jueves, 31 de julio de 2014

Reseña de ¡Rescate!

Aquellos que provocan el fuego son pirómanos, seres despreciables y toca narices que no saben que hacer con sus vidas, y por éste motivo (creo) y no se cuantos más, se dedican a quemar, por ejemplo, los bosques. No sé que se les pasará por la cabeza para quitarle la vida a montones de seres vivos bañándolos en llamas, pero muy bien de ella no están. Lo que si podrían hacer es quemarse los cataplines, que con esa actitud seguro que poco servirán en la vida, aparte de para dar por saco.

Por el lado contrario, tenemos a los bomberos, profesionales que arriesgan la vida apagando las llamas, en muchas ocasiones, durante horas y horas, y combatiendo al viento. Un trabajo que yo, personalmente, no haría, porque al fuego le tengo mucho respeto. No obstante, si que pienso que es una labor de lo más honrada, ya que no se trata solamente de apagar el fuego e intentar no inhalar los gases tóxicos, sino también de rescatar a cualquier persona que haya viva por los alrededores. Si os sentís atraídos por un trabajo así y no os veis capaces de realizarlo en vida real...


¡... tenéis la oportunidad de ser bomberos con "¡Rescate!"!




"¡Rescate!" es un juego cooperativo en el que de 2 a 6 jugones podéis meteros en la piel de bomberos con el objetivo de rescatar, como mínimo, 7 personas (los animales cuentan) de una vivienda antes de que ésta se derrumbe o de que mueran cuatro personas (insisto en que los animales cuentan)  quemadas. Sigue la mecánica idéntica de juegos como "La isla prohibida", "Pandemia" y "El desierto prohibido", por lo que si habéis jugado a alguno de estos dudo que os resulte complicado entender éste. Los turnos se basan en lo clásico: gastar puntos de acción usando una combinación de acciones a escoger de una lista, actúa la "inteligencia artificial" (se añade una ficha de humo que puede ser que provoque explosiones...) y se añaden nuevas fichas de personas al tablero en caso de que haya menos de tres. 

Mencionar que el juego dispone de un modo básico, ideal para introducir a gente nueva en este estilo de juegos (para los veteranos de los juegos, os aburrirá seguro), y un modo avanzado, idóneo para los que ya tienen experiencia en juegos similares. Ésta reseña se basa en el modo avanzado.




*El material de la misión

A destacar que el juego dispone de un tablero con dos caras, representando dos escenarios diferentes entre si. El ideal para aprender a jugar es el primero que veréis de las siguientes dos imágenes. La reseña se desarrollará en éste en concreto. Fijaros bien en que los escenarios disponen de coordenadas, reflejadas por el dado rojo y el dado negro. Cada casilla tiene, pues, unas coordenadas. Familiarizaros con ésto ya, porque es importante.






Veréis unos 24 cubos de color negro. Éstos representan daños que las paredes de la vivienda irán sufriendo a lo largo de la partida. Cuando una pared tiene dos cubos, se considera derribada, siendo un camino libre para el paso de los bomberos pero, también y obviamente, para el fuego.







Las siguientes son fichas de acción, de las cuales hay 21. Si en uno de vuestros turnos no gastáis todos los puntos de acción de los que disponéis, cogeréis tantas fichas de éstas como puntos no usados. En vuestro siguiente turno tendréis el número de puntos de acción habitual y, además, un punto de acción extra por cada ficha de éstas guardada.





¡Aquí tenéis los héroes del juego!






Las siguientes fichas son los focos de calor. Hay un total de 24. Un foco de calor nunca puede ser eliminado del tablero. No voy a entrar en detalles en cómo funcionan todavía, pero sí decir que provocan encadenamientos de explosiones (muy peligroso). Los focos de calor se utilizan en el modo avanzado.





Éstas representan las puertas. Hay un total de 8 puertas, pero parece que en mi copia del juego se ha colado una de más. En esta imagen todas se muestran por el lado "cerrado"; si les diéramos la vuelta mostrarían el lado "abierto". Las puertas, para mí gusto, están más para incordiar que para otra cosa. Total, con una explosión revientan y fuera puerta...





En la caja encontraréis también tres fichas de primeros auxilios. Sólo son usadas en el modo avanzado, y sólo si alguien utiliza el personaje "Sanitaria" (ver más adelante).





Hay 6 fichas de materias peligrosas. Éstas sólo se utilizan en el modo avanzado, y provocan explosiones y focos de calor si una ficha de llama se coloca en la misma casilla que ellas. Dicho de otra manera, están para complicar más la partida...






