisionero haya sido liberado. La mecánica es exactamente igual que en la fase anterior. La diferencia está en que ahora los trozos de amuletos están mezclados con las cartas de habitación, no en mazos independientes. Un amuleto se considera completo cuando se han reunido como mínimo cuatro trozos de amuleto, sin importar de qué elemento sean. Evidentemente, mientras más trozos de amuleto del elemento opuesto al del monstruo se tenga en posesión mejor.

Los cuatro tipos de amuletos: agua, tierra, fuego y aire. 








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Fase 3: Derrotar al monstruo
     
       Atacar al monstruo de forma voluntaria, es decir, moverse a la casilla central del módulo donde se encuentre, solo es posible si han aparecido los ocho prisioneros y si se tiene en posesión cuatro trozos de amuleto como mínimo. No obstante, el monstruo sí puede atacar a los personajes siempre que quiera, teniendo en cuenta que la criatura se desplaza del centro de un módulo al centro de otro módulo. Por lo tanto, si un jugador quiere evitar que el monstruo le ataque es tan fácil como no situarse en la casilla central de un módulo adyacente a donde se encuentre. La pega es que para activar las habilidades especiales de los módulos hay que hacerlo poniéndose precisamente en dichas casillas centrales, por lo que hay que asumir el riesgo de que igual el monstruo puede atacar. En caso de poseer más de cuatro trozos de amuleto este puede componerse de los cuatro trozos que queráis.

       La mecánica en esta fase procede igual que en las anteriores: lanzar el dado de doce caras, mover al monstruo y mover al personaje.




* Monstruo ataca a un personaje

      Este conflicto se produce cuando es el monstruo el que se mueve a la casilla donde se encuentra un personaje cualquiera, compartiéndola. Si el monstruo ataca a un jugador que no es el que tiene el turno actual, antes de que este pueda continuar su turno se deberá realizar la lucha.

- El personaje atacado gana una cantidad de puntos RIP que depende del monstruo atacante. Puede ser uno, dos o tres. El personaje muere si tiene tantos puntos RIP como los indicados por su casta.

- Se debe robar la primera carta del mazo de cartas de monstruo y seguir las instrucciones.

- El personaje atacado se debe teletransportar a una casilla de entrada cualquiera. Si no hay ninguna disponible porque todas han sido destruidas, muere.

Cartas de puntos RIP






* Personaje ataca al monstruo por propia voluntad

     Este conflicto se produce cuando es el personaje el que se desplaza hacia donde se encuentra el monstruo actualmente, compartiendo así la casilla.

1- Lo primero es robar una carta del mazo de cartas de monstruo y aplicar sus efectos. Representa la defensa de la criatura ante el ataque del personaje.

2- Tirar el dado de doce caras. Este valor es el ataque base del personaje atacante.

3- Al resultado anterior (ataque base) hay que sumar el valor de ataque que aporte cada carta de habitación que el personaje haya conseguido hasta el momento. El valor de ataque de una carta es el número encerrado en un círculo rojo.

4- Cada trozo de amuleto del elemento opuesto al del monstruo que tenga el personaje aporta un +1 de ataque base.

5- Al ataque base se le debe restar la cantidad de puntos RIP que el personaje tenga acumulados. Representa cuan débil se encuentra.

6- Se tira de nuevo el dado de doce caras. Este lanzamiento es el ataque del monstruo.

7- Al resultado obtenido con los apartados 2, 3, 4 y 5 hay que restarle el conseguido en el apartado 6. Si el resultado final es positivo representará la cantidad de puntos RIP que recibirá el monstruo; si es negativo quien sufre el daño es el propio personaje, ya que se da a entender que el monstruo  ha sido más poderoso que él.

8- Tras la contienda, si el monstruo no ha sido derrotado deberá moverse a la casilla central de un módulo cualquiera.

Cartas de Monstruo









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Fase 4: Huir de la Milenaroca

        Derrotado el Monstruo, es el momento de salir por patas de la fortaleza. La mecánica procede de forma similar pero no idéntica, puesto que no hay monstruo que mover. Un jugador en su turno tendrá que lanzar el dado de doce caras para determinar si se derrumba un módulo de los que estén adyacentes a aquel donde se encuentre su personaje. El resultado del dado indica qué módulo se derrumba, siguiendo los números que hay en los lados del módulo donde se encuentre el personaje. Al espacio que se derrumbe hay que darle la vuelta; si en él había un personaje de otro jugador, muere. También puede suceder que en la dirección indicada por el dado haya una casilla de entrada. Si es el caso, esta queda derruida y se le da la vuelta. También puede ocurrir que el personaje no tenga posibilidad de huir porque todo a su alrededor se ha derrumbado ya. En este caso moriría, a menos que disponga de algún hechizo que le ayude. 