Las siguientes fichas, denominadas puntos de interés, pero para que nos entendamos las denominaremos más fácilmente "fichas de persona", son lo que dice su nombre, las personas que hay que rescatar de las llamas. Sus anversos muestran un "?", y es lo que veréis cuando son colocados en el tablero. Sus reversos enseñan, cuando un jugador se coloca sobre una en el tablero, o bien a personas, animales (que cuentan a efectos de persona a rescatar) o bien una cara vacía, siendo ésta ficha una falsa alarma.







Éstas son "fichas de incendio". Hay un total de 33, y son utilizadas cuando el fuego se propaga en la segunda fase ("propagar fuego") del turno de cada jugador.







El juego dispone de 1 dado de seis caras y 1 dado de ocho. Se utilizan para saber la ubicación exacta en la que se colocarán las fichas de incendio durante la fase de "propagar fuego" y en qué casilla aparecerán las nuevas fichas de persona en las fase "reponer puntos de interés" (la tercera), entre otras utilidades más secundarias.






Las siguientes fichas representan dos vehículos bien conocidos en casos de emergencia: la ambulancia y el camión de bomberos. Ambos se usan en el modo avanzado del juego; el primero es necesario para rescatar a las personas y el segundo nos ayudará a erradicar el fuego de una manera más rápida y sofisticada, y además sin necesidad de entrar dentro de la vivienda.





Las tarjetas de los jugadores solamente son útiles para que cada uno recuerde que color es cual.






También encontraréis las tarjetas "ayuda del juego". Por un lado os muestran todas las acciones que tenéis disponibles y por el otro el resumen del turno de juego de cada jugador.






Por último, enseñaros las tarjetas de los especialistas o "personajes" que podréis utilizar durante la partida.








*Preparando la misión


1-Elegir uno de los dos escenarios de los que dispone el tablero.
2-Colocar una ficha de puerta por el lado "cerrado" boca arriba en las  casillas circulares del tablero que tienen dos cubos dibujados.






3-Escoger dificultad. Según la elegida, habrá inicialmente más o menos explosiones y materias peligrosas en juego.
           -Novato: 3 explosiones y 3 materias peligrosas.
           -Veterano: 3 explosiones y 4 materias peligrosas.
           -Heroico: 4 explosiones y 5 materias peligrosas.


4-Situar primera explosión: se lanza el dado negro y se consulta la coordenada (casilla) en la que se colocará una ficha de incendio y un foco de calor.


Se ha lanzado el dado para determinar donde se coloca la primera explosión.
Según la imagen anterior, debe colocarse en la 3,6. 

Se sitúa una ficha de incendio con el lado de la "llama" visible en dicha casilla.




Una vez colocada la ficha de incendio que provoca la explosión, hay que aplicar los efectos de ésta.
Vamos a verlo con un ejemplo visual.



Tenemos así lo siguiente:

-Casillas adyacentes a la explosión: se coloca una ficha de incendio con el lado "llama" visible.
-Paredes adyacentes a la explosión: se coloca una cubo de daño en cada una.
-Puertas adyacentes a la explosión: revienta la puerta, ya esté abierta o cerrada. Se retira su ficha.
-Fichas de incendio con el lado del humo visible adyacentes a la explosión: pasan a ser "llama".


El funcionamiento de las explosiones tenéis que ir entendiéndolo ya, porque en las fases de "propagar el fuego" se producirán con toda seguridad en varios momentos de la partida. De hecho, es la manera que tiene la "inteligencia artificial" de ganar, ya que sino el juego sería aburrido y monótono sin ellas. 

Falta un factor, que son las ondas expansivas, que os lo explicaré más adelante. 



5-Colocar la segunda explosión. En esta ocasión no tenéis más que lanzar ambos dados y situar la ficha de incendio (llama) en la casilla pertinente. Si dicha casilla tiene ya una, relanzar los dados hasta que toque colocarla en una casilla vacía. También tenéis que colocar un foco de calor

Se han lanzado los dados. El resultado es el mostrado.

Se coloca una ficha de llama en la casilla indicada. También se debe colocar un foco de calor (ver imagen siguiente). 

En las casillas adyacentes a la explosión (3,1) se coloca una ficha de llamas, ya que éstas estaban vacías. 



6-A continuación, hay que situar la tercera explosión. De la tirada anterior, cogéis el dado negro y mostráis la cara opuesta. El dado rojo lo lanzáis. Colocaréis una ficha de llama en la casilla correspondiente. Si ya hay una, relanzad únicamente el dado rojo. Se debe situar también un foco de calor.

Al ver la cara opuesta del dado negro, nos aparece un "5". Lanzamos el dado rojo y nos da un "1". El resultado final es válido: casilla 1,5. 

Se sitúa la ficha de llamas en dicha casilla. 

Se coloca un foco de calor en la casilla de la explosión, en las adyacentes vacías una ficha de llamas y en las paredes que la limitan un cubo de daño en cada una. 




7-Si jugáis en la dificultad heroica lanzáis los dados para colocar una cuarta explosión, junto a un foco de calor. Lo de siempre, si la casilla resultante tiene una ficha de llamas, relanzad de nuevo los dados.

8-Es el momento de colocar sobre el tablero las fichas de materias peligrosas. Para cada una, lanzad los dos dados y situarlas donde corresponda. Si la casilla resultante contiene una ficha de llamas, relanzad los dados.

Se lanzan los dados para situar una ficha de materia peligrosa. El resultado es un 5,8. 

La ficha se sitúa en el lugar correspondiente (¿un lavabo?). 




9-Haced acopio de todas las fichas de persona (o de "puntos de interés", como queráis llamarlas). Retirad dos que tengan una persona  y una que sea una falsa alarma (vacía). Las restantes (10) voltearlas de tal forma que muestren el signo "?", moverlas un poco para que se mezclen y a continuación colocad tres sobre el tablero lanzando los dados. Tienen que ubicarse sobre cualquier casilla que no contenga una ficha de llamas. 


Se lanzan los dados para determinar la posición de una ficha de persona o de interés. El resultado es un 6,7

Se coloca la ficha sobre dicha casilla, mostrando el "?".



10-Cada uno de vosotros elige un bombero, se lleva la tarjeta de jugador correspondiente a su color y elige al azar o a conciencia un personaje. También podéis recibir si queréis una tarjeta de ayuda.

11-Si jugáis en el nivel de dificultad veterano o heroico, lanzad los dados tres veces para añadir tres fichas de focos de calor adicionales al tablero.

Si, además, jugáis siendo 3 bomberos añadid 2 fichas de focos de calor extra o si jugáis siendo 4 o más bomberos, poned 3 fichas más. 

A raíz de aquí, se haya cumplido o no algún requisito de los recién mencionados, debéis añadir 6 fichas de focos de calor de las que hayan sobrado en los círculos amarillos de la parte superior del tablero, tal como se ve en la imagen siguiente. Si jugáis en la dificultad heroica, debéis añadir 12  en vez de 6. 





12-Colocad vuestro bombero en cualquier casilla de las del exterior de la vivienda. Puede haber más de un bombero en una misma casilla, algo que no sé si es posible o no de hacer, porque realmente el manual no especifica nada; personalmente creo que sí que es posible, porque sino los movimientos de los personajes se limitarían mucho, y además, las casillas son lo suficientemente grandes como para poder abarcar a varios bomberos a la vez.

Aconsejo situarlos cerca de las entradas a la vivienda, y lo más cerca posible de las fichas de persona.

Las líneas rojas representan la zona exterior de la vivienda. Al comenzar la partida, los bomberos se colocan en cualquier casilla de éste exterior. Las entradas a la vivienda son las marcadas con un círculo rosa. Representan "puertas abiertas", y están durante toda la partida así, abiertas. 



13-Por último, colocad el camión de bomberos en una de las casillas naranjas del exterior y la ambulancia en una de las azules. El camión de bomberos aconsejo situarlo en la casilla que apunte al cuadrante del tablero que más llamas tenga, y la ambulancia en aquella que tenga más cerca una ficha de persona para ser rescatada, ya que las personas se rescatan llevándolas al vehículo (notad que las casillas de ambulancia están colocadas justamente delante de las entradas a la vivienda).

Fijaros que cada casilla para el camión de bomberos se enfoca a cada uno de los cuatro cuadrantes que componen el tablero. Cuando el camión se utiliza desde una de éstas casillas, dispara el chorro de agua al cuadrante que tiene delante. 





*¡Comienza la misión!

Comienza un jugador escogido por decisión de todos vosotros. Los turnos de cada jugador se componen de tres fases.

-->Fase I, Acciones: la cantidad de puntos de acción de los que disponéis viene indicada en vuestra tarjeta de personaje. En ella se indica también la habilidad que dicho personaje aporta.