     Tras haber comprobado si algún módulo se derrumba, el jugador que ha lanzado el dado podrá mover su personaje tantas casillas como este indique. Los jugadores deben alcanzar una casilla de entrada de la milenaroca para poder huir antes de que todo se venga abajo. 

Este jugador lanza el dado de doce caras. Antes de mover su personaje debe comprobar si algún módulo colindante se derrumba. Si en la tirada aparece un 1 o un 2 se derrumbará el módulo marcado con un cuadrado amarillo; si en la tirada aparece un 11 o un 12 se derrumbará el módulo marcado con un cuadrado rojo.
Módulo derrumbado.








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  * Acciones adicionales que los jugadores pueden hacer

- Coger la carta superior del mazo de cartas de habitación si el personaje se encuentra en el centro del módulo indicado por el reverso de dicha carta, tal y como se ha explicado antes en el apartado Fase 1, liberar a los prisioneros.  

- Intercambiar cartas de habitación (runas, trozos de amuleto, objetos...; los prisioneros no, ni tampoco los hechizos) con cualquier personaje que esté en una casilla adyacente. 

- Convertir las runas en hechizos. Hay tres niveles de hechizos. Para conseguir uno de nivel I hay que devolver a la parte inferior del mazo de cartas de habitación una runa; para conseguir uno de nivel II, dos runas y para obtener uno de nivel III, tres runas. Aunque los hechizos son potentes cabe destacar que las runas aportan, también, fuerza en los combates contra el monstruo

   
       Estas acciones pueden hacerse antes o después de mover al personaje y solo una de ellas por turno. Sin embargo, se pueden lanzar tantos hechizos como deseéis en un mismo turno. Como medio defensivo, si un personaje es atacado por el monstruo, es decir, el monstruo va a por él y no al revés, es posible lanzar hechizos de nivel I.

Hechizos de nivel I

Hechizos de nivel III

Hechizos de nivel II







* Cómo conseguir experiencia en una partida de Tempus Draconis

      Solo los personajes que hayan sobrevivido a la reciente partida podrán recibir puntos de evolución (EP). Aumentarán de casta siempre y cuando alcancen el mínimo requerido por cada una. 

- El jugador que haya dado el golpe de gracia al monstruo recibe tres puntos de evolución

- Cada runa y cada trozo de amuleto en posesión aporta un punto de evolución

- Los tesoros, escudos y armaduras otorgan tantos puntos de evolución como indiquen sus respectivas cartas.

- Cada prisionero liberado aporta un punto de evolución

Guantes, Casco y Hacha. 

Runas

Armadura, Escudo, Cofre del Tesoro y Botas. El número que hay dentro del círculo azul del Cofre del Tesoro y de las Botas representa un modificador al movimiento del personaje que los posea. 

Pociones de curación









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Breves conclusiones


      Tempus Draconis llegó a mis manos a través de un intercambio de juegos con un conocido. Me llamó muchísimo la atención por su caja,  la cual me hizo suponer que era un juego de aventuras que tenía que ver con dragones, evidentemente. Por temática estaba claro que encajaba en mis gustos. Lo que no supe hasta que lo probé es que iba a ser una total decepción. 

      Vayamos por partes. Original el juego es: hay una historia detrás; un motivo por el que los personajes que pueden usar los jugadores van a la Milenaroca; un objetivo, que es derrotar al monstruo que habita en la fortaleza, al cual hay que plantarle cara usando los trozos de amuleto que los prisioneros os dan al rescatarlos... La idea está muy bien planteada, en mi opinión. Lo que no entiendo es cómo han conseguido plasmar esta idea en un juego tan jodidamente aburrido y soso. Por poneros un ejemplo de título parecido, os puede recordar un poco al tan conocido Talisman en el sentido de que hay que estar todo el santo rato tirando dados y dependiendo casi toda la partida del azar. Talisman no me parece mal juego, pero lo tengo tan quemado ya y me parece una mecánica tan aburrida que llevo años que no lo toco para nada. 