El "Círculo" indica los puntos de acción que este personaje dispone cada turno.
El "cuadrado" indica la habilidad especial que posee; en este caso es tener 3 puntos de acción gratuitos para acciones de movimiento y el derribar paredes le cuesta 1 sólo punto, pero toda acción del grupo "Extinguir llamas" le sale por el doble. 



Podéis gastar los puntos de acción en realizar una combinación de acciones de la lista que veréis a continuación. Obviamente, una misma acción puede ser repetida. Si por algún casual acabáis el turno sin gastar todos vuestros puntos de acción cogeréis tantas fichas de puntos de acción como puntos no usados. De esta forma, en vuestro siguiente turno tendréis más puntos de acción por gastar. No podéis tener acumuladas más de cuatro de estas fichas.


*¡En este juego todas las acciones se efectúan en horizontal y vertical, diagonalmente no existe!

Fichas de puntos de acción



Podemos clasificar las acciones en 6 apartados: 

-Acciones de movimiento: 

          -Mover a una casilla adyacente que esté vacía o que tenga humo: 1PA
          -Mover a una casilla en llamas: 2PA
          -Trasladar una persona a una casilla vacía o que tenga humo: 2PA

Se entiende por "trasladar" el hecho de que el bombero lleva a la persona a hombros, porque está inconsciente. De esta forma, cuando encontréis una persona si deseáis desplazarla tenéis que mover vuestra figura de bombero junto a la ficha de persona; vamos, que ambas piezas deben moverse al unísono. Nunca podéis desplazaros trasladando a una persona a una casilla que tenga llamas.

Si os movéis a una casilla que contiene una ficha de persona le dais la vuelta inmediatamente sin gastar punto de acción alguno; en caso de ser una falsa alarma, la descartáis, y si es una persona, debéis rescatarla. Para ello tenéis que hacerla sacar fuera del edificio, llevándola a la ambulancia. Como podréis suponer ya, hay una acción que es para mover la ambulancia y trasladarla hasta la salida necesaria para poder rescatar así a las victimas. Una vez se ha rescatado a alguien, su ficha se coloca en el área de rescatados de la parte superior del tablero.

Área de rescatados


Si una pared está destruida (tiene dos cubos negros) podéis traspasarla sin problema alguno, para así atajar. Nunca podéis finalizar el turno en una casilla que esté en llamas.

En el caso de las materias peligrosas, también podéis trasladarlas gastando 2 PA. Cuando las saquéis fuera del edificio, se eliminan del juego. Si dejáis que el fuego se propague hasta la casilla que contiene una materia peligrosa ésta explotará y causará una explosión.

El jugador dispone de este personaje, el cual he mencionado que tiene 3 puntos de acción gratuitos a gastar en acciones de movimiento.

Situación inicial.




El jugador gasta tres puntos de acción (los gratuitos, gracias a su personaje escogido) para moverse hasta donde está la ficha de persona, a la que le da la vuelta. Efectivamente, es una víctima a rescatar.


Los cuatro puntos de acción restantes los gasta en trasladar (cuesta 2PA por acción) dos veces a la víctima para acercarla a la ambulancia. 



-Abrir / Cerrar una puerta: estando en una casilla adyacente a ella, abrirla o cerrarla cuesta 1 PA. 

Posición inicial. El jugador dispone del personaje visto anteriormente, por lo que tiene 3 puntos de acción gratis en acciones de movimiento.



El jugador ha gastado 3 puntos de acción para moverse y situarse adyacente a la puerta cerrada. 




Abre la puerta gastando otro punto de acción (le quedan 3 todavía).



Realiza dos desplazamientos más, gastando dos puntos de acción. Le sobra un punto, el cual decide guardar, ya que no es posible trasladar una "persona" (en este caso es un animal) teniendo solamente un punto de acción.



En su siguiente turno tendrá 5 puntos de acción gracias al punto guardado.



-Acciones de Extinguir fuegos: se realizan estando en la propia casilla que tiene humo o llamas o estando adyacente a ellas. Recordad que las paredes, a menos que estén derribadas, y las puertas cerradas provocan que las casillas no estén conectadas (adyacentes). 

         -Retirar una ficha de llamas: 2PA.
         -Retirar una ficha de humo: 1PA
         -Convertir una ficha de llama en humo (darle la vuelta): 1PA


El jugador se encuentra adyacente a una ficha de llamas. Como la puerta de entrada a la vivienda siempre está abierta, puede apagar el fuego.



Gasta 2 puntos de acción y retira la ficha de llamas. Todavía la quedan 2 puntos más; está jugando con el personaje "jefe de bomberos", el cual tiene cuatro puntos de acción por gastar y dos adicionales que los utiliza para que otro jugador se mueva fuera de su turno (como si le diera órdenes).




Se desplaza a la casilla que tiene delante gastando un punto de acción y convierte en humo la ficha de llamas que tiene enfrente, gastando otro punto. No puede apagar del todo las llamas porque cuesta 2 puntos de acción y no tenía suficientes. 







-Derribar paredes: podéis derribar las paredes que limitan con la casilla en la que estéis situados gastando 2 puntos de acción por cubo de daño que queráis colocar. Cuando un segmento de pared tiene 2 cubos de daño se considera "derribada" y las casillas que lo limitan están conectadas, por lo que podéis moveros a través de las paredes derribadas y trasladar personas a través de ellas. No obstante, el fuego también atraviesa estás oberturas; es importante saber ésto para cuando se propague. 

Situación inicial. El jugador quiere trasladar a la persona fuera de la vivienda abriendo una brecha en la pared. Recuerdo que dispone del personaje que le permite derribar las paredes gastando una acción por cubo colocado. 


Se desplaza una casilla trasladando a una persona, lo que le cuesta 2PA. Golpea la pared, colocando un cubo negro en ella, acción que le cuesta 1PA.


Golpea de nuevo la pared. Ahora ésta tiene dos cubos negros. Las dos casillas que la limitan quedan conectadas. 


Puesto que gracias al personaje que tiene el jugador todavía le quedan puntos de movimiento gratuitos, traslada de nuevo a la persona hacia el exterior, atravesando la pared recién destruida. 







-Acciones de mover vehículos: gastando 2 puntos de acción podéis mover cualquiera de los dos vehículos. Se mueven de una casilla a otra. Si queréis mover el transporte al lado opuesto del tablero tendréis que gastar 4 puntos de acción, ya que se movería dos posiciones. La diferencia entre uno y otro es que para mover la ambulancia es posible hacerlo desde cualquier posición del tablero, mientras que para mover el camión de bomberos es necesario que alguien esté colocado sobre el vehículo, es decir, en la misma casilla que él. Notaréis, pues, que es posible mover vuestros bomberos al mismo tiempo que los vehículos (ya sea la ambulancia o el camión de bomberos), ya que se da a entender que se suben a ellos y son transportados. Cualquiera de las dos casillas que ocupa un vehículo es válida para que un bombero se suba y sea transportado, y para bajar de él es posible hacerlo, también, desde cualquiera de las dos. Un vehículo puede llevar a cualquier número de bomberos. Subir o bajarse de un vehículo no gasta puntos de acción. 


El jugador tiene su bombero sobre la ambulancia. 


Gasta 2PA y se mueve junto al vehículo a la siguiente casilla válida. 





-Usar la manguera del camión de bomberos: gastando cuatro puntos de acción y estando en el vehículo, un jugador puede utilizar la manguera del camión de bomberos para apagar el fuego. Recuerdo que el área afectada por el disparo de agua es aquel cuadrante que está justamente delante de la casilla en la que se encuentre el camión de bomberos. Así, de lo que se trata es de lanzar los dos dados y comprobar la casilla resultante. Sino está dentro del cuadrante objetivo, podéis darle la vuelta a uno de los dos dados, de tal forma que muestre la cara opuesta. Si ni así está dentro del cuadrante, la acción falla; en caso de que sí esté, el chorro de agua elimina la ficha de llama o humo (si hay) de la casilla resultante y de las adyacentes. Recordad que las casillas se consideran "adyacentes" si no hay obstáculos entre ellas, como paredes y puertas cerradas.

El jugador se encuentra en el camión de bomberos. Puede usar la manguera de dicho camión apuntando al cuadrante que tiene delante. 


Lanza los dados y obtiene un 2,1.



La casilla objetivo está dentro del cuadrante. No es necesario darle la vuelta a ninguno de los dados. 



El chorro de agua elimina la ficha de incendio de la casilla objetivo y la de las casillas adyacentes. 






-Cambiar de personaje: estando en el camión de bomberos, podéis gastar 2PA para coger una tarjeta de personaje que no esté siendo usada en ese mismo momento. 