        Yo jugué a Tempus Draconis con dos jugadores y en otra ocasión a cuatro. En ninguno de los dos casos me entretuvo lo más mínimo. Es más, diría que mientras más jugadores seáis en este juego peor, porque el entreturno tiene pinta de ser muy agobiante. No obstante, si defenderé, atendiendo a mi lógica, que al ser muchos personajes es más fácil abarcar el tablero, alcanzando rápidamente la casilla central necesaria en cada momento para poder robar la carta superior del mazo de cartas de habitación. Recuerdo que el reverso de estas cartas indica el centro del módulo al cual debe dirigirse un personaje en todo momento. Cuando lo probé a dos jugadores era bastante aburrido estar yendo de un lado a otro del tablero, porque básicamente andábamos jugando a toda pastilla para que nos aparecieran de una puñetera vez los ocho prisioneros necesarios para poder pasar a la siguiente fase de la partida. Que esa es otra: como los ocho prisioneros estén al fondo del mazo de cartas de habitación, ya os podéis preparar una horca. Estuvimos como una hora haciendo el tonto así, tirando dados y contando casillas como si fuera el juego de la Oca, y dije que nunca más jugaría a este juego. 

        La interacción entre jugadores es muy pobre. Lo único que podéis hacer entre vosotros es daros ciertas cartas de habitación. Digo "ciertas" porque no podéis traficar con los prisioneros ni con hechizos. No podéis daros de leches entre vosotros, aunque sí hay ciertas magias que permiten joder un poquito a los demás, como robarles cartas de habitación, por ejemplo. La parte buena es que sí hay algunas que permiten la adquisición de trozos de amuleto sin tener que estar yendo del centro de un módulo a otro para que aparezcan al azar del mazo de cartas de habitación. Esto acelera un poco el ritmo de la partida, aunque tampoco es para tirar cohetes. Y por seguir hablando de la interacción entre jugadores, ¿para qué sirve el poder intercambiarse cartas de habitación entre ellos? No entiendo porqué Tempus Draconis está catalogado como juego cooperativo: lo que interesa es recibir el mayor número posible de puntos de evolución de forma individual, los cuales se consiguen en parte de ciertas cartas de habitación, de liberar prisioneros y de darle el golpe mortal al monstruo. ¿Dónde está la cooperación? Os interesa ir a vuestra bola totalmente, ni más ni menos, para adquirir el mayor número posible de estos puntos. El único momento cooperativo que le veo al juego es en jugar lo más rápido posible para que esta tortura mental termine cuanto antes. 

         Hablemos ahora de los monstruos. Me chirría que el movimiento que tienen sea solamente ir del centro de un módulo a otro. Esto acaba haciendo que el juego sea todavía más aburrido, porque seamos realistas, si va de centro a centro hay que ser gilipollas para que os ataque, ya que tendríais que terminar vuestro movimiento precisamente en el centro de un módulo adyacente a donde él se encuentre. Sí, podría pasar en caso de que deseéis activar la habilidad especial de dicho módulo. Teniendo en cuenta las probabilidades que hay de que las habilidades especiales de los módulos se activen, que son bajas (tienen que aparecer ciertos resultados al tirar el dado de doce caras), yo me arriesgaría solo por aburrimiento extremo de la partida y por hacerla algo más interesante. Sí me parece correcto los combates contra los monstruos, aunque la parte mala que le veo es que se depende mucho de lo que os toque al robar cartas de habitación. Para poder pegarle a los monstruos hay que tener cartas de estas en posesión que aporten fuerza, porque yendo a palo seco es bastante probable que sean ellos los que os den la paliza. A dos o tres jugadores esto no sería un problema, pero jugando a ocho tened por seguro que más de uno se quedará sin dañarle a la criatura por no haber conseguido ni una carta de habitación que le otorgue fuerza. No obstante, todo se resuelve al azar, hasta los combates, por lo que igual a puñetazos matáis incluso al dragón. Como punto estrella en este punto decir que pareceréis retrasados yendo detrás del monstruo constantemente para poder pegarle. Os recuerdo que la criatura se mueve turno tras turno y que solamente se queda en un mismo módulo si la tirada del dado de doce caras indica un desplazamiento no válido. Dan ganas de volcar la mesa cuando os quedáis a tan solo una casilla del monstruo y este se desplaza delante de vuestras narices para que otro jugador le dé el golpe de gracia... Maravilloso todo.