-->Fase II, propagar fuego:  en esta fase de cada uno de vuestros turnos el fuego actúa. Tenéis que lanzar los dos dados, comprobar la casilla resultante y seguir uno de los siguientes factores:


-Si la casilla objetivo está vacía: se coloca una ficha de humo sin problema alguno. 
-Si la casilla objetivo contiene una ficha de humo: ésta se convierte en fuego (se le da la vuelta).
-Si la casilla objetivo contiene una ficha de llamas: hay una explosión


Aparte de producir el efecto de uno de los tres casos anteriores, si la casilla objetivo contiene, además, un foco de calor, tendréis que lanzar de nuevo los dados para producir una nueva situación de las tres antes descritas en la nueva casilla resultante; dicho de otra manera, los focos de calor provocan "cadenas" de propagación. La cadena parará cuando la casilla resultante no contenga un foco de calor, a la cual se la añadirá uno de los que se han colocado al comienzo de la partida en la parte superior del tablero. Los focos de calor no pueden ser eliminados del tablero de ninguna forma. 

Éstas son las fichas de foco de calor que se añaden durante la partida en curso, cuando finaliza un encadenamiento de focos de calor. 


Los efectos de las explosiones ya los habéis visto con anterioridad: se añade una ficha de llamas a todas las casillas que estén vacías adyacentes a la cual se ha producido la explosión , cualquier pared que limite con ella recibe un cubo de daño y cualquier puerta que también limite es destruida, ya esté abierta o cerrada. 

Ahora bien, si en una casilla adyacente a la cual se ha producido la explosión hay ya una ficha de llama se produce lo que es conocido como onda expansiva. 

La casilla que contiene el círculo es en la que se produce la explosión. Observad que justamente al lado de ella hay otra ficha de llamas rodeada por un cuadrado. Fijaros también que la casilla que "explota" tiene una "ficha de foco de calor", por lo que se volverían a lanzar los dados una vez más para producir una situación nueva. 


Se colocan cubos de daño en las paredes que limitan con la casilla que "explota", una ficha de llamas adyacente a ella (la que está bordeada por el cuadrado) y, puesto que a su izquierda ya hay una ficha en llamas (bordeada por un círculo amarillo), ésta provoca la onda expansiva. Ahora es el momento en el que se volvería a realizar otra tirada debido al foco de calor. 





Cuando hay una onda expansiva ésta avanza en la dirección en la que está ubicada respecto a la explosión. Por ejemplo, en el caso anterior vemos que la ficha de llamas que provocó la onda expansiva está situada a la izquierda respecto a la casilla en la que se produjo la explosión. Pues bien, la onda expansiva avanzará en esa dirección atravesando todas las fichas de llama que haya en el camino hasta que tope con una casilla vacía, una con humo, una pared o una puerta. 

En resumen, tenemos: 

-Si topa con una casilla que está vacía:  se añade a ésta una ficha de llamas. 
-Si topa con una casilla con humo: se le da la vuelta a la ficha y pasar a ser llamas. 
-Si topa con una puerta: revienta ésta. 
-Si topa con una pared: se añade un cubo de daño a la pared orientada en la misma dirección en la que avanza la onda expansiva. 
-Si topa con una ficha de llamas: la onda expansiva continúa avanzando en esa dirección.

Las ondas expansivas atraviesan paredes derruidas. 



Tras haber efectuado la propagación del fuego y el encadenamiento de los focos de calor si se ha dado el caso, cualquier ficha de humo que esté adyacente a una ficha de llama pasa a ser llama. Éste efecto es conocido como "llamarada". Fijaros que ésto puede provocar un encadenamiento. Si tras finalizar la llamarada un bombero se encuentra en una casilla que contiene una ficha de llama, éste queda inconsciente y debe colocarse en la ambulancia. Así mismo, si una ficha de materia peligrosa se encuentra en una casilla que contiene una ficha de llama, la materia explota provocando una "explosión" (produciendo los efectos típicos de las explosiones mencionados anteriormente), y además, se le añade a la casilla un foco de calor de los que se han colocado al comienzo de la partida en la parte superior del tablero.   

Tras las explosiones, llamaradas... si una ficha de persona se encuentra en una casilla que contiene una ficha de llamas dicha persona es eliminada de la partida; su marcador se coloca en el apartado del tablero correspondiente a las víctimas. Si la persona no ha sido descubierta (tiene el lado "?" visible), se voltea su ficha, y en caso de ser una persona, va a parar a dicho espacio del tablero. Si es una falsa alarma la ficha se descarta. 

Área de víctimas.




-->Fase III, reponer puntos de interés: en el tablero siempre deben haber tres fichas de persona, ya sean descubiertas o todavía sin descubrir. Para añadir una no hay más que lanzar los dados; si la casilla objetivo está vacía (no hay ficha de incendio, no hay otra ficha de persona, no hay materia combustible...), se colocará en ella; en caso contrario, hay que seguir la dirección de las flechas que hay dibujadas en el tablero hasta que la ficha alcance una casilla vacía. 

El jugador ha lanzados los dados. La ficha de persona debe situarse en la casilla 2,3. 



La casilla 2,3 está ocupada por una ficha de llamas. La ficha de persona debe moverse en la dirección que indique la flecha dibujada en dicha casilla. 



La casilla 2,2 está vacía, así que la ficha de persona se queda en ella. Si esta casilla estuviera ocupada debería moverse a la siguiente, que es la 3,3. 




*El fin de la misión

Ganaréis la partida si consiguen rescatar a 7 personas como mínimo. Perderéis la partida si se os agotan todos los cubos de daño (los negros), ya que se da a entender que el edificio ha quedado demasiado dañado y, por lo tanto, se derrumba, o sí mueren 4 personas antes de que podáis rescatar al mínimo. Si rescatáis a las 7 personas, habréis ganado, pero si os apetece podéis continuar jugando para intentar rescatar las que os falten. 



*Conclusión

Como ya mencioné al comienzo de ésta exhaustiva explicación sobre cómo jugar a ¡Rescate!, personalmente me parece un juego que poco aporta de nuevo, habiendo jugado ya a títulos como "La isla Prohibida", "El desierto Prohibido" o "Pandemia", el cual es el que más me atrae, sobretodo por temática y porque te sumerge en intentar salvar el mundo entero, ya que por mecánica no deja de ser igual que los mencionados. Yo he tenido la suerte de conseguir una copia de ¡Rescate! gratis debido a que realicé demostraciones en una tienda de Castelldefels, Ziggurat Jocs, pero si me lo hubiese comprado con mis propios fondos seguramente me hubiera arrepentido. El juego no es malo, es que sencillamente tiene excesivo parentesco a los demás...

La mecánica ya la habéis visto: acciones del jugador, se propaga el fuego, se restablecen las fichas de persona. ¿No os suena? La diferencia que tiene este juego respecto a los otros es que las acciones gastan puntos de acción, y eso permite el poder guardar los no gastados para turnos posteriores. Algo que sin duda le da un pequeño toque estratégico al tema de las acciones. Si os quedáis en algún momento con puntos que os sobran y no sabéis qué hacer, tenéis la posibilidad de guardar los puntos en lugar de desperdiciarlos en hacer movimientos que no llevan a ningún lado.

El juego mantiene toda la filosofía de juego cooperativo; está claro que si uno de los jugadores tiene pocas ganas de colaborar, no ganaréis con toda seguridad. De hecho, es complicado de salir victoriosos incluso pensando intensamente qué hacer en cada turno hablándolo entre todos, porque el juego tiene su factor suerte a la hora de la propagación del fuego, y ello hará que haya partidas en las que hayan montones de explosiones, incluso encadenadas por los focos de calor, y otras en las que apenas sucederán. Habrá también las clásicas que empiezan flojas, creeréis que todo está bajo control, cuando de repente todo se desborda y no perdéis la partida de milagro. Por lo tanto, el factor suerte juega un papel fundamental en este juego. Al menos, algo que le veo entretenido, es el hecho de lanzar dados y tener que buscar las coordenadas en las que se producirán las propagaciones y aparecerán las fichas de persona, aunque se abusa excesivamente de ello...

Un detalle que sí me parece atractivo y que da que pensar es la acción de derribar; abusar de ella os llevará a perder la partida seguro, porque como ya he explicado, si se agotan los cubos negros de daño seréis derrotados. Por lo tanto, ésto supone tener que pensar si realmente merece la pena derribar una pared para abrir un camino, teniendo en cuenta también que por dicha brecha puede pasar el fuego. Luego, tenemos la de usar la manguera del camión de bomberos, que sin duda es devastadora, pero que al mismo tiempo puede suponer un desperdicio de turnos, porque gasta 4PA y cabe la mínima posibilidad (me ha pasado) de que falle el disparo y no quite siquiera una sola ficha de incendio, y eso incluso dándole la vuelta a uno de los dados para que muestre su cara opuesta. Ésto queda corregido con el personaje "conductor / operario", el cual puede utilizar la acción gastando 2PA  solamente, pero está condenado a pasarse casi toda la partida en el camión de bomberos (sino, ¿para qué juega éste personaje?). Con la acción de "cambiar de personaje" se solventa ésta situación, ya que si en algún momento un personaje deja de ser útil por la habilidad que aporta, cabe la posibilidad de poder cambiarlo por otro. Ejemplos de éstos son, también, "Experto en materias peligrosas" y "Experto en imágenes". 