        Lo de las castas de los personajes me parece una genial idea, pero es sumamente horrible que si uno muere su jugador tenga que empezar con otro desde cero. Teniendo en cuenta que en la Fase 4: Huir de la Milenaroca las probabilidades de morir son bastante elevadas, es muy frustrante que se te muera un personaje que está a punto de alcanzar la última casta de todas, la que implica el poder matar al dragón, que es el objetivo real del juego. Total, que igual juegas con ese personaje, sobrevive como a cinco partidas y coge y en la sexta se te muere... Pues yo creo que os darían ganas de prenderle fuego al juego, ¿no? 

      Los personajes... algunos creo que encajan bien con la temática del juego, como la amazona, el ladrón... pero hay otros que parece que se quedaron sin ideas y están como por rellenar hueco. ¿Una momia, un espectro y un esqueleto siendo héroes? Se me hace raro, igual es porque es algo poco habitual de verlo en un juego de aventuras. Lo que sí no entenderé es porqué hay uno que tiene apariencia de personaje sacado del anime, que es la alquimista. Sencillamente, no encaja en absoluto con el ambiente del juego, desentona demasiado a mi parecer. Las habilidades que tienen tampoco son precisamente la hostia. La amazona y el guerrero tienen más fuerza con las hachas, que son cartas de habitación. Pues bien, si nos aparece ningún hacha os jodéis y a tomar por saco, habilidad tirada por la borda. Muchas habilidades de los personajes son de tener más probabilidades de éxito lanzando el dado de doce caras para activar las habilidades especiales de ciertos módulos. Como tengáis la suerte metida en el ojete, tampoco os servirán de nada. En mi opinión, los personajes ya de por sí no son tampoco un aliciente que motiven para jugar al título. 

      Para ir cerrando estas pésimas conclusiones, decir que Tempus mierdonis, perdón, Tempus ñordonis... es inevitable, lo siento... Va, en serio. El juego hay que reconocer que bonito es: tiene una bonita estética, un arte currado y unos materiales duros y gruesos. Más allá de la apariencia visual, en mi opinión el título es una chusta total en la que os pasaréis casi toda la partida tirando el dado de doce caras y dependiendo del azar. También andaréis una buena parte jugando al pilla pilla con el monstruo, algo que en pocos juegos de mesa veréis. Creedme, esto no es un aliciente. Tempus Draconis encajaría en jugadores poco puestos en esto de los juegos de mesa, en aquellos que buscan algo tipo Oca, Parchís, Monopoly... lo básico, vamos. Si ya habéis pasado la frontera que separa estos juegos del Carcassonne, Catán, ¡Aventureros al tren!... olvidaros del señor Draconis cuanto antes.




¡Gracias por leerme!

Diagnóstico de Mauwi

     ¿Qué es para vosotros un buen manual de instrucciones? ¿Qué tiene que tener para que no os agobie su lectura y se os haga pesada? En definitiva, ¿cómo debe ser un manual para no considerarlo una mierda y evitar tirarlo a la próxima hoguera de San Juan? Una parte importante de un juego de mesa es ese puñado de hojas que vienen grapadas que a tantos jugadores les da dolor de cabeza al pensar que tienen que leérselo previamente para poder jugar. Si sumamos que el manual tiene una estructura caótica (temas que deberían estar colocados en otro lugar), que se explica fatal, le faltan ejemplos para entender conceptos o imágenes, que no hay las suficientes aclaraciones o especificaciones... la desmotivación es total.

     Mauwi acude a la clínica alegando el pequeño caos que habita en su manual de instrucciones. Lo más destacable es la falta de estructura y de especificaciones en algunos temas. A la hora de jugar no resulta un problema, ya que es muy fácil y rápido, además de ofrecer interacción constante con todos los participantes. No obstante el manual, a pesar de ser pequeño y corto, con una sola lectura los conceptos no quedarán 100% claros.




Tras analizar el título durante cuatro partidas llego a las siguientes conclusiones, que podéis ver en este enlace. El informe ha sido redactado por Cristian Becerra pero editado por Doctor Frikistein.



¡Reseña de Mauwi!