Jugar con los personajes le aporta al juego más colaboración; aquellos personajes que son fuertes en un punto pero flojean en otro es ideal que cooperen más entre ellos, ya que así solventan sus puntos débiles de manera recíproca. Es el caso de la "Especialista en rescates" y del "Bombero con manguera ignífuga"; sus puntos débiles son justamente los fuertes del contrario.

Otra cosa que a mí personalmente me ha pinchado es el manual. ¿En algún momento se especifica que puedan haber más de un bombero en una misma casilla? ¿Se menciona que las víctimas están inconscientes? Ésto último sí, pero en el apartado que explica las reglas avanzadas del juego. Y yo claro, iba leyendo el manual por las reglas básicas, obviamente, para comenzar a aprender, y me quedaba con cara de...¿WTF? No llegaba a entender porque narices una persona, para "trasladarla", se necesitaban 2PA, porque "trasladar" puede ser "acompañar" o algo semblante, o igual soy yo que entiendo las cosas mal. De todas maneras el manual lo he visto un poco "cutre" teniendo en cuenta que pasan por alto varias cosas. Sinceramente, supuse que las víctimas estaban inconscientes gracias a la habilidad de "la sanitaria", la cual reanima a una persona y, así, se supone que te acompaña.

Concluyendo: pienso que ¡Rescate! es un buen juego cooperativo, pero siempre y cuando ya no tengas otros parecidos o que seas adicto a los juegos de éste estilo, ya que aportar cosas nuevas en cuanto a mecánica, poca cosa.


-¿Suerte?: alta. Influye desde el comienzo de la partida, cuando se prepara el tablero en el modo avanzado de juego, hasta que termina, en todas las fases de propagación del fuego. En más de una ocasión perderéis la partida por muy bien que la llevéis y lo tengáis todo bajo control.

-¿Estrategia?: está claro que sin pensar no se puede jugar a este juego, y hay un buen nivel de análisis para determinar qué hacer cada turno; es útil el hablar con los demás jugadores y pensar qué harán en sus turnos para así llevar un mejor control de toda la partida, es decir, que aparte de planificar vuestro turno, planifiquéis los venideros.

-¿Duración?: unos 45 minutos por partida, que rara vez se cumplirá, ya que la suerte provocará en muchas ocasiones que se haga incluso más corta de lo normal, sobretodo por las explosiones, las cuales agotan la reserva de cubos de daño. En las partidas de testeo que yo he realizado, sin embargo, normalmente hemos sido derrotados por agotamiento de dichos cubos de daño, y las partidas han durado más de 45 minutos. Pero ya digo, influye también cómo juguéis vosotros mismos (si pensáis mucho, menos...).

-¿Relación calidad-precio?: Considero que tiene un precio normal (unos 35 euros). El material es decente, no es para nada "cutre", pero las tarjetas sí son algo blandengues, en especial las de colores, las que identifican a los jugadores. Vale que no representan un papel fundamental en una partida... Mención especial para la caja, que es dura de narices, algo que ya me tiene frito, ya que mis juegos van mucho de aquí para allá y normalmente hay bajas en sus esquinas.

-¿Dificultad?: el juego tiene la particularidad de poder comenzar a jugar con un modo fácil, lo cual es ideal para introducirse a él. La dificultad que puede tener el juego a este nivel es saberse todas las acciones, cosa que jugando cualquiera va aprendiendo. Una vez jugada una partida al modo básico, sería ideal lanzarse al avanzado, ya que el primero es bastante soso. El avanzado, a pesar de complicarse un poco más en cuanto a normativa, merece mucho más la pena, pero no por eso es un juego difícil ni mucho menos.

-¿Rejugabilidad?: jugando al modo avanzado supone tener una partida diferente cada vez que se juega, porque ya la preparación es aleatoria total; puede ser que comencéis con una disposición complicada, o una muy fácil. Además, el tener diferentes dificultades (novato, veterano y heroico) provoca que el juego sea más reejugable, y que a más de uno os de la vena de intentar superarlos todos. Es el clásico juego que "pica".


¡Combatid al fuego, venced el miedo!